如何評價二戰策略遊戲《鋼鐵雄心4》?


謝邀。
(本文截圖中出現的漢字來自52pcgame漢化組的漢化,steam創意工坊:Steam Workshop :: 52 Chinese Localisation)


1.先說缺點

這個遊戲內容不完善,而且歷史性問題不少。
1936年PRC,五星紅旗什麼鬼。
當然,這些別人都說了。
DLC狂魔不可避。


2.這遊戲的TM的優點

我先要大喊一聲:「我屮艸芔茻!」
我跟你們說,我之前玩HOI系列從來沒有興奮過,但是HOI4的一些創新真的讓我興奮了,而且可能不是因為甲狀腺素的原因。

四萌裡面我對HOI3是最不擅長的,因為我覺得HOI3一直很難戳到我的G點。我之所以喜歡CK2,喜歡VIC2,是因為直到你開始玩起來之後,整個遊戲世界是豐富多樣的,有許多不同的可能性。而我一直覺得HOI3的推演味道太濃,而grand strategy的味道就比較淡——我說的是政治方面、外交方面的內容簡化得太厲害。按照正常的玩法玩下去,HOI3在世界形勢方面的多樣性可能是P社4萌里最少的。

這個不是說HOI3不好,而是因為二戰這個歷史時期離我們太近,我們知道的太清楚、太細緻了——這就決定了HOI將是4萌中在歷史自由度上最低的遊戲,因為不這麼做就很可能會讓玩家失去代入感——所以HOI3有一套嚴格的歷史事件系統,有三個穩定的固定的勢力(軸心、同盟、共產國際)和固定的勢力領袖。當然,在玩家的影響下,很多國家可能並不會按照歷史上情況的加入某個陣營(比如你可以用德國把燈塔國拉近軸心什麼的),但是還是不夠「花」。
HOI3的不同國家遊戲性區別還是比較大的。「主角國家」們有豐富的事件樹,而一些次要的國家就不一樣,很長一段時間需要在拉關係和等中立中度過。這其實也是造成遊戲多樣性不足的原因之一。

這其實是一個矛盾。什麼矛盾呢?一方面要在這樣一個歷史時期保證代入感,你不能讓這個遊戲太自由——要是37年德國就滅了,你這個遊戲後半部分還玩什麼呢?但是如果這個遊戲太不自由,純粹是一個推演也不行,遊戲性會打折扣。HOI3的平衡點其實找得就算不錯了,但是對我來說還是覺得不夠帶感。

但是HOI4給了我一個非常帶感的解決這一問題的系統——國家焦點。52的漢化翻譯叫做國家政策。這個系統是什麼意思呢?比如下面這個小鬍子的焦點樹:

是一個類似科技樹的東西。其中有一部分國家焦點在研究之後,會給國家提供一定的buff;但是大家可能也觀察到了,這些焦點裡面還有很多重要的歷史事件的決策,這些決策把一些二戰歷史愛好者的腦洞中才會出現的選擇具象化了。比如:

在德奧合併後,你可以選擇兩條不同的路線,或者直接向捷克斯洛伐克索取蘇台德區,或者與捷克斯洛伐克友好。而如果選擇直接索取蘇台德區,和捷克斯洛伐克交惡的話,在之後和向波蘭索取但澤的時候,可以選擇用斯洛伐克換取但澤,從而避免入侵波蘭。而做出這種選擇並和波蘭友好的結果就是:

波蘭會收到一系列modifier,會更容易收到法西斯主義意識形態的影響,從而加快轉變成法西斯國家,甚至最後加入軸心國

另外一個例子,同樣是小鬍子的焦點樹里:

加入反共產國際協定後,還有一個強化版的反蘇聯協定,如果選擇不加入,而是和蘇聯簽署莫洛托夫-里賓特洛甫協定後,就會有一個決策:到底是否與蘇聯開戰?歷史上德國選擇了右邊的,發動對蘇戰爭。而遊戲里則可以選擇左邊的與蘇聯結盟。這時候配合了蘇聯國家焦點裡的南進政策線,可以和蘇聯一起將土耳其傀儡化。如果選擇與蘇聯結盟,則會解散軸心國,另外和蘇聯成立一個單獨的陣營:柏林-莫斯科協約,並且獲得一系列modifier

是的,HOI4里的陣營可以有無限多個,很多國家在達成一些苛刻的條件後都可以建立陣營,而不是如HOI3一樣只有軸心/同盟和共產國際三個最主要的陣營。

繼續舉例。HOI4的美國的國家焦點則是生動的描述了在干涉主義和孤立主義之間搖擺的糾結狀態:

歷史上美國參戰是因為日本的珍珠港事件,而HOI4里美國開始戰備宣傳則可能是因為:

英國,蘇聯,德國和日本這四個國家中的任何一個引發了20%的全球緊張度或者發起了一場戰爭——對的,包括英國在內。
然後就是四條作戰計劃:

黑白紅橙。
黑色計劃是當德國引發30%以上的全球緊張度後,美國開始制定對德作戰計劃,然後是對德禁運,然後和英國結盟,一同抗擊法西斯;白色計劃則是當蘇聯引發30%以上全球緊張度後,美國發動對蘇禁運,如果國內法西斯意識形態佔上風,則會和法西斯德國結盟對抗共產主義;紅色計劃則是當英國引發30%以上的全球緊張度後,美國選擇對英國禁運,如果國內共產主義佔上風後,美國則會和蘇聯結盟,並且對英國與加拿大開展;橙色計劃就是歷史上的了,日本偷襲珍珠港然後太平洋戰爭爆發。
這個國家焦點樹給了美國四種完全不同的進入戰爭的方法。

波蘭作為現在版本唯一一個有獨特焦點樹的非主要國家(首日DLC內容,其它非主要國家的焦點樹是統一的),也有一條非常帶感的決定命運的線路:

上面可以看到,波蘭在戰前有兩條路。波蘭優先代表了波蘭民族主義,這條路線和國際主義互斥。波蘭優先這條路一直走到頭,就會有一些在之前僅停留在歷史愛好者腦洞中的選擇

波蘭主導建立海間聯邦陣營,重新建立波蘭-立陶宛協約,甚至還可以邀請波羅的海的愛沙尼亞和拉脫維亞組建新的波羅的海同盟。而一個民族主義的強大波蘭主導的波羅的海同盟,會不會成為一個比軸心國更大的威脅?

