認知科學和設計領域中的 Affordance 是什麼?


這是問題是我在4月份的時候提的,當時我剛開始閱讀相關的書籍和文章,前段時間我已經把自己閱讀經歷和思考寫成一篇 Blog 文章,叫做《Affordance(可供性)和設計》(鏈接:http://www.hi-id.com/?p=2732 ),文章比較長,有興趣的可以去看看。以下我嘗試簡單地總結一下,供參考。


從我個人的觀察經歷來看,首先需要注意一點是:


※ 平時能不用 Affordance 這個詞就千萬別用。這是 Affordance 在談論設計與心理學尤其是交互設計領域被濫用最主要的一個原因,影響遠遠超出 Donald Norman 首次將這個詞引入設計領域時的不謹慎。如果濫用會是什麼情形,任何現象(其實是「很多現象」)你都可以用 Affordance 來了結,比如「它的 Affordance 不夠明顯」之類,這就阻礙了繼續探索的可能,這也是心理學在其它領域使用的一個通病,用於解釋而不是用來幫助探索,何況 Affordance 是直接知覺論的一個內容,它並不是以科學實驗為基礎的,甚至你可以稱這種理論是詮釋性的、現象學的,那麼就要尤其注意,寧可把它當作一種認識世界的角度,也不能拿它來匆忙了結一些問題,在口頭上最好慎用這個詞。※


Affordance 是 James J. Gibson 提出的一個概念(可以說是造出),是他開創的生態學的視知覺論(相對與其他認知學派比如格式塔,那麼可用「直接認知論」這個詞)的一個重要內容,Gibson 的集大成之作《The Ecological Approach To Visual Perception》的第八章就是專講 Affordance。

Affordance 是 Afford (提供、給予、承擔)的名詞形式,環境的 Affordance
是指這個環境可提供給動物的屬性,無論是好的還是壞的,所以我認為「可供性」是一個合適的翻譯。Gibson 用來解釋 Affordance
的例子是這樣的:如果一塊地表面接近水平(而不是傾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(與動物的尺寸相關),如果地表面的物質是
堅硬的(與動物的重量相關),我們可稱它為基底、場地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可讓四足或兩足動物保持豎直姿勢,它是可以
行走(walk-on-able)和跑動(run-over-able)的,它不像水表面或沼澤表面之於一定重量的動物那樣是可陷入的(sink-
into-able)。列出的四項屬性——水平、平整、延伸和堅硬——它們是這個表面的物理屬性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它們的話,但是對於特定
動物的支撐可供性,它們必須與動物關聯上才可以被衡量,它們不是抽象的物理屬性,它們是為所指動物特定的,與動物的姿勢和行為相關,所以 Affordance 不能像我們在物理中那樣來衡量。

環境的 Affordance
既不像物理屬性那樣是一種客觀屬性,但也不像價值和意義那樣是一種主觀屬性,它看上去又是既主觀又客觀,比如一個與膝同高的水平、平整、有一定延伸以及一
定硬度的表面它是「可供坐下的」,它看起來是客觀的,不隨人的意志而改變(總是「可供坐下的」),但它又是主觀的,如果沒有動物的存在,「可供坐下的」就
會因為沒有對象而失去存在的邏輯。Gibson 認為 Affordance
跨越了主觀和客觀的二分法,既是物理的也是心理的,也都不是,它同時指向環境和觀察者。


Donald Norman 將這個詞引入設計時就將其狹隘化了,有點像上面我提醒的重於拽這個詞來解釋而不是幫助認識了, Norman 是 HCI 領域的先驅,但《設計心理學》中說這個詞的時候還是以實體產品(著名的諾曼門)為例,後來 Norman 在解釋這個詞時說當時應該稱「感知到的 Affordance 」,比如一扇門需要設計成讓人一看就明白怎麼開的,那麼這種開門方式(是推還是拉),這一種開的 Affordance 應該叫做可感知的 Affordance,實際上門即使用推打不開,它還是有可以推的 Affordance。而將這個 Affordance 引入屏幕的界面設計中,那麼用諾曼的解釋法就更繞了,因為屏幕內容沒有實體了,但是屏幕的實體還在,比如任何交互界面都是可供點擊的,只不過有的地方是會觸發反應的,搞得最後諾曼都放棄了。實際上我覺得就應該放棄用這個詞去解釋,如果用來解釋還不如引入符號、指示等概念,要麼完全丟掉屏幕玻璃等實體性的東西,在圖形界面內來探討 Affordance。


另外一個我覺得重要的內容,就是共振,比如這個屏幕按鈕從看見到最後完成操作的整個過程都讓人感覺「非常好按」,它與差不多尺寸的不好按的屏幕按鈕差別就是是否可以引起「可供按」的共振,好按就是能共振,共振幅度大。比如與膝同高的有一定硬度有一定寬度有一定平整度的表面,水平的表面比傾斜的表面更能讓人感覺到「可以坐下休息」,而這種感覺過程通常是在無意識(弱意識)中完成的。

我覺得無論是 Affordance 還是生態學的視知覺論,從致用的角度來說對設計有什麼好處,一個是提供一種認識世界的角度,一個是提高意識,因為將人的認知納入的設計之中,而這一種認知方式比間接認知論(對刺激作出反饋)更加接近人。對於其他領域,我覺得也相差不大。

最後還是要強調一下,我覺得至少在口頭上還是少用這個詞為好,平時多觀察一些細節和角落會更有幫助。


此回答有很多圖,詳細可以進此鏈接:世界並非如你所見——用可供性來發現更大的世界

Affordance的概念

可供性的解釋在網路找到並不多,比較有用的文章來自於《Affordance(可供性)和設計》作者Hi-iD在知乎上的回答——「Affordance 是什麼?」,但是Hi-iD在文中沒有給Affordance做出一個形象化的解釋,甚至說「 平時能不用 Affordance 這個詞就千萬別用」。

