怎樣評價 Gameloft 公司?
Gameloft 這個公司是比較大的移動遊戲開發商,大家怎麼評價他?以及對該公司開發的諸多遊戲有什麼看法?
對於Gameloft這家公司而言,即便是從全球範圍來評價,用一句話來說就是:曾經輝煌過,正在並將長時間經歷低谷。2013年Gameloft的年收入增長創造了10年來的歷史新低,也證明了我的觀點。
用一個通俗一點的比喻,今天的Gameloft有點像是當年在智能機和觸屏手機大行其道的時候堅持生產優質按鍵手機的諾基亞。
從時間軸上來看,Gameloft的發展基本上可以分為三個時代:手機遊戲萌芽時期,免費遊戲興起前時期,免費遊戲興起後時期。
為什麼這樣來分?Gameloft這十幾年來一直在發展壯大,哪個偉大領導人或者哪一代優秀的隊伍,都不是最根源的因素,走到今天這一步,和市場的選擇是有直接關係的。
手機遊戲萌芽時期:
在這個時期,也是Gameloft剛剛起步的階段,在這個階段手機遊戲市場幾乎是完全空白的,人們的腦海中也幾乎沒有手機遊戲這個概念,提到掌上遊戲,幾乎所有人都會想到的是掌上遊戲機,因為那個時代掌上遊戲機的性能和手機相比完全不在一個數量級上,遊戲玩家群體也單指是那些現在所謂的"核心玩家",追求遊戲品質,畫質,遊戲性,玩家交互這些元素,手機遊戲當時俄羅斯方塊級別的遊戲質量完全不符合他們對遊戲的期許。而Gameloft在這個時期,他們的手機遊戲填補了市場的空白,讓那些"非核心玩家",能夠在自己的手機上開始體驗遊戲,要知道無論什麼時候,面對一塊幾乎無人開拓過的新市場,先行者是很容易賺到第一桶金的,就像是2012年保衛蘿蔔這個遊戲把"塔防"這種原本核心向的遊戲類型通過可愛的畫風和簡單的操作推給了廣大女性休閑玩家一樣,一個從未被人開拓過的市場決定了它的成功。所以在手機遊戲萌芽時期,Gameloft很容易的存活下來並且發展壯大了。
免費遊戲興起前時期:
這個時期大約是在2005年到2011年,那個時期Gameloft的發展策略和市場的期許是相符合的,在那個年代手機大多是按鍵的,java操作系統,當然遊戲的開發也就是以java平台為基礎,按鍵操作為核心的遊戲。這時候手機的性能正在逐漸的提升,雖然和當時盛行的PSP和NDS依然沒辦法相提並論,但已經不是地球和高爾夫球的差距,而是地球和月球的差距了,所以在這個階段,如果一個玩家能夠在手機上看到遊戲性和畫質比掌機上相差不多,遊戲設計上又很有新意的遊戲時,他們反而會覺得"我去,這手機遊戲還能這麼NB呢?",從而選擇手機遊戲。
實際上直到今天很多平台上依然會有不以畫質和操作性,單靠遊戲內容設計取勝的遊戲,哪怕是PC端都有,比如PSP上的彈丸論破,PC上去年很火的饑荒。核心玩家的需求有時候就是這麼奇怪,一個好的遊戲設計,反而會讓他們團結起來去噴"畫質黨"。
所以在這個時期,玩家的選擇,或者說市場的選擇其實是:誰的遊戲品質高,就買誰的遊戲。同時,另一個很重要的因素也決定了市場的選擇,那就是遊戲的購買形式,在這個時期絕大多數遊戲都是靠"先付費,後下載,遊戲中不再產生費用"這個形式來販賣的。玩家在玩到遊戲之前,只能看到遊戲的截圖和其他一些周邊信息,比如生產公司,遊戲類型,遊戲容量,等等。所以很容易形成品牌效應,也就是以前人們常說的Gameloft出品必屬精品,做了幾款好遊戲,有了好口碑,玩家在看到Gameloft這個商標之後,當然會對遊戲的品質有信心,才會下定決心付款下載遊戲。有了錢就能做更好的遊戲,良性循環。
而在這個時期,Gameloft的戰略,是符合市場需求的,那就是盡一切可能提高遊戲品質和遊戲性,專註於提升玩家的遊戲體驗,同時利用一些廣為人知的題材,提升遊戲的知名度。這也就是為什麼Gameloft會有這麼多抄襲和PC遊戲的移植,正如剛才所說,玩家在付費前是無法體驗遊戲內容的,但如果他從遊戲介紹的網頁上看到這個遊戲是"手機版本的魔獸世界",或者是"從PC端移植過來的細胞分裂",這些信息,都會增加他付費的信心。
