如何評價 Falcom 公司的 RPG 英雄傳說卡卡布三部曲系列?
Falcom社長表示F社內部正考慮繼續復刻包含《白髮魔女》、《朱紅血》/《朱紅的淚》、《海之檻歌》三部作品的英雄傳說卡卡布三部曲系列RPG的可能性。(FALCOM社長暢談《英雄傳說》系列動向 )如何評價這幾部作品的水準?可以包括且不限於劇情、音樂、對當年中國玩家的影響力、與軌跡系列的比較等方面。
英雄傳說系列中,ED3、4、5給我感覺,最大的主題是希望。在希望(正面角色)和絕望(反面角色)相互交織的時候,堅信著希望和人類的力量。
最明顯帶有絕望色彩的代表是ED4里歐庫托姆的使徒貝里亞斯。我是按照453的順序通的卡卡布三部曲,剛開始通ED4,玩到貝里亞斯去過真實之島以後就退出了巴魯多斯教會而成為了歐庫托姆使徒而感到不解。明明在真實之島,艾文他們看到的是希望、是如果取回巴魯多斯的身體,把它鑄造成神劍艾留申,來戰勝強大的對手。為何身為巴魯多斯神官的貝里亞斯卻因為看到了真實之島的景象而退出了教會呢?
然而通了三部曲,仔細回味,才明白貝里亞斯退出教會的真實原因。在真實之島,他看到了以後幾十年,整個卡卡布世界將會發生的巨大危機——暗之太陽的升起、異界之月的存在、異界住民因為異界之月的威脅生活不得安寧而逐漸積累的仇恨,以及仇恨的爆發時,從異界之月引來的拉務亞爾之波。
因此在這裡必須承認,貝里亞斯並不是一個純粹的壞人和野心家,從某種意義上來說,他是一個值得我們尊敬的對手。因為當他看到卡卡布世界將要遭到毀滅的時候,他放棄了維持現狀的希望,他選擇了象徵的毀滅與重生的歐庫托姆神。也許在真實之島,他看到了卡卡布大裂谷形成的原因是由於人類的無知和人類的邪念匯聚,最終形成了拉務亞爾之波,才認為與其這樣坐等這個世界一點一點步入毀滅,還不如主動地去選擇毀滅,然後重生,讓這個世界再次變得乾乾淨淨清清白白。因此他選擇了哪怕犧牲自己乃至自己身旁再多的生命也要堅持信奉歐庫托姆神,重新建造一個嶄新的世界。不得不說,這也是一種讓人敬畏的精神。又有多少人有能夠為了拯救整個世界,而甘願作出如此巨大的努力,哪怕犧牲了自己的生命、自己周圍全部人的生命,也要換得一個新世界的勇氣和恆心呢?
但是也要承認。貝里亞斯的想法也有不可取之處。他忽略了人的力量、忘記了信任的重要性、輕視了希望的種子會不斷地傳播下去的事實。
記得以前看過一篇文章,文章裡面有一句話讓我印象深刻——「你相信,就會獲得你所相信的。」意思是說,做任何事情,如果你總是在自我否認,不信任自己,那麼你就不會成功;對待他人,如果你總是持有懷疑態度,不信任對方,那麼你也永遠無法獲得對方的信任。
對於主角艾文和周圍所有的人來說就是如此。貝里亞斯即使再說世界會毀滅,那又怎麼樣呢?誰也不知道明天會真正發生什麼。難道你說世界會毀滅,生活在這片土地上的人就會心甘情願地等待著毀滅的到來嗎?總會有人站出來,總會有人走到最後。正如空之軌跡裡面,艾絲蒂爾最後對懷斯曼教授說的那句話「——沒有那種事!媽媽在戰火中,用生命為代價守護了我!就因為有那件事、我才會立志走上游擊士的道路,而現在……正站在這裡!為了阻止異變,為了防止戰火於未然!那……你還能說人是無力的嗎?!」是的,對於ED4的主角們也是,對於艾文等人,正是由於人類之間的溫情和羈絆,他才會克服那麼多的困難,最終站在貝里亞斯面前的。(在這裡我們姑且不提劇情的槽點、BUG和主角光環,單單是討論整個英雄傳說系列的主題)
在ED4的最終,正是懷有一顆這樣信任著人類的心,艾文才會在朱紅之淚的最終將神劍艾留申交付於米歇爾。正向遊戲所宣揚的主題——希望一樣。艾文將希望的種子交付於未來的人們。這是一種對未來的未知發出的信任,也是對於人類的信任。
——在將來某一天,也許真的會發生像貝里亞斯那時所說的困難,也許現在的我們,誰都無法預料將來到底會怎樣,但我相信總會有人站出來,也總會有人用到它。希望並不單單是存在於這把劍中,它更是存在於生活在卡卡布大地的全體人類當中。
接下來的ED5裡面,最終依然是希望和絕望的對峙。布洛迪恩王國的歐迪爾王子和史迪格瑪的想法也是這樣。因為他們認為異界的人會因為不公平的待遇而孕育出仇恨,所以堅持認為只有在仇恨的火苗還未曾擴大之前,就應該將它扼殺在搖籃里,也就是用暗之太陽將異界毀滅。
可以理解歐迪爾王子和史迪格瑪的想法。防患於未然也不無道理。但是弗特們給出的答案卻不同——難道就因為自己以前的錯誤,而要讓一批無辜的人滅亡嗎?那批無辜的人,本來就在承受著異界之月帶來的各種不便,連首都都因為常夜之地的擴大而遷都。每一天都要面對著接近飽和卻不知何時會爆炸的對於異界之月的恐懼,難道在最後,這批可憐的異界住民還要因為卡卡布世界的人自己的錯誤以及對異界的畏懼而承受被毀滅的命運嗎?
