同樣是日系回合制手游,為什麼fgo越來越火,而陰陽師在走下坡路?
兩個遊戲發行時間、內容(fgo是歷史名人,陰陽師是日本妖怪)、賣點都差不多
因為陰陽師是策劃勸退系列啊
玩個卡牌收集遊戲都得強行削弱式神和御魂陰陽師最大的問題在於他試圖賣玩法,賣強化,結果被營銷包裝成了賣人設,之後又不能在兩邊加以取捨,最後導致了雙方互相給對方拖後腿。
所有的手游,都必須遵循以下一個前提,否則這手游一定會完蛋,那就是氪金點可以有很多,但核心的只能有一個。例如如果你的手游主打收集,那麼在強化方面就必須為收集讓一點步。如果你的手游強調強化,那麼收集方面的門檻就要低。又或者你的手游主打的不是這兩個當中的任何一個,而是玩法,那麼至少要做到玩法足夠有深度,而強化和收集不至於拖後腿就行。
例如FGO,就是典型的主打收集類的手游,玩法可以說被放在了一個毫無地位的位置上,屬於添頭,而強化系統則用以給深度玩家找點樂子,免得他們抽完了卡無事可做跑了。這種模式的好處在於,他只需要精心打磨人設,劇情,而不用把過多的考慮集中在玩法和強化上,比較只要人物帥,可以社保,哪怕你給我出來的新人物是節奏榜墊底的,玩家照樣能氪爆。
而這種模式需要不斷的更新,不斷的推出新人物,其主要的收入,也來源於新人物的出現以及限定老人物的復刻,故而其不可能在日常時刻保持較高的氪金力度。畢竟氪一單碎石頭能夠把人刷吐,除了聖僧一般人可受不了。
強調強化的手游有不少,但大多都是國產手游特別喜歡的事情,其核心在於通過多數據組的控制,讓氪金玩家在短時間形成戰鬥力,並且通過提供PVP的方式給以氪金玩家成就感。但這類遊戲有一個通病,在於對數值的把握要求很高,一旦數值失控,遊戲立馬完蛋。而國內遊戲行業整體又缺少優秀的數值控制人員,所以這類遊戲經常會被做成撈一筆就跑的模式,比較操蛋。
至於強調賣玩法的手游,無論是皇室戰爭,還是王者榮耀,都是類似的。這類遊戲的好處在於,只要不出現遊戲環境的整體崩盤,他可以通過賣皮膚也好,賣新卡也好,將強化和收集融為一體,有較高的日常收入。但賣玩法對遊戲品質要求是很高的,玩法沒有創意不能脫穎而出,玩法太過創意可能失控崩盤。而且這類遊戲市場一般只容得下一個類型一款,多了沒用,湯都撈不到一口喝的。這就註定了這類遊戲的成功,是不可複製的,而且極度依賴渠道推廣等場外因素。
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說回到陰陽師這裡,陰陽師真是沒有領會到這一點,才會導致在後續的熱度大戰中慢慢的落後。
網易向來是挺貪的,他什麼都想要,所以他打算賣玩法,但是說實話,陰陽師的核心玩法,擴展性實在是比較低的,不足以支撐起一個賣玩法的遊戲長期生存。故而在經過近一年的運營之後,只專註於核心玩法的群體,早就流失的差不多了。我們可以看到,爆肝玩家之類的,通常都對陰陽師恨鐵不成鋼,甚至深惡痛絕,就是這個原因。
更重要的一點是,陰陽師的基本盤,其實是喜歡賣人設的群體,網易在宣傳的時候的用詞,什麼和風遊戲之類的,都是更吸引人設玩家的。然而陰陽師的遊戲模式又註定了,他禁不起折騰,自然也就很難加入新角色,這對於激發人設玩家消費力又是一大阻力。有心的朋友可以數一數,這一年左右,FGO出了多少新人物,YYS出了多少?
所以我們可以看到這樣一個現象,在同人領域陰陽師可能還挺有戰鬥力的,甚至在知乎評價陰陽師的時候,還會有不少答主通過同人領域的火爆來駁斥陰陽師現在的困境。但是同人產出和遊戲本身的運營真的是兩碼事,畢竟要是同人產出能管用,家教當年就不會以這個方式被迫完結了。
更要命的是,網易還打算貪強化的錢,御魂系統本質上就是一個很坑錢的強化系統,要洗一個屬性完全合適的御魂,代價是不可想像的大的。然而洗給這個式神的御魂,可能對其他人來說毫無作用,而一個版本更新,可能這個式神就從一線走向冷板凳,這是很傷人的。對於一般的中氪來說,這種行為無異於告訴他們你之前的投入打水漂了。對於真愛黨來說,這無異於告訴你你的所愛在他們眼中一錢不值。這又進一步加快了陰陽師熱度的流失。
故而陰陽師現在的困境,在於激發不了潛在用戶的熱情,又無法滿足現有用戶的核心需求,事已至此,已經不是所謂的策劃也好,運營也好能改變的事情了。陰陽師現在這狀況,如果運營還算得當,續個一兩年不成問題,運營一個不得當,人員只會繼續流失,而不太再可能有新鮮血液流入了。
來自nga:
yys是哪個強就削弱哪個,fgo是哪個弱就加強哪個。
yys是哪個概率高就降哪個,fgo是哪個概率低就加成哪個。
yys是哪個都有暗改不說的可能,fgo是哪個改動都有公告說明。
yys是至今只送一種ssr。。的碎片,fgo是只要是送必送滿寶滿破。
yys是劇情能拖就拖還噁心,fgo是不停更新高質量劇情。
yys是從來沒有抽卡up,fgo是每期必有抽卡up。
yys是維護必送垃圾,fgo是維護必送氪金石。
yys是每天都限定任務時間,fgo是幾乎沒有時間限制。
yys是每天肝出來一堆垃圾,fgo是只要肝必有豐厚獎勵。
yys是每天都在擔心式神被削,fgo是每天都在等待英靈加強。
yys是每天只能抱大腿幾次,fgo是無限抱大腿。
yys是哪裡都可能有人找你撕逼,fgo是大佬謝謝大佬真棒!
