如何評價由Ufotable重製的動畫《Fate/stay night -UBW-》?

同樣由ufo製作的動畫,此次的FSN難免會被拉去跟FZ進行比較,而無論從原作的還原度到最後一集作為後日談一般進行補充而添加的倫敦篇,還是場景的刻畫描寫都做得十分出色。然而對於士郎與紅茶之間理想的矛盾描寫卻為人所詬病,被評價為「嘴炮」「不明所以」。綜上,在放送前,宣稱不是粉絲向的重製版FSN,在縱觀兩季動畫之後,是否達到了其應有的水準,如何評價其優點及不足?

(其實我就是想看影評)

電視動畫《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》改編自原作遊戲《Fate/stay night》及2010年劇場版《Fate/stay night Unlimited Blade Works》相同的「Unlimited Blade Works(無限劍制)」遠坂凜路線。電視動畫將分割為2季播放,2014年10月4日播放第一季,2015年4月播放第二季。
聖杯是傳說中可實現持有者一切願望的寶物。而為了得到聖杯的儀式就被稱為聖杯戰爭。

故事簡介:
  參加聖杯戰爭的7名由聖杯選出的魔術師被稱為Master,與7名被稱為Servant的使魔訂定契約。他們是由聖杯選擇的七位英靈,被分為七個職階,以使魔的身份被召喚出來。能獲得聖杯的只有一組,這7組人馬各自為了成為最後的那一組而互相殘殺。
  衛宮切嗣的養子衛宮士郎,偶然地與servant中的劍士Saber訂定契約,被捲入聖杯戰爭當中……

製作人員:

  • 原作:須奈蘑菇/TYPE-MOON
  • 角色原案:武內崇
  • 監督:三浦貴博
  • 系列構成、劇本製作、動畫製作:ufotable
  • 角色設計:須藤友德、田畑壽之、碇谷敦
  • 色彩設計:千葉繪美、松岡美佳
  • 美術監督:衛藤功二
  • 攝影監督:寺尾優一
  • 3D監督:宍戶幸次郎
  • 剪接:神野學
  • 音響監督:岩浪美和
  • 音樂:深澤秀行
  • 製作擔當:近藤亮
  • 製作管理:鈴木龍
  • 系統管理:笠原健一郎
  • 助理製作人:黑崎靜佳
  • 製作人:岩上敦宏、竹內友崇、近藤光
  • 製片人:近藤光
  • 製作:Aniplex、Notes、ufotable

知乎首答。看見這麼多知友都是正面評價,我就來系統地黑一黑ubw。先聲明一下本人是鐵杆的型月粉,而且ubw線是我fsn遊戲中最喜歡的一條線,因此本人原本也是對這次的動畫化有很高的期待。但看完了之後其實對於動畫的各方面都挺失望的:

劇情方面:幾乎完全忠於原作,但是動畫化效果差強人意。改編動畫劇情完全忠於原作是一把雙刃劍:好處在於不用重新構建劇本,因此不會出現劇情上的硬傷,當然也是變相的省錢了;但是問題在於,如果原作的劇情不適合動畫化的話,那麼這樣做就會大大降低演出效果。舉個例子:玩過遊戲的人都知道,士郎和紅A在城堡打鬥的那一段在遊戲中的演出效果是非常棒的,爽快的打鬥和激烈的心裡活動同時進行,最後兩條線同時達到劇情發展的高潮。但是,我們看實際動畫在展現這兩條線時,妥協的方式就變成了:1s打戲+1min嘴炮。每一次鏡頭切過來的時候,duang地以下兩個人剛好拼完一刀, 左右一跳開,擺好pose,然後跟著就是1min的靜止畫面,和一堆不明覺厲的嘴炮。然後又duang得拼一刀,然後又站住開始嘴炮,中途還不斷插入一些其他場景的劇情。當然這樣做,部分的原因可能是因為u社不擅長畫動作(後面會講到),所以用靜態場景替代。但是如果這只是出於保留原作劇情的目的的話,其實用戶體驗是非常差的。

我們不得不承認ubw線估計是fate三條線中最難以動畫化的,其原因在於這一條線中包含了大量的心理活動描寫:為什麼侍郎有這樣的執念?紅A的心態怎麼變化的?侍郎在得知了真相後是怎麼陷入矛盾的心態的?最後他又是怎樣想通的?這樣一條心理發展的線,個人認為是ubw的核心所在,也是個人那麼喜歡ubw線的主要原因。但是這樣的心理活動由於是嵌套在了整個蘑菇的晦澀的文筆當中,因此只有當讀者真正靜下心來一字一句得去理解的時候(通常只能在閱讀中獲得),我們才能將這個主線從中剝離出來。而在快餐式的動畫中,每句台詞的時間都非常的短暫,觀眾還要在看字幕的同時解析動畫的內容,這對於理解蘑菇晦澀的台詞來說簡直就是天災。所以僅僅只是照搬這樣的台詞到動畫中就會造成諸多的問題:長時間的不明意義的嘴炮, 進而導致的整個場景氣氛的脫節等等。

另一方面,劇情的零改動還來了一個新問題,那就是對新用戶的不友好。一個很好的例子就是麻婆在ubw中的表現了:開場前兩集非常酷炫地出場介紹辛亥戰爭的背景,再加上各種呼應fz的愉♂悅,在營造了一種「這傢伙好像很厲害,是個有故事的男人」的感覺之後就完全消失了,並且持續掉線了十幾話。在最後,好不容易像幕後boss一樣出場了,結果沒有3分鐘就隔兒屁了。當然,這個發展對於玩過遊戲的人來說還能接受,畢竟我們知道麻婆在ubw中其實就是打醬油的。但是如果對於一個沒有玩過遊戲只看過fz的人來說, 他會怎麼想?考慮到麻婆在fz中如此搶眼的存在感,他在ubw的表現只能用一個詞來形容:坑爹啊。同理,伊利雅和B叔也是這一決定下的犧牲品,在此,我們就不展開說了。