如果說對於暗之太陽的處置問題,弗特們選擇的是道義。那麼對於異界的復仇和異界之月的處理,我認為弗特們再一次選擇了相信希望、選擇了信任的力量。在消滅暗之太陽後,並不知道異界會不會因為異界之月的問題,再次在未來的某一天有一天回來複仇。但是畢竟有善良的人活在這個世界上,就總有希望。哪怕有一天異界真的復仇,弗特們也相信,終究是會有人走上阻止復仇的道路的。
也正因為這種信任,弗特才會把24顆共鳴石交付於米歇爾,最終變成ED3中的銀色短劍。這也是出於和前面我闡述的艾文的理由是一樣的。因為相信這個世界上存在著希望,總有一天,總有一個人會用到它。帶著那份傳承下來的希望,走完巡禮之路,拯救出被異界的仇恨和拉務亞爾之波吞噬的這個世界。
對於杜路塞路闡述白髮魔女的一段話——「它註定了這個其實很普通的女孩子一生都要拿著那根奇形怪狀的手杖去到處預言卻還要承擔人們不知底細的叫罵聲,它註定了這個有時候心裡也很矛盾的少女的最終結局是悲慘的。但我們知道,這,就是永恆。一個人的責任是不能逃脫的,唯一可以做的,就是盡全力去完成它。」到底是什麼樣的精神能夠讓耶魯杜毫無怨言地堅持選擇走在這樣一條風雪瀰漫的寂靜夜路之上,我的理解是——因為希望、愛以及所有人世間善良的感情,是會一代一代傳承下去的。在異界被雷歐涅救出皇宮撫養、被艾文麥爾弗特烏娜米歇爾從殺手中救助的銀髮少女,因為他人的愛而變得善良,並且充滿著對世界的愛。又因為自己的愛,而走上一條哪怕被他人誤解重傷,也要拯救這個曾經賦予她滿滿的愛的世界。正是這樣一條希望傳承的因果循環的道路,才讓卡卡布的世界得到救贖。
是的,希望的光芒將永遠傳承下去,從艾文麥爾到米歇爾湯瑪斯,從雷歐涅到馬克貝因,從弗特烏娜到白髮魔女,從白髮魔女到傑立歐、克麗絲……
希望之光永不褪色,只是在時代中交錯。
接下來寫一下遊戲的音樂。
PSP版的音樂依舊是可圈可點。最喜歡的幾首曲子首先是【白き魔女ゲルド】。這首曲子是伴隨著開場的動畫和夜色下的文字而緩緩奏出的。寧謐幽靜的夜晚,白髮魔女的那一頭略帶紫色的銀髮反射著皎潔的月光。音樂既憂傷又婉轉,正如遊戲第七章的標題——溫柔的魔女。她不顧世人的怒罵和惡意重傷,依舊走在自己的巡禮之路上,驚醒著世人。心中的苦楚無處言語。這首曲子恰到好處地描寫了這樣一個善良、隱忍、溫柔、包容的白髮魔女。
其次最愛的是朱紅之淚裡面的【絆 -悲しみを越えて-】。印象最深刻的幾個地方都彈奏著這首曲子。當養育自己多年的雷穆拉斯爺爺去世的時候。當和珍貴的朋友分別的時候。當再次讀起已故的爺爺留下的信件的時候。背景音樂都是這一首,讓人禁不住潸然淚下。
另外通往馬多拉姆死去的地點的那條小道,演奏的也是變調的【絆 -悲しみを越えて-】。當馬多拉姆為了報多米尼克的愁而最終和敵人同歸於盡的時候,多年音樂連綿的天氣終於放晴。可是他永遠都不會知道了。那雨,是已故多年的愛人、多米尼克的淚水。
其次最愛的是在通往隱里夏爾夫的時候的音樂了。
清風吹拂的山嵐名為大蛇的背骨。在大蛇的背骨的另外一面是一個不同的世界。而夏爾夫位於大蛇背骨的另一面的半山腰。初次通過轉位門音叉來帶這個遍布鮮花的世外桃源,耳畔迴響著【永遠なる民の町】,我更強烈的感覺是震撼。
當弗特和烏娜在隱里夏爾夫初次遇到米歇爾的時候,追隨著米歇爾的背影,我看到了……卡卡布大裂谷。
是的,就是震撼。
這是這個裂谷將卡卡布分成三塊不同的大陸,千年來,三塊土地上孕育著不同的文明。艾爾?菲爾丁依舊是眾神沉睡之地。提拉斯依魯的大地上,魔女不知疲倦地在不同的夏路之間做著巡禮。而在威特路那的大陸上,幻之旋律已經失傳。
遊戲的時候看著卡卡布世界的地圖,不由得想起這個世界的廣袤。神話、歷史、傳說在這個世界流傳,到底哪些是真的。到底哪些是幻想。到底哪些是人類出於對這個世界的未知而編纂出來慰藉自己懦弱的心靈的存在。
在這樣一個洪流中誕生了這樣的故事。主人公只是小人物。沒有一個S級游擊士的父親,沒有一個天仙轉世的身份。他們只是活在卡卡布這個世界裡的一個小人物。他們是漁村裡愛好音樂的少年。他們是剛剛年滿14歲準備參加巡禮的少男少女。他們是為了找到失落多年的妹妹的至交。他們就這樣出發了。用自己的經歷,見證著卡卡布世界的過去、現在和將來。見證著這個世界的宏大。
最後還非常喜歡遊戲結尾處的【藍色送葬】
在海之檻歌的最後,為了送走暗之太陽,歐迪爾王子奏響了這一曲目。然後大家為了傳給在頂端的弗特,便人手一個樂器,一個接著一個將樂曲傳承下去。沒傳遞給下一個人,旋律中就多一份樂器的伴奏,知道最終傳遞給弗特的時候,音樂已經變成一手宏偉的交響曲。伴隨著這宏偉的交響曲,暗之太陽終於畫作點點光芒,四散而飛。曾經看過有人評價這一段歌曲的傳送,很像布希先生的就職演說中說道的——「當希望點燃希望」。