實際情況是Affordance確實難以用文字來形容,Affordance抽象得有點像詩詞中的意象。

文學大師王鼎鈞曾用一段文字來解釋「意象」一詞,我將《文學種子 意象》原文中的「意象」二字替換成「Affordance」,看起來也毫無違和感。

Affordance是什麽?這個術語很難解釋。它愈難解釋,愈有人要解釋它,因此它不止有一個定義。沒有一個定義能使所有的人滿意。有人說,如果你懂什麽是Affordance,不需要別人解釋;如果你不懂,別人的解釋是枉然。這話說對了一半。另一半是:我們由不懂到懂,有一個過程。所有的解釋也許都難使人立刻豁然貫通,但是一定可以幫助我們過渡。

於是你看,其實文學對認知科學也有Affordance。

James Jerome Gibson的解釋

提出Affordance這個概念的是美國心理學家James Jerome Gibson,他的解釋是:

利用生態心理學的觀察,以Affordance解釋生物與環境的對應關係,即自然環境中所的物質,本身物理屬性的組合能與生物之間存在某種對應關係。他認為物件的Affordance可以被直覺到的,其訊息是直接表現於視覺中的。而大多數的物件擁有一種以上的用途,人們將物件用於何種行為,取決於人們的心理狀態。

——維基百科

以上的解釋比較晦澀,稍微翻譯一下:可供性是獨立於人與物體的屬性,但又與人和物密切相關,它是事物與人發生的一種可能,是環境屬性和個體發生連接的一種過程。

這種關係的描述有點類似風水學。風水學認為,萬事萬物皆有氣,自然界長存於世,山川河流,風水流轉,必有規律可用於人與建築,風水學研究的就是自然環境、建築與人之間的氣,力圖讓三者的氣達到平衡,自然共處,相生相成。

在此,Affordance可以比喻為一種氣,這種氣將人與物的連接,讓人和物產生「化合」作用,相生相成。

風水學未必科學,但可借鑒其解釋原理,這也算是風水學對Affordance的Affordance。

Affordance也有點像皮影戲,如果將所有物件比喻成一盞燈,那麼物件的Affordance就是皮影戲中的光,人就是在光前活動的皮具,光線穿過活動的皮具在白幕上投射出各種的形狀,皮具擺出的姿勢不一樣,光呈現的形狀就不一樣,這就是物件之於人的Affordance。

簡而言之,Affordance是物體對人的一種反饋,這種反饋是主觀的,千人千面,有點類似魔鏡,你能從物件的Affordance中看出什麼東西,取決於你當時的心理期望、計劃、主觀意志、價值觀和知識水平等。

打一個誇張的比方,Affordance之於人就相當於能量戒指之於綠燈俠、能量晶體之於變形金剛、強殖裝甲之於降臨者……物的Affordance投射到人,人識別後再反射到物,循環往複。

Donald A. Norman對Affordance的解釋

其次是《設計心理學》作者、認知科學家Donald A. Norman的解釋:

東西會告訴使用者它們的作用,即事物本身會說明自身的用途。

物品能夠表現出兩種Affordance:一是物件實際上承擔的物理特質,二是使用者察覺到物件的提示性特質。

Affordance在設計上其著重的觀點在於物件與使用者之間的關係,其達到的效果或提示性,依使用者所處的環境或察覺到的意圖而定。

——維基百科

上圖為Donald A. Norman的《好設計不簡單》封面,好的設計一是能用外觀來表現它是一個佐料瓶,二是能通過瓶孔的數量提示來判斷佐料的不同。

因為Norman的這個概念與人的意圖聯繫到了一起,所以常應用於判定設計的好壞,如果設計出來的東西並不具備以上兩點(特性提示與使用效果),那就不能稱之為好設計。

擴展閱讀:

《心理閾值觸發與可供性的運用及人性化思考》

人在看見一件物品的時候無須學習,無須思考,可以條件反射般,拿起就用,使用的時候給人一種舒服、自由、貼合、剛剛好的感覺,並會有「啊,這就是物品本來的樣子的」 感嘆,那麼這件東西的Affordance就很強,「設計」的效果就很好。

擴展閱讀 《好奇心日報設計詞典之Affordance》

深澤直人的Affordance

深澤直人是著名日本設計師,著名在於他是無印良品的設計師,他的設計作品被認為是樸素、不須思考就能使用的,他本人稱之為「without thought」,代表作為壁掛式CD播放器。

《Affordance(可供性)和設計》提到深澤直人對Affordance的理解很好,並將Affordance應用到設計之中,只不過他沒有刻意運用Affordance這個詞,因為Affordance這個詞對「設計」而言是沒有「設計」過的,暫時還沒有一種「顧名思義」「一說就懂」的名稱。

深澤直人雖然對 affordance 沒有深入的研究,但是他能把握好自己的視角,將 Gibson 的一些理論與自身實踐和喜好相結合,並且對他的設計實踐和思想有較全面的介紹,如果你看過後來他的書以及演講,很多都是相似的。

深澤直人在他的文章《On "Affordance"》中說到:

當我們在思考一個物體的設計時,應該設計成人在任何環境都能夠不自覺地使用它(就算是沒有說明書也能使用),這就是物體最自然的狀態。當一件物體被設計得複雜,或設計的本意被人領悟錯了,人在使用這種物體的時候就會精神緊張,不知所措。所以,如果當我們認真留意一種行為——這種行為通常是無意識的、自然的,一旦觸發就行雲流水般自動進行的的,我們就會從這些行為之中感知到一種內在的關係。