這是Gameloft最輝煌的階段,因為他的戰略剛好和市場的選擇相一致,高品質的遊戲就好賣。幾年的持續高利潤使得Gameloft甚至有底氣去嘗試掌機和家用機平台,雖然結果都是失敗的,事實證明想要做出家用機上的高品質遊戲,單憑目前Gameloft開發組的實力是不夠的。但這也說明在那個年代,Gameloft在手機遊戲市場上是多麼的成功,以至於手機遊戲市場已經不能容下他發展的野心了。
P.S: 實際上那些所謂的移植並不是真正的移植,比如細胞分裂系列,移植過來的只有主角的形象,技能,故事背景等等,關卡設計都和PC上的原作沒有聯繫,全部是新設計的,因為Gameloft的核心思想是提升遊戲體驗,全面移植PC端的設計是不可能達到這個目的的。
免費遊戲興起後時期:
所謂的免費遊戲,就是遵循著"免費下載,遊戲中產生費用"這種付費方式。這其實是當今手機遊戲市場上最常見,也是擁有客戶群體最多的一個付費類型。
付費遊戲和免費遊戲拉鋸過很長一段時間,即便是今天,付費遊戲也沒有完全被取代,但是從客戶群體的佔有率來說,免費遊戲的客戶群體佔有率要比付費遊戲大很多了,在當今的信息社會,客戶群其實很大程度上就直接意味著收入和知名度,騰訊就是個最典型的例子。
如今的免費遊戲之所以能大行其道,一個決定性的原因就是智能手機的廣泛流行,而智能手機的主要用戶,也就是如今免費遊戲最主要的用戶群體,就是所謂的"休閑玩家"。這些人並不是從小玩紅白機一路過來的老玩家,他們對遊戲的認識比較淺顯,而他們玩遊戲的目的也就是為了打發時間,獲得短暫的身心愉悅,這和核心遊戲玩家的訴求本身幾乎是完全相違背。而這部分人,一來數量遠遠大於核心玩家,而來消費能力和衝動性比核心玩家要強得多。3DM的不死鳥曾經發過一篇微博說,有投資商對他們的用戶群體進行了評估,認為單機遊戲的核心玩家最大的特徵就是"精明且貧窮",這完全是人傻錢多的反義詞。遊戲公司也是企業,企業總是要追求利益的最大化,沒有人會放著人傻錢多的休閑玩家不管,而刻意去討好精明且貧窮的核心玩家。
因此在這個時期,廣大的手機遊戲公司就把遊戲設計的思路定在了吸引並取悅休閑玩家身上,這也就是為什麼很多人覺得現在手機遊戲市場烏煙瘴氣,因為這樣做真的能賺到錢,並不是所有公司都像暴雪一樣能做出雅俗共賞的傳世經典。在俗但能賺錢,雅但會虧本,二選其一之間,幾乎沒有一個精明的商人會選擇後者,但Gameloft偏偏在這個時期違背著市場規律,而且是以一種又想做bitch,又想立牌坊的方式,這一策略直接導致了他現在的低谷。
下面來逐條的分析一下Gameloft違背市場規律的表現和其內在原因:
1. 依然堅持"遊戲性至上",對免費遊戲的必要組成部分投入不夠。
對於遊戲設計者來說,免費遊戲最核心的組成部分有兩個,經濟系統和數值平衡。經濟系統決定了玩家是否願意在遊戲中消費,數值平衡決定了玩家的消費能否在遊戲中得到相應的體現。這兩個部分和遊戲本身的遊戲性並沒有直接的關聯,有較強的泛用性。而Gameloft在遊戲開發的過程中,對這兩個系統的投入程度很低,70%的力量依然都用在遊戲性上,也就造成了很多遊戲雖然好玩,但是因為經濟系統做的很糟糕,不花錢玩不下去,被人怒刪的情況很普遍。要知道這和「先付費後下載」的方式完全不一樣,如果玩家試玩了15分鐘覺得遊戲就是死要錢,從而刪掉遊戲,不光是整個遊戲的精妙設計無法被玩家完整體會,更重要的是這樣是不會有任何收益的。
