動畫片的形式有哪些?
知道 驢皮影 剪紙 糖人 面人 泥人 水墨 摺紙 粘土 布偶 色彩點陣 手繪 3D建模渲染 做動畫。
請大家補充指正。
謝邀。(被邀的問題終於有我能回答的了……)
動畫的形式是個有趣的問題。按照主流的分類,動畫主要有二維、三維和定格這幾種。當然,在看動畫史的時候,二維一般也根據使用技術的不同,被分成了傳統二維和二維電腦動畫(2D computer)。三維其實指的就是3D computer。
定格(stop motion)泛指以各種材料造型並反覆使用的方式來製作的動畫。所以,題主提到的很多類別都屬於定格:摺紙、粘土、布偶,等等。理論上任何造型材料都可以用來創作動畫。
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但是有一個問題:不是那些有玩偶、玩具這類外觀的作品就一定是動畫。題主說的皮影,就常常被歸為動畫,這是有問題的——皮影可以用與製作動畫,但傳統的皮影表演不是動畫,而是在場的表演藝術。
在場(present),簡單說就是這個東西就在現場。比如話劇的演員就是在場的,但電影演員是不在場的;迪士尼樂園裡的人扮的米奇是在場的,但是動畫里的米奇就不在場。
拿我的碩士畢業論文出來吧。
《論動畫與實拍影像的本質區別——運動呈現及其觀看機制》
裡面對所有呈現視覺運動的藝術做了類別劃分,如下:
——運動張力(康定斯基說的,它其實就是繪畫、雕塑裡面彰顯的」動感「)
——共時性呈現,就比如頻閃攝影,或者未來主義的」重影「。
動態影像只是其中的一類,基於格式塔心理學所講的似動知覺。
所以,我想強調的是,動畫只是一種不在場的影像。現場表演,都不是動畫。
動畫中的運動不是被記錄下來的,它呈現的是一種」非記錄性的運動「。
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另外,動畫還不僅能以」影片「(film)為形式。還有很多非影片的動畫:
比如手翻書,西洋鏡(zoetrope),等等。
上面這個就是zoetrope,圓筒一轉,就能從細縫裡看到動態。
不邀自來。
粗略把動畫按表現形式劃分了一下,CG類不詳細展開。(水墨和剪影是否歸為平面動畫有爭議)
題主所說的驢皮影、剪紙、糖人、面人、泥人、摺紙、水墨、粘土、布偶、色彩點陣都屬於立體/定格動畫的一種;
手繪屬於平面動畫;
3D建模渲染屬於CG動畫。
從題主的問法來看,似乎是想了解還能有什麼材料來做定格動畫嗎?那我主要從不同材料的角度講一下定格動畫。如果我理解有誤,想了解其他哪個類型的動畫的話請在評論區留言。
·&<1&>粘土定格動畫(粘土、橡皮泥、泥土、口香糖、軟陶、石膏、蠟、沙子)
粘土系:說到粘土就不得不提專註粘土三十年的阿德曼公司,旗下的超級無敵掌門狗系列、小羊肖恩系列、小雞快跑、神奇海盜團基本上已經是粘土動畫教科書式的作品。這裡附上阿德曼早期成名短片:[物質享受].Creature.Comforts 1989年6月4日美國CBS台首播,獲得1991年最佳奧斯卡動畫短片獎。動畫里以採訪的形式由動物們來評論人們每天日常生活的方方面面,最令人叫絕的是同步率爆表的口型動作。更多信息:《動物悟語 第一季》(Creature Comforts Season 1)
拍攝粘土動畫一般會支起一個大型布景,場景和植被不一定都使用粘土製作,也會搭配很多其他材料。要注意的是粘土畢竟還是土,時間長了會變干變硬,適用太軟的土又會容易變形。所以一般拍攝前會根據製作周期和篇幅做好幾套粘土模型便於替換。粘土動畫算是一種比較簡單易上手的動畫表現形式,粘土本身也不是特別貴(基本上貴在人力和布景QvQ)所以很多院校教師培訓的時候都會帶學生一起做粘土動畫。(人多力量大嘛就不怕布景了嘛)