在那麼一瞬間,我領悟到設計不僅僅包含人、物和環境,設計也不僅僅是設計物體的外型,設計更是設計出一種關係。這種關係是一種全面的交互關係,達到了如此的境界,硬體(設備設施)和軟體(技巧和經驗)便再也沒有鴻溝。

我們對設計的期待是:設計源自意識的觸動,靈感來源於平淡生活中的驚鴻一瞥,但我們平常所見的設計摻雜了太多的人工環境和行為的因素,所以,它讓人與物「偽自然」共處。

擴展閱讀:

《睡覺不好怪床歪》

深澤直人想表達的意思是設計雖來自於有意識的行為,但得出的結果也應符合無意識的動作,以往的設計對物體的雕琢太多,刻意用人的意識去改變物體,使設計明顯成為「設計」。

此後,深澤直人從Gibson的理論中得到啟發,他認為Affordance不是意識的觸動,它更是在特定情況下環境提供給人的一種價值。

當我們處在日常的某種場景中留心觀察,你就會留意到隨處可見的Affordance,例如隨手將外套放在椅子的靠背上,例如站起來就會將會將手放在桌子上——如此這般,你手的動作和位置就是一種可發現的Affordance,換而言之,這種動作是在特定環境被特定的物體自然而然地觸發的。

深澤直人曾設計過的一系列關於椅子的作品,他認為坐的行為先於椅子的發明。路邊的石頭,倒下的大樹是為椅子的發明提供Affordance,但即使椅子被發明了,還可以在各種情景中找到坐的原始「意象」,例如機場或者火車站的鋁合金手提箱、農場的一堆乾草、一個大樹樁、一堆填充的布料、更或者是等人時候倚靠的雕像。

在一種特殊的情形下,這些材料或者結構使「坐」這個行為「應運而生」,使「坐」這個行為得以成為可能。也就是說,無論在什麼情形,每個人在疲憊的時候都可以選到一種物體或者材料使「坐」成為一種自然而然的事情。

深澤直人設計的名為「椅子」的系列作品就是由此被設計出來的,雖然它們並不是嚴格意義上的椅子,它們只是一組像椅子,可供人舒服地坐下的物體——因此它們被傢具商定義為「可供坐下的東西」。

深澤直人的這些作品意在表明:如果一組作品被設計成椅子的模樣,無論它是什麼材料,被放置什麼場合,它都會可能被人視作是椅子。

也就是說,如果一件東西看著像椅子,摸著像椅子,坐著像椅子,那它就是一把椅子。

一種設計,它能讓人們都能在一種特定情形下無意識/自然而然/條件反射般做出同樣的行為,這就是最好的設計。

上圖是馬未都在明清傢具的坐姿,注意其傢具設計的形狀及其手腳的擺放位置。

開智的Affordance

在開智微播出版(其實還沒正式出版)的《追時間的人》這本書中,中山大學博士程樂華對Affordance的解釋是:

Affordance是事物提供給人(或動物)的行為可能性。

對於Affordance概念,可以從以下三個概念交叉了解,雖這樣對比不太合適,但是有助於了解Affordance。

  • 可用性
  • 易用性
  • 參考性

可用性

可用性(Availability)就是指物品的用途或功能,但可供性比可用性出現得早,人類先是接收到可供性,才接收到可用性,再圍繞可用性做改造。譬如深澤直人所說的椅子的概念,首先出現坐的物體給予人啟示,再有椅子的可用性。

註:Usability也被翻譯成可用性,這裡說的可用性僅僅指的是用途,其對立面是不可用。我們通常說某種物品不可用,意思就是原設用途已經消失,譬如我們說水龍頭不可用,是指水龍頭控制流水的功能缺失。

易用性

易用性(Usability)指的是使用者能夠使用某樣工具來達到某個特定目標的容易程度。

可供性是指一個設計作品的某種形態能被人知覺感知到其某種意義或者功能,而不需要人的思考,基於的人的本能、常識和生活經驗。而易用性是可供性的一個結果。——采銅

如果要將可供性、可用性和易用性按時間和覆蓋範圍排序的話,應該是:

可供性&>可用性&>易用性

擴展閱讀:

《十大易用性原則》

參考性

本來這個沒有什麼好說的,只是防止有人將可供性等同於參考性,就略提一下。

參考是指參合查考,我們說某樣東西具有參考性,意思是跟其他東西對比有提升的價值。本質上,參考屬於可用性或易用性層面上的模仿,得其形而難得其意。

舉一個段子:

越來越喜歡IT工程師了。首先他們很直率,你提出任何非標類需求,他們都會說:你媽逼你瘋了,這個絕對做不了!然後,你拿出國外的或者別的團隊做出來的一樣的東西,馬上告訴你:哦,那我們可以試一下。過幾天甚至能拿出個更好的來。這種樸質的職業榮譽感在今天已經很少見了,非常可愛。

再舉兩個例子:

以上是參考性。

頗具哲學意味的科技新聞:

《60處對比 魅族M8/iPhone一萬字詳細評測》

《魅藍Note評測:iPhone 5c的中國門徒》

《再一次發布魅藍:中興小鮮2真機上手》

以上是可供性。

漫畫來自井上雄彥《浪客行》第37卷304話,宮本武藏通過水流來琢磨劍道。

可供性與創新創新與可用性

現在設計界的創新幾乎是在可用性上做文章,最常見的就是手機的創新,屢屢就喊出重新定於××,而事實上也就是酒瓶裝新酒。

那麼,為什麼設計界的創新多是圍繞這「可用性」展開?

