「扭蛋」的機制設計比「開寶箱」先進嗎?有哪些值得借鑒之處?

「扭蛋」是卡牌遊戲最常用的吸金方式,據說其吸金手段之複雜和高級,不知是否有懂行的人能介紹一下。


假定問題里的「開寶箱」和「扭蛋」分別指的是國產遊戲和日本遊戲中的gacha付費機制,而不論其外在表現是否是打開一個箱子或者扭一個蛋。

那麼基於這個前提,暫不考慮具體每個遊戲的細節設計,「開寶箱」和「扭蛋」這兩件事情是一樣的gacha機制。他們都是支付固定的費用,從一個由配置表決定了產出物和幾率的掉落列表中獲取獎勵。通常這個 配置表的產出物是玩家可知的,而幾率是不可知的。

相同的gacha機制下,兩者最大的差異在gacha之前的環節。「扭蛋」就是拍錢抽卡,扭蛋機就在那裡,玩家隨時可以抽(當然每個時間段扭蛋機的產出物和幾率可能會有不同)。「開寶箱」呢,在「開」之前還有一個「寶箱」——寶箱從哪裡來?獲得寶箱這個環節是「開寶箱」和「扭蛋」最大的不同。既然有獲得,那麼就可以涉及到投放的設計,甚或流通交易的可能。

我接觸到最早一個帶開寶箱要素的頁游是七龍紀。七龍紀裡面英雄帶著滿滿的天使跋涉2小時扛回來一個華麗的紫色寶箱,然後玩家可以花錢買個金鑰匙打開它,裡面通常是隨機屬性的裝備。類似的要素在接下來的許多遊戲里都採用過,也有一些變種(例如最近的鬼武者soul,裡面的寶箱你也可以試圖用蠻力砸開,但是結果不一定會令人滿意就是了)。國產遊戲採用「開寶箱」這個表現方式我猜測出於兩方面的考慮:

1,把付費要素包裝成一個較溫和的表現方式。
2,通過控制寶箱產出來控制上位產出物的產出量。

對於第一點。日本gacha遊戲幾乎從第一天開始就是卡牌遊戲。在此之前已經有實體的扭蛋機,有拆包抽卡的實體卡牌遊戲。玩家在心理上已經有充足的準備:卡牌遊戲就是應該有拍錢抽稀有卡的扭蛋機制。

同時卡牌表現形式天然帶有的收集要素和觀賞性在一定程度上也能緩解玩家(在新手階段)抽到垃圾的負面情緒。

而國產遊戲從第一天開始就不是卡牌遊戲(一直到現在也不是)。再加上國內僅次於醫患關係的運營商玩家關係,許多玩家都是一邊罵一邊往裡扔錢的態度在玩遊戲的吧。也許早期的策劃們真的害怕把收費點直白地放出來會被人砍,又或者是身為老玩家的執念本能地排斥設計出太單純的收費點。無論如何玩家付費最終購買的還必須是強度數值,但在強度數值上沒有美術這一層包裝,那麼就得有別的包裝:各種玩法設計。

所以這個收費點的出現就被包裝成了免費投放給玩家的寶箱掉落。你看這樣一個從圖標,名稱到名稱的字體顏色(紫色在東羅馬帝國時代是皇帝專用的顏色),無不暗示著你:現在,你與天下無敵之間的距離只有五塊錢——身負滅門血仇/七十多條人命的你,又有什麼理由拒絕呢?

對於第二點。數值策劃的工作之一是預測和控制玩家的遊戲進度,其中很重要的兩塊是收費點規劃以及投放控制。

無論將付費視為購買實力,提高產出效率或是縮短遊戲時間,付費必然會帶來遊戲壽命的縮短。付費點的設計上如果賣的不是玩家的核心追求,那麼不會有太多人買賬;如果玩家的核心追求可以通過付費迅速地滿足,那麼失去追求的玩家就會流失。

因此一個用於投放玩家核心追求內容的付費系統,如果沒有產出限制那麼必然會讓策劃本能地感到恐慌,儘管這個付費系統可能在設計的時候看不出來有什麼明顯的問題。它一定會被加上控制,至少是對它進行控制的方法。