接下來是日本:

在破壞中德合作之後,是加入軸心國,還是建立一個脫離軸心國的大東亞共榮圈

為了奪取資源和空間,是向北擴張,與蘇聯對抗,還是向南擴張,進入東南亞去搶奪荷蘭和英國的殖民地

然後是法國:

在凡爾賽條約明顯不合時宜的情況下,是維持現狀還是修訂條約?如果維持現狀,是跟進英國加入同盟國,還是組建一個「法蘭西誠摯同盟」?如果修訂條約,是支持左翼還是右翼西班牙內戰支持長槍黨還是共和軍?哪怕你最後變成共產主義法蘭西了,你還可以選擇,我是跟著蘇聯混,加入共產國際,還是自己領導革命(「人類團結」)?如果變成法西斯主義法蘭西之後,你也可以選擇我是成為軸心國的一份子,還是和義大利單獨組一個小軸心還是「大法蘭西萬歲,我自己單幹!」

蘇聯的外交方略方面:

雖然反法西斯外交和反資本主義外交大路線不是互斥的,但是裡面很多小選擇都是互斥的。如果玩家選擇反法西斯外交走到黑,則最終肯定是對日開戰和對德開戰。而如果點反資本主義外交線,就可以集中發展紅海軍,在遠東可以選擇對日和解,而集中力量在巴爾幹——所謂南進計劃,入侵伊朗、伊拉克、土耳其,來直接讓勢力深入地中海(這是帝俄時期的主要戰略方針),最終發動對英國的戰爭。

蘇聯還有一條很有意思的文化線選擇:

通過斯大林憲法後,國家的宣傳方針如果選擇集體主義,則在徵兵、生產方面會有很大的buff;而如果選擇英雄主義宣傳,那麼科學研究方面就會獲得巨大的buff。

現在的版本遊戲里,英國、義大利、美國、蘇聯、德國、日本、法國和波蘭有自己獨特的焦點樹,而其它的國家都是用的一個統一的焦點樹。但是呢,這個東西要知道P社肯定會補起來或者賣出來的——我倒覺得和EU4的國家理念一樣,這些東西之後作為免費更新的可能性更大,單獨做DLC我倒覺得可能性不大了。

我為什麼說這個國家焦點樹帶感呢?一方面,這真的是讓很多歷史愛好者的腦洞可以在遊戲里實現了。另一方面,這個系統讓整個二戰的歷史豐富了起來。我們知道的二戰是同盟國軸心國的對抗,而這一個系統則是讓我們可以走到各個國家的背面——讓我們看到了二戰時期除了法西斯陣營和反法西斯陣營之間的對抗之外的完全不同的東西。比如蘇聯仍然可能保留著帝俄時期打通地中海出海口的野心;比如復仇主義主導的波蘭也可能有建立一個民族主義的強大軸心的夙願;比如英國仍然可能希望恢復維多利亞時代的宏圖霸業等等等等——如果浪漫主義一點的話,那麼可以說一戰結束之後的世界,就是各個國家的仇恨和理想互相交織產生作用的世界,這些仇恨與理想和現實、和大蕭條混合在一起,歷史上這個世界最終的結果是德意日三國軸心,德國入侵波蘭,第二次世界大戰爆發——但這並不說明只有德意日有仇恨或者有理想。HOI4的國家焦點樹則是讓玩家來親身體驗一下各個國家的仇恨與理想,然後做出抉擇,看這些抉擇會把世界引向何方。EU中的國家是玩家人格的再現;CK就不用說了,RPG;但是我現在玩的這幾局HOI4,都讓我覺得這裡面的國家不僅僅是我自己的人格,我也在不斷地感受到幾十年前的那些仇恨與理想——這是HOI3中很難獲得的體驗,也是其他P社遊戲中很難獲得的體驗。
在之後的更新中,如果次要國家的焦點樹補齊,那麼整個二戰的脈絡就會更加的豐滿——芬蘭如果是共產黨當政還會不會有冬季戰爭?中共如果不加入共產國際而組建一個東亞共產主義聯盟會怎麼樣?希臘會不會一開始就加入軸心國並且向土耳其申索領土?或者會不會幹脆就建立一個類似於墨索里尼法西斯黨的「偉大理想」陣營要恢復東羅馬帝國疆域?那些在歷史上選擇站在二戰之外的國家,如果做出了和歷史完全不同的選擇,整個世界又會變成什麼樣子?弗朗哥的西班牙如果選擇加入軸心會怎麼樣?巴西會不會插手歐戰?墨西哥會不會爆發民族主義並且入侵美國?瑞典如果選擇不獨善其身會怎麼樣?這些問題也就等待P社日後的更新給我們答案了。

3.其它的方面

軍隊編組系統其實不錯。軍團分配極大的簡化了操作,而且讓畫面變得炫酷了。HOI3的蘇德戰爭,綿長的戰線上一大堆旅排開,簡直是折磨滑鼠。不過推演愛好者可能就不太喜歡這種模式了。
後勤線路簡化了,這也是推演愛好者吐槽的一個地方。因為HOI4的單位是師級,很多細節的戰術無法體現出來,不知道以後會不會有彌補的方法。

海戰一頭霧水,稀里糊塗。
登陸戰也是,第一次玩的話成功登陸一次且不容易了。

HOI4的控制操作有點問題,左鍵右鍵真是亂搞的。制定作戰計劃的時候一會左一會右,習慣需要一段時間。

不知道是不是專門為了體現一下新建陣營的功能,這個遊戲里給了中共和常公「統一戰線」的事件樹和相關的buff,達成一定條件後中共和常公會加入「統一戰線」的陣營,互相結盟——這個別人還加不進去。在玩家不手動建立別的陣營,或者通過事件/焦點樹建立陣營的情況下,「中國統一戰線」會是大部分遊戲時間中唯一的第四陣營(軸心,同盟,共產國際是三個主要陣營)。

軍隊=士兵+武器裝備,士兵和武器裝備分開來算——這是個好現象。武器裝備損耗之後需要補充,補充就需要軍事工廠來生產。但是現在科技樹花樣不多,也沒有什麼特有的武器裝備可以生產——焦點樹裡面倒是有傾向性的選擇。


