如何評價網易的手游《陰陽師》?


我最喜歡的點竟然是戰鬥時,有一個人出擊,其他人(包括圍觀的)都一起歪著頭看他,蜜汁萌點...⊙_⊙


一句話總結的話,我覺得陰陽師是一個優點很明顯,缺點也很明顯的遊戲


看得出,大家的抱怨主要集中在「肝」上,其實肝並不是說就一定是壞事,但是陰陽師,包括它借鑒的魔靈召喚,我覺得自身沒有把握住自己的定位,陰陽師尤為明顯。

這是一個手游

這是一個手游

這是一個手游

這個遊戲一天如果真要認真玩需要肝4個小時以上,其中至少3個半小時處於掛機等著自動打怪的狀態,畫面再好配音再好也也不可能盯著看3個多小時啊,所以這個遊戲很多時候會變成伴生品,比如一邊看視頻一邊是不是低頭點2下,這樣做的目的到底何在?為了拖住用戶不下線?

所以我覺得陰陽師和魔靈召喚都沒有把握住自己的定位,到底是輕度遊戲還是重度遊戲。

這2款遊戲都是花費著玩家重度遊戲的時間——數個小時

但是玩到的卻是輕度遊戲的遊戲體驗——自動刷刷刷

甚至自動刷刷刷的很多設定都很不友好,且不說沒有掃蕩跳過戰鬥這種具有爭議的功能,為什麼主線關卡里有「鎖定出戰式神」的功能,但刷御魂和覺醒本就必須每次都點一次準備?

另一個方面是遊戲的培養周期很長,導致試錯成本很高。

陰陽師的式神數量非常多,但是帶來的卻是玩家在選擇時很迷茫,我相信絕大多數玩家都無法根據式神的面板數據和技能對式神的強弱做出判斷,大多數式神看上去都覺得好像差不多,都「挺不錯的」。

比如我抽到了蝴蝶精和螢草,看著覺得都不錯,一個單體百分比回血一個群體按自身攻擊回血,都有成長性,選哪個?

單體輸出三尾狐和首無選哪個?

最初拿到這些式神根本無從下手,看著都不錯,都可以培養一番,於是看遊戲里的評價,上網查攻略,又是一番重度遊戲一般的功課,更不提龐大的御魂系統,深坑。

你說看著玩隨便選吧,式神培養起來如此漫長,辛辛苦苦培養出來的陣容由於不夠合理,推圖受阻或者PVP受挫,那感覺……

這就是一個矛盾的問題:

1.這是一個需要考慮陣容配合的遊戲,不同式神並沒有做到足夠的平衡性達到「上誰都行」的地步

2.培養出一個陣容是十分漫長的過程,而且中途換將等同於重新來過,沒有任何「轉移機制」

3.玩家開始無法確定自己到底應該培養一個什麼陣容(不知道養什麼,或者沒抽到能配合的卡)

考慮到後期可能會加入的平衡性修改,很諸如椒圖、姑獲鳥、瑩草、惠比壽等等目前的S級卡都會被砍,如果真砍下去,那些辛辛苦苦給突破到5星乃至6星的玩家很可能會棄坑,參考皇室戰爭的修改結果。

所以我覺得,陰陽師必須得加入一個有償式神能力轉移的功能,那怕收費也好,以降低玩家的試錯成本


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說一些小的碎碎念
陰陽師的整體遊戲組成是較為複雜的,但是遊戲中缺少很多方便玩家進行整理和歸納的機制
以御魂為例,有好多御魂2件套的效果是一樣的,比如生命+15%,但是在為式神裝備御魂時缺沒有這樣的條件篩選,同樣當玩家想刷一個御魂的時候,也並不知道到底哪一關掉,只能一關一關打開看。
這種機制的缺乏使得玩家玩得很費力,會讓人很煩躁,因為玩家會覺得自己沒有找到最優解

-------------------------------玩的時候記的TIPS-----------------------------------------------

++劇情和各種支線說明、配音等等

++自動戰鬥機制設計很不錯,可以選擇攻擊目標和是否放技能

+式神觀戰機制


--上面的通知太擋視線了,逼格驟降

--優化做得不好/缺少一個足夠低配的模式,燒手機燒電量,畢竟這個遊戲一天花的時間很多,電量消耗是個大問題

--回合制在刷材料時顯得很雞肋,明明碾壓局還必須慢慢打,或者開自動等,導致每天光用完體力就得花大把時間

--式神培養時間很長,更換代價太大,重新升級、突破需要花費大量時間

-戰鬥的機制缺少講解,技能消耗的鬼火如何獲得的完全沒說

-百鬼夜行的講解不夠明確,比如閃爍是什麼意思,撒豆數量和抓到的概率是否正相關?還是只是擴大範圍增加撒到的幾率?

-式神御魂界面有點亂,同一位置不同御魂沒有按功能排序

-殺怪的日常為什麼只標註關卡名不標註第幾關?

-御魂缺少條件篩選功能,比如像篩選出所有2件套效果是加生命的,副屬性是加暴擊的等等

?不要每次開遊戲都來一段開場CG,雖然能跳過但是煩啊

?語音包的下載提示一次就行了吧,別次次都彈,雖然語音是很大的亮點

?定位到底是輕度遊戲還是重度遊戲,因為技能、御魂等元素都相當複雜,想要吃透相當花時間,同時存在大量強制社交元素


看你們說了那麼多的優點,我來說幾個缺點吧,私貨已更新。

一、這個遊戲本質上是個刷刷刷的遊戲,但是刷起來很麻煩
雖然剛一開始玩,會幾乎感覺這是一個單機休閑收集類,自動掛機就能過劇情的簡單遊戲,但是玩幾天就會發現,手動都過不去了。

比較快捷的提升方法有兩種:升星,覺醒。然而這兩種都很繁瑣。
升星的難度在於材料式神的培養,需求多。2星式神升3星很容易,只需要升到20級,隨便拿兩個垃圾2星怪扔進去,就升到3星了。3星升4星,需要先把一個3星式神升到25級,然後用3個3星式神做材料,才能升到4星。3個3星式神意味著需要練3個20級2星式神,工作量開始變多。而4升5需要4個4星式神,也就是一共要練12個20級,4個25級才可以。至於5升6,呵呵,明年的這個時候如果我還在玩估計能有一個6星式神。這些式神,往往在練級的過程中一點作用也沒有,不是參戰躺贏就是場邊圍觀,要不就是在結界里收經驗。而將這麼多經驗讓給他們,只是為了吃掉他們,我的天,不是在逗我?不要說這個系統是從魔靈召喚抄過來,所以這遊戲就和魔靈召喚一樣肝,沒玩過魔靈就認為這系統有毛病的人一定是見識短,事實上知乎有文章表示這遊戲是魔靈十倍以上肝,有興趣的可以查一下陰陽師:為了肝而肝。


再說覺醒,R級式神的覺醒是比較輕鬆的,SR級和SSR級的覺醒難度雖然扯淡了點,(高級材料的爆率感人,刷覺醒6層有時候100體也不出一個),不過考慮到覺醒一次,享用終身,我忍了。但是這組隊機制也太腦殘了吧?如果是隊長,打完一次以後,需要再次邀請你的隊友,等他們再次進隊,然後點準備,才能再打一次。如果是隊員,打完就在等著隊長邀請,要是隊長沒邀請你,就很蒙B了,因為不知道是他不打了還是他掛機沒看到打完了,基本上到了刷材料的時候,啥也別幹了,就是盯著屏幕等打完,然後點邀請準備,重複多次,就不能一次組隊刷這個圖10次嗎?這遊戲有自動功能啊,可以掛機啊,那為什麼不發揮一下掛機的優勢啊?我也正好在刷圖的時候幹個別的,別就盯著什麼時候組隊,點確定以及準備啊。

我並不是反對投入時間在刷材料和經驗上,畢竟養成的核心就是培養成功時候的那種成就感,讓養成變得容易會使得成功後的成就感大打折扣。我認為時間不應該過多的用在組隊上,你可以怪難打,但是不要用組隊機制等來噁心人。這就好像考試的難度可以高,但是高的題目難度,而不是到達考場的難度一樣。另外,覺醒材料數量的查看放到顯眼的位置會好一些,現在為了看眼數量要棄掉一個隊。還有,高級材料多一個分解功能好不好?只能合成不能分解,是不是有點不合理?

