日本是一個遊戲大國,為什麼在網路遊戲領域卻少有日本的身影?

日本說是一個遊戲大國我想沒多少人會否認這一點,從上個世紀以來日本不斷地推出各式各樣的遊戲,就一般人所接觸到的大部分是單機遊戲,在GB、GBA、PSP、PS2等平台上開發的諸多遊戲。
但是想一想網路遊戲的領域卻少有日本的身影,到目前為止好像我接觸到的日本網遊就只有魔力寶貝、石器時代了。可能也就比較早期的網友才玩過的RPG類型的遊戲,以前也是非常的火。
現在我們所玩的網路遊戲,大多是從韓國、美國等地區進口,在各種電競比賽中也幾乎看不到日本的選手。
這是什麼原因?


我感覺是價值觀取向的不同。
先分年齡層來說,12~18歲初中即國中到高中這個階段,學校鼓勵參加社團活動,鼓勵投入熱血和汗水,以及享受青春這樣的觀念,青少年會被大量分流,不會有太多時間去選擇長時間、階段性的打發時間的活動。
值得一提的是,日本人在高中結束後,就可能走入社會從事工作,有固定想法的可以進入專科學校學習專業技術,更高追求或學力較強的可以選擇升學,以及一部分繼承家業的,進一步避免的大量閑暇時間去投入到網遊上。
那麼19~22歲呢?讀到大學的,一部分人就不在接受家裡的資助,打工的人數變多,沒讀大學的基本都在準備或已經就業,在家的時間變少,用在交通工具上的時間增多。
日本人也喜歡玩遊戲,也喜歡社區式遊戲體驗,也有網癮患者沉迷患者,但這個不符合他們的普世價值觀,因為一直以來終身制工作理念的影響,對於已經步入社會工作的日本人來說,工作變成了生活的主要部分。
遊戲宅男被視為失敗者、怪胎,被多數人排斥之餘,即便是玩家也是更傾向娛樂,他們不需要精神勝利來獲取滿足感,來證明存在性,所以遊戲的遊戲性成為主要選擇因素,而不是以消費體驗替代娛樂體驗。高度發達的遊戲文化,讓他們的選擇也更具有多樣化,棋牌、音樂、社交、經營等模式的遊戲都得到廣泛的接受。
單從內容多樣性的體驗上將,mmorpg已經很難被受正統RPG熏陶的日本人所接受,如果不是FF系列在全球範圍內積累的大量的人氣,以及遊戲設備的普及,很難說SE會迫於銷量困境開發網遊版。
再者網遊和聯機對戰遊戲本身就需要大量的用戶做支撐,缺乏推廣的市場,可消費時間的不連續和縮減,導致網遊在日本很難推廣開來,進而導致願意開發和進入市場的廠商減少,再進而形成惡性循環的市場環境。
在日本,最容易普及的是手游,這和移動頻繁耗時長的生活模式有關,PC則更多的被視為專業設備,和某些只能普及PC的國家,日本的PC應用並沒有過度傾斜向遊戲這塊,加上遊戲機的統治地位,日本人的遊戲概念從一開始就沒有放在PC上。
同時,少子化是日本很嚴重的社會現象,連jump的銷量都在下滑,依靠人氣和在線時長獲利的網遊更難以運營,換個說法,在別的國家人多錢多時間多的情況來說,本國市場根本就是小眾市場,獲利完全是兩個檔次,還是留給小公司來玩。

------------

關於興衰這個問題,我的看法是並不是日本遊戲沒落,而是國內網遊遊戲市場過於興盛,興盛到產生了好像全世界都在干同樣一件事的錯覺。
國內市場有兩個特點,1.社會娛樂項目匱乏,設備基礎薄弱;2.版權意識淡泊。那麼計時消費或增值消費為獲利手段的網遊,天生就避開了這兩個社會問題。
實際上世界還是以往的世界,有些遊戲公司倒閉,自然別的遊戲公司崛起,新遊戲新技術層出不窮,平台變化也導致趨勢變化,人口在增多,用戶也在增多,但也不會再有如中國這種爆炸性的市場出現。


主要就是 韋嵥 說的情況。

另外還有一個角度,就是日本人排外嚴重,日本第一的時代他們願意輸出自己的產品感化歐美原始人,但是日本拖後腿的時代,他們不會追趕世界先進潮流,而是自己關起門來玩。
這點在日本生活的每一個方面都有體現,翻蓋手機在日本肆虐20年,絕對是太陽系獨一家,尚屬先進的時候,不願意按照外國市場需求更改,已經落後的時候,也不願意學習外國經驗。直到最後徹底落後被美國爸爸一波推掉。