yys是式神出了就出了,fgo是不僅要出還要出各種相關劇情。
yys是出bug還嘴硬拒不承認還要和玩家撕逼,fgo是對不起我們錯了還發一堆石頭。
yys是專註線下活動線上無聊,fgo是重心在遊戲線下錦上添花。
yys是很多節日就當無事發生啥也沒有,fgo是恨不得是個節日就開個活動送東西。
以上,高下立判。
9月13日更新
看了下評論,有些方面我沒有說清楚而讓人有點誤解了。所以就寫點解釋吧。
先簡單說說經歷吧。
yys我是開服玩家,那時候送的藍券比較多,但是玩了四個月後才抽到一個茨木。。。然後出的是閻魔*3,荒川,燈姐,荒,換了個花鳥卷,ssr只有這些了。每天晚上刷魂十,簽到和結界從來沒斷過,身為會長還每天打突破到深夜。一直玩到6月底超模彼岸花出現,2萬勾玉沒出ssr後棄坑。非洲人說起來什麼都是淚。
fgo也就是那時候入坑的,以前我經常去yys的貼吧和微博,感覺天天撕逼,戾氣很重。偶然進了fgo國服的貼吧,感覺春風拂面。。。當時是羅生門,萌新的我通了劇情後肝了一會茨木,居然也拿到了不少東西。當時我就決定入坑了,之後的西遊和鬼島都基本搬空商店。我很驚訝,居然有對萌新這麼友好的遊戲,低星好用的停不下來。
關於送ssr的說明。
yys送的那貨好用?能用?fgo雖然只送四星,但是男的帥女的靚,還很好用!這點都有人質疑怕是活動都不打的鹹魚吧。
有肝必有豐厚獎勵的說明。
有人質疑fgo的這點。現在ap減半+狩獵活動,就算自然回體,每天清空ap的也會有很多材料收入。更別說那些打1ap的大佬了。泳裝和無限池就要來了,那時候再看哈。
yys打魂十,就算開著加成,1-2個小時沒6星的時候我也遇到過,而且就算出了,八成都是垃圾!質疑這個的是沒玩過yys或者根本不打御魂吧!
9月14日更新
祝賀下fgo再次登頂8月全球手游排行榜榜首!
大概是因為……fgo不需要玩家對抗搶名次,也不需要一直肝吧
【你在說什麼啊,fgo很休閑的】.jpg
這年頭知乎上的問題和回答都越來越不靠譜了。
各位發問和回答之前,不能先查閱一下資料嗎?
先吐槽一遍問題:
FGO:2015年7月上市
陰陽師:2016年6月上市
BGO:2016年9月上市
最少的間隔也是差了一個季度,對於某些短命的手游來說(當然這三個不是),生命周期都過了快一半了。
何來發行時間差不多?
FGO是以TM構築的月世界為基礎的作品,核心內容是聖杯戰爭。
陰陽師是以日本妖怪文化為基礎的作品,核心內容是妖怪退治。
何來內容差不多?
FGO作為一款偏廚向的遊戲,賣的是世界觀,是人設。
陰陽師則在吸納日式手游賣世界觀和人設的基礎上,也沒有放棄天朝手游的賣玩法(強行坑爹)。
何來賣點都差不多?
再吐槽一遍回答:
回答里有很多屁股決定腦袋然後拍腦門的知友。
上來就是陰陽師怎麼會下坡路,不存在的。
或者FGO強無敵,自帶無數月世界死忠廚,當然好賣。
對此我只能表示
咱別人云亦云成么?
------------------------------------------------------以下正經回答----------------------------------------------------------
首先我們來看統計數據
排除早期基本所有熱門手游都有的斷崖式下跌,我們能明顯看到,陰陽師是在一路衰減的。而FGO則相對平穩,其間還有小幅回升。
只看2017年的數據更加明顯,這是FGO
這是陰陽師
把BGO加上也是一樣(免費賬號只能看三個遊戲,所以是模糊的,不過趨勢顯示的還是很明顯)
總結:雖然FGO和陰陽師都是長賣作品,但是說FGO持續長賣,熱度不減。陰陽師的熱度一直在衰減是沒什麼問題的。
至於原因,網易人家自己已經說得很明白了。
上一張早晨在 @觸樂 看到的圖
注意,這裡的IP遊戲指的是——取得文學、影視、熱門遊戲授權使用其角色、形象、圖像、文字、情節等所製作的遊戲產品。並且產品的主要賣點是這些。
FGO是嗎?FGO的初期幾個月顯然是的,但是隨著遊戲的發展,FGO已經從依賴FATE原有IP轉化為自創IP。
這屆B萌瑪修和醫生雙冠就足矣說明這一點,在FATE這個作品系裡,FGO已經創造出了人氣一流的角色,在創造塑造角色的重要程度上,可以與FATE本傳和FZ比肩。
所以,不要只看著人家FGO有FATE十年耕耘做支撐,如果只是FATE的支撐,這遊戲早就泯然眾人了。當年說八萬鐵杆月廚,大家都嬉笑著說多了多了。現在FGO這上千萬的下載量中,有多少能是鐵杆月廚啊。
大部分功勞,應該歸功於FGO的運營。
首先,FGO的運營十分和善,甚至到了對玩家卑躬屈膝的地步了。全世界遊戲維護玩家喜大普奔的遊戲有幾個?