二、式神的獲得、培養以及查看很難。
式神的獲得和培養都離不開一個途徑,也就是碎片的獲得。碎片獲得的方式有很多,其中有兩種極度腦殘

1.挑戰劵

爆率堪比SSR,而且一張只能打一次,打一次還有可能不給碎片。策劃你是腦子被驢踢了嗎?專門獲得碎片的劵,爆率稀有的劵,可能不給碎片?

2.附近的妖怪

隊伍不好組,需要加好友,而且這個爆率也是奇低。有一天下午我專門蹲這個的隊,一共打了3次姑獲鳥,2次三尾狐,1次小鹿,一個碎片也沒有給我,對的,一個也沒有,後來心態爆炸不組了。


剩餘的方式有兩種很隨機,畫符以及百鬼夜行。只有管工會要,以及妖氣發現可以穩定的獲得式神碎片。而妖氣發現的怪如下:二口女,海坊主,鬼使黑,骨女,椒圖,餓鬼。理論上,只要足夠肝,這些式神滿技能指日可待,但事實上熱門的椒圖以及小黑哥的隊很難搶到,人也沒那麼多精力。至於其他式神你想獲得?你想升技能?充錢吧。

不要說「爆率提高了,大家人手一個SSR這遊戲還玩個P啊。」,就覺得這種方式是合理的。作為一款養成類的遊戲,最重要的一點就是玩家可以通過一定的方式去養成。我就喜歡三尾狐,我就想養成她,我知道要湊碎片,但是碎片的獲得很隨機,逗我玩呢?你升星難我都不說什麼了,技能搞的這麼難升,而且升級的時候還隨機加點,是不是故意折磨人?


然後是查看,沒有得到過的式神查看不了技能和屬性。這尼瑪是個什麼設定?我看到隊友有一個帥氣的會射箭的狐狸,蹲下的時候周圍的空氣像沸騰染紅了一樣包裹在它周圍,卧槽,帥爆了好嗎?就很想知道是什麼式神,點啊點,都看不到,還需要加好友問他,你們就不能設計成在戰鬥中點一下就能看名字的嗎?哪怕不能顯示屬性,給個立繪和名字不也挺好的?


三、皮膚卷也實在是太過於稀有了吧

我認為皮膚這個設定很好,不動如山的犬神挺霸氣的,源博雅的皮膚直接帥上了天,連我一大男人都動了充錢買皮膚的心。然後一看標價,300皮膚卷,嗯,300是吧,人民幣多少呢,讓我找找,找啊找,你大爺,皮膚卷不能用人民幣直接兌換,只在大禮包里有送,648的大禮包送100的皮膚卷還只能購買一次,我上哪裡湊200給你?就算湊齊了,別的皮膚呢?買不買了還?後來終於出了一個皮膚禮包,128,每天給5,給30天。怎麼個意思,我買個皮膚還要分期付款,兩個月到貨?皮膚劵在中秋節終於給了個禮包了,128塊錢120皮膚劵,貴不貴的先不說,好歹可以買了。然而在遊戲中是看不出來皮膚是屬於什麼式神的,中秋節出的新皮膚,我看那個坐在月亮上的長腿美女挺不錯的,然而不知道是什麼式神,有人告訴我說是青燈的,和青燈的姿勢很像。結果另外一個有青燈的小夥伴告訴我,買來以後發現是閻魔的。哈哈哈,我真的是笑死了,網易啊,死活不加名稱是怕皮膚+名稱的組合讓大家聯想到LOL嗎?

好好經營皮膚這個模塊吧,個人認為皮膚這個模塊會佔到陰陽師收入相當大的一部分。這個遊戲的各部分設計不能極大的激發玩家的攀比心理,PVP排行榜不像別的遊戲標在及其顯眼的位置,而且高名次獎勵也不夠有吸引力,組隊機制的繁瑣導致更多的人願意單人刷,於是比傷害的現象也不像別的遊戲那麼嚴重,再加上各級別式神的差距不是十分巨大,氪金對於變強的收益十分有限,因此拿什麼激勵玩家氪金?皮膚模塊就能很好的補充這些啊,玩家不再因為強強強而掏錢,而因為美美美而掏錢,陰陽師吸引了大批玩家來玩,可不是因為競技性有多強,而是CG好看,劇情豐滿,聲優給力,說白了就是好看,那麼加強一下美的部分,讓玩家為更美而掏錢有什麼不好?從中秋過後把皮膚禮包下架的動作來看,網易是有想過如何處理皮膚這個模塊的,表示期待。

最後的最後,就不說缺點了,說一個疑惑吧。這個遊戲為什麼不做成單機遊戲?明明組隊需求並不大,如果不是為了省體力,刷材料都可以單刷。而且以這個遊戲的基本素質(畫面,音效,劇情),在單機里也算的上佳作。把式神的獲得改一下,妥妥的單機沒問題啊?

至於那些說單機不賺錢,網遊才斂財的,單機提供內購的遊戲沒玩過嗎?NBA 2k17不斂財嗎?單機無法刷刷刷的,你玩口袋妖怪的時候不練級嗎?

評價:這不是一款競技向,主打PVP的遊戲,而是一款看劇情,養式神,甚至支持換裝的養成類遊戲。在這款遊戲里,玩家不能一步日天。抽到SSR不會強的離譜,肝一天也不能培養成6星(能有4星都不錯),需要長年累月的玩,慢慢積累包括材料,經驗值,御魂等多方面的東西之後才能有質變。說白了就是反饋慢,有時候玩個一天也沒覺得比昨天強了,就跟學英語似的。所以有很多人說這遊戲「不好玩」,我相當理解,大概是快節奏的現代人很難適應這種慢節奏的遊戲吧。

最後的最後私貨來了,要是贊的人多,我會更新遊戲攻略。
相信很多人都看到過別人家的妖狐用風刃一輪轟死萬血boss,然而自己用狐妖的時候兩下就結束了,絲毫沒有暴風雨的感覺。那麼妖狐到底平均下來是打幾下?這個式神輸出到底高不高,該不該練,眾多攻略說的都是看臉,那麼今天我就來給大家嚴格的計算一下,用概率說明問題。
已知:臉狐最少攻擊兩次,最多攻擊次數無上限,觸發下一次攻擊的概率是50%。
問:臉狐平均打幾次?
可以看出來,這實際上是一道概率求期望的問題,我們寫出分布列。

其中X代表攻擊次數,P代表攻擊該次數的概率,雖然妖狐一定會打兩次,但是打兩次的概率是在第二次不觸發連擊的情況下,因此概率是二分之一,後面的次數以此類推。數學期望也就是平均的計算很簡單,就是所有的X乘P的和,我們設和為S,那麼有下式:

目的就是求出當n接近於無窮時,S的值。寫到這裡我必須聲明一件事,該問題也可以看成無窮級數n/2^n-1收斂於幾(從n=2開始),或者是其實符合某概型,直接用概型中的公式就可以求出期望。然而作為一名上課睡覺,下課打遊戲的屌絲,高數和概率論這種我七竅通了六竅的東西是不會用的,所以我用高中的方法來解。
運用錯位相減法,兩邊同乘二分之一。

錯位相減得:

可以看到從第二項開始的n-1項是首項為1公比為二分之一的等比數列,運用求和公式易得:

所以S的值如下:

當n接近於無窮時,我靠腦補以及百度得到答案,S趨近於3。得出結論:臉狐平均下來打3次。
按照技能說明臉狐的每次攻擊是正常攻擊力的66%,乘以3就是198%,考慮到多次攻擊對於被動的提升,以及針女御魂的契合,這個輸出也不算太難看。

臉狐的攻擊次數是個典型的長尾模型,50%的時候他只打兩次,25%的時候他打3次,12.5%的時候他打4次,也就是說只有12.5%的情況他的攻擊次數超過了4次,在87.5%的情況下,他的攻擊次數在2-4之間,四捨五入一下就是9成的情況下狐妖攻擊次數在4及以下,可以說這個式神是9成時間打醬油,1成時間打爆炸輸出。

所以現在你知道這個式神該不該練了嗎?
感謝 @葉曉誠同學的指正。
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從上次編寫到現在過去有一周了,贊數也過了200,這次更新重新改寫了一下原來的答案,然後再加一些新的私貨。
這周我們來說一說那個背著房子的單身狗——犬神。
犬神第一次出現在玩家的視野中,是初始任務的時候。那次用出心劍亂舞把對面悉數砍光,覺得這個招數真的是又帥又強。後來為了獲得大腿犬神,把召喚陣任務做了,結果發現這個心劍亂舞...

不能群也不能單,簡直坑爹啊!不過沒關係,起碼我們還有覺醒技能不是,再來看覺醒技能:

...你這叫守護嗎?你這叫復仇吧!守護不應該是幫忙擋傷害的嗎?保護不了主輸出,仍然弱。
所以犬神在大家的口中就變成了,二哈,柴犬,doge。背的房子獲得的關注都比其本身多。神的威嚴算是掃地了。然而這個式神真的很弱嗎?事實上進行適當的搭配,可以很強。
二哈的第一個好隊友是目前大熱的椒圖。

涓流技能可以將大家都連在一起分攤傷害。也就是說,生命值最低的隊友總是會受傷,於是二哈的守護技能可以一直觸發,並且分攤傷害後,所有人都還不容易死,御魂就可以帶網切,針女等暴力御魂,配合守護的120%傷害,可以被動打出巨額傷害,並且不消耗鬼火。
第二個好基友,也是大熱式神,補刀鳥。

是的,沒有錯,二哈的守護可以觸發鳥姐的協戰。這樣打起來就很無恥了,對面人打一下動,這邊二哈砍一刀,鳥姐捅一下,還不佔用回合。
最後一個是陰陽師,源博雅。

源博雅是目前大家用的比較少的陰陽師,鬥技里我就沒見過這位紅髮帥哥。我猜主要原因是這個陰陽師獲得的比較晚,導致技能不全,就很少有人嘗試。但其實這個人輸出很高,三個被動也是相當優秀,可以嘗試一下。
使用豹眼之後,全隊的暴傷增加,配合椒圖的暴傷增加,可以讓補刀鳥和二哈的反擊傷害變得匪夷所思,而且讓反擊的人當中多一個豹子,雖然豹子隨機咬人,但聊勝於無對不對。人品好就是二哈,鳥姐,豹子三連擊。想想,還真的挺爽的。

這個遊戲的魅力就是在這裡了,有些不起眼的式神稍加組合,就變得很強勢。可以說,沒有弱的式神,就怕你不會用。
PS:這個組合椒圖的速度很關鍵,連起來之前被雪女凍住基本可以強退。


有些人真的很難伺候,市面上遊戲那麼多,多的是砸錢充錢就能馬上一鍵掃蕩一鍵升級拿到想要的。想玩這樣的去玩就是了。之前有很多人抱怨現在的遊戲廠商太坑太無腦,有錢就是爺,一鍵拿所有,我只能說是因為有這樣需求的玩家很多。。

陰陽師吸引眾多玩家的第一點肯定是聲優,我身邊有很多妹子都是因為有喜歡的聲優來玩,甚至有人A了氪金多年的暖暖來玩這個。。。(我對聲優沒興趣,因為別人推薦來試了一下,劇情和畫面製作都很良心,就玩下來了。)

畫符或者語音抽卡的這一點不得不說設計得太機智了,把一個完全隨機的事情變得帶有趣味性的「玄學」,如果單單只是點符抽式神會減少很多樂趣。 另外值得稱讚的是整體風格非常統一,包括設計的小遊戲「百鬼夜行」,採取撒豆子的方式。 還有「傳記」的解鎖,也很棒。

不足之處,和很多玩家說的一樣,這遊戲到了後期太「肝」了。國慶這幾天晚上為了把體力用完刷到兩點半,因為本人的習慣是玩完了pc遊戲躺床上的時候再開始玩手游,應該有大部分人也是這樣,不會把全天的娛樂時間都投在一個手游上。 另外玩法也還需要多開發,等大家抽卡的新鮮勁過去了,後期只剩下刷御魂,養狗糧,升星,和鬥技。這對那些休閑和對聲優的愛而來的玩家持久吸引力明顯是不夠的……

要說這遊戲對於我們這種小氪中氪或者非氪玩家來說最大的樂趣在哪裡。。那就是知道這遊戲死砸錢可能也沒開到想要的ssr,但你作為一個非洲小酋長突然一瞬間就變成了歐洲人。反而如果有保底措施,比如沖1999必出ssr,快感反而減少了很多很多。


最近公司都被陰陽師淹沒了,所以上班之餘寫了個測評_(:з」∠)_回答已經很多了應該會被淹沒吧。昂,因為是測評所以寫的比較正經,懶得看的話就看加粗字就好了,歡迎前輩們指正QAQ~
把總評放在最前面了~
反正我是很沉迷《陰陽師》,嘻嘻
十一月大版本更新玩法出來啦猜中了鬥技觀戰感覺自己棒棒噠。
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《陰陽師》成為一款現象級手游,成功的原因可能有很多。但是最基礎的原因肯定是其過硬的美術品質和聲優陣容,這兩點讓它在傳播過程中佔據了有利地位,吸引了大量的ACG和非ACG玩家。此外遊戲中的各種細節處理也都非常用心,UI設計、戰鬥視角轉化等都體現了這一點,遊戲內容和遊戲背景的契合度很高。

還有個容易被忽視的特點就是《陰陽師》對於式神的形象塑造,都是完美貼合人設的,從美術造型到戰鬥造型、配音、台詞、傳記和劇情。式神的人物形象是非常豐滿的,這大概是和《魔靈召喚》最大的不同,也是它能風靡一時的理由之一。一個角色形象鮮明的遊戲,非常容易引起玩家的情感共鳴,產生各種周邊衍生物,比如表情包、同人文、同人繪畫等,又能進一步推動它的傳播。

借鑒魔靈的玩法體系雖然存在眾多問題,但是魔靈的成功證明了遊戲的可玩性是沒有任何問題的,足以保證玩家的留存。

遊戲前期的消費點主要集中在抽卡,後期應該會轉向外觀、御魂、升星材料以及新式神等。從內容而言是一個生命周期不會太長的遊戲,雖然有「滿級才是開始」的說法,但是由於玩法過於單調、養成進度過於緩慢、試錯成本過高,後續發展仍然堪憂,現有評價也是毀譽參半。