最後,也許卡卡布系列是一個非常老的遊戲了。也許畫面簡陋,人物建模簡單,但不可否認它確實是一個非常優秀的作品。也許那個年代的遊戲畫面十分粗糙,但依然無法遮擋卡卡布三部曲散發出的耀眼光芒。也依然遮擋不住那些小人物身上爆發出來的生命之絢爛。
當少年時代的麥爾安慰那個因為使用了麥爾許願牌而自責的少年說:
——「我不需要許願了,因為,我的願望已經實現了。」
——「因為,我的願望就是有一個朋友。」
的時候,我沉默了。
當馬多拉姆為了報多米尼克的愁而最終和敵人同歸於盡的時候; 當艾文忍受著身上的痛,堅持不對進攻自己的、被敵人控制的、自己的朋友麥爾出手,最終,守護風鈴叮鈴一聲響起,麥爾的咒語終於揭開的時候;當戰鬥結束時,麥爾數自己終究有一死的,艾文奔下陰間去尋找麥爾的時候;所有人的思念化作一滴硃紅色的淚水的時候……
當ED5里那個欺壓百姓,做了壞事卻不知悔改的公王拿起童年時代的朋友交給他的幾個爆丸時,悔恨地低下頭說:「那個爆丸,是我最初做錯事的開始……」時。當大家登上隱里夏爾夫時,看到那震撼人心的大裂谷的景色,聽著米歇爾娓娓道來卡卡布大陸的歷史由來時。當馬克貝因先生為了讓自己的孫子弗特在異界活下去而放棄了自己多年來見雷歐涅的夢想時。當所有人傳唱著水底的旋律,一個接一個,把它傳送到弗特那裡時……當暗之太陽第一次暴走,將無惡不作的整個帝國毀滅時……
震撼與感動交織在一起。
謝謝你,FALCOM,謝謝你,卡卡布三部曲。想起初中三年推了一遍又一遍的空軌,後來才發現空軌里到處都是卡卡布的影子
(以下劇透注意)
最近開始玩了卡卡布三部曲,大概是按照3-4-5-3的順序玩的,雖然ED4無論是WIN版還是DOS版可玩性都比較高(尤其是DOS版啊啊啊艾文的144種開局自由度簡直。。。好難選)不過個人感觸最深的還是白髮魔女
初玩白髮魔女時我以為這又是一部懵懂的少年少女成長,戀愛,在冒險的時候順便拯救一下世界的故事。F社的RPG劇情一向相當慢熱,但是只要堅持玩下去一定會被劇情和配樂吸引住的
ED4和ED5通關以後萌上了托馬斯和米契爾,於是重溫了一遍ED3,結局音樂響起的瞬間眼眶濕潤
http://music.163.com/song/732369/
《ラグピック村エンディングVer.》
那個時候我才明白卡卡布三部曲大概不只是年輕的主角成長和冒險的經歷,而是幾個更偉大的年輕人拯救了整個世界,然後默默地退下舞台把世界交給年輕人的故事。
當年打倒惡龍的大魔導師歐魯特卡
當年鑄造了銀色短劍的米契爾
當年和托馬斯船長遨遊七海的拉普
當年和弗特來到異世界溫柔地摸著年幼的耶魯杜的頭的提拉斯依魯的旅行者
在一次又一次地拯救世界以後
終於失去了所有的法力
變成了一個只會吹牛的老頭
巡禮結束了,傑利歐終於能分清馬和狗了,拉克比庫村的栗子也變成了熟透的褐色,而拯救世界的傑立歐、克莉絲、大魔導師拉普爺爺還有船長路德爺爺都回歸了日復一日安寧的生活,沒有人知道他們的名字。
如果說自古亂世出英雄
那麼我希望卡卡布不再需要英雄
這句台詞個人認為我認為是卡卡布三部曲的點睛之筆感謝falcom給我這種死宅講了這麼多有意思的冒險故事
2014-11-21
這個問題太大了, 就答一部分吧.
falcom 2000 年以前的遊戲是十分厚重的. 當時, falcom ED3 PC 版的 LOGO 動畫就給我留下了很深的印象 (太有哲理了). 當時我也還小, 從他們的遊戲里學到的理想主義比課堂上所學的都多.
該簡單的簡單, 該有深度的地方有深度. 卡卡布系列的劇情從頭到尾一氣呵成,毫無拖沓. 賦予了平凡角色恰如其分的存在感.
而卡卡布本身的基調就是小人物的故事. 連狗和松鼠 (誤?) 都能成為主要戰鬥力, 劇情更是貼近現實中平凡的生活體驗. 個人覺得卡卡布的劇情沒有什麼特別崇高的主旋律, 不過是一些有性格有弱點的小人物組成的一幅有趣畫卷, 你能感受到似乎每個角色都有自己的性格. 這點我覺得和宮崎駿 / GHIBLI 的某些電影作品有些相似, 同時我也很認同這樣的價值觀: 小人物也能成為這 "英雄傳說" 的主角, 做出了不起的事情.
現在做的, 個人覺得配樂水平也是下降了不少, 而且真的是沒過去的那種厚重感呃 ... ... 角色的設定也是很老套. 這是真是很可惜, 也是新老交替的必然吧.
目前感覺 falcom 的藝術創造力下降得厲害, 技術也不見什麼突破 (看閃軌那個角色建模和操控水平, 真是跟國內單機遊戲一樣糟糕), 這樣下去真要成為平凡的小作坊了.
2017-02-15
ED3 實際上是我 (25 歲) 最喜歡的遊戲了. 我自己不久後也將進入遊戲行業. 但是, 今天我問自己為什麼做遊戲 (遊戲程序員), 一時間我想到的並不是感人的劇情, 並不是出色的畫面, 而是遊戲行業的薪資和待遇, 以及廣闊的市場和未來的發展. 但是我卻無法滿意地回答出自己為什麼要玩遊戲, 看電影的理由.