其次,FGO活動和更新的頻率十分頻繁,小說、漫畫、周邊、動畫一直在出,就算在日本,也只有碧藍巴哈等寥寥幾款大佬級遊戲有這樣的力度。FGO的基本長草期不會超過一個月。國服因為有日服的積累,更是半個月一個新活動/更新。玩家的粘度自然穩固。
再次,雖然我日常嘲諷神奇東出和櫻井大媽在FGO大失水準,寫的連他們巔峰期的10%水平都沒。但是這事情全靠同行襯托啊,比起絕大多數連劇情都沒有,或者連話都不會說的手游(在日本也是一樣)。FGO只靠劇情這一條,就已經建立了堅實的護城河了,況且還有蘑菇親自上陣的章節,雖然與他日常水平也沒法比,但至少能發揮出60%。
最後,才是FGO的核心玩家群,他們的大量自發宣傳和同人產出帶火了整個圈子。但我們要注意的是,最後這條的效果只是在前三條做的很好之後,才能出現的錦上添花。這幫口味刁鑽的用戶,如果遊戲做的不如意,上來噴也是分分鐘。吹FGO自帶多少核心粉的人怕是忽略了,FGO剛開服的一個月里,罵的最狠的也是這幫核心玩家。
那麼我們反觀陰陽師.............以上四條做到了幾條?
運營和善?我就記得2016年末到2017年初的時候,運營花樣搞事了。
活動和更新頻繁?顯然只是普通國產手游水準,據傳陰陽師項目組的成員基本都換過一輪了,不知道其中有沒有什麼關係。
劇情和人物塑造?陰陽師特意找了日本團隊來寫劇情,在迄今為止的國產里算是良心。但陰陽師畢竟沒有FATE那樣的積澱,僅靠十萬字的文本,想自創IP還是不夠的。
核心玩家群?陰陽師有一批挺強力的核心玩家群,然則正如我上面所說,前三條做不好,核心玩家群再熱情也是無本之木。
當然,我們沒必要苛責陰陽師。活動更新和劇情這兩方面,陰陽師本身走的是玩法與塑造世界並重的路。如果你是無氪和微氪玩家,那麼只要不追求技能全10,活動清倉這些本身意義不大的東西。那麼FGO其實很休閑。但換做陰陽師............筆者至今記得當初開服入坑,發現不特意刷刷刷連主線都打不過。每天日常做一圈都極為耗費時間。
所以,在如此的設計下,陰陽師如果活動頻繁,玩家就會累死。現在的頻率不能說很好,但也絕對不算差。
說到底,陰陽師從一開始就沒打算走純日系集卡的路子。因為這種道路就算做好了,定然也沒法達到陰陽師現在的輝煌收入。天朝的手遊玩家對於「競爭」看的很重。你不給他們燒錢燒肝證明自己牛逼的機會,他們反倒會不高興。BGO在各種加持下成績依舊遠不如陰陽師(日服玩家都回來也不行),就證明了這一點。
一切商業邏輯,說到底都是市場的選擇。
故而,靠持續運營維持熱度的FGO是正常的,在初期爆款現在逐漸走低的陰陽師也是正常的。他們都是各自套路中的佼佼者。何苦非要捧一個踩一個呢。
Fgo和陰陽師雖然都是卡牌回合制遊戲,但是特性非常不同,這兩款遊戲的走向和客群能一樣嗎?Fgo是仍在平穩上升的遊戲沒錯,但要說和陰陽師的玩家人數相比還是不夠看,即使陰陽師玩家大量流失,還是比Fgo玩家人數多,這點看B站相關視頻的點閱量挺明顯的。
不過要是比較人均氪金量,這點Fgo還是有和陰陽師一較高下的資本。從這點來看,Fgo展示了賺錢手游的另一種可能性:只為特定客群服務的遊戲,即使玩家數量不比大眾手游,依然能財源滾滾、常保不衰,這是很好的ip經營變現案例。陰陽師曾經有過讓ip快速成長的大熱時期,但後續經營乏力,讓這個ip變得前景不明。如果網易再不做點什麼,陰陽師也就是一個卡牌手游,最終在市場競爭中逐漸淡出。
手游終歸是賺錢的工具,能一直賺到錢就是好遊戲,陰陽師和Fgo都做到了,只是兩者做到的方式不同,比較誰玩家多熱度高沒什麼意義,倒是它們為何能做到比較有意思。
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以一個倆遊戲都有玩的雙修玩家來看陰陽師的發展,覺得陰陽師挺可惜的。這個遊戲曾經靠著養成角色賺了一波同人熱度,但官方卻沒有給這些角色發展茁壯的世界觀和故事內涵,如今這遊戲也就是個遊戲,可能晴明和博雅這對還有夢枕貘的陰陽師小說補點糧。
我玩角色養成遊戲最好的體驗全在Fgo,官方糧多質佳,有動漫有遊戲有廣播劇,光是追著官方給的各種資訊就樂趣無窮,因為看了圓桌騎士的周邊故事又想買Fate/Extella了。Fate至今坑了我多少錢啊……
貼吧又在吵這種攀比話題,不累么?陰陽師和Fgo彼此沒太多衝突,該賺錢的繼續賺得風生水起,哪裡需要別的手遊玩家操心?比起吵誰又登頂或誰玩家數量多,擔心自家遊戲能不能繼續提供良好遊戲體驗還實際些。B站是不是又差點搞出一件大事啦?