4.總結

因為對HOI本來也就不是很擅長,所以就不多說了。
HOI系本身也就與EU/CK/VIC不太一樣。一個是歷史時期很短,1936-1948前後也就12年的時間,並不涉及宏大的時代變遷,比如從封建社會到資本主義社會這樣的,所以HOI系其實歷來也就不是如VIC這樣強調歷史的邏輯。如果說VIC2是P社歷史邏輯思路的頂峰,那麼HOI4不妨說是P社事件邏輯發展到究極體的狀態。
所以我覺得HOI4現在的內容還是很不錯的,尤其是這個焦點樹簡直讓我爆發了類似於「少女情懷」之類的東西,整個玩遊戲的過程中浪漫主義得不得了,就像回到了初中二年級一樣。


PS:HOI4和Stellaris的BGM真是高水平啊,沒想到P社做音樂還是有一套,賺錢了搞個PDS作品交響音樂會吼不吼啊?


&這個是在steam寫的評價,是我對HOI4本體評價,在這補上


成就列表裡P社玩了很多梗,什麼波蘭人上太空之類的,歡樂的一筆

但我就舉一對相愛相殺的基友:

Excuse me???

多大仇???

你就這麼恨人家嘛:0還要核平丹麥


成就一:這個比較冷。原文是個瑞典文梗,「Med plutonium s? tvingar vi dansken p? kn?」,大意是我們用核彈(鈈)讓丹麥人臣服。來自一個電視劇片段,常用於瑞典丹麥民間撕逼

成就二:1520年丹麥軍隊佔領斯德哥爾摩後,發生了屠殺慘案,丹麥軍隊處死了近百人(大部分是支持斯圖爾黨"Sture Party"的貴族和神職人員)。來龍去脈參見卡爾瑪聯合

好一個用真理說服別人:)

=============一更分割線=============
3.

「沒人想到...」

本梗來自英國喜劇團體Monty Python 的喜劇Monty Python"s Flying Circus 的第二季的第二集,"The Spanish Inquisition"
梗出自其中不斷重複的一句:
"Nobody expects the Spanish Inquisition!"
「誰能預料到西班牙宗教裁判所呢!」
(用以維護天主教的正統性,直至19世紀初始取消。從1483年至1820年,共有12萬5千人被裁定成異端,被火刑處死的人數有大約1200至2000人。)

有MEMES為證:

當然也有這個

哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈【大霧】

當然了這也符合成就的描述,使用西班牙在背後捅刀子,先於德國佔領了巴黎

https://www.youtube.com/watch?v=Nf_Y4MbUCLY
放上這段視頻的鏈接,需翻牆

==============二更分割線,瘋狂攢人品=============
4.

Canada First"

梗來自1868年,加拿大歷史上的同名民族主義運動,旨在將新教(英國聖公會支)確立為加拿大人的身份中不可分割的一部分【大霧】不過最後不了了之

不過軸心國嘛···這你也要當第一?不怕美爹打屁屁

當然我看到這條成就時,滿腦子都是這個:

【笑】

5.

「喪鐘為我們而鳴」

梗來自海明威老爺子的For Whom the Bell Tolls,《喪鐘為誰而鳴》,發表於1940年的小說,講述了美國青年志願者羅伯特參加西班牙內戰的故事,著名的戰爭/反戰題材作品

不過歷史上要帶領共和派打贏內戰,還是有點難度的==熱血青年多,25仔也多啊
(更新補充:開了十幾把,電腦的共和派全勝··········沃日)

另外,你們看成就圖像不像這個:

6.

「波蘭可以上太空了!」

來自波蘭球里相當經典的一個梗:Poland cannot into space. 波蘭人上不了太空:(
因為波蘭球最開始就是波蘭網民自嘲和諷刺自己民族情結的一個作品,所以也是酸爽得很
圍繞上不了太空這個主題,也是有作品,但無一列外,波蘭球都失敗了
當然在現實生活中,其實是有一位波蘭航天員成功進入太空的

下面隨便貼一個相關的作品:

現在也有很多優秀的波蘭球作品,看一看也是可以提高姿勢水平的
隨便貼兩張:

7.

"核平領袖"
Duce
源自拉丁文dux, 一般譯為領袖,因墨索里尼1925年至1945年間使用此稱謂而著稱

看上去也沒啥嘛

就這麼簡單嗎?
不,P社在這玩了個雙關梗
請看樓下這位:

這位就是大名鼎鼎的毀滅公爵,Duke Nukem

在毀滅公爵3D中,就出現了關於核平LA的情節
這個雙關我給滿分

可以,這很核平

8.

「日落入侵」
你們點的日落入侵!

玩過CK2的朋友應該在熟悉不過了,想當年我第一次見到這幫怪人的時候,簡直一臉懵逼,當時我玩的還是法妖==

驚了

當然了EU4成就也玩了這個,P社的老梗了

9.