動畫製作方面: 靜態作畫優秀,但是打戲不忍直視。u社的製作風格向來走的是高科技路線。這個在ubw表現十分明顯,我們可以看見大量的粒子效果,3D鏡頭等只有在好萊塢動畫電影裡面能夠看到的特效。但是這也」只是特技的頭髮,是化學的成分「,你能做的出來這樣的效果那肯定是加分的,但是這並不代表酷炫的特技就能夠掩蓋原有的作畫水平的缺陷。當我們把ubw的打戲和同檔期的血界戰線(中村豐的原畫)比較來看的時候我們就會發現其實ubw中的動態畫面占的比例是非常少的,而且打戲相當的單調短小。部分上是因為u社自己也清楚自己對於動作的作畫是很爛的,所以他們刻意迴避了很多直接的動作的描寫,時不時還會用閃光、花火等看似酷炫的特效來遮蓋動作上的僵硬。

在ubw中,u社特別喜歡的一個偷工減料手法就是,讓兩個人拼刀的瞬間,拉近鏡頭,這個時候他就可以不用畫人物的動作了,而只用畫相對簡單的兩個刀砍在一起的畫面(兩個圖片的平移),然後搞幾個火花,弄幾個閃光,感覺好像很有力量感,但是實際上什麼都沒有畫。最後再以很快的速度切回到全景視角,這個時候兩個人是靜止的,所以也不用畫動作。不得不說這樣的workaround是成功的,對於一個沒有什麼作畫知識的人來說可能只是感覺打戲怪怪的,說原因也說不上來。但是,對於像答主這樣略微了解一點動畫製作的觀眾來說,這簡直比給你看喜洋洋還要折磨人。

空說無憑 ,我們來看一個例子,這個是我在24集隨便找的一段(不是動畫製作專業,分析可能不太專業, 歡迎大牛們拍磚)。 金閃閃向士郎投出寶具,saber出現彈開寶具,然後反擊,金閃閃閃避,然後落地這一段動作。

首先是寶具出鞘,一個圖的平移+一個模糊特效:

接著是saber的一個局部特寫,注意沒有跑動的部分所以也沒有動作:

接著是一個全景saber從右到左的一個平移(仍然是沒有動作), 手部只有一個微微的上提:

最後將手伸出去,釋放風王結界,這總該有一個較大的動作了吧。錯!u社直接把這段動作截掉了,上一幀下來就直接變成了手已經完全伸展開的pose,為了更進一步掩蓋這個偷工減料的行為,u社直接加了一個酷炫的然並卵的特效,用於遮擋人物的動作:

然後鏡頭切向了金閃閃,臉部特寫,沒有動作:

趁著一個酷炫的beam吸引注意力,然後站在遠處的金閃閃直接以平移的方式跳出了畫面,儘管是這樣,人物動作可以看得出還是十分僵硬:

下一個鏡頭正常人類可能預期會打給金閃閃在空中的樣子吧?u社說:不行!那樣得要畫動作,我們下一個鏡頭這樣畫:

一個靜態的場景,然後金閃閃的大長腿從畫面右方落下來……就問你省不省錢!機不機智!

再來一個,金閃閃和士郎互相對丟寶具,我們可以看看u社怎樣把大塊大塊的嘴炮情節穿插到了打戲當中,或許事實上應該是把打戲穿插到了嘴炮當中(誤。

先是寶具的鏡頭,3D場景:

一個鏡頭看到士郎表情

士郎開始複製,然後是無處不在的特效+3D場景

然後是無處不在的特效:

然後是無處不在的3D場景的滾轉:

一個裝逼的pose,再加上一堆特效:

然後就進入1min的嘴炮模式,後面還跟著閃過每個英靈的遺像(誤。:

我們繼續來看看u社怎麼處理人物動作的。

士郎從煙霧中衝出來,(少有的超過半秒的動態動作!) :

下一個瞬間直接切到揮下劍的一幀(舉起劍的動作在上一個跑動鏡頭中被一筆帶過,由於人物不斷靠近鏡頭,只用畫到肩膀就可了):

再下一張不出所料,酷炫的特效(u社:我太tm機智了):

特效一過,兩個人劍已經砍一起了,靜態場景:

嘴炮1min之金閃閃特寫:

嘴炮1min之士郎特寫:

嘴炮1min之金閃閃特寫*2:

嘴炮1min之士郎特寫*2:

士郎將對方的劍打碎前的一刻,還在僵持狀態:

下一張我們現在已經不用看就知道會是什麼樣了,最後靜止的動作+酷炫的特效=似乎人物動了的錯覺:

上面的分析只是我隨便從24話中截取的幾個片段,大家有興趣還可以去翻開動畫仔細看看前面幾集的動作處理(saber與小次郎, 士郎與人民教師等),用的也是同樣的手法。

音樂方面:岩浪美和你個豬隊友。作為u社長期的音響監督,岩浪美和監督過全套空之境界動畫的製作,fz的製作,ubw的製作。引用貼吧棋力36k對這個人的評價:「對梶浦來說真可謂「成也岩浪美和,坑也岩浪美和」。空之境界的巔峰表現,岩浪美和功不可沒;而FZ中的各種掉線,岩浪美和的責任不可推卸」。空之境界的成功很大程度上得益於其神級的配樂(我是梶浦大媽的腦殘粉),但同樣是梶浦配樂的fz我們卻完全沒有感受到相同的氣場。只有在後期聽到ost的時候,才驚呼原來fz的BGM這麼棒!在fz糟糕的BGM表現上,毫無疑問岩浪美和的鍋是背定了的。同樣在ubw中,擔任配樂的是深澤秀行,如果大家對他不熟悉的話可以去下載聽一聽魔法使之夜的OST,同樣是這個作曲家的作品。從中我們可以感受到他也有幾乎不輸給其他大牌作曲家的功力(梶浦,菅野,澤野等)。但遺憾的是,ubw中bgm的表現基本上是和fz一樣令人失望的。除了少數幾個場景的音樂應用恰當以外(答主能回憶起來的只有第一集和最後一集的某些場景)。絕大多數的時候,要麼就是長達十幾分鐘的掉線,要麼就是選了一個莫名其妙的timing把音樂插了進去。

綜上,這一次動畫化的效果是令我這樣的鐵杆粉非常失望的。但是這並不妨礙我們評價ubw為一部有誠意,質量上乘的作品。但是話又說回來,真的不缺錢的話,真想看看如果type-moon不把這筆錢投在u社上,而是投在諸如bones這樣的超一流公司上,ubw的影響力會不會比現在高好幾倍?