yys的終極目標,是騙一批二次元用戶來,然後教他們怎麼玩頁游。
教他們怎麼強化裝備,教他們刷極品,教他們拼數據。
最後,把他們轉化為重度頁遊玩家,然後收錢。
bgo的終極目標,是找一幫看小說的人,給他們一本會更新的小說,順便玩點手游,賺點錢繼續寫小說。
答案顯而易見:策劃
雖然個人覺得fgo遊戲性很差,沒玩下去,但這破遊戲能保持熱度,說明策劃運營還是很有一套的。
下面講講陰陽師(只談棄坑前的版本)
陰陽師在對戰操作性上比fgo優秀不少(忽略抄襲),然而能既噁心氪金大佬又勸退普通玩家,也說明策劃很有一套。
陰陽師每個式神都有一、兩個技能,對戰要考慮式神的速度,算好鬼火(藍量),判斷技能釋放時機,估算輸出和血量(大後期就變得很無腦)可玩性還不錯。
尤其早期在37級左右,劇情打黑晴明,還是挺難的,可能一個決策失誤就輸了。很多玩家討論打法,總結經驗(包括後期一些皮膚副本、御靈副本),我覺得這就是一個遊戲性成功的體現。
這點肯定是爆了fgo了。
那麼問題出在哪裡呢....
1.bug
麒麟bug事件明顯是策劃沒有想到(各種網遊退公會加新公會都有cd時間,DNF公會系統剛出的時候都有cd設定了,六七年後的陰陽師居然沒有cd)卻歸結為bug。。。
無消耗刷御魂bug,大批封號,處理得還可以。
但是這種bug太低級了吧。
2.活動?
線下活動多如狗,看得出運營想把陰陽師做成一個長久的品牌,但是普通玩家很難參與,漫展,皮膚設計等,要麼需要比較高的美術基礎,要麼地點在外地。KFC活動倒是能參與,走進店裡問買那個套餐,還有沒有陰陽師的卡?說已經發完了。轉身就走,賊尷尬。。。
那麼線上活動呢。。。
姑獲鳥的「羨煞旁人」皮膚,那爆率簡直感人,多少人爆肝刷,結果刷了兩三天都沒出,一看公屏上瘋狂滾動著「某某人出了皮膚,真是羨煞旁人」,簡直心態爆炸。。。怨聲載道,策劃依然視而不見。老老實實弄個拼圖活動不好嗎?搞個超低概率(1%)出貨,付出努力得不到回報,一大批玩家心態炸裂了棄坑,堅持玩下去的也是忍著吃屎,十分痛苦。讓九成以上玩家不開心的活動,極品策劃,獨此一家!
3.遊戲數據暗改
堂堂一家大公司,數據調整搞得像做賊一樣。
為了騙氪騙肝,攻擊御魂凈出防禦屬性,防禦御魂凈出攻擊屬性。
周四的針女,周五的破勢,光出貨量就比其他御魂低n倍。
某次更新後,御魂十齣六星概率變低,御魂八基本不出六星了。
某次更新後石距和業原火副本出貨量明顯降低。
--以上都沒有任何說明或公告。
4.玩法無新意
我自己玩了半年,充了200,6ssr。肝了八個六星,若干五星,御魂十單刷全程自動50秒左右,後期的皮膚副本都無壓力,御靈副本穩定掛機通關。
感覺策劃對pve部分的更新已經跟不上很多玩家的進度,而且玩法上也沒有多少創意了。年獸、式神委派、蜘蛛、現實鬼王也沒有多少新鮮感。
鬥雞全區前一百。
後面真的沒有東西可玩了,唯一可以讓玩家持續玩下去的pvp呢?
只能用「敗筆」來形容。
①拉條機制太bug
鐮鼬+山兔 搶到一速就贏了
早期式神練度都不高,有個六星茨木,雙拉條滅隊很輕鬆。當然不是說茨木bug,換其他輸出式神先手秒了對方鐮鼬基本就贏了。 所以就出現了沒一速直接投降的現象,原本可玩性不錯的鬥技,變成玩都不用玩了。。。
到後來,大家練度都高了,面對全六星隊,茨木的輸出大概就是給人撓個癢。於是開發出了雨女鳳凰火、魍魎雪女 無限控制流。 搶到先手控到死,後手只能指望那迷一樣的抵抗。
兩個無氪玩家,一個肝帝,一個休閑,肝帝臉黑一速上不去,休閑運氣好,速度快到爆炸。兩人打起來,肝帝式神練度高,卻因為臉黑速度上不去,被休閑玩家吊打,肝帝是不是吃了屎一樣難受?