《陰陽師》的成功是一時的還是長期的,還是取決於項目組是否有誠意在接下來的更新中不斷對遊戲的各種系統進行優化,解決玩家的問題,同時擺脫魔靈的影子,增加自己的遊戲風格體現。

前面也提到過,雖然《陰陽師》能吸引大量玩家,但是這部分玩家中,小白玩家佔大多數,有些玩家被其畫風和設定等吸引,決定深入體驗,但只屬於少數人。更何況這些玩家中,有部分原本就屬於《魔靈召喚》等卡牌遊戲的玩家範圍。如果《陰陽師》不能有效地將小白玩家轉化為「核心玩家」並且向他們展示遊戲本身的魅力,也就只能通過不斷地滾服圈錢了。

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概述

遊戲名稱:陰陽師

遊戲類型:回合制卡牌RPG遊戲

遊戲平台:iOS,安卓

遊戲研發商:網易

遊戲運營商:網易

上線時間:2016年9月9日(全平台公測)

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遊戲特色

畫面表現

和風畫面,近浮世繪風格的遊戲背景畫面

動漫風格的人物立繪和3D模型

和遊戲背景貼合的特色UI

章節劇情部分用3D動畫形式展現

聽覺體驗

全劇情配音

卡牌角色配音(角色傳記、戰鬥台詞等)

和風BGM

舞台劇形式章節劇情

劇情和人設都比較能戳中二次元玩家的萌點

觀看劇情動畫時玩家可以發送彈幕,符合玩家看番看劇時的習慣

以精緻的畫面和豪華的CV陣容為賣點,吸引二次元玩家,目標用戶群體非常明確。

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遊戲框架

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系統分析

陰陽師(主角)

1.遊戲中包括未開放的八百比丘尼,一共有四位主角,不同主角的技能不同,擁有的御靈也不同

2.主角擁有的屬性和式神的類似,隨著等級提升會逐漸成長

3.使用御魂材料可以強化御靈,後期能顯著提升陰陽師屬性

4.完成各種成就/御靈升級(每5級)可以獲得不同陰陽師的技能點,技能點隨機升級一個技能

5.陰陽師同時只能裝備三個技能(其中一個為固定的普攻)


細節:

遊戲中只有玩家帶隊時,陰陽師才會出現在場中,獲得戰鬥經驗。


評價:

不同陰陽師有不同的技能,因此在PVPPVE中也有不同的套路,玩家不僅需要考慮式神的搭配,也要選擇合適的陰陽師和合理的技能(《陰陽師》的養成系統因為借鑒《魔靈召喚》而頗受詬病,不過多主角的系統卻是在魔靈中沒有的,算是符合遊戲背景的一點小創新吧)

御靈的升級雖然對陰陽師屬性有大幅的提升,但是要消耗大量的低階御魂,需要玩家完成章節副本來獲得,是一個比較緩慢的養成過程(對於急於求成的玩家而言,則顯得比較,需要進行大量重複無意義操作,來積攢材料)

以劇情為特色的遊戲中,只對作為主角的安倍晴明進行了濃墨重彩的介紹,其餘幾位則相比之下著墨甚少,也許後續會引進其他人物的劇情,拓寬故事的廣度和深度

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式神

1.式神按稀有度分為N卡,R卡,SR和SSR四類

星級從2星至6星

(目前看來稀有度分級主要是依據資質(從D到S級),和技能強弱無必然關係)

2.式神主要從召喚界面中通過消耗符咒和勾玉獲得

也可以通過百鬼夜行和各種碎片副本等攢齊碎片召喚

3.除了N卡以外,其餘式神都有對應的傳記

完成一些特定的任務可以解鎖式神傳記


評價:

1.式神的抽取方式很有新意,採用畫符或者念咒語的形式,並且有利於截圖分享等

2.式神的抽取沒有保底設置,而且成本過高,這是遊戲中爭議最大的一點

花費過萬的大R可能沒有SSR而0氪玩家卻有好幾張,導致玩家心理不平衡

《陰陽師》為什麼不設置保底?

主要原因可能是:

式神太少,SSR就那麼幾張,設置保底不利於遊戲的長線發現和吸引重氪玩家

引進日本的戰略考慮

(SR的保底實在是想不出什麼理由不做,不過SR真的沒保底嗎?)

官方對於這點的對應措施:暫時沒有

不過正因為SSR的稀缺,因此工作室刷初始號,初始號交易大行其道

官方採取措施:封號,其中也可能誤封一些正常玩家的號

不過從網易對於線下交易的一貫態度來看,寧可錯殺也不放過,受影響的畢竟是小眾,這部分玩家的權益維護也很難

題外話:《陰陽師》的式神形象塑造真的滿分,從美術細節到台詞設計到角色傳記,以及各種戰鬥造型。為什麼我掉不進魔靈的坑,因為魔靈在我眼裡就是個會放技能的3D模型,但是我的小草鳥姐姐茨木崽崽們,QAQ都是有情緒的活生生地存在著的。所以《陰陽師》這樣的遊戲,它會誕生很多遊戲的衍生品,比如表情包,比如同人文,同人畫作_(:з」∠)_但是魔靈不會

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式神評價

玩家能對自己擁有的式神進行評價

評價:

式神評價區是遊戲中社交的途徑之一,不過也存在很多問題。

對評價區最好的運用方式當然是講解式神的用處、御魂搭配等,但是實際情況是,評論區很混亂:

1.很多低等級的玩家對遊戲了解不深的時候進行評論,對新人產生誤導

解決措施:在玩家ID後標註玩家等級

2.抽到R卡的評論區多半都是抱怨和負能量

3.當玩家有疑問時,其他玩家不能針對性地進行回復和解答

解決措施:增加回復功能

4.無法展示玩家的式神和御魂搭配,許多東西口說無憑缺乏可信度

解決措施:能通過評論界面查看玩家式神和御魂搭配

5.高贊評價往往是開區最開始就出現的,之後的其他有價值評價就很難再浮上頂部,而很多無意義評價也會干擾視聽

解決措施:除了贊同以外,可以反對評價,將無意義評價下沉

除了頂部三條高贊評價以外,玩家可以查看其它點贊數量較多的評價

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式神覺醒

1.覺醒材料分成低級、中級、高級,一共四類(風雷水火)

覺醒一個SR需要16個高級材料=128個中級=1024個低級+32個中級

2.式神覺醒後增加屬性,可以更換皮膚


評價:

由於覺醒對式神的屬性提升是永久而且顯而易見的,又可以更改外觀,因此覺醒是式神培養的必經之路。然而覺醒材料掉率又太低,需要不停地刷,而被很多玩家吐槽

官方做出的對應措施:

1.在活動的時候放出覺醒材料掉落buff,玩家完全可以在活動期間刷夠足夠的覺醒材料,可以省很多時間

2.新出的妖怪懸賞完成後有幾率得到覺醒buff

但是考慮到有很多玩家是在幾次活動的間隔中入坑的,對於覺醒有強烈的需求的時候,只能在沒有buff的情況下刷覺醒

提議:將覺醒buff的增益折算成體力,定價出售(可以比活動時的buff概率低一點)。既可以減輕玩家的遊戲負擔,又能獲得一定的收入。

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式神升星

式神滿級時可以進行升星

兩星升三星消耗兩個兩星材料,三星升四星消耗三個三星材料,以此類推


評價:

相比於覺醒,升星是整個遊戲最的地方

1.高星級的式神材料可以通過抽取獲得,但是概率很低,主要是靠養材料升級再升星的方式獲得

2.不管是結界養成還是副本經驗,相比於式神升級需要的經驗,實在是太少了,尤其是前期

3.新手玩家並沒有帶「狗糧」的意識(尤其陰陽師由於遊戲風格原因,玩家並不等於傳統卡牌遊戲玩家,甚至更多的是遊戲小白,對於升星要帶狗糧這一點沒什麼概念)

因此關於升星,小白覺得太麻煩太累。氪金玩家覺得花錢買體力帶狗糧,還得不停地手動刷章節副本,沒有掃蕩功能,消耗的時間和金錢與帶來的提升和成就感不成正比。覺得能接受的應該是那些比較休閑不太追求PVP的玩家。

官方對應措施:在活動中增加升星最優材料白達摩的投放

就我看來,副本掃蕩的功能應該不會出:

1.遊戲設計時為了讓打章節副本不那麼枯燥已經做了一些細節的優化:在副本中增加雙倍材料/金幣/經驗的怪,以及關卡結束後的寶箱和紙人福利等。

2.結界養成也能為式神提供比較可觀的經驗,就是過程稍微緩慢些

出掃蕩恐怕和最開始的設計初衷背道而馳。

後期也許可以增加三四星式神在式神召喚中出現的概率/增加結界養成經驗/增加白達摩獲取渠道

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御魂

1.御魂類似於式神裝備,按位置分為1-6號位,按星級分為一星至六星,共有十八種

2.同種御魂兩件套、四件套有套裝效果

3.御魂有一條主屬性,一到四條副屬性

一三五號位的主屬性固定,二四六號位則隨機

4.對御魂進行強化,每升一級可以提升主屬性,每三級提升一條副屬性

副屬性未滿時,有幾率增加新的副屬性

5.御魂強化消耗御魂

御魂的獲得途徑:

普通章節副本掉落低星級御魂

困難章節副本掉落4星以下御魂

御魂副本(層數越高,越有幾率掉落高星御魂)

商店購買等


評價:

御魂系統是遊戲後期主要的培養點,要求玩家長期刷/購買高星御魂,並且消耗低星御魂進行升級,而且御魂對基礎屬性的提升很大。

就目前版本看來,所有種類的御魂在設計的時候就考慮過適用的式神,不過還是存在部分御魂過於強勢(針女等),而有些御魂則因為對應的式神太廢而缺乏應用的情況。

玩家未獲得的式神不能在圖鑑中查看套裝效果,套裝效果類似的不能歸納分類查看,比較不便。

後續或許會調整御魂的平衡性等。

式神傳記

每個式神的傳記分為三段

完成每段傳記解鎖需要的任務即可解鎖一段傳記

所有傳記解鎖後,可以將該式神放在玩家主界面的庭院中

評價:

滿足玩家收集、挑戰成就的心理,豐滿了式神的角色形象。並且解鎖傳記需要完成的任務非常多樣化,除了單人挑戰以外,也有和其他玩家協戰的內容,鼓勵玩家參與其他玩法,比如鬥技、陰陽寮捐獻碎片等

不過有的任務過於難完成,比如一張比較熱門的R卡和冷門R卡存在協戰任務時,就比較困擾玩家(比如鯉魚精和河童協戰),姑且當做後期長線養成內容吧

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PVE戰鬥

1.遊戲中PVE戰鬥主要集中在各種副本挑戰和陰陽寮的鬼王狩獵。

2.單人進入戰鬥,一場6點體力,出場5個式神+陰陽師

3.組隊進入,一場4點體力,出場2+2+2(三人)或者3+3(兩人)式神,陰陽師由隊長攜帶

4.玩家可以通過組隊界面進入隊伍,也可以通過系統和陰陽寮頻道進入隊伍

5.在戰鬥過程中玩家可以在隊伍中聊天,或者使用快捷表情和短語進行交流

可以通過標記怪物的方式進行簡單的指揮

6.戰鬥結束後隊伍自動解散

在御魂和覺醒副本結束後,隊長可以選擇邀請隊員繼續進行戰鬥


評價:

組隊戰鬥消耗體力是單人戰鬥的2/3,當玩家時間充裕時,組隊戰鬥能獲得更大的收益;當玩家缺乏時間時,單人戰鬥可以快速消耗體力。是一種很好的鼓勵玩家進行組隊的方式。


鬼火的設定優點:削弱了攻擊式神一波推的優勢,將其輸出限制在有限的範圍內,側面鼓勵玩家培養其他輔助式神;增加了戰術的多變性以及隊友在戰鬥中的交流和協調


不過組隊的方式實在過於繁瑣,而且存在很多問題。

1.隊長不能踢人

2.戰鬥結束後不能選擇性邀請玩家

3.不能自動組隊(選擇某一項目標隊伍後,系統自動挑選合適的隊伍並且進入隊伍)

4.由於玩家不能自由選擇隊友,碰見坑爹隊友時只能選擇退隊重組,需要不停進行組隊-進入戰鬥-(根據隊友陣容更換陣容)-點擊確定-再次組隊的操作。

5.即便是有靠譜隊友一起刷,也需要進行確認進入隊伍-確認戰鬥開始-再次進入隊伍的循環,需要玩家時刻注意遊戲,進行操作,否則就會出現影響隊友戰鬥-離開隊伍-再次尋找隊伍的情況

正是因為這種繁瑣的操作導致玩家覺得《陰陽師》操作麻煩,過度消耗玩家的精力和注意力等。

在組隊系統的設計上,建議參考《夢幻》《大話》手游的設定。自動組隊,隊長選擇隊友,自動戰鬥,只需要隊長進行少量的操作。

當然這裡也存在一個問題,《陰陽師》中的戰鬥,沒有體力是無法進行的,不像MMORPG可以無限戰鬥,因此還需要增加計算和顯示隊友剩餘體力的功能,才能比較順利地實現自動戰鬥

不過這樣可以大量減輕玩家的操作負擔,適當的掛機操作對於一個遊戲而言也是相當重要的,將遊戲的樂趣主要放在養成和PVP上,無意義操作會消費玩家過多的耐心和精力。

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PVP戰鬥
結界突破

1.玩家放置防守陣容,其他玩家進行攻破,攻破後可以獲得獎勵,防守勝利也可以獲得獎勵

戰鬥以5v5形式進行

2.分為單人結界突破和陰陽寮結界突破

單人結界突破:一次刷出9個其它玩家結界,攻破3/6/9個可以獲得獎勵;刷新一次後更換所有結界;隨著突破進度的提升,面對玩家等級和結界難度也逐漸提升;每次挑戰消耗一張挑戰券

陰陽寮結界突破:每天會長/副會長可以選擇三個陰陽寮進行攻破;本陰陽寮中玩家擊破對方陰陽寮90%以上玩家的結界,視作勝利;可以單人挑戰也可以組隊挑戰;每位玩家對同一陰陽寮的挑戰有10min的CD時間

評價:

防守獲得的獎勵遠低於攻破,因此很多玩家在防守陣容上不會太花心思,以便其他玩家完成任務。

不過感覺完全可以增加防守獎勵,鼓勵玩家進行防守。相比於每天限時開放的鬥技,結界突破是更即時地回饋玩家成長進度的途徑。雖然是PVP玩法,但是本質上更接近於PVE,防守方為電腦操作的自動戰鬥,因此除非戰鬥力相差非常懸殊,不然都有機會打贏。可以算是一種中等難度的挑戰