這個配合上一個條目食用更加


鋼鐵雄心四的世界線處於維多利亞之後,群星之前,講述從遠古以來的天頂星科技悉數失傳,最後留存下來的分別到了當時的強國手中,為了爭奪天頂星科技,各國組成「同盟國」,「軸心國」和「共產國際」三個陣營,之後又出現各個獨立陣營,世界為了天頂星科技展開了全面大戰的故事改編而成的大型科幻戰爭遊戲。
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6月7號,趁發售再補點東西
剛剛看到下面TG有南北朝鮮的宣稱後,想起了一些東西。
沒錯,天頂星科技之一的共軍高達。這個世界線很可能不是我們所處的世界線,1936年,太祖就解放了整個陝西,並擁有朝鮮宣稱。眾所周知,宣稱在EU4裡面存在時間不算很短,就算核心也有50年之久,這50年發生了什麼呢?這隻有一種方法可以解釋,共軍用高達發動了革命,並且佔領了當時作為大清附庸的朝鮮,這種解釋完全說的通。
但這裡有兩處疑點:
1.為什麼TG沒有西藏核心
2.為什麼會出現軍閥混戰的局面
關於第一點,實際上是西藏的高山,阻止了共軍的高達上到青藏高原,大家也知道,只有59下山,沒有59上山嘛。
第二點,則是蔣介石帶領閻錫山等軍閥發動二次革命,搶走一部分高達,企圖推翻中共的統治,其中東北,察哈爾和朝鮮被日本掠奪了。這裡又有一個推論,就是中共解放中國(除西藏外)的這條時間線上沒有北洋軍閥存在,蘇聯老大哥提前成立,且蘇聯老大哥打一戰的時候蔣介石乘虛而入,這樣就說的比較通了。
而共軍的高達,也在蔣介石發動革命後缺少保養慢慢損壞,於是又回到了我們的時間線(但仍有變動,也就是核心問題了)
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6月8日
再對各種重複頭像說明一下
舉個栗子,中國地區盛世才,閻錫山,李宗仁,龍雲,馬步芳等人都長得一樣,只是換了身衣服,這又能很好地佐證了觀測站的存在。大家也知道,群星里是可以對擁有一定科技的文明進行滲透的,很不巧,二戰時我們也正處於這個階段,所以一個高等文明用本種族的特工來滲透地球是有很大可能的。但我估計這個種族天生愚鈍,選誰不好偏偏選幾個沒啥軍事力量的國家或軍閥來滲透,然後遇到了各種位面之子。他們或許不知道,地球上早已擁有天頂星科技了,雖然所剩無幾,但這種科技是他們可望不可及的墮落帝國所擁有的。於是被二戰一波給消滅了。
但是二戰和滲透是巧合嗎?我猜不是。
二戰應該是位面之子們犧牲大量生命而得來的勝利,對高等文明的勝利。
二戰成功趕走了侵略者,為人類,乃至太陽系都續上了幾十甚至幾百年。
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更新?不存在的


優點:
簡化了操作:從前作的旅團級操作現在的師級操作;空軍戰鬥以省份為單位;委派作戰更加細化,可以自動撤退回復和進攻;ai戰鬥有所提高。

新的生產系統:從前作的ic工廠製造一切,變成部隊訓練+裝備製造;以長期流水生產線取代了單個生產進度條;武器載具的設計按照史實,比較有歷史代入感。部隊編製生產更加輕鬆。

畫面地圖:新引擎帶來了更加漂亮的大地圖,晝夜循環特效也很炫。兵模和地形都很好看。

音樂:首發預購包就送了一大堆音樂dlc,有懷舊也有新作,整體水平很高。

缺點:
內容的缺乏:從各國將領數量到事件的數量都極為缺乏。不過由於操作從旅團級到了師級,將領數量少一點也可以接受。一些國家的部隊編製純屬架空,人物頭像穿越,國旗國名穿越,甚至還不如上一代hoi3,p社論壇上已經在激烈討論這些問題了。

地圖模式:簡化的操作帶來的簡化的地圖,地塊地名僅剩省份和部分大城市,部隊行軍位置基本靠猜。同一個引擎的ck2和eu4姑且還有近二十種不同地圖模式供選擇,這一代hoi4隻剩下十個不到。遊戲信息的直觀獲取被極大地限制了。

畫面:畫面雖然華麗了,但是光纖個人感覺過於朦朧,對於戰鬥至關重要的地形細節、戰鬥細節、行軍路線很難看清。晝夜循環系統在遊戲後期十幾秒就一亮一暗,稍微有點影響長時間遊戲的舒適體驗吧。

戰鬥微操:選取部隊從未變得如此困難,從一個地塊十幾個師中選取特定數師的操作基本不可能完成。另一方面,委託戰鬥ai總體有所提升,但是對於全手動作戰的玩家太不友好了。如果全委託軍級ai作戰,加上省份級別的空軍對決,基本這一代遊戲就玩玩生產運營要素,剩下的全是平a了。

歷史劇情:只剩下兩個可玩劇情,沒有小的戰役。大國的發展途徑基本被限定為政策樹中的幾支,小國的發展更加成為歷史的炮灰。

總之先寫這麼多吧。對於大部分p社粉來說,這是一代簡化了的華麗新作,但是內涵甚至不如前作,只能說等p社慢慢補全dlc和資料片吧。對於從ck2、eu4時期加入的粉絲來說,這一代hoi給了新玩家一條更便捷的途徑,得以代入到二次大戰的硝煙中。但是,考慮到hoi作為p社本家頭號種子的地位,我覺得本作目前首發版本只能給上7分。

同時發表於steam社區:http://steamcommunity.com/id/holyyang/recommended/394360


p社比較走心的一點:玩主要國家佔領其他主要國家勝利點時會有特殊事件,比如民國攻佔東京後會跳出一個事件,大概意思是說在東京戰役勝利後,國軍將日本皇居作為了佔領軍總部,龐大得無窮無盡的中國軍隊在東京街道上列隊前進,街道上東京市民沉默地注視著這一切。

呃感覺還是美帝佔領東京的那個新聞寫得比較勁爆類似的還有德軍佔領斯大林格勒、基輔、列寧格勒、莫斯科,日本佔領香港、南京、馬尼拉、堪培拉,甚至還有芬蘭佔領列寧格勒的特殊事件


我以為P社變良心了,出了季票,但當我看到#1的瞬間才明白這群瑞典人變得更聰明了。

==9月17日更新==
留一個正經一點的回答,和網上的朋友合作弄了《鋼鐵雄心4》的中文wiki,有興趣的朋友可以來查閱資料,也能一起來幫忙:鋼鐵雄心4中文百科


和Stellaris一樣,都有點像是半成品。因爲Stellaris是有隨機因素和探索要素的4X,所以還能忍受。但HOI4就實在有些乏味了。

策反是最強的武器。可以拉隊友也可以攪亂敵人。說實話,我覺得策反的效果甚至好得有些過分了,或許在策反過程中加入更多困難或者障礙會更爲平衡。

電腦操控下的軸心國似乎戰鬥力不佳。除了日本大部分情況都能夠輕鬆解決中國,剩下的軸心國,無論是德國還是義大利,在盟軍面前似乎都伸展不開手腳。德軍沒法硬來突破法國防線,也未必能夠打穿低地國家。盟軍幾乎每一次都能很早就在義大利登陸,很快就佔領義大利全境逼其投降。而德國也經常會被從北德登陸的盟軍刺穿心臟。總感覺,軸心國很快就會被吃光國土,而剩下的就只有盟軍和蘇聯的鬥爭。