再加上拉條無cd,就很容易打出速度快點無限出手,速度慢的動都不能動一下的局面。
②無腦血量加成
於是策劃為了避免先手優勢太大,後手無力反抗,加了個2.5倍血量加成的設定,而且晴明盾和奶媽回血都是翻倍的!當時 一個盾打兩輪都可能打不爆。。。於是競速鬥技變成了膀胱鬥技。
舉個常見的例子,老版本高端場A和B鬥技。 A陣容:雙拉條 打火機 雪女 妖刀 B陣容:椒圖 雨女 吸血姬 桃花妖 琴師
A 先手 魍魎雪女控制,妖刀砍一套 沒死人
B 後手 雨女運氣好沒被暈,解控,椒圖連線,A雖然有拉條,行動次數比B高兩倍,但妖刀不能單秒人。B的吸血姬血量掉不下來,沒輸出秒人,而且行動次數少,雙方打了二十分鐘,最後兩種結局:A運氣好,魍魎對雨女眩暈,椒圖也被控,斷了線,有攻擊加成的妖刀砍死雨女,雪女繼續控,贏了。或者,B運氣好,吸血姬既沒被控又在殘血反擊死了雪女,或者晴明反擊甩死了對面打火機,對面斷火而亡。
好吧,打了二十分鐘這麼累,大部分時間其實都是無效操作,最後還是拼運氣,輸家心態太容易爆炸,贏家也沒覺得有多開心。
氪金大佬花個十幾萬想體驗秒人的快感,結果只能在低端局體驗到~高分一點的,可能打人一套都不見掉血,我都替大佬不值
--簡單粗暴的血量加成乃萬惡之源
③迷之控制和迷之抵抗
溫酒搞了一套先手雨女加鳳凰火無解控制,然後又開發出抵抗流針對這一套,可以說很有想像力。
然後不知不覺間,雪女又重回舞台。
魍魎25%給敵方加debuff(眩暈冰凍沉默之類的)還享受命中加成,配合雪女本身三段冰凍(12% 實測比這個數據高得多),這是什麼概念呢。
雪女命中100% 那麼魍魎附加debuff概率就是50% 自身24% 冰凍敵方 假設敵方100%抵抗
那麼三段控制下,被控率依然超過50%。
而日女,則固定20%擊退,一樣三段,無法抵抗
堆100%命中和100%抵抗難度相同,而命中收益比抵抗高得多,連續三次全部抵抗,才算有效。。。 合理嗎? 雨女確實能解控,但解不了眩暈,而魍魎能出眩暈,一旦把雨女砸暈,基本上就贏了一半。
那麼合理的改動不就應該削魍魎基礎命中或者改成多段不重複觸發嗎?
於是策劃削了雪女大招。
④雙人鬥雞
雙人鬥雞可以說是最大的敗筆,60級單排雙人能給我排個30級隊友,和兩個50級對手。一人只能上三個式神,我上兩個拉條一個輸出,萌新打火機速度在我輸出之後,搶了先手結果沒火輸出。對面回合,茨木抓一下30級萌新的3星式神,把我全家都炸死了。。。我一個人上六個式神都穩贏了 -- 匹配機制對單排太不友好。
所以只能和朋友一起排,於是變成了強化版的單人鬥雞,兩邊都上椒圖,打20分兩邊都不掉血,等攻擊加成高了,一次關鍵的控制/抵抗分出勝負。萌新被打哭,老手互相傷害,玩的人越來越少,於是一下午能和同一組人連打三局,上個2400就是全區第一。。。
另外,溫酒曾經直播用過 雙拉、打火機、日女雪女、老頭的陣容,打春之櫻頂分局,一路全勝。 憑藉全區最快一速,雙拉一推,老頭保證打火機血線和整體容錯率,讓對手沒有出手機會。他說,「別看我這套沒輸出式神,上分起來還蠻快的,因為打兩分鐘對面發現出不了手,自己就退了,現在誰帶輸出誰sb。」
曾經創造出無數極具創意玩法的溫酒、創造強力套路被無數人模仿又創造出針對方法的溫酒,終於在那個版本(彼岸花出來之前)創造出了幾乎無敵的陣容。
而這套陣容,也將當時鬥雞系統的弊端暴露無遺。
總結:拉條、控制、血量 被設計得極其愚蠢,本身遊戲機制不錯,看似可玩性很高,實則過程冗長,毫無樂趣。
一直覺得策劃對遊戲(尤其pvp)理解不夠,以前和貼吧吧友討論一些改善方案,都很不錯,而策劃卻一點都想不到。
有一天陰陽師的策劃開了微博,發表很多弱智的言論,說什麼「說不定你們今天吃掉的式神明天就被我加強咯」
「昨天看電影去了,怪不得好像少說了什麼」
「眼睛眨巴眨巴,biubiubiu」
態度極其噁心人。。。
而最讓我失望的是,微博下有人提出閻魔太弱了,結果這個策劃回復「沒有,閻魔很強勢啊!」
我覺得這個策劃鬥技分2000都沒有(當時版本2000以上閻魔非常罕見,3000分以上完全絕跡。)
讓這種態度不端正、不重視玩家體驗、甚至對遊戲理解十分膚淺的人做策劃,這遊戲能不走下坡路嗎?
fgo沒有越來越火 陰陽師也是穩定到該在的位置了
fgo活躍玩家沒那麼多 純廚向騙氪遊戲 騙的多數還是沒有什麼獨立經濟的年齡段(就算有這個年齡段相對穩定且較高的收入 也很難填上這個遊戲的坑) 一個十連的價格多少?自己想要的卡片需要準備多少次? 自己心裡沒底嗎?