程樂華這樣回答:「可用性」本身已經可以解決相當多的問題,但是解決問題耗費的能量非常多,成本很高,需要大量試錯,而且基本上是通過吸收別人的經驗。它的創意擴張不是來自自身看世界的視角變化,而是發現了別人是什麼樣子,噢,是那個樣子,和自己不一樣,這時候其實用的還是「可用性」,因為只是多一個站在別人的角度去看,豐富了自己對於物質功能性認識。

人類文明發展到現在,物品的基本功能(可用)已經具備,但大部分的設計師已經被可用性的設計框框限定,所謂的創新只圍繞在功能的創新,而不是在可供性的創新。譬如國產手機的創新傾向於功能和參數的升級堆積,儘是一堆概念(頂配、超大內存、無邊框、2K屏幕、竹/真皮材質)。

所以,真正的無邊框設計是這個樣子的,不是指屏幕的邊框,而是指內容的填充。

擴展閱讀

《無邊框設計》

可用性的設計

從可用性出發去設計一款產品,雖能滿足一時的需求,但很容易就會走到盡頭。

現象級的App的例子——

  • 瘋狂猜圖的可用性:我知道的還挺多;
  • 臉萌(魔漫相機)的可用性:展現出我自己其實也挺可愛;
  • 足記的可用性:我的生活其實也挺沒美好;
  • 美圖的可用性:我希望我變成照片中的我。

程樂華說:「現在的App更多還是強調「可用性」,都在「可用性」這個框里走。到底什麼會被留下來,大家也不知道,只是在那裡做,最後看哪個更符合「人和物」的關係,能被直接給人帶來一些意義,那最終就會被留下。一旦不能帶來意義,就會被拋棄。」

現階段的創新

對於創新,《Affordance(可供性)和設計》作者Hi-iD如是說:

如果從設計的角度來看,世界沒有什麼「微創新」或者「自主創新」的東西,如果創新有大小的限定,就像多數人認為的那樣,具有革命性的突破或者有高技術含量的研究才叫創新的話,那麼你就不會認識到創新的原創性,如果你去搜索 Apple 的設計師,比如 Imran Chaudhri,他的自我介紹只有很短的一條「I make things」,這句可視作謙卑也可視作高尚,就像 Jonathan Ive 致 Steve Jobs 的悼詞一樣:「Steve loved ideas, and loved making stuff.」 而「自主創新」除了可聞到腐朽的民族主義氣味還有的就是自卑,「微創新」當然是功利主義者的龜殼。

確實,創新之路,任重道遠,並不是喊幾句口號就能得出結果,還是要踏踏實實做產品的心。

可供性創新的條件

既然可用性也可以取得創新,那什麼情況下才能凸顯可供性的創新價值呢?

程樂華認為:當設計者在實行設計任務中超出了自我認知範疇,又不能覺知用戶行為可能的全集,那麼可供性就有核心指導意義。可供性基於人和物的互動產生,雙邊互動會影響可供性能否被知覺,而個人需要做的就是不斷提升自己的經驗,產生不同的動機和意識水平,這樣才會對「可供性」有更廣泛的知覺,能更好地創新。知覺到人類沒有知覺到的經驗和新的「可供性」,那就是在創新了。

產品的創新要追溯到可供性的源頭,可用性只是源頭的支流,只有找准源頭,才有達到未來的無限可能。

對設計師的要求就是

超一流的設計師,能夠感知到比一般人更多「可供性」,其產品也能在非常多的情境中切換,提高「可供性」的發生概率。

——陽志平

利用可供性創新

如何提高對可供性的認識層次,以激發更獨特的創新?

程樂華給出了兩個建議:

  • 一是要融入新的領域,融入時最好要有水平的轉嫁幫忙指路或經常交流;
  • 二是把可供性代表的互動視覺,內化之後時時刻刻刻可以提取。在帶有自身領域經驗的前提下,去看待新近融入的領域中每一刻的新觀察和新體驗,並不斷推進累加,直至突破的想法出現。一旦出現,就可以依此平行展開思路。

總之,珍惜每一次融入新領域的機會,並不帶明顯功利色彩地去鑽研,而不只是繼承修習。

學習可供性

學習可供性需要人培養出一種新的視角,跳出主人與物分離的物理視角,沉浸人與物交互的世界中。

James J.Gibson說:

可供性既不是客體的本質,也不是主體的本質。或者它就是你所想像的那樣,可供性打破主客體二元對立的概念,有助於我們理解它的不完整。它就是物理的,也是心理的,或者兼具兩者。可供性是雙向的,指向環境和指向觀察者。

以上的文字可能太具有科學性,不太易懂,可以嘗試用文學詩歌力量展現出來。

描述可供性的人物分離和交互關係的三個過程可以歸納為「看山水」的三個過程:

  • 人與物分離:看山是山,看水是水;
  • 人與物交互:看山不是山,看水不是水;
  • 人與物分離交互:看山仍然山,看水仍然是水。

來一個例子:

1923年喬治.馬洛里答記者問:

「你為什麼要去攀登珠穆朗瑪峰?」

「Because it is there」

物理世界中,人與山是分離的,而從可供性角度出發,山還能給予人另一種的作用,這種作用因人而異,與個體的經驗嚴重相關,馬洛里對山帶有很深的感情,因此他覺得爬山是一種內驅動。

再來一個例子:

李白的《獨坐敬亭山》描述了山對於李白的可供性,李白在詩中表達出另一種境界,被沈德潛評價說為「傳獨坐之神」:

眾鳥高飛盡,孤雲獨去閑。相看兩不厭,只有敬亭山。

上圖為蘇曼殊的《雁盪觀瀑》

程樂華將可供性概念理解的三個階段概括出來:

  • 概念理解階段:可以理解可供性概念的字面意思,但感受上預示著什麼,不太清楚。需要更多的不同主體視角的經驗進入,並開放式地接收。
  • 概念應用階段:發現很多物品的新可供性,知覺的閥限大大降低。
  • 概念融入階段:概念融入之後可以多出一種互動看待世界的方式,不再是無的奴隸,而是真正享受自由操控物為己用的快樂和自由。