PS:這不是影評,且有嚴重劇透,寫這篇是為了沒有玩過遊戲的人能夠更大程度地體驗動畫的內容。

06
版的 F/SN
TV版,當年還是一個純純的初中生的我在網上一口氣看完,而對於當時剛剛入二次元的坑的人,自此以後非常不幸地迷上劇中的Saber醬,對於女王的風采我
甘拜在她那令人垂漣欲滴的戰裙下,然後愛屋及烏地看了一大堆F/SN的同人漫畫,當然是正經的。(那些年小本子沒有現在那麼普及的喪心病狂)
其實從現在看來,就06版的F/SN劇情從編輯剪切以及其表現手法的層次上來,不算優秀,只是難得在那年代的動漫難得沒有「三無」、「暴力」、「聖母」這三大元素的動畫女主角中,稀有屬性」正經「的Saber甚合我口味。

09
年,F/SN的UBW終於以遊戲的5倍速度劇場版上映...當時我就勒個去了,雖然還沒有玩遊戲的我早被劇透了士郎是未來的紅A,紅A是未來的士郎(這兩
句話怎麼也說得通),但也看得我雲里來霧裡去,對遊戲黨Fans向的人群來說可能是福利,但對沒有玩過遊戲的人真的只能去彈屏網站里看彈屏了。

再後來在大學的論壇上我竟然發現了F/SN的遊戲,當時欣喜若狂啊,立即關閉和諧模式,不過對於那時已經拋棄了二次元的我,斷斷續續玩了四年+以後,才得以通關,喜極而泣。


UBW第0話
1、紅A剛被召喚的時候,對凜說過由於凜的召喚方式問題,他自身的精神混亂,暫時記不起自己的英靈身份。而結尾處紅A把凜救士郎時掉落的吊墜給回凜,說幫她撿回來了,說明看見士郎的那一刻他已經想起自己是誰了。
2、而05版對於吊墜的處理即是紅A一直把它留在身邊,直到與海格力士戰死,肉體消失後才緩緩出現,暗示其與士郎的關係。
3、凜·紅A(以奇蹟為交換條件,英雄化的衛宮士郎),屬性:中立·中庸
筋力:D 、 耐久:C 、 敏捷:C 、 魔力:B 、幸運:E 、 寶具:??
職階能力——
對魔力:D 、 單獨行動:B
技能——
千里眼:C 、魔術:C- 、 心眼(真):B
寶具——
無限劍制(UWB):E~A++(???)

第一話
1、切嗣對士郎說的「自己所能拯救的,只能是和自己立場相同的人」這段話在遊戲中的中後期士郎回憶才提及到。由於遊戲中士郎對切嗣的回憶是很碎片很散亂,重製版將這些回憶內容整和與提前,個人感覺效果非常好。
2、重製版ED里那一幅幅堪比CG畫面的場景,填補了F/Z和F/SN中間、遊戲甚少提及的、關於空白十年里主角們的各自成長生活。
3、第0話和第1話是同一時間段不同主角的視角(序章),故ufo把兩話弄成一樣的時間長度,不過由於在遊戲中士郎的視角劇情內容要比凜的視角劇情內容多,因而在觀看第一話後段的時候觀眾可能會覺得劇情展開的較急促。
4、Lancer屬性:秩序·中庸
筋力:B 、 耐久:C 、 敏捷:A 、 魔力:C 、 幸運:E 、 寶具:B
職階能力——
對魔力:C
技能——
戰鬥續行:A 、回歸初始:A 、盧恩符文:B 、避矢的加護:B 、 神性:B
寶具——
穿刺死棘之槍:B(對人寶具)、突刺死翔之槍:B+(對軍寶具)

第二話
1、三次元通用語言是英語,二次元通用語言是日語...抗日神片通用語言中文(?)
很早以前就想吐槽了,只要是在日本動漫里、無論出現什麼樣的生物,它們馬上就會被本土國情化的定律——管你什麼異國外星N次元的人,反正你到了日本二次元地帶,立馬只能是帶有異國外星N次元屬性、但骨子裡還是大和民族的人。
譬如這話看到亞瑟王正襟危坐的樣子竟然完全沒有違和感,我也是醉了
2、F/Z二人轉還可以理解,畢竟空地嘛;F/SN教堂遍地座椅,麻婆言峰你硬是一個人也能轉起來我也是給你跪了
ufo你預算多就不能像普通動畫好好地站著說話、就不能把預算好好留在其他更有意義的場面嗎o(╯□╰)o
3、預告里三個Servant象棋的站位不能再贊。
4、衛宮士郎·Saber,屬性:秩序·善
筋力:B 、 耐久:C 、 敏捷:C 、 魔力:B 、幸運:B 、 寶具:C
職階能力——
對魔力:A 、 騎乘:B
技能——
直覺:A 、 魔力放出:A 、 領導才能:B
寶具——
風王結界:C(對人寶具)、 約束勝利之劍:A++(對城寶具)、 絕世獨立的理想鄉:EX(結界寶具)
身材——
154cm,42kg,CUP:A~A+?(胸不平何以平天下...)