我想卡卡布本身描繪了一種我內心深處十分嚮往的生活. 它使我懷疑 "自己應該每天看書, 編程, 為了明天而努力" 本身. 我不想把我對 ED3 的感情描繪成一種逃避方式. 卡卡布本身 (ED3 極好地, ED4 不太自然地, ED5 一般地) 是突出了人的性格在劇情中的微妙作用, 突出了人性中溫暖的地方. 在遊戲角色對話中表達的價值觀在我的心裡超越了所謂 "經濟自由", "個人發展" 乾枯而世俗的 "目標". 讓我覺得金錢和這些相比並沒有真正的價值. 至少, 它讓我知道我活著 (情感上或是價值觀中) 應該嚮往什麼, 而不是金錢至上.曾讓很多人念念不忘的美好童年回憶。
記得當時玩《朱紅的淚》玩到發燒,還要堅持玩下去的我- -
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
對於小時候被卡卡布三部曲,或者後來被空之軌跡深深吸引的人來說復刻一定是買買買。
但是話說回來,現在真正玩過卡卡布三部曲的有幾個呢?大作層出不窮的今天,連空之軌跡都可以說是明日黃花了。我相信F社曾經讓很多人爆肝就為了知道接下來的劇情發展,甚至午夜夢回都是約修亞的那曲星之所在。我也曾經做過F社的腦殘粉,逢人就推薦空軌多麼好,而且也確實成功的拉人入過坑。聽到誰玩過空之軌跡我恨不得拽著他跟他促膝長談=w=
然而這過去的美好回憶已經都讓後續的零之軌跡、碧之軌跡掏得我乾乾淨淨了。個人認為,零軌除了畫風上比前作有所進步,剩下我真的沒發現值得稱讚的事。我可以毫不猶豫的說出空軌出現的人物名字,可是你要是問我零軌的主角叫什麼,對不起我真的答不上來。以至於玩到最後唯一的盼望就是看到小艾小約還有玲了。什麼,你問碧軌?我買了兩年了,現在還沒有通關……
實話說我真的覺得F社江郎才盡了。既然炒炒冷飯還能掙錢,那為什麼不炒呢?我覺著他們就是這麼想的吧。當然炒冷飯也沒什麼問題,大家都在這麼做,仙劍5那麼差不還拿著李逍遙的梗掙了不少銀子么╮(╯▽╰)╭
最近看了新聞,發現F社跟暢遊簽約推出新的軌跡系列的手游,這個倒是有點期待O(∩_∩)O張瀟
看到這位童鞋的話,來補充一下。
很久很久以前(也就是ED6、Ys6中文版還沒出現的時候),國內主要的兩個falcom遊戲論壇就是B2和FC(如果你也經歷過你肯定知道)
但07年左右,FC和B2相繼關閉了一段時間,具體原因不明。
我問過當時主要的管理員,CB和羊,他們也沒說。
FC和B2關閉後,一大批老人(卡卡布三部曲時代,也就是你說的粉絲質量最好的那時候)也就不怎麼上論壇了。
當時非常有名的falcom消息站——小虎的巴洛亞燈塔,以及冰藍等等falcom個人站,在07年後也相繼關閉。
所以這一大批粉絲就此離開了主流視線。
因為在他們眼裡,其它falcom網站完全沒法看(空之軌跡FC就是FalcomChina的成員翻譯的,但有誰還記得呢)
在這裡默默的為他加油。鯉魚。
抽空寫點
我是00年先玩的海之檻歌、然後是朱紅淚,這兩作都是在PC上首先接觸到的,最後在PSP上玩了整個卡卡布三部曲。
卡卡布講述了很多的東西,友情、愛情、犧牲、希望和傳承。遊戲的畫面雖然不是最好的,但是故事卻確讓很多老玩家們記住了。
朱紅淚里艾文和麥爾兩人從尋找妹妹開始直到與邪神對決的故事中,看到了兩人相互扶持著前行,看到了露蒂斯的轉變,看到了道格拉斯的豪爽、看到了雅琪姆對於生態破壞的擔心,形形色色的夥伴在一路上伴隨著主角們前行看到了這個世界不同人的故事,甚至大反派馬拉多姆、貝利亞斯這些人其實也有些難言的過去。玩朱紅淚時候一直是覺得很沉重和壓抑的,開篇逃出神殿,兄妹失散就已經為整個遊戲打下了基調,而艾梅爾和艾文兩人在遊戲中離別多於重逢,困難多於輕鬆的劇情以及艾文時不時的要提一下妹妹的場景也讓遊戲確實沒有那麼開心。不管是主角們還是反派內心總有一堆苦澀的故事等著你刨開來看個清楚,其中各種酸辣苦楚也只有玩家能懂了。
海之檻歌中馬克貝因樂團在世界的踏尋雷歐涅關於共鳴石的巡迴中解救了世界,相對於朱紅淚和白髮魔女,海之檻歌的故事顯得更加的歡快一點,從小漁村走出來的樂團一路上不管是演出還是打擊盜賊尋找共鳴石,劇情里始終會露出一絲的調皮在裡面,直到後期才開始嚴肅起來。以樂隊為題材的海之檻歌,它的音樂確實讓人印象深刻,不管是主題曲《海之檻歌》還是馬克貝因樂團的各種拿手曲子《旅人們的前奏曲》《愉快的小鳥》《敞開心胸》《春之歌》等等都是現在依然能哼出幾段的曲子,同樣遊戲BGM也是非常出色。時至今日如果聽著OST依然會有種「啊,就是這個調子」的感覺。而馬克貝因樂團那種樂觀向上的精神也是這個遊戲帶給人們的意義了。
白髮魔女的故事是沿著白髮魔女耶杜魯的巡禮之路講述的故事,它是整個系列構成最早的故事,也是整個卡卡布三部曲的完結。以傑立歐和克麗絲的巡迴之路開始,最後打到雷巴斯和伊莎貝爾,消滅掉了拉務亞爾浪潮讓兩個世界獲得平靜為整個系列划下一個句號。故事裡沒有白髮魔女的身影,但是處處都有白髮魔女的傳說,如果要形容一下《白髮魔女》的帶給我們的精神啟發的話那就是無私的奉獻了。
三部曲之間看似三個地方跨越了將近一個世紀的故事,但相互之間故事在不停的聯繫在一起,從最早的《朱紅淚》中登場的布拉涅斯特II世船和船長湯瑪斯、魔法師米契爾、艾文和麥爾在海之檻歌中的粉墨登場幫助主角打擊海賊,再到《海之檻歌》中的人物弗特、湯瑪斯、米契爾在白髮魔女的出現以及小時候的白髮魔女耶杜魯、雷巴斯、暗之太陽異界的故事的《白髮魔女》埋下伏筆。而在WIN版朱紅淚結束後那長長一大串的卡卡布年表也告訴了我們那個世界是鮮活的,是有濃重歷史感和使命感的。
英雄傳說、英雄傳說,當一個個我們熟知的角色老去、消逝,當傳說真的成為了傳說之時,經歷過的我們依然會向好奇的陌生人們講述他們的過去,講述著那個已經沒人再去碰觸的世界,講述著那些現在已經沒人再去接觸的故事的時候。英雄,依然是我們英雄。
==============================================================
這問題好大啊....