日本國內玩歐美遊戲的人並不少,但是相比起上千萬隻玩日式遊戲的玩家來說比例就很低了。
現在是個歐美遊戲為主的時代,日本人不玩洋鬼子遊戲,所以你在比賽中見不到他們。
日本人基本只參加日本遊戲的國際比賽。
普通日本民眾的態度是這樣的:
遊戲如果有日本的,就玩,不管多落後都無所謂,如果只有米英鬼畜的,那就不玩了。

日本人對網遊其實很熱衷,在上個世紀,PSO就很成功了。而SONY對網遊這塊也是相當重視,FF11和EQ都是全力護航,甚至不惜為此修改PS2的硬體設計。但後面的情況的惡化主要還是因為日本特色:

日本人對電腦的依賴程度很低,玩遊戲靠遊戲機,上網用手機,會拿電腦玩大型遊戲的只有阿宅。
如果一個遊戲只在電腦平台上有,那在日本就是判死刑了。MMORPG天生就是電腦平台的,遊戲機版的門檻稍高,體驗也不比電腦版好。

日本公司保住飯碗已經很艱難了,沒精力做MMORPG,著名的MMORPG都是棒子和洋鬼子做的,還都是電腦上的。餓死事小,失節事大,就這麼簡單。

這裡的網遊只說大型網遊,如果說廣義的網遊,鬼子800年前就在手機上玩網遊了,你以為賺的比中國人少嗎?


別說日本沒什麼網遊,美國也一樣,別提WOW那是特例而且已經是過去式,日本沒有網遊因為有索尼任天堂,美國沒有網遊因為有微軟任天堂,有漢堡帝王蟹誰還去喝稀飯吃泡菜,有主機遊戲誰還會去玩各方面體驗都差很多的網遊。全世界範圍玩遊戲主要還是主機和PC單機,網遊風靡全國只會發生在中國這個病態畸形市場,PC單機遊戲下載盜版沒錢賺,相關部門也管不了,主機還特么禁止銷售,在這樣的市場遊戲廠商只有一種辦法才能賺到錢,那就是網遊,在線付費一手交錢一手交貨。


日本講究暴風雪山莊模式的玩法, 網遊與外界有聯繫, 是禁忌來的。


你玩的網路遊戲大部分都是韓國遊戲,是因為中國遊戲業界在一個歷史階段里,各大公司引進的都是韓國的網路遊戲。如果要追溯這個歷史階段的話,從傳奇2獲得巨大成功開始,一直持續到九城丟掉了wow的運營權為止(為什麼提盛大和九城,是因為他們做砸了大量的韓國遊戲大作,比如永恆之塔,比如天堂2,比如激戰,之後韓國網路遊戲引進開始降溫,國產遊戲發力,然後移動時代來臨了)。

韓國網遊多是因為韓國政府扶持。韓國的3d遊戲引擎是政府出資購買,免費開放給開發公司使用的。韓國大學裡設立遊戲研發和遊戲設計的大學課程,專門培養遊戲人才。這在中國簡直匪夷所思。

韓國政府扶持網路遊戲和電子競技是因為很賺錢。

當年最早的中國企業沒有自己研發圖形化網路遊戲的能力(那還是個文字mud的時代),所以嘗試從國外引進網路遊戲,也試了日本、韓國、歐美三種形態的遊戲。

最後發現,日本是一個很封閉的遊戲市場,也十分專業,他們不喜歡為了中國人(或者任何人)去做大幅的版本改動,也不想迎合其它市場的需求。日本用戶喜歡家用機遊戲,有良好的付費習慣,對遊戲體驗要求高,遊戲廠商也犯不著在網路遊戲上搞太大的動作,做單機都做不過來呢。即便如此,當年石器時代、魔力寶貝這些遊戲,引進以後也還算比較成功。但之後就再沒有了,引進價格太貴,溝通太費勁,不如韓國遊戲,便宜又適合中國玩家的習慣。夢幻之星ol,我都是要想各種辦法去日服才玩的上。

之後,網路遊戲開始全面的3d化,日本在這方面完全處於劣勢(也不是說他們做不出來,主要就是因為日本用戶沒有這個需求,略粗糙的3d模型就能打發他們了,太真實他們反而不接受,據說這叫萌2d),直到ff出了網路版,當然這個公司一直走的都不是正統日本遊戲的路子。