第三話
1、伊莉雅·Berserker(海格力士):混沌·狂
能力——
筋力:A+ 、 耐久:A 、 敏捷:A 、 魔力:A 、 幸運:B 、 寶具:A
職階能力——
狂暴化:B
技能——
戰鬥續行:A 、 心眼(偽):B 、 勇猛:A + 、 神性:A
寶具——
十二項試煉:B(對人寶具)
2、添加了Saber中出海爺一次,士郎一夥提前發現其寶具的劇情;
3、至於為什麼紅A的偽·螺旋劍破不了海爺硬邦邦的身軀,是因為海爺在被其攻擊到之前將其打落了(動畫需要暫停定格才能勉強看清)
4、雖然依然秒秒鐘燒的都是預算,但這註定是令遊戲設定黨崩壞、邏輯控失控的一集。
5、Saber不完全狀態都這麼吊,看來士郎補魔的機會遙遙無期╮(╯▽╰)╭
6、這是紅A第一次赤裸裸地、想中出士郎

第四話
1、地球的玩家與觀眾們已經不能阻止、來自不列顛的Saberの正坐之旅。
2、
遊戲Saber提過自己穿過西裝;遊戲Saber提過自己跟切嗣交談不到三四次;遊戲提過麻婆自己的愉悅觀、不能親手殺掉自己老婆很可惜、和對切嗣的評價
——這些G點都在F/Z里得到陸續還原。然後為了加強F/Z與F/SN的聯繫,動畫方必須把F/Z里的細節延續過渡到UWB,譬如目測這集開始伊莉雅會不
斷提及切嗣——在遊戲中伊莉雅和切嗣的關係算是一條瀰漫首都霧霾的暗線(大概跟遊戲製作後期不得不砍掉伊莉雅線有關)
3、只看過06版描繪的士郎的觀眾可能不清楚,士郎本就是身披王道向主角外套、內里卻是有著童年陰影360°全方位籠罩嚴重心靈創傷的不正常の人類。 如果不是GAL遊戲,分分鐘黑化給你看。
4、UWB線慎二是唯一沒有死的線,詛咒他死的人要失望了。
5、衛宮士郎·家庭主夫,屬性:秩序·善
筋力:E 、 耐久:D 、 敏捷:D 、 魔力:E 、幸運:D 、 寶具:??
技能——
自愈力(偽):B、後宮(偽):D- 、 家政:A 、 補魔:C+ 、強化:C、投影:B-
寶具——
Avalon、無限劍制(UWB)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑
以上純屬虛構

第五話
1、為什麼Rider不在樹林處搞掂士郎和凜呢?因為其Master(慎二)怕士郎和凜這兩個Master會召喚出Saber和紅A出來二打一,慫了因此下令撤退。
2、為什麼Saber不能靈體化呢?因為Saber其實還沒有死,她在死前的那一刻響應聖杯的召喚,所以只要得不到聖杯她便一直停留在死前的那刻,因而能夠保留記憶(第四次聖杯戰爭)。
3、間桐慎二·Rider(美杜莎):混沌·善
筋力:C 、 耐久:E 、 敏捷:B 、 魔力:B 、幸運:D 、 寶具:A+
職階能力——
對魔力:B 、 騎乘:A+
技能——
魔眼:A+ 、 單獨行動:C 、怪力:B 神性:E-
寶具——
自我封印·暗黑神殿:C-(對人寶具)、騎英的駕馭:A+(對軍寶具)、 他者封印·鮮血結界:B(對軍寶具)
身材——
172cm,57kg,CUP:R(?)
4、Rider在HF線中對士郎說過討厭自己長得那麼高,因為這樣就不可愛了。

在F/HA的Rider慘痛回憶中揭露了其原因。Rider的姐姐們以前經常像灰姑娘的後母姐姐們欺負她,特別是針對她的身高進行攻擊:哭起來像天花板漏
水;男人要踮起腳才能跟你接吻;現在流行嬌小纖細型,你這種狀如牛馬的女人不會被邀請等等等2333。不過Rider還是很懷念姐姐她們。

過....172cm在歐美那邊應該只算中等身高吧Σ( ° △
°|||)︴,結果到了Fate每個人都要吐槽Rider的身高一下o(╯□╰)o——又譬如Caster:就算是食用眾神的美酒佳肴,也無法長得像株高
聳入雲的黎巴嫩杉樹?所以你才會連一個戀人也沒有吧?——我完全有理由懷疑作者歧視日本人的身高...
5、美綴被Rider吸過血之後,在
F/HA里無意識中隱約還殘留著對Rider的懼意,每次聽到Rider要找她玩就會產生莫名の寒顫。F/SN
HF線結局暗示著Rider還在吸人血,而在F/HA中Rider對美綴表示過要均衡飲食,雖然嘗起來不錯,但胖一點更好.....我好像發現了什麼Σ(
° △ °|||)︴


第六話
1、Caster·Assassin(佐佐木小次郎):中立·惡
筋力:C 、 耐久:E 、 敏捷:A+ 、 魔力:E 、幸運:A 、 寶具:??
職階能力——
隱息潛行:D
技能——
燕歸來:對人魔劍(無法迴避) 、 心眼(偽):A 、透化:B+ 、宗和的心得:B(同一招式命中率不會下降)
2、佐佐木小次郎本為架空英靈,此人只是被冠以【佐佐木小次郎】名字的某個劍客。
3、為什麼Assassin會幫助Caster?

對不是Assassin拜倒在Caster飄逸的石榴裙下——雖然這次C媽真的好妖艷啊(ˉ﹃ˉ),GJ——第五次聖杯戰爭的Assassin是偽
Assassin,是由Caster利用自己身為魔術師的身份(符合聖杯戰爭MAster的規則)召喚出來的。本次戰爭最大BUG正是出自C媽手。
4、真·Assassin在HF線才會登場,和第四次聖杯戰爭一樣也是哈桑,因為在冬木市只能召喚他......想了解更多的哈桑怨念,可以看《拜託了!愛因茲貝倫諮詢室》第三話。