採用開寶箱的包裝,讓策劃手裡控制了寶箱和鑰匙兩個工具來調節產出。如果付費系統沒問題,那很好;如果出了問題,你看我這還有個手剎呢。

後來到了魔塔那個年頭,策劃總算想明白:去他媽的付費控制!付費大爺就應該可以在任何時間,任何金額,以儘可能便捷的操作來拍錢。於是開寶箱就變成了「你屠殺了50隻黑龍,獲得了啥啥啥」——這跟扭蛋已經完全沒區別了。對收費點的包裝的目的從安撫玩家轉變成降低政策風險。實際上面對不掏錢的窮鬼,把收費點包裝得再漂亮他還是不(怎麼)花錢;而願意花錢的大R反而是直接了當的付費系統效果更好。這一點上扭蛋機贏了。

今天我想許多策劃都會同意,遊戲中的付費點設計應該儘可能的明顯、易於理解和易用。開寶箱沒有讓遊戲時長規劃失控的原因我認為是國產遊戲幾乎全部不是卡牌遊戲。在日本卡牌gacha遊戲里,大多數時候玩家的核心追求點只有一種形式,就是卡牌。而國產遊戲越來越趨向於拆碎玩家的實力構成,形成大量細分的垂直系統來管理各種產出到實力的轉化。這樣一來玩家的追求點實際上被分散了,單一一個gacha系統不可能迅速滿足玩家的大部分追求。

另一方面玩家的核心追求也可能被設計成與實力成長几乎完全無關。例如《傲視天地》,裡面吸收最大量大額付費的刷書系統本質上是一個gacha,但按照傲視的數值和實力體系,裝備事實上是幾乎不帶來任何實力的,實力是附著在銀幣的數值上。

上面是我對開寶箱這個東西的看法。下面是關於日本卡牌gacha,也就是扭蛋的。

楚雲帆的答案裡面總結了很詳細的combo gacha的變種形式。不過就我了解這種抽上加抽的方式在gacha遊戲自律事件之後已經不是主流了,比如說《擴散性的百萬亞瑟》歷來所有活動裡面只有去年黃金周的活動是這種模式(獎勵的那張絢爛型青金石我挂念了大半年),其他所有時候都不是;在而在那之前,抽上加抽也主要是應用在gacha遊戲運營的中後期。

最基本的扭蛋機通常會有兩個:友情gacha和課金gacha。前者就是按照玩家每天簽到,好友或者公會內互相贊一個之類的日常行為來投放下位卡片,通常出的都是飼料,有些遊戲會設置一部分有實際價值的掉落來保持免費用戶的最低生存需要。

課金gach當然就是扔錢抽卡的部分。在基本的課金gacha上一般還會加一個11連抽的扭蛋,就是玩家付10次gacha的錢(一般是3000yen),連續出11張卡(也就是額外送了一張),此外可能還有一些別的小bonus,比如擴散性MA裡面的11連抽還送APBP葯各2個這樣。還有些遊戲會在某些活動期間或者運營中期開始,讓11連抽必定掉落某個級別以上的上位卡來保持玩家的興趣。

一般來講友情gacha最高只能出到中位卡(例如擴散性MA中,友情gacha的掉落範圍是C, R, R+;在往上的SR, SR+只能從課金gacha出;戰場的女武神duel裡面友情gacha理論上好像能出到次高級的SR,跟課金gacha的上限基本一致,但幾率低到半年都未必能抽中一張);那麼友情gacha出的實際上都是很飼料卡。真正有價值的卡必須從課金gacha產出。但這樣一來許多無課金玩家可能就活不下去了(暫不考慮其他渠道的卡片投放)。所以大多數遊戲還會通過各種活動,獎勵,各種奇怪的名義送一些課金gacha的招待券。典型的如擴散性MA和PD是一出現伺服器延遲就會發一個異常公告,然後全副送招待券/魔石。以至於後來窮鬼玩家一遇到全服lag的情況便歡欣鼓舞地等著抽卡。

不過擴散性MA里的招待券(人送外號屌絲券)名聲不太好的一個因素是許多人相信雖然課金和招待券都是抽的同一個扭蛋機,但上位卡的掉落幾率是不一樣的。也就是說屌絲券被認為只是安慰劑,抽到好東西的可能性很小。