除了阿德曼之外,比較值得一提的粘土動畫有:瑪麗和馬克思、紐約冰激凌、Quest追尋、哈維.克拉姆派特,除了瑪麗和馬克思之外,後三部都是奧斯卡獲獎短片。(瑪麗與馬克思因為當時沒有在美國上映,因此就沒有入圍奧斯卡決賽圈的資格。)
沙子系:沙子由於其特殊性和易塑性,常見用法有兩種:沙畫和沙塑。
沙畫到目前幾乎已經是生活中蠻常見的一種藝術表現形式了,不過技術還是掌握在少數人的手裡。製作方法是在拷貝台,或襯著燈的玻璃板上撒上沙子,通過控制沙子的形狀,逐幀拍攝,成為連續的影像。一般來說沙子都是原色的,後來也有用彩色沙子製作的例子。做好沙畫表演需要超高的對沙子的控制能力和熟悉程度,在這基礎之上,創作者自身的審美和造型能力也十分考驗人。
本人看到過最早的沙畫動畫是這個:The Metamorphosis of Mr. Samsa,是對卡夫卡《變形記》沙畫形式的演繹。 之前在網上看到過這個日本的沙畫表演Story of The Old Castle,以及陳奕迅的MV《一絲不掛》中也使用了沙畫的手法輔助表現。
沙塑的話,目前就想到這部:沙堡,也是拿過奧斯卡獎的片子。(說起來奧斯卡里的定格動畫還是蠻多的嘛)講述的是一群從沙子里誕生的一群小動物建起歡樂的城堡,暴風襲來一切被摧毀歸於初始的故事。結局跟紅樓一樣白茫茫大地一片真乾淨。作者想表達什麼見仁見智啦。
最後邀請一位口耐的小崽子為沙子部分收尾(((嚶嚶知乎不是可以選擇GIF上傳的嗎,傳上來不會動差評!
↑戳戳戳戳這裡不知道出處是哪裡的魔性咀嚼
·&<2&>剪紙定格動畫(紙料、衣料、皮影、水墨、油畫、水彩)
這裡剪紙的分類把剪裁各種材料製作的定格動畫和水墨油畫水彩這種繪畫類的動畫放在一起,可能會感到奇怪。其實是因為他們的拍攝方式比較相近才如此分類的。
這種定格動畫通常把素材/顏料準備好之後,在一個平台/拷貝台上工作,正上方有一台相機捕捉畫面。每做出一點微調,就進行一次拍攝。無論使用水墨、水彩、油畫還是別的藝術表現方式,沒有千萬張序列圖像,只有在一塊平板上的變化,是與一般手繪動畫區別的關鍵。(圖為Aleksandr Petrov 亞歷山大 佩特羅夫正在繪製油畫)
剪紙系:顧名思義是通過對紙的處理完成動畫,手法包括不限於剪和雕刻,但基本上保持紙的平面化並且僅使用紙的外輪廓形狀表現動態,不會在紙上繪製圖案。
東之伊甸ED
用書和紙製作的定格動畫,相當有愛
Prominent Figures(下圖)
*****************************以**下**尚**未**寫**完**的*分**割**線***********************************
繪畫系:
老人與海
春之覺醒Moya lyubov
之前風靡過一陣子的水彩動畫【MV】音樂短片 -韓國水彩動畫 青澀戀愛
說到水墨呀,雖然這個不能算真正意義上的定格動畫,但是忍不住私心加進來:天野喜孝觸觸的一千零一夜 、DEVA ZAN DEVA ZAN (實在找不到高清)、Fantascope.tylostoma,媽媽問我為什麼跪著看動畫OuO會動的水墨簡直……棒極了。
·&<3&>圖像定格動畫(報紙、雜誌圖片、照片、剪報)
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·&<4&>模型定格動畫(模型、手辦、支架、金屬)
這種動畫類型里最有趣的就是各種骨骼支架、倒模和3D列印的各種臉啦!