完成結界突破可以獲得體力獎勵,使用體力進行副本戰鬥有幾率獲得挑戰券。在遊戲前期通過這種方式玩家幾乎可以無限獲得體力,無形中增加了玩家的遊戲時間,同時也增加玩家的遊戲負擔。

建議減少體力的掉率,急需體力的自然可以從商城買,但是不想要體力的時候給了體力,給玩家帶來的負面影響更大一些。

鬥技

1.每天中午和晚上各開放一個小時鬥技玩法

2.按戰鬥積分將玩家分成各個段位,同一段位間進行匹配戰鬥,一段為3v3戰鬥,二段以上為5v5戰鬥

3.初始積分為1000,勝利獲得積分,失敗扣分

4.不管戰鬥是否勝利都可以獲得榮譽

5.玩家戰鬥中途可以選擇離開戰鬥,直接判為失敗

6.榮譽可以在商城中兌換物品

7.每周一發放段位獎勵,上周段位積分信息清空

評價:

由於式神技能的多樣性,鬥技中存在各種式神搭配方式,雖然現在拉條搶速度的套路是主流,R卡和一些不太受重視的SR卡在鬥技中也會出場。富於變化的PVP的遊戲的核心樂趣之一。

鬥技對於新手玩家而言簡直是教科書一般的「我該練什麼式神」的模板,建議增加高段位鬥技的觀戰功能。

《陰陽師》現在存在一個問題,雖然它能靠畫風和聲優吸引很多玩家進入遊戲,但是把這些玩家轉化成為真正的受遊戲內容吸引的玩家的效率卻很低。玩家不喜歡看式神技能介紹、御魂介紹,只是單純喜歡畫風,抽完卡就不怎麼玩,或者慢慢流失;貼吧里拿著一堆卡求陣容搭配的玩家也比比皆是;還有很多玩家一味吹捧SSR,看不到SSR就棄坑。在這種時候,告訴他們R卡是值得培養的,倒不如直接讓他們去看高段位玩家用R卡鬥技一樣能打贏SSR,也更能讓玩家感受到戰鬥的樂趣,學習式神培養的方向等。

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社交

基於LBS的陰陽寮以及附近的人聊天功能,算是比較有特色的系統,可以讓玩家接近周圍的玩家。

聊天系統部分還有待優化,比如表情頁面切換不流暢、不能展示式神和御魂,不能保存常用聊天頻道等

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總評

《陰陽師》成為一款現象級手游,成功的原因可能有很多。但是最基礎的原因肯定是其過硬的美術品質和聲優陣容,這兩點讓它在傳播過程中佔據了有利地位,吸引了大量的ACG和非ACG玩家。此外遊戲中的各種細節處理也都非常用心。

借鑒魔靈的玩法體系雖然存在眾多問題,但是魔靈的成功證明了遊戲的可玩性是沒有任何問題的,足以保證玩家的留存。

遊戲前期的消費點主要集中在抽卡,後期應該會轉向外觀、御魂、升星材料以及新式神等。從內容而言是一個生命周期不會太長的遊戲,雖然有「滿級才是開始」的說法,但是由於玩法過於單調、養成進度過於緩慢、試錯成本過高,後續發展仍然堪憂,現有評價也是毀譽參半。

《陰陽師》的成功是一時的還是長期的,還是取決於項目組是否有誠意在接下來的更新中不斷對遊戲的各種系統進行優化,解決玩家的問題,同時擺脫魔靈的影子,增加自己的遊戲風格體現。

前面也提到過,雖然《陰陽師》能吸引大量玩家,但是這部分玩家中,小白玩家佔大多數,有些玩家被其畫風和設定等吸引,決定深入體驗,但只屬於少數人。更何況這些玩家中,有部分原本就屬於《魔靈召喚》等卡牌遊戲的玩家範圍。如果《陰陽師》不能有效地將小白玩家轉化為「核心玩家」並且向他們展示遊戲本身的魅力,也就只能通過不斷地滾服圈錢了。


這遊戲啊
以前是在生活閑暇時玩玩遊戲
現在好像是在遊戲閑暇時生活了

這丫的也太難刷了

再吐槽一下
這遊戲也太多隨機了吧
臉不好的人幾乎活不下去


舉手舉手,我覺得很好玩!
美術 劇情都超級贊

然而……優化有點坑……nexus 6玩了會兒很燙+卡。。。


網易的大多數原創手機遊戲一直有這個特點,什麼都好,就是不好玩。

我也是佩服網易,這麼多年了,除了照搬端游的兩個《西遊》,其他遊戲都完美的做到了不好玩。就連騰訊的《王者榮耀》和《穿越火線手游版》也有可玩之處(其實我這個說法也是有問題的,因為騰訊的這兩個遊戲也是照搬了LOL和CF),網易能做到這一點,你不佩服能行嗎?

加油吧,網易,繼續保持這個狀態,很不錯。


1、核心養成、戰鬥系統基本照抄魔靈召喚,所以我主要把它和魔靈做比較:戰鬥加入了技能操控、視角轉換等微創新,表現力很不錯;技能設計沒有照搬這點很好,但是在原創的這一塊上顯露出了一些差距,數值上目前體驗不深不好做太多評價;評價系統在國內這種用戶環境下一開始就失去了原有的意義;御魂系統個人感覺抄得有些生硬...而且明顯不夠直觀,實際上學習成本更高也更繁瑣了。

2、整體的風格、立繪、劇情、聲優都很優秀,大概可以看出這個項目非常清楚自己的用戶定位,因此在這些方面做到極致,從結果來看效果也很好,帶來了大量二次元向用戶的自發傳播。這個話題在發布當天我也和網易的一位朋友交流了下:

這樣做的好處自然很直觀,在市場中的競爭力明顯高過其他中小團隊,也是大廠具備的一個優勢。但是哪怕之前大家都誇的類似花語月、驚夢這種遊戲,除了華麗真的不剩下什麼了。

當然在國內市場,確實也沒法苛責太多,願意朝著華美精緻風發展,能夠讓玩家體驗到感官上的愉悅也總比其他很多隻注重數值挖坑的要好很多。


不評價遊戲玩法本身。

從觀感來說,至少很有誠意。

psv 《跨越俺的屍體2》

ios 《陰陽師 》

一個328的主機遊戲也不能滿足所有人,能出現這樣的產品證明我們的市場進步了。個人對於本作的態度是支持與鼓勵的。

國內做出世界級的產品的路途還很遙遠,在某幾個方面已經不差了。

還是不要對於在襁褓中的精品遊戲太苛刻。


畢竟遊戲是用來玩的...而這遊戲不好玩


沒有人吐槽式神青蛙瓷器嗎?
青蛙,瓷器,覺醒後死了可續1s放大招。
而且你們注意到帶復活的桃花了嗎?
青蛙帶桃花,無限續秒。
渣易這是要作大死啊!!

————————手動分割線——————————
氪金系統到底是誰做的?商店禮包、物品種類少,打包混亂就不說了,價格設定就差直接用中文寫上:打……打……打劫!
大概邏輯是:聲優這麼贊畫面這麼棒,美得迷迷糊糊的你們就沖一口氣把錢沖了吧!!反正我們也不懂如何優雅地坑錢。

不能因為想創新想跟某企鵝劃清界限(我們x易可是好有追求的呢!)就把細水長流、循序漸進的坑錢方式改成大躍進啊!不能因為不想做純數值遊戲坑錢,就把數值給扔了啊!!