第七話
1、葛木宗一郎·Caster(美狄亞):中立·惡
筋力:E 、 耐久:D 、 敏捷:C 、 魔力:A+ 、幸運:B 、 寶具:C
職階能力——
陣地作成:A、道具作成:A
技能——
高速神言:A、金羊毛:EX(雖然可以召喚龍,但因為Caster沒有召喚幻獸的能力,所以派不上用場)
寶具——
破除萬物戒律之符:C(對魔術寶具)——【來自世界惡意の劇透】這同時也是HF線中非常重要的逆轉劇情の道具。
身材——
163cm,51kg
2、為什麼紅A不趁此機會幹掉Caster,反而又救了士郎呢——1、不殺士郎是因為凜下了令咒不能動他,而救士郎大概也是因為紅A也想親手斬斷過去因理想溺死的自己;2、【來自世界惡意の劇透】不殺Caster的紅A其實在下一盤很大棋。
3、士郎看著紅A與小次郎的戰鬥失神,是因為迷戀銷魂紅A的劍術英姿@遊戲

第八話
1、開頭夢境士郎體內冒出的劍刃,要玩過HF線的人才會懂:士郎的身體因為移植了紅A的麒麟臂,可是身體又扛不住紅A附贈的無限劍制固有結界,因而每使用一個投影就越發加重身體的負荷,譬如結界里劍刃從士郎體內中出(玩了HF線,誰敢黑士郎啊~怎一個壯烈了得)
2、F/HA中士郎請教Rider戰鬥方式,被Saber知道,結果士郎被Saber虐得半死。
3,Rider是被Caster強化了的宗一郎幹掉的。
4、Rider本線流量用完了,最大乳量從此只存活在OP中,大家的雙手終於可以釋放了。

第九話
1、一間學校能出現4個(偽·5)Master的概率等同於隔壁【寄生獸】主角學校出現4個寄生獸。
2、其實沒有言峰的鏡頭中,他都在非常怨念且忙碌地處理一大堆喪心(Master)病狂(Servant)的人所引起的麻煩事。@幻想嘉年華
這裡順便吐槽一下,如此大的社會事情,你稍微用五秒鐘的時間描繪一下帶薪年假的警察對待這事的態度也好啊。@殘念の寄生獸の苦逼警察部門
3、日本學生對待教育的態度簡直讓我熱淚滿眶,發生這樣集體昏迷の事你TM不讓我放個國慶假期再上學保證打死校長。這種求學精神簡直可以和另一邊廂的某物種」寄生獸「的求學態度旗鼓相當。
4、科普一下,其實動畫中出現的女性的大腿這麼纖細是不科學的,因為日本的正坐習俗長時間行為會讓她們的大腿變粗,而偏偏動畫里每個人在家都選擇正坐,椅子也沒有一張。

第十話
1、終於看到遊戲里凜的夢境中、紅A的無限劍制場景動畫化了,實在太~~~正~~~了!
2、科普不清楚人民教師宗一郎身世的觀眾:某集團中價值2000萬、一生只使用一次的奢侈暗殺道具。完成任務後本該自殺的他最終隱藏在冬木市。與從出世開始便情感缺失、不能感受幸福的言峰類似,作為道具培養起來的他一生都得不到感動——直到遇到Caster。
在F/HA中的平行世界Caster回憶中,宗一郎被英雄王搞掂、頻死之際對Caster流露過感情。
3、為何人民教師那麼吊:本身是體術高手,又被Caster強過。

何Saber那麼渣:輕敵,加上宗一郎的體術走的是出其不意路線;因此前面過招數回,Saber雖則落下風且受到重創,但若戰鬥繼續單挑下去,遊戲中蘑菇
字裡行間的描述有Saber雖先吃虧、後會逆轉的傾向。單挑情景模式人類誰又會真正打得過三大職介的英靈呢,失敗例子只有Caster、Assassin
這種走邪道路線的。
為何Caster在佔上風的情況老師選擇撤退:驚人的直覺告訴他再戰鬥下去Saber會放大招。

第十一話
1、玩了遊戲、看回幻想嘉年華,老虎的CV雖然配的也很有趣,但聲音對比以前的活力真的感覺老了,歲月真是一把誰也不能抵擋的殘酷神偷。
2、凜越來越有明日香的即視感,傲嬌雙馬尾什麼的都是教科書咩?
3、概括一下蘑菇說過的關於遊戲三線是士郎選擇的不同之路:Fate線是成為理想的自己,UBW線是對抗理想的自己,而HF線而是理想對現實的妥協。
以前我一直認為士郎變成紅A是從Fate線中的未來產生的,後來知道蘑菇語錄提到遊戲三線士郎成為紅A的概率很低、基本不可能。
4、監督絕對是個腳控。

第十二話
1、F/HA,Saber在凜的地下室看見一大堆健身設備,腦海里浮現出滿身肌肉的紅A和B叔,惋惜地說到:看來我跟你是沒緣分的呢凜。
2、F/HA士郎獨白,自己從未拜過切嗣的墓。F/HA老虎獨白,自己雖然喜歡切嗣,但從未跟隨他到國外。
3、士郎組對戰C媽的劇情在遊戲中是發生士郎的家中,動畫公司因為有錢,所以任性地把它搬到外景拍攝。
4、,其實我一直想吐槽動畫里凜的人設像狐狸,你們告訴我只有我一人嗎?
5、原OP都出來了,淚求原ED——曾有你的森林!!!

動畫版總結:
1、預算之高突破天際;2、監督延續F/Z的缺點,裡面的節奏感一塌糊塗!全靠劇本在亡羊補牢;3、還有一些道不清的缺點細節,第二期觀摩一下再說。

————————————吐槽君分割線————————————

1、在B站發現竟然有那麼多彈幕是毒罵士郎的,跟Legal High那麼多人罵女主一樣令我難以不理解以及詫異。士郎在正常人狀態就會被說廢、渣、去死不解釋,一旦變強又會被說開掛、腦殘、去死不解釋...真的是...這得對士郎多大的仇恨值啊。
如此光偉正的三觀被無數路人詛咒,人性扭曲性格陰暗的角色默默收編一大堆擁護者,想來也只有在二次元世界才會發生。(半年後的我默默收回這句話,三次元世界的人也是不可理喻的...)