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·&<5&>實體定格動畫(積木、玩具、娃娃、布偶、摺紙)
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·&<7&>木偶定格動畫(木材、布藝、橡膠、硅膠、樹脂、塑料)
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·&<8&>剪影定格動畫
剪影片源於剪影和影畫,流行於18、19世紀的一種黑白的單色人物側面影像,同類型的還有通過光線照射到手上然後投射到牆壁上的手影動畫。世界第一部剪影動畫是1916年美國布雷畫片公司製作的《裁縫英巴特》由C.阿倫.吉爾伯特繪製。1919年德國人L.賴尼格拍攝了《阿赫邁德王子歷險記》、《巴巴格諾》、《卡門》等剪影片。
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·&<9&>混合型動畫
這個類別是我整理完了以後實在不知道如何分類比較好的。使用了平面和立體的動畫技術,同時CG技術也是必不可少的。代表作是《功夫兔系列》和《小胖妞系列》,除了真人,基本上涵蓋了上面所有的動畫類型。
順便丟個私貨跑走~純白的本子可以做哪些有趣的事? - 知乎用戶的回答
晚上繼續回答。
窮舉很難,逆向思考,用排除法來分析。
所有除了真人或真實動物等,實物實景拍攝的影視作品,簡單地說,畫面是製作出來的的影片,都可以歸類為動畫片。
還有拍攝真人和動畫畫面組合而成的影片,屬於兩者的嵌合體,四不像。
如加菲貓真人版,藍精靈真人版。
或也可簡單地歸類為廣義的動畫片。
科幻特效片,如奧特曼,哥斯拉,變形金剛等,需要演員穿皮套扮演或藉助道具模型,但全是實景拍攝,模型如大樓坦克軍艦等,寫實度很高,看起來感覺真實,所以不可歸類為動畫片。
而阿凡提的故事,大盜賊等卡通外形的木偶片,霹靂等布袋戲,因人物模型不寫實,可歸類為動畫片,但不嚴格。嚴格的描述是木偶片,布袋戲片,統稱美術片。
動畫可分為幀動畫和造型動畫。
多媒體課學的。
原題的舉例是材料,不是形式。
藝術形式=操作技術。
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在《視覺藝術原理》中劃分了8大類的藝術形式。
動畫在其中「攝影和數碼影像」之中的電影一節。
雖然書是這麼寫的。
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但,動畫的形式可以劃分得更為細緻。
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在劃分動畫的形式之前,我們需要先解決一個問題。
什麼是動畫?/什麼才算是動畫?
我們可以從三個維度理解這個問題。
1.歷史角度。
一個名詞的確立往往不那麼科學精準,而僅僅因習慣而沿用。例如法律上離婚請求權不是請求權什麼的。
動畫世界遺留了一個過時的視覺暫留理論。這個理論是過時的,但不改變它曾經作為主流理論為業界提供理論指導的歷史。就像隔壁電影的精神分析。
但這一個錯誤可能影響動畫的定義。
24張。
在視覺暫留體系下,動畫製作都要以24為單位。這直接引發了有限動畫與全動畫之爭。甚至能牽涉到李安所講的《比利林恩》120幀攝像。
更迭到似動現象理論,幀數的概念幾乎可以推倒重來,24是否是商業/藝術上的最佳數字,1秒是不是最佳單位,都可以成為研究點。(當然,都看這麼多年大概率也只是10%以內的差距)
在這個情況下,我們原本在一定程度上將24幀作為動畫的定義的觀念也受到衝擊。
同時,歷史上我們認為是動畫的技術,但其實與動畫技術差之甚遠的技術是否要繼續稱為動畫呢?
過去不被認為是動畫的技術是否需要追認為動畫呢?
2.技術原理。
2D和3D顯然就不是一個技術體系。但還可以分得更細。
最早期的紙繪到賽璐珞到現在的數碼板繪。
2D動畫繪製技術已經至少更迭了三代。繪製手感是玄學,不同的材質畫起來就是不一樣。
而這些不同的繪製技術所存在的各自的問題表現到動畫畫面上的現象,在什麼程度上體現在動畫的定義上又是一個問題。
在2D與3D技術的差距上面,大多數人已經覺察到它們需要劃分為兩個體系。雖然都稱之為動畫,但已經形成兩類。
3渲2技術使用了3D,但他們努力模仿2D,在他們成功的時候到底是3D還是2D?
而大佬2D原畫畫出了3D感應該怎麼看待?
3.社會文化。
日式動畫和美式動畫和捷克動畫和法國動畫建立在不同的文化里,其表現也相應有所區別。
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在提出一堆問題之後我們並不能解決動畫的定義問題,但這些問題為動畫的形式劃分提供了思路。
1.原始模型(平面,數字3D,實物)
2.操作載體(輸入:紙、賽璐珞、數碼、膠捲)(輸出:膠捲、數碼)
3.文化背景(國籍、時代、創作主體)
N*M*L=3*4*2*3類劃分
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瘋了
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