在招待券這個模式上還分化出了多種不同的特殊代幣。這些代幣讓抽獎玩家必定獲得某個範圍內的卡片掉落。例如戰場的女武神duel里非常常見的R確定代幣,SR確定代幣和L確定代幣,分別就是必定出R級,SR級和L級卡。這些代幣會用作活動獎勵投放給玩家,或者說刺激玩家通過其他消費去爭奪這些特殊抽獎機會。

同時扭蛋機也分化出了多種不同的掉落範圍。扭蛋機的衍生主要朝兩個方向變化。其一是對應上述各種特殊代幣的特殊扭蛋機。還是以戰場的女武神duel為例,裡面的R確定代幣,SR確定代幣等職能在對應的R確定gacha,SR確定gacha上使用。在戰國ixa裡面也有專門給伺服器輪迴獎勵使用的「天下」和「」天上「這兩個頂級卡扭蛋機。而這幾種特殊扭蛋機也不接受課金消費,而是只能用活動代幣來支付。這樣保證了對上位卡片的投放控制以及合理和合乎玩家消費心理的定價。我們可以這麼看,雖然gacha每一次掉落是隨機的,但基於單次付費的定價和掉落列表中每一張卡的掉落率,事實上設計者給每一張卡片都做了定價。gacha玩法就是要讓上位卡的定價對玩家是不可見的,甚至定價的數量級都是不可見的。玩家通過扭蛋機獲得卡片的過程,至少需要經過一層以上的付費-收益轉化的遮蓋。就這些特殊掉落的扭蛋機而言,因為掉落列表中大部分都是高定價的上位卡(否則對玩家就不具備吸引力了),那麼要保持每張卡片的定價,如果接受課金gacha,那麼單次消費的價格就需要定得非常高,高到超出大部分玩家能夠接受的範圍。通過代幣-活動獎勵-爭取活動獎勵的消費這樣的轉化,把特殊扭蛋機的付費轉移到其他系統中,達到保持卡片定價而又不過度刺激玩家的目的。

扭蛋機衍生的另一個方向是特殊主題的扭蛋機。比如鬼武者soul中每隔一段時間就會推出幾個特殊主體的gacha,這些是接受課金gacha的,同時它們的掉落列表是一個較小的特殊卡牌列表,這些卡在其他地方不會做投放,組合也和通常的課金gacha一樣是下中上位混合的構成。這種扭蛋機通常會有個主題,比如「龍虎激突」出的就必定是越後和甲斐的武將這樣的。這種模式主要是為遊戲運營過程中投放的新卡做促銷。這些特殊扭蛋機可能會設置成限時的(2-4周),過了這個時間段,那麼裡面的卡牌可能會做絕版處理,或者合併到常規的課金gacha裡面。

上面就是gacha本身的幾種衍生模式。至於抽了卡之後再做進化,組合,成長和其他收集兌換要素則可以看作是運營活動層面的工作,這部分在楚雲帆的答案中已經描述得很詳盡了。

下面我會再寫寫gacha模式的問題以及日本gacha遊戲應對這些問題的方法。我先去登機了。這個答案從福州寫到北京,看來還得寫到廣州去 &> &<

答之前說一下,我是做遊戲媒體的不是做開發的,所以算是外行,去年準備寫篇東西做過些功課,但是沒用上(挖坑不填是常態,咳咳),只能簡單講講。有不全的地方歡迎補充。

扭蛋(日文是ガチャ)也就是日本卡牌遊戲中常說的Gacha,究其本質和我國網遊中隨處可見的開箱子是一樣的,都是讓玩家在未知結果的情況下賭一個最好的結果,所不同的是由於Gacha是依靠組合獲取一個特殊的獎勵,開箱子則大都有直接的目的指向(雖然如今變種也頗多),這樣這個過程其實就被區分開了:在開箱子里,一般直接就能看到結果。而對Gacha來講,過程則比較多樣......相比來講設計和玩法都要豐富一些。至於是否先進我不評論,畢竟卡牌遊戲里卡牌是最主體的元素,玩法比較特殊。

去年的Gacha風波中日本社交遊戲平台協會給各個社交遊戲公司發的公告中舉了一些實例來列明一些注意事項(詳見ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議會が「ゲーム內表示等に関するガイドライン」等を策定し、 利用者がより安心?安全に楽しめる環境の向上を図るための自主的な取り組みを強化 第三個PDF),基本上很詳細地介紹了Gacha中最常見的的Kompu Gacha各種不同類型設計,一共有10種(嚴格意義上也就4種,多數是變種,實際上應該還有更多的變化,但是應該沒有更新的花樣。非Kompu Gacha的形式不是很了解,有熟悉的朋友可以補充。