理解可供性,除了有助於設計出更好的產品,還能幫助人更好地與世界相處。

《可供性讓你戴上看世界的4D眼鏡》

個體和群體的可供性

按照個體和群體的感知,程樂華將可供性可分解出兩個概念:

  • 個體可供性的閥限
  • 群體可供性發生率。

個體可供性的閥限是個人而言的,類似於雷達發射的範圍,而群體可供性的發生率是針對群體而言的,一旦這種可供性在群體中被喚醒,往往會推動整個人類或時代的進步,表現形式會是一場活動、一次復興、或一次革命。

個體可供性的閥限

個體可供性的閥限是指人對可供性是有一定感知範圍的,只有在這個範圍內刺激,人對事物的可供性才能激活。閥限越大,感知可供性的能力就越強,就越容易對事物做出多角度的理解,從而做出超越常人的事情。

舉例藝術家的例子,他們的閥限與常人不一樣,她們看待事物的態度往往抽象而多元,他們感知到的東西無法用理性去解釋,只能用感性的方式表達出來,在表達的時候,他們就會用一種新的視角來看世界,這樣他們的作品就具有獨特的味道,這種味道比較單一,往往會一直都是這種風格。

怎麼擴大可供性的閥限?世界那麼大,你得去看看……

以上為Sean Scully的系列作品。

群體可供性的發生率

時代的進步,每個時代都會解鎖一些物品的「可供性」,解鎖這些物品需要要有合適的鑰匙,不是所有人都能解鎖,只有合適的人在合適的時候才能解鎖,這就是群體可供性的發生率。——陽志平

在達爾文提出「天演論」之前早已有人提出,在貝爾發明電話之前早已用人在嘗試,為什麼是達爾文?為什麼是貝爾?這其中會不會有一定的發生概率?

每個時代都充滿著各種可能性,先知先覺的人(個體可供性的閥限大的人)首先將其「可供性」挖掘出來,或發明創造,或改造世界,這些發明創造的東西一旦應用於世,就會將整個時代都解鎖,例如說特斯拉的電流和無線電、喬布斯的iPhone、馬克思的《資本論》……

可供性的心理應用範例

程樂華將可供性與心理學結合,發出了意象火柴和鑰匙行為這兩個心理測量和自我探索工具。

意象火柴

火柴的「可供性」是燃燒,但是人們之前沒有將其與「人生意義」「人生選擇」關聯在一起,將兩者跨領域聯結,就產生了幫助心理諮詢師、婚戀諮詢師進行決策的「意象火柴」,讓來訪者在特定的時間內,依次燃燒生命中最重要的東西。

鑰匙行為

人們習慣鑰匙的「可用性」是「開門」。但是,它其實還具備另一重「可供性」,就是反映了現代人的身份、角色、地位、工作家庭衝突,其實每個人的身份對應的是一條鑰匙,用這條鑰匙開開對應角色的門是最合適的,可是人們往往在處理問題的時候會用錯鑰匙,這樣就是導致了家庭婚戀工作之間的矛盾。

鑰匙還可以為許多抽象概念提供解釋,例如權利,擁有的權利越多,開啟別人領域的鑰匙就多,容易對他人生活進行干預。

擴展閱讀

《郭弘星:關於可供性理論的一點介紹》

可供性的探索孩子的學習

孩子對物的運用近乎原始行為,會脫離成人的認知範圍,父母有時候會看到孩子在做一些不可思議的行為,其實是孩子在用他的行為來對周遭事物可供性做出反射,做出人與物的交互,將積木當成飛船,就像行人將石頭當成椅子,這都是人最原始的對物的使用想像和慾望。

孩子對物體的使用過程就像是原始人類最初使用工具時期的快進。

物品的捨棄

當我們不捨得丟棄一件物品的時候,在腦中浮想的就是我會使用這件物品的樣子。站在人的角度思考問題,就會產生凡是與我有關的物體皆有其存在價值的幻念。人與物的羈絆主要存在人向物發出各種願望的投射,願望和行動不對稱就致使物件被閑置,只有少部分時間被賦予存在意義。

這時候就要站在物的角度看待以下問題:我自被購買回來被使用過多少次?下次我被使用的時候會在何時?沒有我,主人還會有其他的替代品嗎?我的出現是否會給主人帶來不好的情緒?我在其他地方會不會產生更大的作用?

最後進入人與物的交互,哪些東西是我的必需品?清掉哪些東西會讓生活空間更加舒爽?哪些能夠給我的生活帶來積極的改變?哪些東西能夠像敬亭山一樣「想看兩不厭」?

策展的選擇

可以從「可供性發生概率更大」或「更有歷史性」的角度去選擇合作的藝術家,去選擇那些能帶來豐富情感體驗或聯想空間的作品,具體體現在觀看這些展品的時候,會沉靜、會疑惑、會回憶、會悲傷、會開腦洞、會受啟發、會做出更好的作品……

家居的裝飾

如果你想為家裡添置一些裝飾品,你可以選擇能為居家帶來活力的東西,儘可能是來自自然界的景物,因為自然界的景物經過千萬年的演化,本身具有生態的變化,能帶來可供性的概率相對人工製造的東西較高。

從此種角度,其實可以輕易理解古人為什麼樂於修築自己的庭院,從而出現了四大園林。園林其實就是大自然的微觀縮影。

當然,各種的人造藝術品可以帶來可供性,例如說字畫、照片、花瓶、雕塑、傢具等,這些東西與個人的經濟、價值觀及審美有關,見仁見智。

日本的枯山水就是人造藝術品與自然景觀結合的一個範例。

科技的追逐

科技發展迅猛,尤其是以手機為代表的行業,時刻都會有新手機發布和App上架或更新,它們正按照「可用性」的不斷迭代,正如朋友圈上的小紅點,總讓人有強迫症般疲命追逐。

但如果遵循「可供性」的腳步去前進,明白人物之間的機理,那就可以避免追求無用東西精力損耗,而用有限的精力去鑽研經百千年不變而有用的東西。「可用性」的更新就讓它更新去,花時間留在「可供性」才是正路。