禮包那麼貴東西卻沒幾樣,鑽石那麼貴結果抽一次式神就要100鑽石。100鑽石可不是rmb10塊錢哦。。。
如果一上手直接氪金600禮包,臉黑的話出全r也不是沒可能,再說,就算有sr.ssr式神,升星升級又需要吃一堆倒霉式神!!600禮包根本不夠你養出一個5星來。。。。。。
還有皮膚系統,皮膚的收集難度簡直是地獄級別,一個大禮包100皮膚卷還限購一次,某角色需要兩百。。。有興趣的可以去算算,就那幾個皮膚收集,需要多少rmb。。

這意思到底是打劫還是說:「實話說了吧,不一口氣扔個1萬你都聽不著響,平明百姓小學生就別充錢了,讓土豪們一次沖個夠就好么么噠!」

頭一次見到主打收集養成的遊戲,把充值門檻設得這麼高!收益還那麼低!


二十分鐘就流失了。。。

UI可以的,那個櫻花樹不加指引要怎麼知道是可以點的?其他的燈籠,捲軸都很好。

一點都不爽快啊,我只想乾乾干。。。那麼精美的劇情不如做個life line?

面向二次元的遊戲火不了,又不是在11區,不過好像看到一個international服?


可能我完全不是目標用戶吧,做的這麼精美的遊戲完全感覺不到玩兒點。。。


不好玩
這三個字我覺得就已經概況的很好了

是的,你畫面很漂亮,劇情很「感人」,CV很強大,UI很精緻

但是這不過是你的皮相

雖然國內的大多數用戶都會被皮相迷惑,但是骨子裡的東西你是禁不住艹的,不耐玩才是關鍵

不但不耐玩,而且連用戶的養成習慣都沒有明確的培養,玩家培養目的不明確,挑戰線一大堆,但是培養梯度很高,玩家就算刷都覺得刷的累。因為梯度太高,也失去了培養樂趣

交互方式明明是用弱交互的框架,結果加了幾個新系統想做強交互,但是根本交互不起來

總結5分制我給3分不會再多了


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下面我逐個反駁被秒贊的幾點


魔靈召喚的養成模式

抄魔靈召喚的養成主要是魔靈的養成模式在國外獲得了很大的成功,考慮到陰陽師要出口國外,而魔靈的符文系統又有很好的擴展性和培養深度,於是就抄了,但是有一些問題是抄完之後肯定會有的。

1、缺乏主要的進度培養,導致系統和進度的粘性降低,這種降低主要是學習成本和養成門檻造成的(當然還有養成模式的性價比以及並沒有對這塊數值具備一定的考驗)

2、這類玩法在國內並沒有被普及和適用,玩家多半吃不透這套,傳統的培養方式好處在於大眾已經習慣了,而符文的培養方式,在陰陽師中缺乏長期有效的軟性引導,導致很多玩家看不懂,玩不透,太複雜。(魔靈從頭到尾幾乎就這麼一個培養系統,基地建設幾乎是弱到傻瓜都會的東西,所以讓玩家一門心思去琢磨符文沒有問題,但是不知道為什麼,數起來培養系統是比魔靈多不了多少,但是感覺上就是比魔靈玩的累)

3、深度數值和主要數值捆綁,數值佔比太高,系統複雜學習困難,陰陽師的系統結構為了適合國外用戶,極大的降低了系統培養的廣度,但是一味的照抄,把基礎數值和深度玩法數值一股腦捆綁在符文上,讓這個系統承載的東西太多,導致符文玩法的學習成本異常高,看起來是一個值得研究的系統,但是門檻太高,讓小白玩家看不懂,特別是作為一個主要數值的產生點,既沒有完成培養用戶習慣和信賴這個系統,也沒有讓用戶對這個系統產生研究興趣(因為研究的成本太高了,前期的投放是局部的,但是培養是捆綁的符文太多信息量太大)


豐富有趣的戰鬥系統

戰鬥系統看起來有趣,但是僅僅是看起來,實不相瞞,陰陽師的戰鬥設計,特別是引導和學習上還不如刀塔傳奇做的好。

核心玩法是判斷這個遊戲可玩性高低最重要的一環。陰陽師的戰鬥設計,從技能、關卡、培養模式上都完美的做到了:

英雄技能多而繁:看起來英雄技能豐富,但是沒有有效的歸類,這點完全照抄老派的日系卡牌

關卡簡單缺乏明確設計目的:說你關卡簡單是為了保證前期的留存,但是挑戰關卡對玩家的技能搭配或者數值要求幾乎沒有,純粹的數值難度讓玩家沒有去研究職業搭配的意圖或者使用一些針對性的策略

培養體系價值失衡:出戰角色有限,培養價值中R星和SR星的英雄會出現掉個的情況。情願使用R級的角色都不太願意用SR的情況不是個別現象,這一條說不上是缺點,可以認為是培養策略的玩法,但是短期並沒有看到有可以改善的方式,讓人感覺奇怪

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那些說陰陽師是新遊戲類型信號的我估計你們是要被打臉的。

陰陽師的系統結構就是老MMORPG的結構,最後只會回歸老最安全的設計方向


太肝,而且是哪種無聊的肝
很多卡牌遊戲也肝,比如夢100,也是女性向賣CV的卡牌手游,雙覺滿破=刷or抽10個活動王子,但是玩起來不會覺得要出掃蕩這種刷起來焦灼感,嫉妒那期活動池良心還很多玩家氪金回體刷的飛起反而很開心。而陰陽師就是完全重複勞動,最明顯就是御魂和覺醒,覺醒掉率很多吐槽過了,我現在隊伍成型自動四層一次2分鐘,每天買一次體力,覺醒一個sr也得要3.4天,中秋活動兔子送的1小時掉率翻倍還是隨機的不一定給大部分給的金幣經驗翻倍體力什麼的。一本來說4層掉率就是這樣

基本等於白刷,sr覺醒要中級和高級材料,其實不出高級基本也是白刷了,一般等我刷到8個高級把剩餘的低級合中級,中級的多餘數目也就夠合1個高級材料而已

翻倍buff和偶爾人品爆發才有的掉落,讓人感覺這才是正常掉率吧...平時大概1管體力有1.2次會有這麼好的收穫

還有人忽略了御魂的肝啊,這遊戲御魂其實就和別的遊戲寶石差不多,玩過別的遊戲都知道寶石一般都是性價比最高的強化部位,氪金買金幣刷神秘商店買一套5星強力御魂+10帶來的屬性加成是很恐怖的,而且是一勞永逸不像式神更新出了技能更牛X的還要重新獲得培養。而高星御魂獲取只有神秘商店和刷御魂本,御魂本現在只能自動刷3層,最多給4星的御魂,再高得組隊了,像我這種懶人哪受得了幾十次手動高強度刷本還不幹別的了,掉率也不高一般1.2個有的時候甚至沒有掉落,+10御魂需要多少狗糧算算絕對是比刷覺醒只多不少,還有體力限制呢刷覺醒升級還是刷御魂你要選那個?這遊戲買體還是遞增的60-80-100這樣挺貴的呢。

氪金和掉率

夢100妖精石6元一個,抽一次5個妖精石,掉率寫明了5星就是5%,雖然說30元一抽比陰陽師貴點但是10連保底一個4星以上的,前面提過夢100王子有日月雙覺不同劇情還有2破的隱藏劇情所以真愛一般會弄到10個一樣的王子,一般活動池王子氪個幾千拿齊也是心甘情願的,陰陽師這個蛋池沒保底掉率也是十分之詭異,貼吧有氪了好幾千一個ssr都沒有的非洲人也有大把曬無氪號幾個ssr那種。群里有個臉帝無氪雙童子號最後賣了1800白賺。ssr再爛三維成長也是秒殺sr的,如果說有些技能定位不明的sr還有可能不如r卡的話,那ssr就是稀有就是稀有。