1、付費開出幾種卡牌,根據特定組合獎勵一個SSS級的卡牌。在前置卡牌的設計中一般也會有1-2種獲取幾率極低的SS級珍稀卡牌(主要砸錢點),但是由於有SSS級卡牌做誘惑,玩家會認為獲取前置SS級卡牌的代價其實是值得的,這個是最主要的一種規則設計。

2、付費開出幾種卡牌,根據特定組合獎勵一個獲取SSS級的卡牌的機會。這種其實要更坑一些,不過獲取的幾率很大,一般是參加活動必然獲取或者再次抽取(但幾率設定比較高)。

3、獲取SSS級的卡牌的機會並不只有一種,如下圖,只要是一橫行的卡牌能夠湊齊都可以換取SSS級卡牌,這樣可以減少卡牌無用被廢棄的現象,但是實際上本質是不變的。

4、這種一般是用在人物卡或者技能卡上,付費開出幾種卡牌,如果滿足特定條件那麼這幾種卡牌的能力會獲得提升。同第一種類似,在滿足條件的前置卡牌中也是有1-2個幾率極低需要砸錢來滿足的。

5、付費開出幾種卡牌,然後將這幾種卡牌合成成一個SSS級的卡牌。和之前幾種最大的不同是原有的5個卡牌會消失,包括作為滿足條件的SS級珍稀卡牌,因此在幾率設置上要比一般的那種要溫和一些。

6、收集單一的特殊卡牌,滿足數量後可以獲取一個SSS級的卡。相對簡單一些,但是這種特殊卡牌的獲取幾率一般是一個不高不低的水準,所以實際上也很吸金。

7、類似第2種,收集單一的特殊卡牌,獲得一個獲取SSS級卡牌的機會,主要也是參加活動。

8、類似第5種,收集單一的特殊卡牌,合成成一個SSS級卡牌。由於這個特殊卡牌的獲取難度並不算高,所以合成的成本比第5種要低一些。

這個規則可以延伸出一種階段設計,也就是第一次合成的物品也不是最終完成品,而是二次合成所需的原料,甚至還有三次合成。這樣獲取流程和難度就遞增了,因此對於合理的數值控制應該會有更高的要求,而最終獎勵也要與這個獲取難度相符。

9、每個卡牌會有一個對應的點數(如下圖,A卡牌1點直到E卡牌5點),而SSS級卡牌的獲取條件無關組合,只和點數有關,滿足30點即可獲取(無論你是6張E還是30張A或是組合相加),這樣玩家抽取的每張牌都有用武之地,但是由於每次獲取都是需要付費的,所以為了滿足條件也要多次消費。

10、付費獲取的特定物品可以轉換為更高級別的物品,如下圖玩家有很小的幾率獲得物品A,物品A可以直接轉換為物品B,而物品B則有幾率轉換為物品C,物品價值來講C&>B&>A,因此玩家會為了獲取C而抽A換B。

Gacha風波之後,卡牌遊戲的設計有些比較明顯的變動。

一是獲取幾率明示,這樣玩家很清楚稀有卡牌的獲取幾率(實際上知道了也沒什麼意義,只是讓你知道了而已....)

二是誕生了一些更新的形式,比如GREE的Package Gacha(パッケージガチャ)的設計。簡單地講就是將幾率這個設計變得更加直觀,目標也有種觸手可及的感覺:牌組的數量是固定的,不同等級的卡牌的數量也是固定的,玩家每抽取一張那麼這個牌組的數量就減少一張,玩家抽取目標卡的幾率也就更大一些。舉例說明,一個卡牌組合中有300張卡,其中1個S級的,9個A級,90個B級,200個C級的,這些都是固定的。如果玩家第一次抽取到了C級的,那麼牌組便只剩下299張卡,其中1個S級的,9個A級,90個B級,199個C級的,玩家心理會認為下次抽取更好的卡的幾率會更高一些(摔)。