讀書的選擇

遠離口水書、雞湯書,讀書就要讀經典,經典意味著這些書已經被證明能與人產生過強連接,對人的未來的各種行為有可供性。

如果實在不會怎麼選書,直接到開智青年故事會書單中找吧,這些都已被證明是可供性強的作品。

生活的觀察

可供性是存在人與環境(物)之間的一種可能性,要將這種可能性放大,可以嘗試用可供性的眼睛來觀察世界。

當你在旅途中,你可以想像車廂內就是一個小生態,在這個小世界中,你可以根據人們的衣著打扮,行為舉止,猜測職業,是什麼樣的原因導致她們剛好和你在同一個車廂里,每個人都有每個人故事,這些故事都是什麼呢?

同理,可以嘗試將每日路過的小街,你家周圍三公里都走上一圈,帶著可供性的眼睛將周圍挖掘一遍,可能真會新發現。

擴展閱讀

《你家周圍3公里》

最後

用Ingress遊戲中一句話解釋可供性的存在:

It"s happening all around you. They aren"t coming. They"re already here.


這個問題分兩個部分回答吧,

首先是第一部分是設計領域中,人機交互領域 Affordance 的應用,以及深澤直人對 Affordance 的理解和實踐。接著第二部分介紹 Gibson 的知覺心理學裡 Affordance 的理論,關於知覺環境和物理環境的區別,各類環境的 Affordance 的舉例,以及正面與負面的 Affordance 等等。


設計領域的 Affordance

一、Affordance在人機交互領域的應用

Affordance,Donald Norman的 『設計心理學』里引入的一個心理學的概念,在中信出版社的版本里被翻譯為「示能」,書里 Norman 用了一大段的篇幅來解釋什麼是 affordance,比如:

「示能」這個詞,是指一個物理對象與人之間的關係。無論是動物還是人類,甚至是機器和機器人,他們之間發生的任何交互作用。

示能的體現,由物品的品質,和與之交互的主體的能力共同決定。

Signifier 與 affordance

Panel 的 affordance

單純的定義還是很難解釋,這裡舉一個經典的例子,戲稱為「諾曼門」,比如某商場入口的一扇推拉門,在理論上來說這扇門你可以推,也可以拉,此時人與這扇門就存在推與拉兩種示能。所以,示能(Affordance)在 Norman 的理論體系里,是指人或者物體,與他人或者其他物體的相互關係,而不是實指。

設計師發現他們在為電子設備做界面設計時,需要一種方法來標示哪些部分可以感觸、上滑、下滑,或側滑,或點擊。由於沒有合適的詞來描述,設計心理學這本書發表後,於是設計師們用了最接近的現成的詞「Affordance」(示能),用這句話來表達它們為什麼在屏幕上顯示為一個圓圈,表明那裡可以觸摸或點擊:

你這個界面上缺一個 Affordance!

這在 Norman 看來其實是一種濫用和誤用,設計師真正想表達的是,缺少一個如何操作的提示。而示能,則是指所有操作的可能性。Norman 針對這個現象,特意發表了一篇文章「Signifiers, Not Affordance」,從符號學領域引入了一個辭彙,Signifiers,並翻譯為「意符」(通常在符號學領域翻譯為「能指」),來表達「提示或暗示用戶如何操作」的意思。比如上圖中,門具有推拉兩類示能,而門上的 「push」 就是提示你需要推的意符。

而與 Gibson 不同的是 Norman 使用這個詞實際上被理解為 Perceived Affordance(預設用途),意指可被感知的有意義的 Affordance。而向用戶提示這些有意義的、可被感知的 affordance 有什麼功能的符號才被稱為意符(Signifiers,即上文提及的界面中的圓圈等)。

同樣,以下這個例子也可以解釋 affordance(示能) 與 signifiers(意符) 的區別。

設計師與導師的對話

不過我更想吐槽的是翻譯問題,單單「Affordance」這個詞,國內就不知道有多少翻譯版本:示能,功能可供性,承擔特質,直觀功能、預設用途、可操作暗示、支應性、示能性等。由於 Affordance 是「afford」(提供,能負擔)的名詞形式,所以我覺得高票答案 Hi-iD 的意見:翻譯為「可供性」,貼切原意,更為合適。

二、深澤直人的理念 「without thought」

深澤直人是日本比較活躍的工業設計師,現任教於多摩美術大學統合設計學科。他的設計作品普遍被人認為是樸素、不須思考就能使用的。而他本人稱之為「without thought」。

深澤直人的設計作品

他曾經和建築師後藤武、認知心理學者佐々木正人三人就 Affordance 和建築設計、產品設計的關係進行過多次談話,其內容被出版為『デザインの生態學』(設計的生態論)這本書。這本書的前半部分亦是在討論 Gibson 的 Affordance 和生態光學的理論,後半部分則是結合自己專業領域進行自由討論。

有意思的是深澤直人把 Gibson 的信息拾取和直接認知的概念,轉換成了無意識的記憶(Active Memory)這個概念,認為人會對周遭的環境和物體會做出自然而不自知的反應,即所謂「身體性記憶」。有一些很有意思、有日本特點的例子,比如經常會把椅子當桌子用,把水杯當鎮紙用,把鉛筆當骰子用(因為有六面)等等,這些行動都是無意識的,且不自覺地被身體所記憶,並被認知。這些與個人喜好、興趣等主觀現象無關,是誰都會擁有的客觀現象。