投入不夠是多方面的,時間上,資金上,人才上,開發模式上,都沒有針對於免費遊戲的這一變化進行相應的調整。特別是專業人才,很多時候經濟系統和數值平衡的策劃就是以前做關卡或者做系統的策劃直接拿過來用的,程序美術亦然,實際上類似於經濟系統的設計,是要有專業領域知識的,比如經濟學,心理學,統計數學等等,這些都不是遊戲玩的多了做多了就能無師自通的東西。
這幾年在Gameloft的工作,陪著Gameloft經歷了很多變遷,可以看出高層對這一問題並非不重視,而是他們不知道該做什麼才能讓事情好轉,因為他們從前也沒有這方面的經驗,同時也因為接下來要說的第二個原因,一個更糟糕的原因。
2. 對自身認識和定位不準確,自視過高造成了太多的假大空
如果說不熟悉免費遊戲的開發方式和市場規律只是客觀原因,對自身定位的偏差就完全是主觀導致Gameloft這幾年沒落的原因了。而且這是個自上而下的問題,由高層帶動的整個Gameloft都瀰漫著這樣一種風氣,自認為在手機遊戲行業有一定的地位,曾經創造過巨大的成就,所以過於相信自己的判斷力和經驗,其結果就是閉門造車,在公司關起門來做土皇帝,不去了解市場,不去分析行業變化,認為自己的品牌效應依然能夠在市場上擁有和以前一樣好的反響,這是國企的做法對吧?但現在的Gameloft就是瀰漫著這樣一種氣氛。而正因為有這樣盲目自信的暴君存在,他的臣子們也就不再是以前那樣敢於諫言,積極進取的忠臣;而變成了善於自保,忠實執行上峰旨意的奴才,就和國企一樣。
這是一條非常讓人傷心絕望的原因,也是我個人最終決意離開這個曾經幻想著為之奮鬥終身的單位的主要原因,因為作為開發人員,我們沒有能力改變上層的這種氛圍,剩下的路就是帶著尊嚴離開或者把自己變成奴才留下。
3. 不願,或是不能承受變革所帶來的陣痛
能堅持看到這裡的人應該明白,免費遊戲的付費方式給手游市場帶來的巨大衝擊,需要手機遊戲的開發商從自身根源上做轉變才能適應。Gameloft這幾年的變革過程進行的極其緩慢,每一步都走得小心翼翼,因為巨大的變革所帶來的一定是巨大的陣痛,有些人會走,有些部門會消失,整個公司的權利分配也許都會重新洗牌,對於那些自我感覺一貫良好的高層,顯然他們不會想要成為變革的犧牲品,所以變革的腳步,一定是以保住他們自己的權利和地位為前提而進行的。那麼其效率就可想而知了。
這種思路所帶來的一個巨大的問題,會直接體現在遊戲本身上,那就是之前所說的又想做bitch油箱立牌坊。在遊戲性設計上,不願意放棄核心玩家,依然堅持把主要精力投入在讓遊戲好玩;同時在經濟系統上,又不想放棄休閑玩家,迫切的希望每一位玩家都多消費。最終的結果就是兩邊都不專精,兩邊都不討好,核心玩家認為遊戲死坑錢,不花大量的金錢根本體會不到他想要的精妙設計;休閑玩家覺得遊戲太複雜很難理解,沒人願意為自己不理解的東西莫名其妙的付費的。狂野飆車8,地牢獵手4,鋼鐵俠3,還有我那該死的雷神2,都有這個問題。
遊戲賣的不好,就沒有收益,請不到高水平的人才,隊伍水平不行遊戲會越做越不好,這就變成了一個惡性循環。之前說過了,Gameloft的開發水平,在業內算平均水平以上,但也不是能做出雅俗共賞的傳世名作的大師。在有限的技術水平下,還追求兩邊玩家都要討好,其結果當然註定是失敗。
最後
其實上面說的這麼悲觀,但我個人並不認為Gameloft會在今年內出現巨大的下滑,因為Gameloft本身還是一家希望好好做優質遊戲的公司,他的員工多數也是在內心深處熱愛遊戲,熱愛遊戲事業的夢想家。和國內那些把遊戲開發當作一夜暴富工具的人,是有本質上的差別的。遊戲開發是一個夢想家的職業,是一個造夢的職業,只要Gameloft能夠保守住他的這份靈魂,這還是一家值得熱愛遊戲的人尋找志同道合的朋友,奉獻自己的青春與激情的好單位。