歐美的獨特視界觀和獨特畫風,以及在遊戲系統上的偏執,十分不符合當時的中國市場國情(雖然後來好多了,但也只有暴雪做的還不錯)。而且代理費用之高,人家是美元歐元結算,你根本負擔不起。失敗了一兩次以後再沒有去干這事的了。比如eq、eq2、eve,還有時空裂痕、dnd——我為什麼說盛大自己作死呢。dota2算不算成功?從世界範圍來說肯定是算的,但比起被騰訊收購的拳頭做的lol,在中國地區,完全沒有勝算。激戰2在國外打得熱火朝天,國內也只有小部分愛好者去玩。

時至今日,隨著中國遊戲研發實力的上升,你再看中國的網路遊戲產業,你能玩到的,大部分應該是中國國產的網路遊戲,代理作品越來越少,也更難成功了。雖然騰訊手裡還有穿越火線和地下城勇士兩個代理來的王牌遊戲,但已經在走下坡,後繼無人。更不談移動時代的來臨,傳統網路遊戲的市場自被網頁遊戲搶佔不少地盤以後,進一步萎縮。

下一個大熱的網路遊戲是什麼遊戲,我不知道,但應該不是韓國的。


機動戰士:戰場之絆。可聯網。街機。(有psp版,可電腦模擬)

最終幻想11。

最終幻想14。

夢幻之星ol。引進過,但是沒有公測。
日本遊戲公司很喜歡山寨虛幻3引擎的技術,他們經常反編譯虛幻競技場3。日本不但網路遊戲少,槍車球都少,也沒有RTS。很奇怪,不是嗎?
不,不奇怪,人家有街機。街機有網路遊戲,賽車,光槍。人家是有替代品的,不要認為日本人很奇怪。街機上有高達VS,聯網的,賽車有好多,光槍也有好多。
有些人喜歡日本遊戲卻連街機都不知道。這個世界上也只有美日能生產街機。街機是年輕人招待朋友最好的地方。日本人的網路遊戲有夢幻之星ol,最終幻想11,最終幻想14。夢幻之星ol中國引進過,至今沒有公測過,在日本是只能主機上玩的,最終幻想11在ps2和pc上,最終幻想14也是。手游大廠史克威爾的百萬亞瑟王是很火的,移動網路卡牌遊戲很火,日本人不奇怪,人家也玩網路遊戲,也能做出好的網路遊戲。
日本排外。有好網遊不出在pc上。特別是夢幻之星ol1,不作死不會死。過分重視主機,過分重視單機,過分重視本土,日本現在遊戲業完全是自作孽。日本人特別喜歡吃老本。只要有什麼成功了,就要吃到死。百萬亞瑟王成功了,史克威爾就狂出手游。日本人偶爾有創新,但是都是被別人打敗以後再去學。又卑謙又狂妄。


網路遊戲的興奮點在於人與人之間的交流,攀比,嫉妒,仇恨,競爭等人類社會行為。
單機遊戲的興奮點在於遊戲本身。

你吃過甜瓜(PS,XBOX等主機),吃西瓜(PC上的網遊)就沒味了。
說白了,人家經濟條件好,都有專門的遊戲機

你是先接觸的單機遊戲,看到網路遊戲的畫面,真的不忍直視。


你忘了百萬氪金王??


因為網遊不好玩。反對樓上的廢話。畫面,資本,都不是問題。問題是不好玩。
像網遊這種打破公平,拼時間,拼錢,沒手感(操作需要網路同步),沒引人入勝的劇情的遊戲。。。已經脫離遊戲本質了。


這問題真是吊出了不少主機優越黨..所以以後千萬別再看不起貼吧了


這個問題很有意思,最有意思的地方在於:從遊戲的發展史看,不管是歐美還是日本的網遊,最初鼓勵的都是合作協同,而鼓勵PK的風氣唯我大中華一家獨大---沒事堵門、守屍來炫耀自己的強大、充錢買裝備裝逼等獨特風尚造成了我大中華網遊界的欣欣向榮。上手難度高、鼓勵合作的遊戲統統被視為垃圾;畫面垃圾,無任何規則約束的砍人型遊戲如傳奇卻真的成了傳奇。炫耀我大中華網遊如何之絢爛華麗的同時,不妨先審視下我們的國民性比較好。