登陸這回事顯得有些怪異。一方面,電腦經常能靠登陸戰輕鬆取得優勢,例如特別常見的盟軍登陸義大利和北德。人類玩家操控的中國雖然在華北往往不會有多少劣勢,但若一不小心,錯過了遭到海軍入侵時輕描淡寫的一聲警笛,讓山東或者福建某個港口失守,那也會讓人焦頭爛額。可是,與此同時,人類玩家進行登陸作戰,卻又十分不便。可以同時投入登陸作戰的兵力是有限的。要進行登陸作戰是需要依靠飛機和軍艦的。士兵出海前是需要花時間準備的。但是,儘管登陸作戰涉及這麼多因素,但這些條件都沒有很清楚,很明瞭地向玩家展示出來。我一開始的時候,只會把兵放到港口,拉登陸作戰的指令,然後好奇爲什麼沒有出兵。直到有一次我的部隊居然成功踏上敵土,我感動壞了。

焦點樹系統非常好玩,大國可以靠他選擇最適合自己的擴張路線,而小國(包括中國)至少也可以換點廉價的工廠什麼的。估計未來有獨特焦點樹的國家會越來越多。不過,就算沒有獨特的焦點樹,也可以考慮給某個地區的國家一個符合該地區發展線路的焦點樹。像是巴爾幹,北歐,拉美都可以考慮。

我另外寫了一篇有關昨晚一場戰役的情況,發在這裡:P社遊戲《鋼鐵雄心4》中有什麼套路? - 知乎用戶的回答

忠告:玩Paradox遊戲的時候,請一定,一定要關心你所處的這個世界的時間。像我一樣玩到凌晨四點,似乎不是那麼恰當。


除了地方割據勢力外,中國國土上出現過五個不同的中央政權(對全國領土都有宣稱):
Republic of China;
People"s Republic of China;
Reorganised Republic of China;
Chinese Republic;
Chinese People"s Republic。

我不由地想起了巨蟒喜劇《Life of Brian》裡面非常詼諧的一段對白:


國家焦點樹是亮點,而且有巨大擴展性。

科技樹可研發槽的系統過於簡化,不如上一代,同樣數量的研發槽和有限的提升無法拉開小國與大國的科技差距。科技樹也應該進一步深化。我甚至覺得HOI4的科技樹還不如HOI3,對現有武器型號的改進也不應該是消耗經驗,而應該與具體項目研發有關(比如20MM航炮加火力,傾斜裝甲加防護,增壓引擎加速度)

獨立於部隊單位的武器單位設置是最大亮點,如果外交系統能夠進一步深化租借物資和軍火交易就更完美了。

將軍工和民工、船廠分開是突破,避免了麵粉廠造航母的魔幻情節,但海軍建造仍然過於魔幻——可以利用多個船廠同時開工一條戰艦,而國家軍工對海軍建設無任何幫助(造軍艦隻要船廠?)。我覺得應該修改為建造一艘戰艦(或者鋪設一條生產線)只需要一個船廠(建造某條戰艦隻需要佔用一個船台,但需要配合的軍工廠才能進行建造,並且建造速度視投入軍工的數量而定)

空戰設定很棒。

取消獨立的運輸船單位過於魔幻,陸軍部隊在任何港口都能登上運輸船,而不用像上作那樣考慮運輸船的具體部署地點。這樣只要掌握制海權的國家就能夠隨便登陸,這也導致本作英國過強和德國經常撲街的原因——AI無法合理地針對登陸新增加的戰線調整兵力,頻繁調整戰線又使戰略機動的部隊來不及恢復。跟文明5一樣,取消獨立的運輸船單位,讓陸軍單位能夠在魔幻的情況下變成海運單位是本作一大失敗。

取消資源儲備,現產現用,無法利用和平時期建立起龐大的資源儲備以應付戰時封鎖,這是本作又一大失敗。

總體上雖然有創新,但其它方面過於簡化和削弱,減分太多,以至於總體遊戲體驗上不如上一作(上一作的指揮鏈系統雖然形同虛設,但完善的潛力很大,很有真實感,這作放棄指揮鏈反而顯得不倫不類)。而其它方面又顯得比上一作更加魔幻(這作德國真的太渣渣了)。

鋼鐵雄心最好玩的是什麼?就是選蘇聯或德國打一場氣勢恢宏的蘇德戰爭。HOI3能夠很好地體現蘇德戰爭的過程和節奏感,比如用蘇聯,正常情況下,初期面對德軍一堆高達師的巨大壓力,有什麼部隊就用什麼部隊,千方百計級填補戰線,阻擋德軍進攻,又要時時刻刻注意前線變化,避免己方部隊被大規模包圍,與此同時還要規劃預備隊的建設,確定優先生產的項目,為後續反攻積累實力,直到在前線堆積出越來越多的部隊,德軍再也推不動。這時刻就要開始謀劃著用手裡的預備隊在戰場某處建立局部優勢,包它幾個餃子。這是最緊張也是最好玩的時刻,看著作戰雙方實力的此消彼長,看著手下各集團軍,方面軍實力的不斷加強,看著失地的收復和向敵國領土進軍,就自然而然地有了歷史代入感和成就感。而4代老實說很難再現這樣一場蘇德戰爭,要麼AI德國太弱根本推不倒第聶伯河,要麼日本土耳其都參戰,AI蘇聯四處分兵正面戰線速敗,玩起來很無趣。

AI真的太弱智,德國AI尤其作死,我用蘇聯在明斯克一線建立防線,屯集重兵,德軍根本推不動,十幾個師都被打成空架了,AI竟然還會用這些空架師一波波地送人頭,浪費寶貴的人力和裝備,最後等我要反攻,德國根本無兵可守。而三代AI會很明智地選擇收縮兵力防守,甚至會在你不注意的時候打出幾次漂亮的防守反擊,吃掉你冒進的部隊(這點尤其真實地再現歷史)。

不過HOI4有一點要贊,蘇聯不進行清洗,不清洗兔斯基,會爆發托派、右翼政變和內戰。這是一個亮點,也符合對這段歷史資料的研究觀點。


引用羅馬2全面戰爭吧的一句話:我來了,我看見了,我征服了,我卡死了!