時代在變遷,市場的需求也在不斷的變化,手藝人的技能一定要隨之改變,現在還專註磨剪子,不做換紗窗業務的人,顯然無法再生存了。那天我忽然意識到,Gameloft其實就是這樣一個人,一個沒有勇氣放下架子去和自己的後輩學習怎麼換紗窗的人。
但即便是這樣簡單的手藝人,他也有他做生意的靈魂,就是那穿透整條衚衕的叫賣聲,那叫賣聲才是他的商標,才是他永遠都不會丟掉的東西。就像Gameloft那一顆希望做好遊戲的心一樣,希望他永遠都不會丟到這顆心,也希望Gameloft有一天能變好。
玩過幾款gameloft的手游,在我心裡是最大的手游品牌,保證一款遊戲的質量不會太差。
很多人都說gl只會抄襲,但是在我看來,gl在不斷的推動單機手游的發展,而且能做到gl這種高品質視覺衝擊強悍的手游沒幾家。gl的精品不少。
1.現代戰爭系列,我在安卓上最早接觸到gl的遊戲是現代2,當時感覺震撼到了,原來手機遊戲也能做到這樣的高度,或者很多人對此嗤之以鼻,但是這個時期別的廠商幹了啥?這個時候我想到了EA的叛逆連隊2,其實叛2比現2做得還要好,叛2的視覺一點也不比現2差,而現2的容量大太多了,可惜現代2隻到480p,現在的高端機沒法玩了,而叛2曾經更新支持720p。後來gl出了3,4,而EA在FPS類上沒見到過。。。
2.狂野飆車。玩安卓的時候是5,但我開始玩的是6,到7,8。說實在678這三代在玩法上並沒有什麼大的變化,唯一變的是畫質的提高,同類型的,那就是EA的極品飛車系列了,只講安卓,最初降臨安卓平台的是飛車13,這個作品其實更接近真實賽車系列,後面的14,17,我是感覺做得比同時期的狂野要好。
3.GT賽車系列。GT系列一直不支持中文,我玩的不多,同樣EA也有真實賽車系列(好像EA有很多遊戲是代理的)。這個系列我個人感覺EA做得更好,無論是真實感,操作上都比GT好,不過最新出的GT2也不錯。
GL其他精品,動作類如蜘蛛俠,TPS類有彩虹6號,生死9毫米,還有RPG,酷跑類。。。。。甚至MOBA類。。。
可以看到,GL做哪一類都能做到個個不是精品也是上品,而Rovio還停留在憤怒小鳥上作文章。
其實我們哪有資格評價gl?國內別說大作,上500m容量的遊戲都難找到?手機網遊倒是搞得烏煙瘴氣。
期待2014年的現代戰爭5和兄弟連3 ing。
曾在GAMELOFT(以下簡稱GL)干過幾年的人談談自己的看法:1:GL之前基本上只想做一件事,在手機上複製家用機遊戲的體驗。然後通過覆蓋面極廣的銷售網路賣到全世界。2:GL目前還沒有摸清F2P模式的遊戲應該怎麼做。3:GL的人員素質還是不錯的,策劃,技術,美術方面都有高人。可惜法國老闆只需要機械的零件,不需要有創意的人才。
作為前員工, gameloft是我呆過公司裡面, 遊戲愛好氛圍最濃厚的公司, 這點包括我認識的很多同事跳槽去其他遊戲公司, 有機會一起聊天時都是這種感覺. 大家在GL的時候, 吃飯等空閑時候都在討論, 平時玩的遊戲, 看的動漫(去其他公司的同事反映, 一般他們同事都是聊房價, 股票啊, 某個遊戲的日流水, 這些很實際的東西, 感覺不到那種純粹的對遊戲的熱愛), 在這裡喜歡二次元的宅男感覺會非常好.
不少同事都是玩console長大的玩家, 你要聊中國網遊, 絕壁被鄙視, 哈哈. 所以喜歡console的玩家, 來GL也會找到不少玩伴.
作為缺點, 就是加班非常非常多(因此同事在一起的時間很長, 同事關係很好, 就像戰友一樣),流水線作業, 自主權很小.
當然是永不抄襲。
印象最深的是幾年前玩的 現代戰爭3 和 現代戰爭4,當時感覺是手機版的使命召喚,然後 現代戰爭5 像是手機版的 戰地4 TDM。
然而自從現代戰爭5免費之後,這個遊戲就變成純氪金遊戲了,狂野飆車也是。
雖然現在氪金很噁心,但是Gameloft也算是極少在手機上做高質量氪金遊戲的公司之一了...