所以逸站為了淡化矛盾會送石頭(這個遊戲沒死全靠逸站運營) 因為送的條件比較寬鬆 一般玩家自己會弄幾個石頭號 因為有利可圖 所以也有專門做石頭號之類的 僅此而已
Fgo有型月這個蜂巢級別的超強IP做後盾,型月曾經開發過或者將來要開發的所有遊戲,動畫,漫畫,小說,任何東西都可以拿來與FGO互動。
粉絲受眾之間各種交叉影響,如此而來就保證了很大一批人處於「就算不花錢也不會棄坑」的狀態
為了把這一天然優勢擴大,運營一直以來的方針也是沖著保持人氣去的。
變著法給你送各種福利,今天出個智障文案得罪玩家,送石頭,明天文化部嚴打,還是送石頭,我都懷疑他們就是故意搞點事專門給你送石頭,送的一幫無氪黨也是隨便保有8到10SSR
一開始就把保留人氣作為重點計劃實行,就算人氣再怎麼下滑,也很有限度。
反觀YY師
我沒玩過,不對任何內容發表意見。
我只說一樣:
YYS作為一個遊戲,想要有一個「肯花錢並且不會棄坑的死忠粉玩家」,需要大量吸引人的背景創作,需要超級有趣的玩法來製造遊戲刺激,需要的靈感,需要累積的東西難以想像,當有了這些,千百玩家經過數年長時間熏陶遊玩,其中大概出這麼一兩個。。。
然而不管你信不信,這樣的人,FGO開服第一天就已經存在了
這樣的人帶來的差別不會體現在短時間內,競爭過程可能你來我往,然而人的靈感是有限的,團隊的靈感又怎能無限?
當大部分人都玩膩棄坑的時候,「死忠粉」的意義就體現出來了
YYS製造死忠粉的能力,除非發生奇蹟,否則根本無法和型月這個IP比
9.12修改,ll的確有動畫在先,換成夢間集。
賣點是指核心賣點,如某遊戲賣點是劇情,但cv畫面等等也很好,那屬於錦上添花。會使此遊戲沒落的不會是畫面崩壞,而是劇情喂屎。
FGO陰陽師都玩,陰陽師已棄坑(非酋)
總得來說,雖然表面看起來有些像,但是這兩個遊戲的內容和賣點完全不同。
陰陽師賣的是畫面和CV,FGO賣的是型月這個IP。
這就導致了它們從運營方式和主要用戶群不同。從這個角度來看的話,其實兩個遊戲經營效果沒有可比性。FGO主要針對型月粉,陰陽師面對的是更廣泛的用戶群。個人認為,要評價陰陽師,應當與如夢100、夢間集等相對獨立、用戶重合度大的二次元手游做比較。
說yys肝點在刷覺醒的人真的是在黑陰陽師么?
但凡40多級以後的,除了為了完成日常誰還肝覺醒啊。
FGO無愛,不了解
陰陽師純粹是自己作死
開發組本體是打算做成用愛發電的收藏向偽單機遊戲,後來網易狗改不了吃屎覺得還是讓玩家裝逼互懟更能騙氪
一個簡單的運營思路轉變帶來的就是成噸的遊戲調整,式神平衡,暴爹式的「我來教你玩遊戲」,匪夷所思的活動和怒懟玩家
自然就勸退了一大批因為華麗美工而入坑的非pvp玩家
然後跟所有氪金裝逼遊戲一樣,底層裝不了逼,遛了,中層變底層,無限循環直到關服
作為兩個遊戲都有玩的人說一些自己的看法。
一是抽卡概率:
fgo是公布概率且明確了十連保底(就算只出四星垃圾禮裝),也就是你在這個up卡池只要你氪得多,石頭積累得多,你一般來說不會不出貨。而且fgo卡池替換率高,逢年過節還來個福袋,或者一個人物來個黑化加上來個泳裝福利,激發了玩家的熱情,這是作為卡牌收集遊戲非常成功的環節。
yys是今年五月吧才正式公布概率,在這之前幾乎所有玩家喊ssr難抽,我更是到了快50級才把sr給抽全。遊戲卡池沒有保底,確實給很多玩家不好的體驗。
二是遊戲環境:
fgo是pve遊戲,除了像羅生門鬼島魔神柱這樣全服玩家一起打總血條,大多時候都是一個人的遊戲。但是從一開始玩你就可以抱大腿,用大佬的厲害從者幫你過關,一定程度來說對於不難的關卡,就算很非的人也能靠好友來過。
yys是pve+pvp的遊戲,pve世界組隊看到別人上狗糧拖時間,pvp看到對手怎麼噁心流怎麼語言攻擊,不論哪種都容易讓心情不好,自然玩著玩著火氣就上來了。
三是劇情:
說真的fgo的劇情的確比yys來得好的多,尤其是六章開始蘑菇親自操刀後更是如此,光是從隨處可見的「醫生快回來」就足以看出遊戲劇情的影響力。然後限時活動中,作為型月系列的一環更是結合了許多本身的素材,直接讓很多fate系列其他作品英靈實裝,吸引大量粉絲。
yys的前18章劇情還算可以,而且在有劇情語音來說也讓喜歡聲優的人大飽耳福。但是後來更新的新劇情,讓人覺得是不是換了編劇,尤其是在酒吞變幼稚大哭的時候引來諸多不滿。
四是官方態度:
fgo的官方應該算是日服和國服(我只玩過這兩個服)都很懂人心,願意不斷提升不同英靈的能力,換著法子出英靈和禮裝,然後維護的獎勵也是實實在在的(發家致富,全靠維護)。而且作為圈錢第二大產業周邊,也是層出不窮,順便感嘆一下又要補款了……