如果把網路遊戲狹義地理解為PC端的網路遊戲的話,那日本(相對於其他國家尤其是中國來說)確實不夠發達。
有幾方面的原因
1.日本主機遊戲發達,三大主機廠商兩家在日本,死掉的幾家主機廠商也基本都是日企,他們有良好的主機遊戲環境。
2.日本人排外嚴重,看一下各種主機遊戲銷量的排行榜,日本與歐美對比就知道,他們喜歡玩的跟其他國家的人完全不一樣。
3.日本也是有自己的網遊產品的,FF、PSO、信長野望、大航海、魔力寶貝、樹世界這類。只不過這些遊戲出海後的表現並不好,所以被認為日本的網遊不行,但在日本國內這些遊戲的表現都還是可以的,尤其是信長、大航海這種能運營超過10年的遊戲。
另外網遊如果廣義的理解的話,那主機板的網遊日本有很多,甚至連生化危機這種遊戲早年都有網路版。怪物獵人、勇者斗惡龍十這些遊戲其實也都是網遊。
手游就更別說了。


頂樓答案搞那麼長到底是在說什麼

網路遊戲本來就是歐美人發明的。日本消費者放20年前完全不關心網路遊戲是個什麼樣子。

日本不開發網遊,是因為過去主機遊戲是遊戲業絕對的主流,而日本就是全球主機遊戲的老大。

日本遊戲業有著輝煌的歷史,傳統的市場模式,傳統的硬體商跟軟體商的合作分成方式;單機遊戲一來是日本廠商的強項,二來是本土市場消費的主流,玩家情緒穩定,娛樂和消費趣味穩定,那些廠商為什麼還要去開發網路遊戲?

日本並不是個很願意打破傳統的國家,也不會反過來去關心本國以外的市場;反而是中韓這樣的新秀,沒有產業傳統,沒有固定的消費者習慣,所以迅速搭上了網路遊戲這班車。


@楊皓麒所述不完全認同。但是從另外一個角度可以看出,日本網遊普遍是面相小群體的。
首先,我們應當明確一個問題,就是。日本的核心遊戲玩家普遍是主機玩家。日本人一般認為pc是用來辦公或者上網的而很少是玩遊戲。
這就是為什麼我們很少見日本有pc端3a大作,而更多是休閒遊戲


手游就這麼被開除了?


日本網遊有名的像PSO和FF11,不是沒國服就是國服存活時間太短,FF11這個網遊外服得開了10幾年,國內玩過的人真是不多啊

而韓國網遊都是積極在國內找翅膀硬的代理廠代理,像dnf等存活時間真的已經夠長了

現在日本還有的網遊,主要是峰值10幾萬人在線的PSO2,戲稱世界服的FF14,以及DQ10,按廠商公布的營收來看還不錯

但是大陸這邊PSO2完全沒有代理,FF14和DQ10雖然有代理,但是收費機制已經讓國人接受不了,沒錯,還是月卡/點卡制,日服是1500日元/月,國服好像都是88/月?很多人上一次這麼交錢玩網遊還是wow吧?

哪怕像PSO2這種網遊,也特意做了一個包含很多許可權的會員,一個月僅售1300日元,明眼人一看就知道變相的月卡收費制…


日本之前以主機遊戲市場為主,相對不太重視pc的mmo,現在很多公司已經逐漸轉型到mmo和手機平台,所以樓主的問題可能等幾年就變成否命題了


我不知道可不可以歸類為沒有時間 可能我的圈子太小 我認識的日本人裡面有玩cf的 貌似日本的網路咖啡屋裡都有裝 像這種可以即時對戰又不用浪費太多時間來玩的網遊日本人應該不排除 像魔獸星際那樣的遊戲玩一局要花不少時間 對於快節奏生活的日本人可能沒有精力去玩這些


日本到現在都有人玩跳舞毯呢,我都驚呆了,上個世紀的玩意啊。


誰說主機上沒有網路遊戲……


網遊中很少見日本的存在?那你身邊一定沒有些二次元的朋友


問題是身影吧,我講個影子,《石器時代》的山寨版們不是還在哺育著網易公司的運營?


日本遊戲消費群體對PC網遊不感冒,所以做國內市場風險大
做放眼世界的PC網遊的也就動視暴雪和EA等少數頂級公司了,日本大公司在PC端的技術不如他們,全球發行能力也有局限性


推薦閱讀:

東京都有哪些值得一去的地方?
你在日本留學時,幾乎快要放棄了卻又堅持下來的瞬間是什麼?
日本買房問題?
日本人的素質很高嗎,現實情況如何?

TAG:日式遊戲 | 日本經濟 | 日本生活 |