這些形式實際上都是表面的東西,某些時候底層的數值設計對於用戶體驗和感受更直接。此外遊戲歸根結底也要好玩才能吸引到玩家買單,所謂的各種吸金大法無非是利用人性的一些弱點,在這一點上國內的遊戲開發人員絕對技高一籌。

——————2月20日的補充分割線——————

這個回答發布之後又請教了一些日本社交遊戲廠商的朋友,我暫時先把他們的補充發上來,待我消化完了再看看怎樣系統地整理一下。我以上獵德Kompu Gacha的設計基本都是去年Gacha風波之前的,現在確實很少用了,主要原因就是有一定的賭博成分。關於寶箱設計@黃諾 同學的回答很到位,推薦看一下。

GREE的耿銳同學的補充:形式有box扭蛋、N連扭蛋等,但是扭蛋往往不是獨立存在於系統中。日本通常的設計是把排行榜和獎勵放在副本活動里,扭蛋活動往往是伴隨副本並能在其中有明顯效果加成,用戶為了追求排行榜便會在副本前期使勁付費。國內更多將排行榜當做產品模塊,利用獎勵發放強度和頻度促進消費。

程子胤:目前N連的設置多為買N贈幾或者固定折扣。

NBGI的張岩同學的補充:gacha中和副本,又是不一定是副本,就是和活動相關鏈的放活動倍卡,通過調整確率來拉動購買力,還有比如攻擊力gacha防禦力
gacha,另外還有不叫gacha但其實一樣的叫roulette,月初放1一天到三天,這裡面的高級卡不會出現在gacha中,刺激高付費。


從運營角度看,由於卡牌就是日式卡牌遊戲的主體,gacha也成為日式卡牌遊戲的核心系統,關聯的:
合成和進化系統--&>會誘使玩家不斷抽卡
副本活動--&>一般活動的同時,會推出對副本BOSS傷害增強的特殊稀有卡,同時在配合其它促進消費的活動
gahca自身運營--&>不定期的更新卡組、推出新卡牌等;限時特殊卡牌;多段式gacha;限時稀有卡概率提升等等


【任何快感都會上癮,甚至連痛苦都會上癮】


根據david.Linden證實過的,大腦愉悅迴路激活有7種方式:進食、性愛、賭博、遊戲、運動、捐款、知識,這裡面其實幾種都很容易理解,也很常見,捐款更多的意義我認為是得到心靈上的慰藉,尤其是壞事做多的人,或者是有真心愿意拿自己工資去做善事的普通人,但也是相信因果報應這一說吧!知識的激活方式是類似,看見某種提示信息,比如說八卦,或者秘密之類的你感興趣的信息,這也就能理解為什麼女人喜歡看八卦,反正我是不喜歡!

興趣是可以後天培養的,即使你沒天賦和先驗經驗,都是可以在體驗的過程中【愛上】它!神經元樹突,是接受傳遞信號的,而在這上面有很多小的突棘,就像海參表面的不平整那種,這些突棘在不停的接受信號的過程中,自身會不斷增加,就是隨著信號的不停供給,這些突棘從一開始的幾根,變成幾十根幾百根(比喻),這就是:長時程增強效應(給輸出法點32個贊,這都能直接打出來)簡稱LLP,當然我不是學生物的,懂原理就可以了!


但是在遊戲中,任務提示和對話幾乎沒人看,但是在早期的RPG遊戲里,劇情可是一大賣點,玩過仙劍的都知道,在WOW里也有長篇的歷史背景和國家地理簡紹,這些也是吸引玩家的一個特色,說明信息確實能給人們帶來快感!而運動的快感是伴隨著痛苦(肉體上)產生的,當然,在劇烈運動後的短時間裡,大腦會產生一種叫beta-endorphin的腦內咖,腦內咖之前好像沒說?是一種人體自身會攜帶的成癮化成物質,它天然存在在大腦中,也就是說,人體本身就會分泌幾種腦內咖來讓人對某種東西上癮!但是beta-endorphin不能穿過血腦屏障,而是要合成腦啡肽,這種肽叫阿片肽,它不需要通過血液和大腦之間的細胞屏障就能引發快感了。