yys的官方怎麼說,國服和日服真是堪比後媽親媽,給人的感覺都不同。就說國服吧,有答主說的經常削弱強化確實讓人非常捉急,雖然說一代版本一代神,但是屢次出爾反爾讓人非常失望,尤其是很多某式神粉絲在官博下多罵幾句立馬就改了,足以體現官方立場的不堅定。想要迎合粉絲卻沒能用好方法,反而激起更多不滿。立繪爆出抄襲解決遲緩,業原火bug發現修改不及時,周邊商城遲遲沒有後文,還有很多新出皮膚的事情,官方的處理手段都不是很到位。
個人感覺的問題就以上。其實我也很喜歡yys,但是手機內存不足最後只能和崽們告別。
想起b站up氪金氪金氪說的,yys玩法太單一。的確,到後期很多人都找不到玩的樂趣,看著溢出的體力也肝不動。然而fgo不定時給你點高難度花樣,統治半年多的雙梅林也在這次高難度中失去立足之地,又需要玩家想新的策略。
其實兩個遊戲都很需要時間,想要玩好必然要肝,當然區別在於肝的值不值。我是到了五十多級才有的六星暴擊和速度,而且都強歪了,帶著生命頑強的鳥打天下。fgo的話日服因為vpn最後跪了,改成國服,然後自從出了玉藻之後都還算歐,最近就是把劍蘭和拉二養好。
首先要清楚一件事:知乎上大部分回復都說陰陽師製作精良,這就是個偽命題。
這種水平的3D建模,特效水平,真正更新的內容速度,能說出製作精良幾個字的,不是拿錢了就是玩不了幾個遊戲的。
劇本這個外包出去的項目就更不用說了,一個遊戲連劇本都外包出去,這劇本還沒寫幾個字,粉絲居然好意思吹捧陰陽師主打劇情和CV......不說FGO這種文字怪物,今年新出的穿越時空的貓才勉強好意思說自己是主打劇情的。哪怕GBF這樣的劇情量也比你多得多得多得多得多了。
CV那就更是騙小孩的了,哪個日系手游CV不是這麼一場串的?哪怕國產「二次元」手游這也是標配了。
答了好多這類問題了……首先……這兩款經常被拿來比較,也就是題主說的賣點都差不多的理由,我覺得只有幾點,一個是卡牌收集養成,另一個是抽抽抽……FGO賣點是劇情+人設,陰陽師是遊戲性+人物(妖怪)+原畫,目前看下來陰陽師已經完全放棄主線劇情專搞鬥技玩法了……FGO目的明確,主線最重要,副本活動是讓玩家放鬆的(爆肝騙氪的),順便留白給主線劇情緩衝。為此需要大量的文本來鋪寫英靈的人設(順便騙氪),這就導致了進坑的人不容易脫坑,用愛,是真的可以發電的哎~同時,卡的價值不會降低,評分最低的阿福在狗糧克制場也可以發揮作用(而且萬一哪天就加強了呢?)強力卡不會削弱,不過可能會有代替他的英靈存在,目前進度看起來也是要逐步趨向於平衡(這……新英靈估計是個綠拐 .jpg),而且廢狗自始自終都貫徹了一點,御主和英靈最重要,裝備是輔助(你去友情池抽個龍脈照樣玩的很嗨),至於陰陽師……賣點越來越詭異了……一開始應該是賣畫師,人設,劇情,後面鬥技火了後就放棄了前面的幾點,開始式神賣強度和裝備……再到後面式神越出越慢,就直接賣裝備了……一套好裝備能讓掃神上天……新劇情沒有……只能靠同人腦洞……(你們不知道同人是依據原著劇情而存在的嗎?)現在應該是著重玩法了,出了個什麼百鬼奕(老大,你現在才明確賣點嗎?都脫坑的差不多了阿!)哎……嘆氣……其實我試圖回坑了幾次,已經下好了,陰陽寮也沒有開除我……但是……我已經搞不懂玩法了……回去時,一臉懵逼
「嗯,為什麼組隊里我帶個鳥他們要叫我換……我脫坑時御魂明明不錯阿……」
「這個是什麼……新皮膚嗎……副本好多阿……不知道刷哪個……自己打好了……」
「皮膚本還是打不過阿……劇情也沒更……鬥技依然會被按在地上摩擦……新式神也沒抽到……賭一發御魂好了……額………這強化是什麼鬼………我還是走吧……」
我連坑都回不去了 ……在這點上廢狗也做的也不怎麼,活動對新人並不怎麼友好……(不過還是能蹭點湯喝)陰陽師…………果然御魂最重要阿!(摔!)
問這種問題真的好么?
先問是不是,再問對不對,貌似是知乎的原則。
利益相關:前 FGO 玩家,沒玩過陰陽師。
數據來源 prioridata
總數據比較
該數據只統計了國服 iOS 的。(大概是因為 iOS 比較容易統計吧,我猜的)
下載量比較
陰陽師: 11,500,000 +
FGO: 1,600,000+
氪金量比較
陰陽師: $377,800,000+
FGO: $82,700,00+
從下載量跟氪金量來說,FGO 完敗啊!但是從人均氪金量來說,明顯 FGO 更騙錢。
下載趨勢比較
藍色曲線為陰陽師 ,綠色為 FGO
總氪金量趨勢
藍色曲線為陰陽師 ,綠色為 FGO
所以總得來說,FGO並沒有越來越火,相當平穩,大概這就是愛????。
陰陽師從一開始的 斷崖式 下跌之後,也是相對來說比較平穩了。
所以目前還真不好說後續的情況吧,畢竟FGO要改立繪了,心塞。
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另外,為什麼只統計國服的呢?