很棒。
這代的歷史觀很帶感。
蘇聯還能主動撕毀蘇德互不侵犯條約玩背刺。
大清洗的時候還有機會留圖哈切夫斯基元帥一命。這點我簡直愛死P社了。
白勞德還可以在美國搞和平演化,你丫不是說你已經可以和大資本家在內的資本主義和諧共處了嗎?
克倫斯基啊克倫斯基,本以為你是一個社會主義者,沒想到你還是個走資派!
加里寧哈哈哈,沒毛卵用但是受人愛戴的政治家……
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終於打完啦啊啊啊啊啊
蘇聯鐵人模式,起手瘋狂侵略,打贏蘇芬冬季戰爭,搶在小鬍子之前閃擊波蘭。
圖哈列夫斯基元帥陳兵百萬於蘇德邊境,拒絕簽訂蘇德互不侵犯條約。
同時小鬍子開始進攻法國,斯大林同志同年開始大清洗,但由於東方神秘力量的影響,保住了包括圖哈列夫斯基元帥等人的性命。在圖帥等人的大力推動下,蘇軍走上了現代化的道路。
1943年5月,首輛T-54下線。1945年8月,首架MIG-9下線,蘇軍提前完成了現代化轉型。
同時,在斯大林同志的推動下,蘇聯開始在全球範圍內進行意識形態輸出。法蘭西率先易幟,1945年,法蘭西公社成立。
隨後,在某次美國大選上,美共總書記白勞德同志以微弱優勢戰勝了共和黨候選人艾森豪威爾,美國易幟,美利堅共產主義聯邦誕生。美國宣布退出同盟國。
1947年,在斯大林同志的領導下,蘇聯向邪惡的納粹帝國施展了背刺,蘇聯戰士將旗幟插上了柏林國會大廈。
1948年,美國在大阪登陸。
同年,偉大的瓦西列夫斯基元帥由旅順港出發,幫助之前舉起義旗的日本人民共和國收回失地。瓦帥與薩摩登陸,三個星期後成功和美國會師。
一個星期後,蘇軍戰士率先攻入東京。日本近衛兵團在皇宮前發起了最後的板載衝鋒,不幸全部倒在蘇軍戰士的波波沙下。日本天皇僥倖逃脫。
同年,在日寇聯合艦隊封鎖下,我軍舍普琴科上將率領的傘兵部隊空降旭川,中心開花,解放北海道。日寇宣布投降。
幾乎同時,法蘭西公社的同志解放羅馬,墨索里尼宣布投降。第二次世界大戰結束。
蘇維埃萬歲!
(之後還有英蘇鐵幕之戰,之後寫)


BLACKICE is coming soon!
遊戲發售一個多月以後,終於能夠靜下來寫這份感想。
總體來說,鋼四給我的感想是,這是p社大膽變革,丟掉HOI3的包袱,誠意滿滿的一作。

與鋼三充滿嚴肅緊張氣氛的地圖風格不同,鋼四的畫面大量的採用了濃郁的彩色風格,無論是將領的頭像,白雪覆蓋的大地,風暴和沙漠,晨昏線的移動,都讓人感覺到這款遊戲不再那麼硬核而增加了很多向玩家示好的意圖。另外值得一提的是鋼三飽受新人詬病的兵牌-指揮鏈系統的徹底摒棄,而是採用了多種多樣的兵模,以及採用AI操控下的作戰計劃以及玩家操控的雙重指揮系統,把很多入門玩家從恐怖的蘇德戰場上密密麻麻的兵牌解放出來,相信很多玩過HOI3 八月風暴和BI的玩家都體會過上千個師從黑海之畔延伸到北極圈的那種感受,當然也有很多玩家樂此不疲的在BI中反覆嘗試被虐的快感,因為HOI歷來的平衡性掌控只能說是非常捉急,許多玩家發明了各種早戰,偷勝利點,政變等等一系列能快速成為酋長的「秘籍」,而HOI的各種mod,才能讓這些深度玩家真正的覺得自己是在「挑戰」真正的歷史。
在科技方面,鋼四拋棄了鋼三的科研系統走回了鋼二的科技樹系統,當然鋼二的科技樹組織形式是比較差的,很難讓人感受到科技之間互為前置,互相影響的效果。在此基礎上也有很多MOD製作者做出了一系列的努力。只有當鋼鐵雄心的科技真正如BI所設定的那樣複雜的時候,玩家才會去思考和嘗試不同科技線的組合對遊戲局勢的影響,我認為這一點是有意義的。
外交的變革,鋼四終於給出了這個系列裡大家一直心心嚮往的功能:自建陣營,租借的作用也得到了大幅度改善。貿易方面也是拋棄了鋼三的自建貿易線的策略,此外還揚棄了間諜系統,而把生產系統給細化為不同種類的工廠,玩過BI的玩家應該非常熟悉這裡的套路了。這些舉措徹底簡化了整個遊戲的流程為生產-外交-科技-戰爭。對新手的友好度又上升了一個層級。
作曲家Andreas Waldetoft這次的表現是令我驚艷的,即便沒有用女武神作為開場曲目,main theme也足夠聽的人熱血沸騰,他自己在開發日誌里也說,鋼鐵雄心是他進p社以來的處女作,然而2的作曲卻是在Fredrick Wester的手把手下完成的,他或許覺得心有不甘。「Fred was kind enough to take me in for HoI2 and let me do the music even though I was still in university with only a few short-films and orchestration jobs under my belt and the rest I guess is history for me… well until I did Stellaris to be fair. 」,我也很高興的看到,經歷了歐陸風雲4,歐陸風雲-羅馬,群星等稱之音樂大作毫不為過的洗禮過後,Andreas Waldetoft的音樂終於成了談及p社遊戲不可或缺的核心。

「 也許很可笑,我跑去與德國勃蘭登堡國家管弦樂團錄製了這曲音樂,並用了與EU4主題音樂相同的風格。當我來到音樂廳,樂團領導告訴我,也許......別跟這些樂手提起這音樂是用來幹什麼的會更好,我想「不提起二戰」在德國仍然是非常重要的事吧?我們正在製作以軸心國,同盟國,以及共產國際作為創作靈感的音樂,所以我也不太希望樂手們知道他們要做的是什麼音樂。整體呈現的效果讓我覺得,這些朋友做的很出色。」