其他還有伺服器爆炸沒補償什麼的,雖然說推廣刷屏微博現在人氣非常旺,看官博評論里一片抱怨之聲,氪金價格也是蠻高的各種禮包50%經驗buff直接開賣,好在現在JJC獎勵還沒有那麼誘人不爭損失也不大。


第一次手游獻給了陰陽師 都是因為豆瓣友鄰安利而入坑的
遊戲畫風優美 良心聲優 彈幕功能 評價功能好評 的確是有用心去做 也很女性向 不少人都是原著黨 沖著追番來的 故事中二卻不至於病嬌
萌新的我啥都不懂 只是為了主線劇情才玩下去的 刷到10幾級的手才懂御魂升級覺醒碎片這些術語是幾個意思
今天是玩的第三天 真的心好累 萌新非洲玩家的我每天最多玩出1-2兩個章節 升個2-3級 至今仍未抽到SSR 好心塞
最大的缺點就是 遊戲真的太特么浪 費 時 間 了 沒有一點成就感 讓人失去耐心 每天都有無數次想卸載遊戲的衝動 是追主線新番讓我有意志追下去的
今天是玩的第三天 真的心好累 萌新非洲玩家的我每天最多玩出1-2兩個章節 升個2-3級 至今仍未抽到SSR 好心塞
升級升星覺醒收集碎片真的太慢太慢了 掛機升級還要一堆操作 結界還要定時收割經驗
覺醒要打樓 打樓要合成素材 8個低級素材合成一個中級素材 8個中級素材合成一個高級素材 一個SR至少都要16個低級素材 8個中級素材 8個高級素材 特么一次戰鬥才掉一個低級素材 每天刷幾十場才能勉強湊齊材料覺醒 還會耗盡體力 覺醒還要升星啊 升星完還要裝備高級御魂 你做到了這一切搭配不善還是會被大神秒掉啊啊啊 每天加了那麼多好友沒有什麼用 也沒有誰能送我一套裝備啊啊啊 我承認遊戲的確是開發了很多功能 很齊全 但是每一個功能都在磨滅別人的耐心和真情好嗎 完全培養不出用戶粘性和活躍度好嗎

我一個上班青年老阿姨還是沒有你們青年才俊們的刷機大好時光 還是手動再見吧 我知道到第五天我會肯定會爆發然後卸載掉的

那麼問題來了 男同胞們堅持玩這個遊戲的意義何在 ?

因為玩的妹子真的很多很多咯


我在玩,畫風、劇情、聲音很吸引我玩,但是每天上去不知道要幹嘛……升級好慢,刷副本節奏太慢,不能直接跳過。手機的電量也扛不住。每次想打開它玩下,打開了卻沒有勇氣玩下去。想從手機刪除,但刪了也不知道有什麼能替換,食之無味 棄之可惜吧。


玩了幾天,除了玩著有點無聊,其他都很好。配音沒話可說,畫面不錯,劇情跳著看,後面有主線認真看了,刷覺醒材料很累,培養一個角色獲得的成就感相對來說很低。不過現在一邊畫畫一邊看著戰鬥也沒什麼,總體評價還可以,但是玩法真的單調。


三個字,太肝了

肝掉一百體力我花了差不多兩三個小時,其中包括了突破送的體力通關給的體力什麼的,但是大體就是這樣,就算開了自動也覺得非常累

沒有快速升級的狗糧模式,明明可以通過喂狗糧提升等級,但是不氪情況下,召喚卡的太死,出一個新式神必須觀戰+結界很久才能上戰場,倒不是說多麼不好,但是明明能喂經驗卻只能刷經驗怪,讓人非常焦躁

模式玩法太多,覺醒副本式神碎片副本御魂副本普通副本,鬥技結界突破百鬼夜行,隨便數數六七個,每個都要肝,御魂要升級要搭配,式神要升星要覺醒,陰陽師要升級,部分玩法還需要趕得上時間才能打,這是個手游,不是端游

劇情很不錯,雖然放在外面也就是普通日式妖怪向連載單元劇,但比其他手機遊戲來說有亮點,美術水準非常棒,但是我不會再玩了,它首先是個遊戲


先上一張玩了10天的0氪非洲人式神錄。。

作為一個最普通的遊戲玩家來說,玩這個遊戲:
成本太高!!!
成本太高!!!

成本太高!!!

無論是時間成本,還是金錢成本,對於一個普通玩家來說,都有點高到無法接受了。。

1 時間成本
總共有100點體力,5分鐘回復1點,總計500分鐘可以從0回滿。
消耗體力有3種辦法,副本、覺醒材料、御魂。

1.1 副本
以我現在3張3星滿級卡出戰,打目前可以打的最高級副本,開自動攻擊,擊殺一個小頭目的時間要大概1分鐘。副本一共6個小頭目+1個boss(體力消耗7*3=21點),算上過場時間,一個副本打下來8分鐘不過分吧。。
100點體力刷完,最少要40分鐘,而這40分鐘,每分鐘我都要點手機來確認副本通過,領取獎勵,選擇新的頭目去打
最可怕的是,我幾個目前滿級的式神,有不小的概率會被小怪打死。所以一旦看到情況不對,需要馬上切換成手動操作,鬼火留給奶媽拚命奶2輪。。才能免除被團滅的危險。

所以在這40分鐘內,我是需要無時無刻不盯著手機看的。
而且這40分鐘,是極其枯燥無聊的重複無意義體力勞動,俗稱【肝】。


1.2 覺醒材料
覺醒材料分3個等級,初級中級高級
1個高級=8個中級=64個初級

R卡覺醒要(16個初級8個中級)*2 =160個初級
SR卡覺醒要(16個中級8個高級)*2 = 1280個初級
SSR卡覺醒要(8個中級16個高級)*2 = 2176個初級

為了公平公正公開,我決定現場刷10次覺醒副本證明一下爆率
目標副本:天雷鼓伍層,隨機組隊,等級限制24-60(我25級)
第一次,2個初級,沒計時
第二次,2個初級,1分28秒
第三次,2個初級1個高級,1分54秒
第四次,2個初級,1分09秒
第五次,2個初級,1分18秒
第六次,2個初級,伺服器卡了半天,2分40秒
第七次,1個初級1個中級1個高級,1分50秒
第八次,2個初級1個高級,碰到2個卡牌等級較低,手動打的隊友,3分46秒,險些團滅
第九次,2個初級,3分15秒,還是剛才2個隊友
第十次,1個初級,58秒,來了個32級的聚聚

10次共計18個初級1個中級3個高級 = 218個初級(講真10次出3個高級真的已經臉好到不行了)
平均一次21.8個初級。我們就算20個。

R卡覺醒要刷8次,SR卡覺醒要刷64次,SSR卡覺醒要刷109次。。
現在等級上來了可以自動打,一次1分鐘。之前等級低,可都是手動打的。一次4分鐘一點也不過分。
按照4分鐘算,覺醒一張SR卡,要256分鐘,也就是4個多小時。。
2張SR 2張R,我已經打了最少10個小時。

而且這10個小時,我是無時無刻不盯著手機瘋狂算計手動操作,在進行著一項極其枯燥重複無意義的純體力勞動,俗稱【肝】。

TBC
御魂副本
金錢成本
狩獵戰
智障螢草


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