2、
之前在B站中經常會遇到F/Z與06版F/SN之間的彈幕戰爭,其激烈程度跟聖杯戰爭的相比真可說是不妨多讓。以事論事,11年的F/Z動畫每集都是劇場
版質量,對比06年的F/SN真心高了幾層樓,再加上F/Z粉抓住了F/SN的大污點(偽)士郎」人被殺,就會死「的犯罪把柄,所以一般F/SN粉都只能
用 U can U play the Game 、」玩了UBW線和HF線的人都不會黑士郎的!「來進行絕地還擊。

3、F/SN遊戲是04年發售,雖然後期製作比較倉促(預計的伊莉雅線與櫻線最後合併成為HF線,其實我最想玩的是...Tiger線),最終還是創下GAL遊戲的銷售記錄。

4、
知道奈須蘑菇的四部作品(空之境界、月姬、Fate系列,還有拖了N年的魔法使之夜)的人都會明白它們之間的世界觀是相同的(即型月世界,跟金庸小說裡面
的世界體系一個道理),所以蘑菇編寫F/SN的劇情(第五次聖杯戰爭)時構思了大量的背景(前四次聖杯戰爭),然後該人太懶(這公司商業化之後F/SN和
魔法使之夜隔了多少年啊...),把自己規定必須的基本的世界觀(諸如後面作品沒出現的人怎麼死都可以、後面出現了的人怎麼折磨都可以就是不能死)和骨幹
設定(諸如要在衛宮的屋子畫下魔法陣,這樣可以填了士郎無端召喚出Saber的坑)拋給綽號【愛戰的戰士】的朋友虛淵玄——除了補魔,添鹽加醋注血生肉他
都做得很稱職。
虛淵玄根據F/SN遊戲劇情中的一些涉及過往人物描敘的關鍵語句(切嗣、言峰)的角色展開,構建了帶有自己濃郁風格的F/Z,所以本質上F/Z粉和F/SN黨之戰,也可以勉強說是虛淵玄黨與奈須蘑菇粉之間孩子般的爭吵。

5、虛淵玄曾說寫F/Z拯救了自己的文字生涯,不奇怪,這傢伙寫什麼劇本都能橫屍遍野,灰暗之極,不說文字生涯,個人生涯在未來20年能不能保住我都表示懷疑。

6、F/Z的Mster除了韋伯TM基本個個都是心理變態。

7、F/SN動畫重製之後,F/Z彈幕黨的動畫質量優勢不在,只要士郎不再說那句名言,F/SN彈幕黨吐氣揚眉的時機降臨了。

8、F/SN的重製版完美地再現遊戲中的文字描寫,無論動作場面(特別是Lancer大招突穿死翔之槍的因果律效果,狂贊!!)還是個人肢體場面——老虎真的不是是該劇預算再高的人嗎?!喂喂,她的無意義動作也太多了吧!!
第0話和第1話一共90分鐘完美再現了遊戲中兩個主角視覺里的序章,只是第1話劇情推進明顯有點急,時間條有些吃力,猜想是為了儘快介紹世界觀展開劇情的緣故。
不論怎麼說,用這種態度製作動畫的良心企業,在我心目中ufo已經超越Bones成為我心中的第一位。

9、英雄王之所以在Fate系列作品中除了無以復加的高傲,其他性格(智商)都不甚統一,是因為作者易手的衍生同人作品多(原作是蘑菇)

10、Type Moon吃了Fate老本這麼多年,是要向EVA的庵野秀明看齊嗎?

11、UFO這些年跟Type Moon成了友好的戰略夥伴,8部空之境界劇場版,F/Z,F/SN UBW,還有接下來據說2015年的5部F/SN HF劇場版。
不論哪一部預算都燒得這麼轟轟烈烈喜見樂聞,現在我有一個問題,它的老闆到底跟麥浚龍有什麼關係?

12、四年後終於通關HF線,黑士郎的,來戰。

第二季遲些放上來


對於UBW和HF線,我想到了著名的日本小說
《日本沉沒》和《日本以外全部沉沒》
UBW簡稱《R姐醬油》,HF則是《R姐以外全部醬油》


b站最多的幾句話

1)經費爆炸了
2)有沒有人覺得崩了
3)我凜美如畫
4)這腿我可以玩兒一年
5)閃閃你又調皮了
6)又被自己帥醒了
7)二爺
8)我是賤骨頭

。。。。。
劇情方面肯定沒問題的,畢竟有原著打底
個人感覺還是有些拖沓
估計是為了照顧雙季番這個時長,所以把一些地方拉長了

畫面上確實挺不錯,尤其有些魔法戰鬥的特效確實很華麗
人設方面見仁見智了。我個人本來覺得zero的人設很好的,看了ubw回去看zero也有點不習慣了

不過這類動畫還是存在一些問題的
因為原版stay night裡面saber太搶眼了
反而導致ubw裡面saber的定位有點詭異。這可能也是一部分人感覺有點蛋疼的
=====

不說這了,ufo啥時候能把月姬吐出來。。。我要看月姬啊


老實說,掉線的配樂讓我很多次失去了看下去的興趣,比起06和zero實在不足


最大的不足:caster搶saber的劇情改了,還改得不好。。。


不評價了,還有什麼評價的
能出HF就是良心


各方面相比較於原版saber線都有了很大的提升。
1、我認為衛宮士郎和未來的理想化身Archer的鬥爭是ubw里最有看點的。
2、傲嬌的凜美如畫,那腿我可以玩一年
3、saber和原版比變了很多啊,原本的是非常嚴肅,一本正經臉上無多餘表情的她現在變成一個愛玩的吃貨了。前者後者都有人喜歡,我覺得少許遺憾,但畢竟saber不是主角了沒辦法。
4、覺得Archer的咒語真心酷啊,從英語詠唱部分和日語心境部分的翻譯里可以看出很多,並且Archer和衛宮士郎的咒語也不同,仔細研究下吧。