「自己沒感覺到,身體卻知道」這一類身體性記憶、對於大眾來說是未知的已知。對於深澤直人來說,就需要把這些未知給具象化,這是他認為的設計之價值所在,而實際上他的實踐和作品中我們也能感受到這一點。在一個產品上感受到熟悉和驚喜,但又使用地特別自然和簡單,彷彿我們也能很容易想到這個點子似的。如果有這種感覺,那這個產品就成功了。

當下的環境用戶會採取怎樣的行動,提前覺察到用戶的可能會有的行為,並有最簡潔的表現形式,提供多種行動的可能,讓用戶下意識的知覺到,這個東西是這麼用的。甚至在認識到是這個東西是怎麼使用之前,它的身體已經就靠上去了。

比如它。


認知科學領域中的 Affordance 是什麼?

一、Affordance的來源 —— 知覺心理學

Affordance 的概念和內涵來源於 James J. Gibson。Gibson 是一位研究人類感知的心理學家,提倡「直接知覺」,他認為,被我們所有的感覺器官接受並綜合處理的信息——如景象、聲音、氣味、觸摸、平衡、運動、加速度和我們的身體位置等——決定了我們的感知,沒有內部處理和認知的必要。

而 Gibson 對 affordance(示能)所做的定義則是,環境或物體給動物或人類提供的作用,無論好的用途,還是壞的用途,它可以用來解釋我們對天地萬物的知覺。例如,對成人而言,一張椅子,可以用來坐著,也可以用來支撐和投擲。但是對一個嬰兒,一隻螞蟻或一隻大象而言,就沒有這些用途。也就是說,示能不是物體一成不變的固有屬性,是物體與作用者之間擁有的一種關係。而且,在吉普森看來,這種關係,可能明顯,也可能不明顯,但它是普遍存在的。

二、知覺環境和物理環境是不同的

Gibson 在其著作『生態學的視覺論』(The Ecological Approach To Visual Perception)的第八章中詳細介紹了他所創造的關於 Affordance 的理論。

而在前面幾章,則主要介紹了生態光學的理論。Gibson 認為動物與人類生存的環境,與物理意義的空間環境不是一個概念,即人和動物並不能直接認知到原子單位的物理世界。觀察者(動物或人類)與環境相互依存,應對環境的變化。

根據前者的知覺環境,Gibson 把人和動物生活的環境定義為:

  • 介質(medium),指地面上的大氣或者水(對水生動物而言),具有可移動、可傳達光線和振動、可揮發和可溶解性等作用;
  • 物質(substance),指無法在其中移動,無法透過光線的實體;
  • 表面(surfaces),指分割大氣和地下,或水和地下的交接處。正因為介質的存在,人和動物才可以自動地移動,感受和識別各類物質。而在 Gibson 理論中佔據更重要位置的是「表面」,面是反射和吸收光場所,它可以蒸發物質,擴散媒質,接收媒質傳遞而來的振動,是人類行為和活動的主要場所。

三、Gibson 創造的新辭彙 Affordance

環境的 affordance 是指環境給動物或人類提供(offers)的作用,無論好的用途,還是壞的用途,指既存的屬性。 「afford」這個動詞是存在的動詞,意思是提供,負擔得起,但是 Affordance 這個名詞則是 Gibson 的造語,因為想關聯環境與動物兩者,使其相輔相成。比如,陸地的表面是近乎水平的,平坦的,十分廣闊的,堅硬的,則陸地對人類和動物來說則具有「支撐」的 Affordance。

上面舉出的四個特性(水平,平坦,廣闊,堅硬)雖然可以被物理學上的尺度測量,但這裡則與動物的姿勢與行動相關聯,具有統一性,而並不是抽象的物理特性。但是假設這個表面,高於我的膝蓋,那對我來說,它就有了「可以坐」的作用;假設它是垂直的面,那對我來說就是很危險的懸崖,具有「落下」的作用。

其他還有很多例子:

  • 環境中的各種各樣的物質,具有製作食物和產品的作用;
  • 對環境中不同的對象(工具等),採用不同的操作方法;
  • 動物與動物之間,則有分食、性、捕食、育崽、鬥爭、遊戲、合作、交流等複雜的相互作用
  • 人與人之間,則包括了所有種類的社會性的相互作用。

四、各類環境的 Affordance

在建築學和生態學都有「niche」這個概念,建築里 niche 指代正好合適放置雕像的壁龕,在生態學裡指適合某一種動物的環境的特徵。而在 Gibson 的理論里,niche則被表述為一系列的 Affordance。比如洞穴、製作巢的枝葉、食物等一系列的 niche 既可能被多數的動物所利用和佔領,也有可能尚未被發現和佔有。Affordance 看上去既像是主觀的、現象的、精神的,又像是客觀的、現實的、物理的,但實際上兩者都不是。我們需要超越 「主觀 - 客觀」 這樣的兩分法的範圍,來理解 Affordance,它既是環境的事實,也是行動的事實,它既是物理的,也是心理的。

Affordance 指示出了對環境而言,和對觀察者(人類與動物)而言的這兩者的道路。接下來來思考一下這些不同情況的 Affordance 的例子吧:

  • 介質(medium):比如空氣,提供呼吸作用,提供不妨礙你在地面上自由行動的作用,提供不阻礙視覺的作用,提供振動帶來的聲音傳達的作用,提供感知嗅覺的作用等等。
  • 物質(substance):比如水,提供飲用的作用,具有流動性所以提供流出容器的作用,具有溶解力所以提供沐浴洗衣的作用。又比如,根據動物種類的不同,有的物質提供營養,有的物質沒有營養,有的物質更是有毒。
  • 表面(surfaces):平坦而水平的地面,和垂直的絕壁的 Affordance 已經介紹過了,而像人工製造出來的階梯則提供升和降的作用,
  • 對象(objects):分為附著對象(attached)和遊離對象(detached)。附著對象,比如樹木與建築物提供動物與人類的生活空間。遊離對象,比如棒,纖維,容器,衣服,道具等提供用手操作的作用。
  • 他人與其他動物:動物與上述類別不同,動物或人會互相接觸,你如果打人,很大可能你也會被打。也就是說互為觀察者,自身的行為會讓他者反應從而產生某種行為,比如性行為,養育行為,鬥爭行為,合作行為,經濟行為,政治行為等都包括在其中。而感知這些行為,又建立在感知聲音、味道、情感等元素的基礎上。
  • 場所和隱蔽場所(places and hiding place):場所很好理解,比如動物的棲息地里有捕食的場所,也有養育後代的場所。那隱蔽場所是什麼意思呢?一方面是指,提供作為觀察者時隱藏自身,或是不被觀察者所察覺的作用,比如小時候玩的躲貓貓,或者其他更加複雜的動機。另一方面,擁有隱蔽功能的窗戶、透明或半透明的玻璃、窗帘等等事物,也有具體的 affordance 的不同,比如透明玻璃提供透光、看見室內兩個作用,而半透明玻璃則只透光而不能看見室內。又比如,玻璃可以透光人卻不能直接穿過,而窗帘可以穿過卻不能透光。

當然,這些事實建築師甚至普通人都知道(雖然知道但還是經常撞上玻璃),但是 Affordance 的理論則是以一個更接近哲學和現象學的方式,構建了一個完整的體系。它給我們提供了一個全新的世界觀和思考方式來觀察這個世界,也給設計領域帶來了新的視角。

五、正面與負面的 Affordance

以上所舉的例子並不是都是有益的,當然也要承認有有害的例子。

首先比如有些物質對某種動物很有營養,但對另一種動物就是有毒的。第二是想像一下在懸崖邊上走路時的情況,除了提供移動的作用之外,也有摔下去然後受傷的作用在裡邊。第三是刀槍等道具。第四是人之間的相處,既有愛撫又有毆打,既有安慰又有傷害,既有賞亦有罰。所以說,知覺到底是哪一方面是很難的,要注意的是這決定於與觀察者的關係,而不是基於個人的經驗等主觀因素。


參考資料:

『設計心理學』, Donald Norman

『生態學的視覚論』, James J. Gibson

Affordance(可供性)和設計, ID公社

デザインの生態學ーカタチが誘発するアフォーダンスー, DESIGN HUB


Signifiers 是 Norman 引入設計中,用於解決引入 Affordance 引發的問題。
Signifiers 是一種提示,特別告訴用戶可以採取什麼行為,以及應該怎麼操作。大部分是一種『意識』的。
Affordance 是 Gibson 創造的一個詞,Normal 引入到設計後,將它解釋為:人與環境之間可能的互動,有時候是可感知的,有時候不能被感知。可以理解成『無意識』的。

舉個例子:
門上寫的的『推』和『拉』的字,就是一種 Signifiers ,明確告訴用戶該怎麼做。
門提供了一種功能『可被推開』,就是一種 Affordance ,至於能不能打開,就要取決於人的能力。如果推門需要很大力氣,你可以,不代表三歲娃娃也可以

作者:Lyndon
鏈接:Signifier 和 affordance 的區別是什麼? - Lyndon 的回答
來源:知乎
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好像有兩種,最初就是指一個東西或一個環境「能讓你幹什麼」。這些事情或許你沒有能力幹,但不管,只要它們在這個環境裡是能幹成的,就算。而 Donald Norman 延展了的 affordance 概念(又稱 perceived affordance)是指一個東西或環境讓人覺得自己「應該去幹什麼」,或者說一個人看到了這個東西 / 環境之後,比較有可能會想如何去與之互動。舉大家都熟悉的例子,設計得好的 UI 按鈕讓人看了就想去按,這就是一種 affordance。

其實我只是隨便總結了一下維基百科上的這個詞條,請大家還是自己去看維基百科吧。


在設計領域中,affordance 是一樣東西的屬性,它的作用是讓人知道如何使用這個東西,Don Norman 在 The Psychology Of Everyday Things 中將其概括為 「to give a clue」。比如一個茶杯的把手讓人看了就知道這是用來握住的。

因此,我認為 Lawrence Li 對按鈕例子的說明稍有不恰當之處,一個設計得好得按鈕應該能讓人更容易知道如何去跟它交互,比如怎麼按(位置,力度),按了之後會有什麼結果等,而不是想去按它。比如說一個設計好的消防開關,它能讓人明白這是消防開關,並且在緊急時刻能輕而易舉地激活,而不是讓人每天都想去按。


中文對應翻譯可以是可及性, 一般稱之為perceived affordance。通俗一點講就是: 當你設計一個button的時候, 是否讓用戶看到它就有清晰的意識認為它是可點擊的? 比如設計hover效果等。個人認為它是一條非常重要的可用性標準。


Affordance. 在User centred design就是意思表達和實際操作的不一致。

如圖:
如果一個門有把手,給人的感覺就是這個門是要拉開的。
如果門沒有可以拉的把手,如圖上的第二個門,給你的感覺就是要推開。

舉個例子:
然而現實中,我們現實中有個很有趣的現象叫Norman Door.

看圖, 門的兩邊都有把手。 那在沒有「Push」 和「Pull」的提醒牌下,這個門你到底是拉開還是推開呢? Affordance -------- 指示不清。


高票答案好詳細。。。

其實從很早以前本渣就想問一個問題了:JJ Gibson說的affordance和海德格爾說的上手性之間是啥關係。。。


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