不過還是覺得如果走之前MC3,MC4的模式,玩家們對它的評價會好很多。
火熄滅了,我們回到了夢開始的地方。手機連game loft的遊戲都玩不到了,真雞兒悲涼啊
這個公司是國內少有的真正做產品的公司,從管理,研發,運營這一整套的流程都相當的嚴謹和認真。為什麼都說GAMELOFT出品必屬精品,拋開山寨等等因素,就像一樓說的,他不管山寨什麼平台的遊戲,都是在認認真真的把自己那套技術套用進去,用當前移動設備的最大能力來實現遊戲質量的最大化,這也就是為什麼無論是在JAVA還是在智能機時代,它都能運用自身的技術和實力,來讓每一款出品的遊戲達到完美要求。而且就像剛才說的,只有整套系統流程化模式化了以後,出來的產品才能每次都有好的口碑。這套模式很像快餐,它有專業化的生產和敏銳的市場嗅覺,不論是麥辣雞腿堡還是奧爾良烤雞腿堡,你都會覺得味道差別不是特別大,但是各有各的特色。所以這套流程下來的東西是不會出現殘次品的,不像國內遊戲,總是憋著出個大作精品遊戲一鳴驚人,然後到處拉風投,擴團隊,上市再融資,賣公司團隊這種事情,不斷的搞資本運作。這樣的事情每天都在發生。這種模式其實從開始就走了一鎚子買賣的路子。所以國內外的企業差別就在這。一個是做百年老店走品牌路線,一個是路邊攤敲竹杠,宰一個是一個。
在免費加內購的痛苦中掙扎仍然有佳作值得期待
一個本應有所作為的遊戲公司淪為爛俗騙氪垃圾手游大廠
分界線是現代戰爭5買斷制改為內購制之後某次版本更新,從cod變為cf的感覺
另外,關於抄襲,這手游公司滿是抄襲,但和騰訊的抄襲不同,因為他抄的有水準,跨平台抄,在手游平台上抄主機遊戲,而且質量還不錯…
簡單舉例
NOVA3—————孤島危機+光環,當初這手游畫面嚇到我,而且多人模式做的很好,競技性很強,如果真的投入大資金,成為一個主機或者pc遊戲,而不是手游,那真的前途無限
現代戰爭系列———————使命召喚
不用說了,看名字就知道了,另外現代戰爭3,4絕對是神作,劇情和遊戲性很高,cod有的元素基本上這手游都有,技術太強了,不知道1G多容量怎麼塞下的……
狂野飆車系列—————極品飛車+塵埃2,其實狂野飆車還是有不少獨創的東西啦…雖然手游里賽車遊戲我首推nfs17
西海岸行動,里約熱內盧,聖徒之城等————————GTA
雖然GL抄襲的這幾個還不錯,但是後來GTA不少作品出手游移植版,於是乎包括GL在內的各類山寨貨都被按在地上狠狠摩擦,不愧是GTA
六發左輪————————荒野大鏢客
生死九毫米————————馬克思佩恩
(你可真是喜歡抄R星啊)
芒刺在背—————————刺客信條
餛飩與秩序——————————魔獸世界
孤俠魅影——————————神秘海域
地牢獵手———————暗黑破壞神
星際前線————————星際爭霸
GT賽車—————————索尼的GT賽車
邁阿密之夜———————模擬人生
黑暗騎士崛起————————阿卡姆系列
其他各種大大小小亂七八糟的遊戲基本上都能看到其他遊戲的影子最近在第一次玩一個gameloft的網遊,升到滿級還剩幾天。
講真,如果這是單機遊戲各方面還都不錯,可是網遊,是要考驗伺服器運營,運維和客服整個全棧的啊!
一個宕機能夠宕機一個星期修不好。別丟老外開發的鍋。伺服器是不是在國內?能不能事發當天回滾版本,先保證舊版本留住用戶?有沒有備份伺服器?沒有伺服器運維?全是devops?
從事發當天開始沒有任何故障通知,用戶就一直刷新登錄界面。不停嘗試登錄,這期間得流失多少用戶?遊戲再好,你能保證用戶肯定還能回來?
運營和客服沒有,通知明明有微信公眾號卻一直保持沉默,官方微博隔了三四天發的不疼不癢的一句補償。你補償的是老玩家,新玩家怎麼辦?流失的玩家你怎麼喊回來?丟失的信譽你怎麼去補?通過遊戲裡面發倆寵物,給點套裝,能吸引多少新玩家或者淺玩家
我猜這個團隊這件事件中幾乎沒幾個工程師加班通宵維護的吧?中國區高層領導應該也沒開啥應急響應會議吧?運營客服基本得過且過反正不關自己的事,倒閉了大不了換一家公司吧?
這樣低效率的團隊恐怕在任何公司都是個禍害。
最後,各位HR,運維,運營,客服部門負責人們,如果貴公司收到一份簡歷,上面寫著;
GameLoft: ****年 至今
為貴公司著想,請慎重考慮。
TX:站在巨人的肩膀上並最終超越巨人
Gameloft :抱在巨人的大腿上最終被巨人一腳踢開
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