對我來說卡卡布三部曲是能堪稱經典的,在我心目中的地位是超過空碧閃塞姆利亞世界之上的。
但是它也是因為時代的局限性沒能夠在中國火起來(估計也火不起來),而是空軌徹底的打開了法老控在中國的知名度。而在更早期那個言法老控必稱伊蘇的年代中卡卡布系列也像是一個常年被壓著打的弟弟一樣的存在。
但是我還是更喜歡卡卡布系列多了一點,我喜歡看著大段大段的劇情看著每一個角色的成長看著故事起起伏伏看著結局的悲歡離合。直到現在我還是能記得在當年的大眾軟體某期上看到依星軟體即將發售海之檻歌那種期待的情形,也是在那時候起在那個快要被傳奇全面佔領網吧的時代中的有一個少年經常會默默的在一個角落的電腦中玩著畫面及其簡陋的海之檻歌。正是從那刻起我開始知道了英雄傳說,知道了法老控,知道了一個精彩的世界。
當初因為海之檻歌在一開始沒有玩下去,而意外讓我接觸了龍戰士4,時隔多年才又翻回它。卡卡布三部曲在我心裡一直保持不錯的感覺,但是還是受不了某些粉絲把它吹捧得沒有限制。神作這個詞在我看來比較難達到,因為我的要求還蠻高的,雖然在劇情上它可圈可點,不過還是有不足。
甚至這樣的作品給我留下的印象還不如天地創造、地球冒險這種遊戲深,當然也沒有從小就培養了感情的MM和DQ系列那種不自覺的偏愛,不過還是不想過於否定它。
實際上單純比較劇情的話,它在我喜歡的那些JRPG中還算不錯的,只不過比它劇情更棒的也確實有很多,資源平台及語言等各種方面限制導致國人很難接觸到,所以這樣的作品也算比較大眾了
劇情可以看看,但是戰鬥模式太舊了。有點時代眼淚的味道。
重置不改戰鬥的話可能除了卡卡布老玩家很少有人願意買賬了
在rpg的舞台劇時代,卡卡布三部曲成功的表現了深刻的主題和細膩的感情。2000年至2007年左右國內論壇還相當有人氣,粉絲質量也相當好;大家在一起愉快的創作各類同人作品。 但在07年左右突然就人氣中斷了,然後再也沒有續上。
劇情:很生動,雖然大情節上還是在刻意安排,但充實的感情描寫讓劇情很真實、不做作。作品中主角配角都有多角度描寫,人物塑造很成功,各種小細節使得主角們有了立體的人物形象。在此基礎上,小場景和劇本間的安排都達到一線水平(日本的rpg劇本編排水平說是世界最高也不為過),玩家不是將主角代入自己,而是將自己代入主角的立場進行遊戲,沉浸感很強,感情起伏控制的非常好。
音樂:不知道該怎麼分析,但音樂也相當的好,和情節、感情的結合絕對恰當。ed5是以音樂為主題的,各種非劇情音樂的質量也很高。
影響力:並沒有達到一線作品如勇者斗惡龍和最終幻想的影響力,只能說自己的小圈子發展不錯。在網遊興起、單機遊戲邁向次世代的時候,ed6空之軌跡風光了一次(雖然不是卡卡布系列,但其基本盤是卡卡布粉),但縱向比較卡卡布的影響力甚至不一定達到了以前的水平。目前,除了falcomchina還有遺迹外,已經沒有什麼影響力了(淚目)
最後看了新聞鏈接,還請千萬不要復刻。想要在次世代遊戲中重啟卡卡布三部曲的話,請用非主角視角製作黑暗之魂那樣的作品。如果朱紅之淚要出復刻的話我肯定買……
這輩子第一次被RPG玩哭(是感動得哭)就是朱紅的淚……
可惜沒通關,因為那個bug,當時年少,不知如何patch……
這樣對比是不公平的。相隔近十年的遊戲,畫面,系統,戰鬥都有顛覆性的變化,能比較的就劇情和音樂了。
正如其他答案所說,卡卡布是一個慢熱的故事,年輕人冒險途中,故事逐漸延伸,層層展開,宏大的世界設定就像燒開的水一樣。在pc早期那個時代過來的人,其實都懂,卡卡布3部是難得的好遊戲,充滿誠意。
大家玩的越來越多的軌跡,似乎已經忘記了遊戲的主標題-英雄傳說。
尤其是ed3的表現手法,真主角白髮魔女從頭到尾都沒有出現過,連臉都沒特寫,僅憑大家的回憶將她生平傳頌給玩家,最後知道她在遊戲開始前就已犧牲自己挽救世界的事實震撼不已。英雄之名,當之無愧。
能夠更契合主題的,是卡卡布三部曲。
附一張當時遊戲封面圖,在篝火中回憶耶路杜的傑立歐和克莉絲
自己早年的評論。
卡卡布系列是J國Falcom公司的作品、英雄傳說(Eiyuu Densetsu)系列3-5代的總稱。即ED3白髮魔女、ED4朱紅的淚、ED5海之檻歌,合稱卡卡布三部曲(Gagharv Trilogy)。F社的炒冷飯是出了名的,卡卡布系列自然也是版本繁多,從最早的PC-9801平台到現在的PSP版,距離長達10年以上。PC上則主 要有兩個階段:早年直接從PC-9801移植至DOS的白髮魔女和朱紅血,後期針對win98復刻並進行系統升級和劇情修訂的新白髮魔女、新朱紅的淚,以 及最後一作海之檻歌。win版的卡卡布三部曲採用頂視角,人物為Q版形象、無頭像,戰鬥模式為小地圖半即時(但每代不盡相同),遊戲難度較低,系統也相當 簡單,幾乎沒有迷宮,被稱為典型的日式RPG。卡卡布系列的畫質水平中規中矩,美工時有亮點,總體來說是跟隨技術條件進步的。win版在大陸流行最廣,我 也是從此進入Falcom的世界的。