Archer


I am the bone of my sword.
吾為所持劍之骨
體は剣で出來ている。
體由劍而生


Steel is my body, and fire is my blood.
鋼鐵為身 烈焰為血
血潮は鉄で 心は硝子。
血潮如鐵 心如琉璃


I have created over a thousand blades.
所鍛之刃已達數千之數
幾たびの戦場を越えて不敗。
縱橫無數戰場而不敗


Unknown to Death.
不知何為死
ただの一度も敗走はなく、
未曾一度敗走


Nor known to Life.
不知何為生
ただの一度も理解されない。
不曾受到理解


Have withstood pain to create many weapons.
於傷痛之中鍛劍
彼の者は常に獨り 剣の丘で勝利に酔う。
孤身立於劍丘 自醉於勝利中


Yet, those hands will never hold anything.
然而 雙手永握虛無
故に、生涯に意味はなく。
故此 其身已無意義


So as I pray, unlimited blade works.
故如吾願 無限劍制
その體は、きっと剣で出來ていた。
此軀 必為無限之劍

衛宮士郎


I am the bone of my sowrd.
吾為所持之劍之骨
體は剣で出來ている
身體是由劍所造成


Steel is my body, and fire is my blood.
鐵鑄吾軀 焰成吾血
血潮は鉄で 心は硝子
血潮是鋼鐵 而心是玻璃


I have created over a thousand blades.
吾曾製成無數劍器
幾たびの戦場を越えて不敗
越過幾多戰場而不敗


Unaware of loss.
無視失落
ただの一度も敗走はなく、
沒有一次敗走


Nor aware of gain.
忽略痛苦
ただ一度の勝利もなし
也沒有一次勝利


Withstood pain to create many weapons.
抵受苦痛冶劍
擔い手はここに孤り
擔當者在這裡孤獨的


waiting for one"s arrival.
直至達成
剣の丘で鉄を鍛つ
在劍丘煉製鋼鐵


I have no regrets. This is the only path.
吾已無悔 此為唯一之路
ならば、我が生涯に意味は不要ず
那麼 吾之人生不需要意義


My whole life was " unlimited blade works".
此生為 "無限劍刃所制"
この體は、無限の剣で出來ていた
這身體 是由無限的劍所造的


他們與型月的合作很好很好。


特效很炫
嘴炮無聊
凜的下巴太尖銳


個人感覺fsn ubw比不上fz。感覺人物出場以及退場,尤其是退場太倉促了。人物個性不夠鮮明。fz的金閃閃,rider caster都是性格很鮮明。第一代Lancer也更帥。ubw金閃閃與言峰死的都太容易了。對於男主,切嗣的回顧,個人歷程的敘述,很容易說清切嗣的過往,讓人從內心理解切嗣這個人。而ubw,士郎性格表述說服力弱,並且通過純語言來表述,思維不太跟得上。ubw劇情上不太有創新點,比如fz,casters主僕殺人,對人感情有一定衝擊。比如rider主僕,親切關係。比如吉爾伽美什孤高的氣質。ubw中挺喜歡小次郎這個傢伙,是ubw的收穫之一。另外音樂方面,fz很多歌曲挺好聽的,ubw就略差。另外,士郎這個主角,人格魅力嚴重不足,也有影響。


還是喜歡saber線╭( ̄▽ ̄)╮。。。默默的看06版吧


其實HF線的劇場版根本不值得期待,櫻的刻畫八成會崩。看看特效什麼的就好。其實比起fsn,fz的故事相比之下就好講多了。群像劇的風格個人理解就是展現一個人的大致性格以及故事中的目標然後告訴觀眾他要怎麼做得到了什麼以及最後的結局,這樣只要讓每一個角色互相影響就可以成為一個還不錯的上帝視角的故事,不需要有太多的縱深,就算是切嗣不也就是一個簡單的故事展現了些心路歷程然後構成的人物嗎?所以FZ會很容易得到一個很好的評價吧。FSN的HF線弄不好改出來都不如ubw都可能。


對一個galgame改編來的動漫,我一直覺得說它還原度高其實是從側面批評它失敗!你玩galgame是深入人物,通過對話來了解劇情,你人是主動介入的,故事節奏可由你的感覺加快或是放慢。但是,作為一部動畫片,觀眾是被動的接受者,節奏是由故事發展來掌控的,總不能讓觀眾自己快進或慢放吧,那這樣做成動畫片還有什麼意義?總的來說,還原是還原了,但是一還原,galgame動畫化的弊端就徹底突顯出來了,節奏稀爛,所以你可以看見,前面幾集,B站的點擊率幾乎都是百萬計的,結果幾集過後,掉到只有一半了,人民群眾用腳投票了。同樣是galgame改編,ubw真的該學學隔壁的石頭門。。。