我也不是作家,不求文美筆鋒!當神經元有了這樣的變化後,樹突就有了記憶,而這種記憶寫入大腦迴路後,即使以後沒有類似的刺激信號,心癮也會持續很多年,也就是說越早玩遊戲,越可能會上癮,而玩的越多,上癮的概率越大,聽起來像廢話,但就是那麼個理!而且越是玩的久玩的多,就越需要更多更好的遊戲來支持這些記憶,也就是說耐受性,依懶性越來越大,本人現在就是這麼個狀態,市面上很少有遊戲能維持我對遊戲的挑剔和堅持持久的玩,國產遊戲幾乎沒有,日本的幾款遊戲做的還不錯,鎖鏈戰記,怪物彈珠,勉強能每天都玩,打個不恰當的比方,胃口越吃越大,如果一開始我們體驗過的遊戲就是大餐,那麼之後對遊戲的可玩性就會要求越高,而如果從小接觸的都是遊戲性並沒有很高的遊戲,這些玩家相對於遊戲的可玩性要求就不會那麼執著!


【寶箱系統】是個已經被做爛的系統,每個遊戲都有,換套不換棒的做法,當初設計這個系統的策劃,該是做明智!一個被人類共同愛好所支配的系統,恆古不變的真理:男人好賭!雖然這不是個好的說法,但事實面前,無從反駁,其實也不能全怪男人,很多賭徒都是遺傳,而有些思維方式是天生就有的,並非我們個人的自控力能改變,人類天生喜歡從冒險事件中獲得快感,也如很多RPG遊戲,都是大冒險為基礎,這個設定很對!隨機的獎勵和未知的地圖,也是必要條件!(暗黑2)就是個經典例子!在古人類社會,男性打獵和女性採集的冒險分工更具有社會適應性,或許這也是當今男性賭博成癮和其他衝動控制障礙的原因,很多女生都偏愛【偷菜】類遊戲,這很符合遺傳和基因的發展史!

在開寶箱的那個過程中,你的腹側前額葉皮質(負責計劃和決策),都獲得顯著激活!但是賭贏越大的玩家,這部分被激活的就越弱,需要更多次的開寶箱,才能滿足他的賭贏,這也是,多巴胺鈍化的結果!抑制多巴胺傳遞的基因與開寶箱和抽卡(充值)有高度關係!也就是有的人會沖很多錢去開寶箱,而有的人能控制自己不那麼做,當然這也和資金有一定的關係,但在2個人擁有相等錢財的基礎上,基因決定了哪個玩家會沖更多的錢!當:多巴胺神經元反應(預測獎賞出現的誤差信號)= 實際獎勵 — 預期獎賞 的時候,玩家就能在目標實現和個人參與中獲得愉悅感,研究人員發現,在玩遊戲的時候大部分腦區都會被激活,包括視覺加工,空間注意力,運動功能,感覺運動整合有關的區域,也別是內測前腦束,包括伏隔核,杏仁核,眼眶葉皮質!


在設計寶箱原理中,獎賞的配置也很重要,我下面有3個寶箱數值配置,假設你每天的初始資金是100,而每天只能免費開啟其實1個寶箱,你會選哪個:

這是個很有趣的賭徒實驗,在Barbara.Mellers的試驗中,選擇寶箱B的賭徒在開到減少0金幣的時候,他們反而覺得自己虧了,而在選擇寶箱A的賭徒中,開到減少0金幣的賭徒,他們覺得自己賺了,而選擇寶箱B的大腦中的愉悅迴路被測試激活程度最低,寶箱B是最不容易虧損的一個選擇,但它並沒有達到我們的設計目的!
之前那篇【是行業辜負了我們還是我們負了行業】被GameRes發了之後有人懷疑不是本人,還搜我微信,不用搜了我告訴你們微信號就是了:ashctkiller,就是我本人!)


本質上扭蛋和開箱子買彩票就是一回事。

真正的扭蛋機制可參考路邊的實體扭蛋機。比較像部分遊戲的Package gacha,總量不變,抽一少一。


看到這問題突然蛋疼…


推薦閱讀:

長遠來看,FGO和陰陽師哪一個會取得更大的成功?
如何評價《尋仙》手游?
為什麼網易陰陽師手游數值那麼差?
網易手游《陰陽師》中無限刷鬼王狩獵和妖怪退治的bug到底有多嚴重?
Fate/grand order 應該怎麼玩?

TAG:手機遊戲 | 卡牌遊戲 |