我認識卡卡布三部曲是通過一張D版遊戲盤。高中時是銀河英雄傳說的fan,有段時間一直在找銀英4EX的遊戲,不久就買到了這張盤,裡面是銀河英雄傳說和 英雄傳說的合集。後來我發現這是一張有名的D碟,很多英雄傳說的玩家都是通過這張碟認識卡卡布三部曲,直到現在變成了YLT的客戶或者anti的。
三部曲中我第一次接觸的是ED5。似乎是百無聊賴的一天,偶然翻出那張光碟,銀英4EX已經打穿多遍了,於是隨便裝了一個佔光碟容量比較大的ED5。本沒 有玩到底的打算,但是OP的BGM把我打動了。遊戲通關後的感受,一個詞描述就是耳目一新——這是一個廣闊的新天地——原來RPG的世界觀還可以這樣做。
卡卡布三部曲以倒敘形式講述了一次威脅世界的危機從發端到緩解、重新復甦並最後得以徹底解決的過程,每作側重不同,但處於同一世界觀。一般認為這是個平面 世界,它有兩個最為顯著的地理特徵,即「卡卡布」和「大蛇的脊背」,這兩個地理特徵把整個世界分為三塊彼此難以通行的大陸:左上方是艾爾?菲爾汀,右上方 是提拉斯伊魯,這兩塊大陸被一道貫穿陸地和海洋的裂痕所分開,就是卡卡布了;下方是因「大蛇的脊背」——橫亘在地圖中央的一座難以逾越的山脈——而與前兩 者相隔的威特路那。卡卡布三部曲的三個故事就分別發生在這三塊大陸上。三塊大陸都採用卡卡布歷作為紀年法,以卡卡布的誕生為元年——這是「卡卡布三部曲」 這個名稱的由來。
三塊大陸的制度彼此不同,但都是相當簡化的國際政治和宗教制度,使之看起來既足夠遊戲劇情使用,又不會過於複雜。艾爾?菲爾汀是菲爾汀王國和巴魯多斯教會 政教分離、但相互支持的統治,無疑是以「國教」為原型的,大致處於近代早期的時代;威特路那沒有統一的宗教,政體多種多樣,有王國、公國、帝國,也有共和 國,這是近代中晚期國際社會的縮影;而提拉斯伊魯,我們只知道它曾經非常落後,自從大魔導師歐魯特卡建立了兩大魔法體系、建立了賢者的都市歐魯德斯和大聖 堂才開始發展進步,儘管如此,在G992年左右的時候,仍然處於各國分裂的狀態,但國際政治生活又遵循歐魯德斯的干涉、斡旋與裁決,呈現歐洲中世紀政治的 特徵,魔法和歐魯德斯的組織是互為表裡的一致體系,其地位和作用大致相當於宗教。
從經濟、文化發展的情況看,艾爾?菲爾汀採礦業相當發達,鋼鐵之都吉亞也有一定的工業技術積累,代表最先進技術的布拉涅特斯二世號是作為機帆船出現的,並 設立了由王國資助的魔法大學;威特路那的文化和商業十分繁榮,能夠利用古利姆橋等古代遺產、造出班杰特號這樣的外輪船、還有羅茲工廠的人偶製作,說明技術 也有一定水平;提拉斯伊魯有遍布大陸的魔法傳授體系,除了提高民眾的生活能力外,更主要可以起到歐魯德斯分支機構的作用,但顯然工業水準要遜色不少 [1]。從軍事水平來看,卡卡布世界仍然處於冷兵器為主的時代,因為有魔法這一事物,技術的發展也多少會受到抑制。船隻炮戰的存在說明早期火藥技術已經成 熟,近代炸藥技術則尚未掌握。雖然並沒有提到蒸汽技術,但考慮到魔法的作用,可以認為卡卡布世界的社會發展水平大概位於第一次工業革命和第二次工業革命之 間。
與世界觀的統一性相比,卡卡布系列的風格統一性十分微妙。很顯然,它們有著相當一致的內涵,比如對「英雄」的詮釋,但又各有特色——ED3劇情輕快、背景婉傷,ED4氣氛凝重、氣勢恢宏,ED5故事清新、主題深遠。
正如其名,卡卡布三部曲是「英雄傳說」,三部作品都致力於賦予「英雄」這個古老的概念以全新的涵義,歸結起來,英雄不再是某國的王子,不再是屠龍的劍士, 不再是有著神的血統、藉助神的力量的偉大人物,而是相信人的力量:平凡人的努力,少年的成長,眾多夥伴的相互信賴、齊心協力,不依靠神明,不逃避責任,不 畏懼困難,最重要的,無論何時也不放棄希望,就能夠拯救世界的危機。在這一點上,卡卡布三部曲有著驚人的同步率:平凡少年的旅行,結識了許多朋友,捲入世 界的危機,最終拯救了世界,自身也得到了成長——並沒有變成什麼大英雄,只是「小小的英雄」而已。