此外開發日誌里也提過一些有趣的細節,比如選中飛機的螺旋槳聲音,是來自於音效總監在風扇後面放了個麥克風的效果,此外他還說了一個段子:

作為一個曾為電影和電視做音頻的擬音藝術家,我想創造一些音頻資產來使屏幕中的,我們的部隊和步兵的動態動畫更多「生命力」。我想做出那些踏著沉重靴子,拿著大量的武器和設備走路的聲音,所以在我們得到我們超贊的錄音棚之前,我先在「表面」攤出了一些老式家用錄像帶,一些箱板紙,一些衣服或者各式各樣的「垃圾」,接著穿上牛仔夾克,拿著這一整袋「金屬破爛兒」在我們的舊辦公室,或者會議室旁,在一個固定的位置來回走動。我周圍的那群人在一開始並沒真正搞懂為什麼我要拿著這堆「垃圾」走來走去。

"微操"是鋼鐵雄心3的核心玩法,從精確到旅級的部隊整編,到蘇德戰場數百個地塊的部隊操作,都要求玩家全力開動滑鼠左鍵和肝,耗費無數個小時在數據的茫茫大海中漂流。是的,這就是它的核心玩法;是的,爆肝這種形容一點也不誇張。然而,很大一部分——甚至絕大部分HOI玩家並不是這種怪物:他們選擇戰役烈度較低的國家,他們在大戰場上使用低效的AI委任系統,而在鋼鐵雄心4,核心玩法徹底轉向上文的"邊緣玩家":"由玩家組織的自動化"成為了主題,這樣一來就把核心的主體完全顛倒了,不再有痛與樂並存的整編,軍隊只分為集團軍部和師部的簡潔兩級,玩家要以集團軍為基礎,在宏觀層面上指揮軍隊了。

如此驚人的甩尾,把前作居於核心最中央的玩家一下子甩了出去。不能否認專一的軍棋型玩家是的確存在的,但3代與4代之間是否會產生類似於2代與3代之間玩家的荒謬隔閡?我覺得還不至於,HOI4大大優化了軍事系統中的生產、訓練等模塊,增加了這些內政板塊原本缺失嚴重的戲份。HOI3本身問題有許多,況且遊戲發售至今的多數好評也說明:所謂"邊緣玩家"的確佔了大頭。

看來,P社這一步棋並沒有下錯,但真還不一定走對了。

"由玩家組織的自動化戰役",頗具野心的想法。本意是想讓玩家扮演一個真正的大統帥,要做的事情只是謀劃著在地圖上畫幾條恰到好處的箭頭。但到真正實施時,他們肯定發現這本身就是個技術難題:AI的處理效率實在是太低了。即使是讓玩家介入構造一個大局觀塞給它執行,這一點也不會有絲毫改變。其在遊戲里的具體表現如下:前線過長將導致AI頻繁的大量調動軍隊改變位置;進攻慾望過低;對顯而易見的包圍圈缺乏敏感;預告信息中強調的多梯次的複雜計劃對AI毫無意義等。

針對AI的種種問題,目前普遍的解決辦法是:在事情出錯時介入微操。但這並不是一個合諧順暢的操作模式,肯定也不是P社的本意。如果說遊戲的其他很多問題可以通過DLC來解決,這種基層的技術問題卻可能永遠得不到根本改善,時間一久,當玩家的新鮮感淡去,這一躍進可能就成了倒退,很難不遺臭萬年。回想前作,作戰系統儘管曾壓縮了相當的受眾,但它的運行結構本身確是無可挑剔的。


最後要提的是鋼四最令人矚目的特性:國策樹。

國策樹本並不是特別有新意的事物,在鋼四里它實際上是取代了鋼三的決議+事件系統,但是也引入了一些非外交走向的特性,例如外交,科研方面的特性,這種「國家修正」我們在以往的mod上的科研里並不陌生。但由於鋼三里的決議和事件被壓縮到了極致,而基於lua的AI外交邏輯又是乏善可陳,所以鋼三原版被玩家鑽空子之後是非常乏味和無聊的。然而在鋼4的AI們終於獲得了生命,其邏輯上有了與玩家一致的利益訴求。但為了在正常情況下還原歷史走向,它們依然受到嚴格的管控,管控的主要方式便是強迫AI進行相應的國策樹。但如你所見,因為這一管控內部"非歷史"的內容海量增加,使得其體制下的國家應對各種形勢的多樣性與靈活性大大提高了——靈活到可以讓美國變成社會主義國家。事實上,鋼鐵雄心這個系列從一開始追求的就不應當是對歷史的細節模擬(但並不妨礙有玩家從各種mod中追尋這一點),而是在短短的十幾年間借玩家的手能達成什麼樣的成就,國策樹這一大膽的舉動,可能會被硬核玩家所不齒,但是的的確確它滿足了很多入門新手玩家的願望。


總而言之,鋼鐵雄心在這一作中拋棄了很多固有的觀念,為了向拓展玩家群,向新玩家妥協做了很多減法,但是也帶來了不少驚喜。我相信在眾多DLC之後,也會和鋼鐵雄心3一樣有玩家會想盡辦法完成各種挑戰,嘗試各種MOD,把這個有著無限可能的框架進行最大限度的拓展,那麼請靜待BLACKICE吧,它不會讓你們失望的。


我晚上在沒有查任何攻略,沒有任何思想準備的情況下,開了一局蘇聯。玩到39年來了條劇情,大意是問托洛茨基建立第四國際,是否清洗黨內托派,我選了不清洗。沒想到幾個月後又來了一條劇情,說托洛茨基政變成功,斯大林成了人民的敵人。這也就罷了,沒想到托派轉眼把朱可夫、科涅夫、羅科索夫斯基全給幹掉了。

然後我再上網查,發現還真有各種討論,諸如怎麼讓托洛茨基回國,斯大林選什麼時機大清洗,保圖哈切夫斯基還是羅科索夫斯基之類之類的。這遊戲內容太刺激了好么,能不能出個dlc,專門玩這個,我真心覺得比打來打去好玩多了。


最最最最最莫名其妙的問題:

為啥遊戲里青藏高原中央的地形是沙漠?P社你不搞個高原的地形用山地也能湊合啊,你讓一群印度人/中國人翻過雪山後開始享受沙漠buff這是搞笑嗎?就算buff相似,換個名字換張圖很難么。。。

其他地理問題由於遊戲最小等級地塊都沒有名字所以還沒發大量發現。


日本,39年開局,41年出了個汪精衛,收復外蒙打跑校長,光復東三省把我趕下海,成立了一個新民族主義中國統一全國。。。科幻遊戲10/10


1

好書,好電影,好遊戲,帶來的愉悅可以直擊腦部中樞神經,讓你經久顫慄。

上一次極限體驗是阿西莫夫《永恆的終結》,這一次是P社四萌之《鋼鐵雄心4》。

《鋼鐵雄心》系列是接近《文明》系列、《博德之門》系列、《輻射》系列的偉大作品,距神作僅一步之遙。

2

在《鋼鐵雄心4》中,我們能清楚的看到大國一旦激活民粹,如何被一路拖向深淵。

開弓沒有回頭箭。

萊茵蘭軍事化,「廢除不平等條約」吧?

德奧合併,「同屬一個德意志」吧?

保護蘇台德區的德國人,「負責任的大國」吧?

索還但澤,「自古以來」吧?

向東,向西,再向東……STOP?黨國同意,德國人民也不同意!

人民要麵包、要榮耀、要生存空間,都是合理要求。歷史輪迴一次,希特勒也沒得選擇;七七事變前後,在日本國內誰要是反對出兵中國試試(真有人試過,都被卡嚓了)。

民粹,是不歸路。

3

外交是一門精妙的藝術,情商天賦點滿才能玩轉。

瑞典在兩次世界大戰中的拿捏恰到好處。

遊戲中,瑞典的國家精神是「瑞典猛虎」(保持沉默的瑞典人)。原話應該出自佩爾濱.漢森:如果瑞典能夠像巡邏的猛虎一樣的話,那些窺視我們的人一定不知道我們在做什麼。在這個衝突與對抗的年代,保持沉默是每一位愛國的瑞典人的責任。

有意思。

當然鋼鐵雄心系列的外交系統一直都有問題,尤其是「政變」,經常會被玩家種種騰挪利用,理應嚴格遵循史實設定政變成功幾率才對。

4

戰爭,讓小國走開。

暫不理會「盧森堡之野望」類逆天玩法,正常品玩鋼鐵雄心,選用中等國家都充滿無力感。

科技、人口、工廠(生產力)、空間,四大要素鎖定變局。

這是七大王國的遊戲,美、蘇、德、英、法、日、意。

當時的中國並不在默認可選國家列表中。

由此也感佩先賢在絕境中苦苦騰挪,多年後回望,抗戰中每一滴血都沒有白流。正是憑藉二戰的血拚,中國正式登陸大國序列,獲得《地球OL》中最重要的首頁默認大國地位。

5

《地球OL》伺服器啟動之初,原本是沒有大國的。遊戲的本質是「鬥地主」。

英國對這一規則領會得最好,其對外政策長期穩定鮮明:誰露頭打誰。並藉此自身成了大國高玩。

美國的出生點條件太好,太好,用過的人都知道。資源豐富、外無強鄰、兩面大洋,安心種田就成了大國。

中國怎麼就成了大國呢?

細究起來,這裡面有千里年來流不盡的英雄血。

堯之都,舜之壤,禹之封。

外人妒罵一聲「劣等」也便罷了,自我矮化是何所謂?

6

單成為大國還不夠。

「國家利益至上」這句話本身就有語病。認同這句話的人,該怎樣評價神風敢死隊與SS裝甲軍團,該怎樣面對南京城內的亡靈與集中營出品的肥皂?——順便多說一句,全系《鋼鐵雄心》,沒有一個事件提到集中營與猶太人,這恰是離「神作」標準還差的那一步。

由是觀之,在國家利益之上,一定還有一層更高的利益。

阿西莫夫早期提出著名的「機器人三定律」。

一、機器人不得傷害人類,或因不作為使人類受到傷害。
二、除非違背第一定律,機器人必須服從人類的命令。
三、除非違背第一及第二定律,機器人必須保護自己。

看似嚴謹的三定律,在小說推演中出了無數破綻。

後來他加入了第零定律:機器人不得傷害人類整體,或因不作為使人類整體受到傷害

這就是了,比國家利益更高的是「人類整體」的利益。即便為了國家利益,也不能戰時殺戮平民,不能滅絕某個種族煉製肥皂與沙發。反之為了人類整體的利益,我們可以堂堂正正的斥責靖國神社,斥責黨衛軍。

先問是非,再論家國。

7

遊戲源出現實,不合情理之處必有隱患。

比如說包圍,這一代己方佔據的空地也可以起到包圍作用,非常莫名。實戰中雙方對沖的情況多的是,沒有駐兵的省份,憑什麼突圍都不行?

早先幾代清楚記得必須有兵才能阻擋的。

8

最超值的兵種是1單位騎兵師。不解釋。

9

人人都愛包餃子。對戰的核心卻是「牽制」。

10、

期待「諸神之黃昏」劇本。


警察叔叔,違反共和國國旗法的,就是這個人!


首先,鋼鐵雄心4這個遊戲這一代比較注重內政和外交,也就是讓玩家多花點精力來種田,還有我覺得最經典的設計那就是他的裝備系統,都是由玩家來選擇生產,武器設計各有優點,比如開發日誌上講的以德國的坦克為列,你是要犧牲坦克的火力來提高坦克的可靠性還是別的選擇,這些完全由玩家自己對遊戲的理解去設計的,而且我覺得這代可玩性很高,各方面都能玩爆前代。6月6日發售,我準備入正。


看到這個噴了
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補充一點
玩德國
HOI2:
英國戰略轟炸
我:好像沒有什麼卵用

HOI3:
英國戰略轟炸
我:好像還是沒有什麼卵用

HOI4:
英國戰略轟炸
我:!%#$%^#$%@$#%^$%
怒氣值UP↑
.......
毛子投降
怒氣值TOP
我:取老夫50顆核彈存貨,我他媽要炸回來


一個值得我在家裡沒網的情況下在首發日凌晨用手機熱點下載的遊戲。


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