因為。。。
免費用戶只有3個位置可以 unlock。
這讓我怎麼算?心累。
因為fgo不是ip遊戲而陰陽師是?
把我兩個月前的答案換個數據又能發一次 美滋滋
不能拿yys國服跟fgo國服比較的
因為yys的國服是大本營,主要根據地,也就是在yys這個幫派中,國服是龍頭大哥,還有日服這麼一個馬仔
而fgo國服只是前哨站,一個混得不錯的頭號馬仔,日服才是fgo幫派里的大哥,除了國服,還是台服、美服,共計三個馬仔
要比就大哥跟大哥比,馬仔跟馬仔比
本文所有數據來源見水印,均為iOS端的數據
看了這麼多回復 還是數據說話吧 這是yys的下載(藍色)跟氪金(綠色)
在經歷新年期間的破事之後,很顯然yys把自己玩爆炸了
春節期間的氪金量不增反降,之後就斷崖式俯衝
不過5月6月已經開始穩定(大概?)1000w美元流水,這兩個月已經不到1000w流水了
套用一句古話那就是,瘦死的駱駝比馬大,現在可能這駱駝只剩下遺骸了
那我們再看看看FGO
這是日服數據
這是國服數據
日服的數據就比較穩定,已經將近一年氪金量2000w美元每月
國服由於有未來視的原因,國服的瑪斯特們都會看準再出手,所以國服的數據波動比較大
多的時候1500w美元 少的時候就只有500w美元
就比如黑貞池的時候 大家都能懂在那個時間段玩家的戰鬥力
也就是說,只要未來還有類似級別的活動/卡池不斷,fgo國服就肯定還會有人繼續充錢
比如推遲了的泳裝跟一定會來的梅林
再比如近期的拉二跟白槍 都到了iOS暢銷榜前三
三者的氪金量對比圖
再說說一些個人感受,不對比兩家的運營態度,因為壓根沒得比
最近又有人搞事,因為活動安排順序變更,看看BGO官方選擇了一種怎麼樣的處理方式
fgo相對而言,遊戲體驗要友好一些
原因如下 沒有pvp、角色保值、支援系統
沒有PVP雖然使得遊戲缺乏社交內容,但是卻是在保護新手,新手就不會被炸魚
整個遊戲,除了海豹,基本沒有什麼內容可以進行攀比
有人會說這是缺點,可是一旦擁有PVP整個遊戲就會變質
另外因為有pvp的內容,卡牌強度就有得說了
舉個例子,之前yys彼岸花一出,你抽不抽?
不抽,鬥技遇到那你就等著打爆,想抽那你就只能去充錢
要換?等你換到了可能她就被削弱了
角色保值也是從這方面出發,因為沒有pvp內容,fgo的關於卡牌的削弱幾乎沒試過(我問了日服的朋友,他說除了修復惡性bug,就是加強)(大公大公!貞德貞德!快實裝吧)
這點對於afk玩家影響很大
同樣脫坑一段時間,yys老玩家回去之後會發現自己的式神傷害低了
但是fgo玩家不會存在這樣的影響,我開服時候抽的saber,哪怕是半年不玩,現在西遊活動依舊能用,而且很好用,狩獵活動一發寶具98w也不是開玩笑的
雖然節奏榜saber已經去到3.5分了
最後說下支援系統,支援系統可以讓萌新用到大佬的角色
這樣可以讓萌新十分輕鬆地通過一些章節,並且給萌新氪金指引方向
萌新可以親身上手使用強力角色,然後去充錢氪,特別是我這種無名人士
但是在yys里,只有在鬥技被對面打爆的時候,你才會體驗到某個式神的強力
總結
FGO日服大本營基本盤穩定,有活動大家都十分樂意充錢,最近大展拳腳,在開啟國服之後又開啟港台服跟美服,1.0劇情完結之後,1.5火熱進行中
周邊也十分完善,FGO特別篇、7月新番F/A,劇場版HF,劇場版魔法少女伊莉雅接踵而至
讓玩家感受到了誠意,「我給你充錢,你就出新動畫、新劇場版、新遊戲內容給我,爽到!」
這就是老牌IP的優勢(←這點最重要
活動期間哪怕是鹹魚了,也沒關係,因為沒有pvp的壓力,有困難還可以抱大腿
養草期,上線十分鐘,下線十小時,FGO很休閑的!
而《陰陽師》刷到後面,你會不明白自己究竟在幹嘛 特別是當你能夠自動魂10之後
這種空虛感跟茫然感會不停地放大
為了一個合適的6星御魂你可能要刷好久好久
如果不參與鬥技還好
可是哪怕你不參與鬥技,也會因為某些強力式神因為鬥技中過強
而導致削弱一起遭殃
所以PVP就是毒瘤,只要沾上了,那遊戲基本就會變得功利跟不穩定
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利益相關:
FGO 開測玩了幾天之後afk,聖誕活動重新回坑,兩單半拉二劍蘭(3寶)白槍呆(快逃!
YYS 開測之後一直玩了4個月,運營事故前棄坑
23333333333333333
誰告訴你陰陽師在走下坡路?
好。就算陰陽師在走下坡路,可誰又告訴你FGO在走上坡路?
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