許多RPG都是以旅行為劇情載體的,卡卡布系列也不例外,但旅行不是單純的旅行,無論是ED3的巡禮之旅(巡禮者身份),ED4的尋妹之旅(取得了冒險者 身份),還是ED5的收集共鳴石之旅(旅行樂團身份),正如前文所說,本質都是少年的成長之旅,旅行的目的是認識世界。少年少女們的旅行儘管有種種坎坷, 最終一定會認識到世界是美好的,要守護它,以所有熱愛世界的普通人中的一份子的身份。能自然而然地表達出積極向上的主旨,而較少令人感到俗套刻板,是我最 欣賞卡卡布系列的地方之一。
除了「英雄」的核心概念,卡卡布三部曲還有其它一脈相承的特徵,階級調和就是一例。在卡卡布中,王室、貴族和平民相處很融洽,時常有民眾非常愛戴的貴族或 王室成員出現,比如3代的亞魯夫國王,4代的穆紫公主和康洛特男爵,5代的艾格爾子爵、迪歐爾王子和巴曼,並且在空之軌跡中仍然延續了這個特點——科洛絲 和奧利維爾,他們和主人公相處得非常好。除了王室成員和貴族,其它的地方有力人士、官員,也常常能夠成為主人公們的朋友。這些人物的共同特點是平易近人, 不擺架子並對自己治下的國家或地區富有責任感,愛民如子。階級調和的特徵無疑是J國政治文化傳統的體現,甚至我們看到對犯錯君主的寬容,比如3代里的魯德 魯夫國王和5代里的佩尼索拉公爵、迪歐爾王子,而歸咎於佞臣奸商,同J國人造反不反天皇如出一轍。
壞人很少,這就不僅僅是卡卡布三部曲的特徵了,我們知道推理作品存在這樣一種情結,即殺人者往往比被害人還可憐、作出壞事也是事出有因,其實非推理作品也 多有相似之處。在卡卡布系列中,對於BOSS,或是理念、價值觀不同如貝里亞斯,或是利益衝突方如伊莎貝爾、雷巴斯14世和史格迪瑪,他們的錯誤都被歸為 沒能更好地相信人的力量、相信他人,從而扣到了英雄傳說的核心主題上,遊戲沒有攻擊他們個人的品質。而庫茲、嘉拉及其收服的山賊們,史格因團,莎姆希爾軍 團,拉蒙及其手下等,這些人被塑造成本質不壞的形象,有時是被控制或利用了,關鍵時刻往往還能做些好事,空軌中的渡鴉幫和空賊團也是這種類型。
這些人都洗白或部分洗白了,那麼到底有沒有真壞人呢,當然也還是有的。卡卡布系列對於三種人持明顯的貶低態度:惡德奸商、貪腐官吏和野心家,利許、烏路其 特和康達達(雖然他們是被雷巴斯暗示了)、阿巴利斯、博爾蓋得、拉贊皇帝和傑農司令都在此列。值得注意的是,這三種人都指向同一個關鍵詞就是貪婪——貪圖 金錢、貪圖權力、貪圖力量……卡卡布系列的善惡觀由此可見一斑。
win版卡卡布系列還有許多相似之處是因為使用了同樣引擎及同為Q版造型的緣故:道路場景,大致有平原、山地、海濱、荒地、森林、草原、洞窟、沙漠等幾種 地貌,三部曲雖有不同,但總會給人以熟悉感;類似的情形還有人物的情感表達方式,比如小孩子高興的表現,多為繞圈互相追逐和蹦蹦跳跳。此外,部分英雄傳說 的傳統項目一直延續到了空軌,如從4代開始出現的地下水路(按win版開發順序實際是5代),而書籍的收集則是3代開始就有的了。
F社對細節的挖掘一直是為人稱道的,這在卡卡布系列裡也體現得淋漓盡致。以「邦邦」為例,邦邦是ED3中菲麗養的一隻小熊,ED4和ED5中各有一隻名叫 「邦邦」的熊布娃娃掉到地下水路里,並分別引發了一小段劇情。這個細節無關於情節和主旨,是製作方很有意思的小惡作劇,和EG工作室差不多。然而大量這樣 的細節散布在作品中,顯著地提高了遊戲的趣味性,許多細節還能加強三部曲的整體感,如爆烈進行曲和女劍士莎菲,艾斯佩朗沙和銀色短劍等等。當然,最能體現 整體感的,還是穿梭於三塊大陸的人物。
在卡卡布三部曲中,全部登場的人物是米契爾、湯瑪斯,在ED3、ED5中出場的是弗特、拉蒙、耶魯杜、伊莎貝爾和雷巴斯14世,在ED4、ED5中出場的 是艾文、麥爾和露卡。先ED4後ED5的玩家們多半會為卡瓦羅上空的迴旋鏢激動不已,先ED3後ED5的玩家看到異界的銀髮少女時亦不免感動莫名,如果是 先ED5後ED3的玩家,在讀到湯瑪斯船長的故事、特別是知道路雷爺爺和巴儂總統的真實身份時,也會感慨萬分吧。這正是「三部曲」形式的魅力。主線劇情方 面,親眼目睹了異界之月的巨大威脅,不僅伊莎貝爾和雷巴斯14世不那麼可恨了,耶魯杜的形象也進一步得到了升華。
在解決這場由人類自身罪業釀成的危機過程中,功勞最大的如果說是耶魯杜的話,米契爾大概會排在其次——三部曲穿梭的人物中,他因而被稱為「第一配角」。米 契爾自幼嚴格修行魔法,察覺邪惡波動來到艾爾?菲爾汀,幫助解決4代的危機;又引導艾文等人來到威特路那,探訪水底之民的後代,深入異界調查,協助解決了 5代的危機;本來事件就此告一段落,但他回到提拉斯伊魯又繼續鑽研,創立兩大魔法體系、經營歐魯德斯、整備夏路,促進提拉斯伊魯進步,最後耗盡法力幫助耶 魯杜。以這些貢獻,稱為提拉斯伊魯乃至整個卡卡布的「導師」並不為過,但正是米契爾說「靠一兩個大英雄開創未來的時代已經過去了」,自己隱居起來而把希望 寄託給平凡的少年少女。他既勤奮好學,又賦有天才,還有沉重的責任感,如果是他的好友湯瑪斯的話,肯定會吐嘈:「拉普那傢伙,總是一副懷著深切使命感的樣 子,太無趣了」。因此,一些配對星人把米契爾和耶魯杜八卦到一起也是自有其道理的[2]。