在做之前就已經知道鐵定賺錢,所以也比較捨得,大體上就是這樣一個東西。


感覺這個問題會引發大規模的撕逼......
ubw這部動畫在一定程度上存在許多的缺點,無論是人物上的,還是情節上的。校園情節和宏大的世界觀設定本身存在著衝突。優哉游哉的學生談著戀愛和一群飽經世事的英靈相互嘴炮,怎麼看都像是青銅噴王者。當然了,這只是一個比喻。fsn不可避免的要被拿來與fz相比較,或許很多人會受到個人口味或是先入之見的影響(比如我),但是在某個角度上,fz相較於fsn做的更加完美。
這個角度就是動畫核心理念的角度。
fsn中的主角就是土狼,這個人物的核心某過於他與紅A,也就是未來的自己的對話。這一對話內容承擔著表現fsn的ubw線的核心思想。土狼為什麼要做正義的夥伴?這一願望從何而生?對這一願望作者持怎樣的思考?而在這一次的動畫當中,這一部分並沒有被很好地展現出來。在動畫中,fz結束時的大爆炸反覆出現,以作強調,作為土狼性格成型的基點。這一部分粗略的解決了第一個問題和第二個問題。而紅A這個人物以及他的質問則寄託了對故事核心人物的反思。
但是,面對著紅A的質問,土狼卻只是大喊著:我不服,我就是要堅持。除此之外並沒有別的解釋,土狼揮著刀緊接著就開啟了主角光環。我當時觀看的一個感覺就是這個分明不是一個未經世事的孩子的倔強嗎?問題就在這裡浮現了出來。這一安排忠於原作劇情,自然非常討原作黨的喜歡,也不失為改編動畫的準則。但是,忠於原作,這一詞的意義不僅僅在於情節的相同,而更在於精髓的繼承。fsn的原作是一個遊戲,遊戲通過不同的故事線和結局使玩家感受到不同的東西,而這些不同的結局並非是毫不相關的,它們本身有著層層遞進的意義。正如奈須說的,fate對應著不同層次者有不同的感受,而玩家在不同的結局中逐漸對土狼這個人物有了更多的認識,從而更加深刻思考這個人物和他的行為。saber線、ubw線、hf線環環相扣,逐步深入。saber線引出問題,ubw描述問題,hf線給出了一個作者的解決方法。沒有一根線是獨立的。可能這種深入的方式才使fate作為一款遊戲如此的成功。
但是,在新動畫版中,我們只是看到了土狼的一種偏執式的堅持,一種無理由的,甚至到最後令人感覺到可憐的對個人理解中的正義的追求。動畫將這種非理性顯露了出來,但它的方式並非是刻意去描寫這種非理性,而是在一種極力的渲染土狼的二愣子精神和對土狼的生存方式問題的忽略中展現了這種非理性。紅A就是未來的土狼,當他質問土狼,說明這個理想的不可能時,土狼的台詞是我知道,但我不管。然而到了最後,紅A也莫名其妙的接受了這種解釋,或者說,恢復了這種二愣子精神。我們可以這樣理解土狼的堅持:我只有這個東西了,倘若我不堅持它,我就不再有生存的意義。顯然,這是自我同一性的建構失敗。土狼和紅A的堅持,不過是一次又一次提醒自己:我只有這個東西了,我只能成為這樣的人,標準的一種自我憐憫的心路歷程。表面看來,兩個人都解決了自己的問題。但真正的問題在於,他們所履行的這種生存方式本身的錯誤卻被拋到一邊。這個問題曾被女主提出,但又很快的扔到了一邊,並且結局與這個問題也毫無關係。這個核心問題只是作為劇情發展的引子而已。
在原作遊戲中,解決這個問題的任務應該是由hf線完成,動畫似乎也沒責任將這個問題解決。但是動畫與遊戲是不同的。它們面對的觀眾和給觀眾講故事的方式都是不同的。動畫的情節雖然可以承自遊戲的一個章節,但它不應局限於情節而忽略掉原作的精神內核。正如上面所說的,忠於原著,正是要把這種原作的精髓加以汲取。而fate的精髓,就在於不斷的思考土狼的命運。他的命運不在於跟哪位女主配對,而在於他是否能夠打破切嗣的理想,選擇自己的命運。在ubw中,這種反思也應該貫穿其中。在基本的情節安排上我們無法扭轉,但或許在嘴炮中給一定的空間,以做到一個點題和中心的作用。一個全然無視自己生命中的悖論的男主角完全無法令人信服——這一點與遊戲不一樣。而現在,整部動畫陷入了無中心可言的窘境。人物塑造、情節設計的問題到最後都匯總到一點上:它們沒有一個指向性的目標,它們沒有可以當做描述和鋪墊目標的事物。它們只能作為無關聯的個體而出現。因此,到最後fsn集合了各種流行要素(賣萌、福利、校園戀愛、魔幻和宏大的世界觀和精良的畫面)之後還是只得到了兩極分化的評價。倘若一位有正常的判斷力和稍微喜歡鑽牛角尖的觀眾去觀看,這種違和感一定會浮現出來。
但在FZ中,這個問題就很好地被解決了。在群像劇中,所有角色都圍繞著自己的執念拚命戰鬥,雖說在一定程度上受篇幅影響不夠完美,但每一個角色都栩栩如生。整條故事線的發展都圍繞著切嗣的理想而前進,最後在結局時達到高潮。切嗣的一生都在回答上面我們提到的那個問題,然後在聖杯中,他看到了這種道德的兩難境地,也尋找到了自己的答案。這可以說是一個完整的故事,因為作者給出了他的一個答案,而在fsn中,這個問題被拋了出來,但卻被淹沒在冗長的對白和有些莫名其妙的校園戀愛下了。


每次我都在等著他們放大招,可他們只肯放嘴炮,好不容易不嘴炮了,戰鬥幾秒就結束了。
人物塑造不夠豐滿,saber在這一版里給我的印象只有:吃貨,漂亮,強勢圍觀。
R姐一出場就掛了,頭髮絕對用了飄柔。
閃閃終於徹底變成了人渣中二變態裝逼作死典型反派。
至於櫻,遊戲黨會覺得櫻好可愛啊,好虐啊,好可憐啊,好黑啊……非遊戲黨只覺得這個角色存在的意義是???
形象刻畫的稍微豐滿的只有士郎,c媽,凜,紅a,我知道ubw線其他人不是主角,但好歹稍微兼顧一下吧?不是每個人都是遊戲黨。
不過畫面是真美,燒錢。
作畫面的心要是能分一點到劇情上多好。


看前幾集的時候OS:

特效碉堡了,土狼變帥了,紅A好帥,風景好美,細節好贊,經費在燃燒!這是我看過最叼的動畫沒有之一! 我好激動啊!

看到中間OS:
為什麼在嘴炮,為什麼還在嘴炮,為什麼打一個動作要嘴炮三分鐘
為什麼Saber要換裝加捆綁
為什麼每一個角色都要來個撅屁股的鏡頭,不惡意福利不行嗎?做成一部嚴肅的動畫不行嗎?
為什麼又在嘴炮

看到後半段OS:
神父死得莫名其妙,Lancer死得莫名其妙
廢柴男主被紅A強行練級,充了個外掛,把金閃閃一招秒? WTF 負分滾粗!
還有,最後紅A為什麼又出來了.....第25話是搞什麼鬼?


和fa一比,好太多


動畫做成這樣,三浦的鍋不可推卸


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