最後說一下音樂。音樂是每篇卡卡布相關的文章都不吝讚美的,Falcom Sound Team J.D.K功莫大焉,特別是MIDI版本,確實十分優秀。在我看來,win版卡卡布三部曲的OP配樂都是音樂中的佼佼者;ED3的男ひとり旅、ゲルドへの 路與遊戲氣氛完全吻合,精準地體現了主人公的心境和遊戲的意境;ED4的やすらぎの日々、鉄鋼の街 -ギア-令眺望小屋的祥和寧靜、吉亞鋼鐵工業之都的本色躍然紙上;ED5最後的海之檻歌組曲,BGM和劇情融為一體,一舉把故事推向高潮。此外,盡顯旅途 美景的LETS START, OK?(ED3)、潮風に包まれて(ED5)、青空へ登る道(ED5),很燃的王妃イザベル戦闘(ED3)、燃えろアヴィン!!(ED4)、明日を生きる ために(ED5),悲傷的かくも強き願い -代償-(ED4),還有布I和布II的登場音樂助けにきたぜ!(ED4、ED5)也都給我留下了深刻印象。
注 1:當然這和遊戲開發的時代很有關係,後兩作也在補BUG,比如米契爾自述家鄉落後、異界時間流動與卡卡布不同等等。尤其是ED3的win版復刻時改動較 少,保留了許多早期遊戲的特徵,加之遊戲主觀時間離後兩作較遠,劇情的BUG和劇本的缺點就多一些。比如同為「倒貼的溫柔少女」,新ED3描寫過於簡略, 導致菲麗對傑立歐的愛慕顯得生硬突兀,而新ED4描寫比較豐滿,因而雅契姆對艾文的暗戀就鋪墊自然水到渠成。
注2:在精神上,米契爾和耶 魯杜是最相合不過的了,雖然年齡差得多了點。不管怎麼說,米契爾比起杜魯塞路來還是更合適一些。由此再腦補如下情節:異界的相遇-〉巡禮的重逢-〉為貫徹 理想的別離-〉巡禮終點的死亡-〉封印遺留的法仗和靈魂,不禁讓人產生「啊,這樣也不錯」的想法,嗯。
卡卡布三部曲我無法體會到其中的細膩之處,
日本人的感情太過細膩了。
但是我覺得戰鬥系統卻非常有趣。
卡卡布三部曲的雷很少,
在那個三步一雷的年頭,
我感動的都快哭了。
而且戰鬥也很有趣,
是少數不會戰鬥到煩的rpg。
音樂很好聽。
和軌跡系列比:
1、軌跡系列劇情大眾,卡卡布三部曲小眾
2、卡卡布三部曲的戰鬥系統更有意思---軌跡戰鬥比卡卡布三部曲拖
3、音樂一如既往的好聽
中國玩家喜歡falcom,
因為他出pc版,
日本人倒沒什麼感情。
這就是俗話說的牆裡開花牆外香吧。
其他評測請去看百度百科:卡卡布三部曲_百度百科
文不對題,,但是我想說一個很淚奔的瞬間。海之檻歌里,一行人去到密村,第一次在那裡看到 大蛇的脊背。 看到三塊大陸一下子想起各種劇情。那一刻超級感動。
Falcom敢出我就敢買!
當時海之檻歌通過後才去試了朱紅的淚,然後又去把海之檻歌打了一遍,可能因為那時還小吧,反正卡卡布三部曲在心裡留下的痕迹是無法磨滅的。
從小學生到現在就要「奔三「,一直入了坑沒跳出來,雖然軌跡系列對個人來說還是比不上卡卡布三部曲,但是沒出新還是很興奮啊!還是很想玩啊!
試過很多其他優秀的遊戲,終歸心裡那個神作的位置還是留給卡卡布三部曲,畢竟過了年紀,很難再有遊戲能帶來那麼大的衝擊了。
對我來說,卡卡布,就是日式rpg的經典,沒有之一!
在軌跡系列的坑填完前我不想法老控賣什麼情懷了,如果軌跡系列完結了,到時要復刻我肯定舉雙手贊成
只說劇情的話,我覺得三部曲比軌跡系列出色,格局更大。
音樂,與軌跡系列持平
戰鬥系統,軌跡里的導力魔法隱約有共鳴石的影子。碧軌零軌的導力玩法我覺得是最好的,可惜閃軌里好像就沒有搭配的樂趣了
休閑玩法,料理 書籍收集 賭場遊戲,卡卡布與軌跡一脈相承。
記得當時中午裝睡然後偷偷起來開電腦玩朱紅淚,史詩般的而又溫馨的,當時看到與妹妹不停的錯過還流眼淚的,當時不知道攻略這些東西,只是瞎玩,耗時好久,最終都沒玩到最後(出城那個bug,後來才知道那是個bug),卻一直念念不忘。
推薦閱讀:
※如何評價《空之軌跡》系列,這部遊戲縱觀所有jrpg大概算是什麼地位?
※如果你進入了《魔獸世界》的世界中,你會害怕嗎?
※第一次玩口袋妖怪,如何獲得最佳體驗?
※為什麼RPG遊戲總是要打怪,總是大同小異?
※如何評價 Switch 遊戲《異度神劍 2》?