Fgo能運營下去除了情懷還有什麼?
看隔壁陰陽師爆炸,不由好奇Fgo到底為什麼可以安安生生活下去,又要氪又要肝還要歐,梅林孔明過勞死……沒活動天天長草……
6.29增
主要想問下在它的運營和活動設置或者其他方面有沒有什麼獨到之處,不可能只是一個IP就攬到一大堆人吧?之前表達不清,我的錯
因為這遊戲沒有pvp,沒有聊天室,沒有每日任務,沒有月卡,沒有貴族。就這已經把一批不適合這遊戲的人篩出去了。送你的石頭就是送你的,你不需要像天橋賣藝的去殺幾頭野豬或者原地蹦噠幾次。運營動不動就送石頭,為了你們玩的爽還能暗地裡加上保底(雖然已經沒了)。大部分國產手游就像窯子,表面上說是賣曲子,實際上還是那一套。有錢大爺,過了兩個月沒錢了他就是你大爺了。fgo就是個相聲館子,有錢雅座喝香茶,沒錢站著喝高末,反正相聲都是有的聽的。
長草期固然無聊,但是養肝護肝就要靠長草期啊。
看隔壁「營養師」,靠著鬥雞沒有長草期,肝一個六星一刀砍。
保值卡牌遊戲玩不玩嘛,只加強不削弱desu
而且沒有長草期,哪來時間刷狗糧啊(連續兩個活動一來,這個活動抽出來的金卡連四破都做不到)
再說了之前那麼長的長草期還不是為了把bp從6提高到8,這樣為玩家考慮的運營你還希望他撲街?
雖說我也afk過(直接導致我的c龍不能滿破)
但是這款遊戲還是有很多魅力的!
Myroom核心玩法啊
還有一點呢,那就是拿著巨大的IP一直在開發新劇情
國內很多買日本ip的手游(火影,海賊...)拿過來劇情就是原作劇情,讓人玩起來毫無看劇情的衝動,不斷地跳過
FGO不太一樣啊,劇情都是全新的,人物塑造也很成功。(很少有拿著原有的fz或者fsn人物炒冷飯的)即使是fz聯動,也是全新的劇情。
用心做遊戲
用心塑人物
這樣的手游
夠了吧?—————————
忘了說,FGO能做下去,除了情懷
還有我啊!
吾名阿斯托爾福!
查理曼大帝12勇士之一
我不喜歡PVP
我不喜歡遊戲里滿天飄的全服公告
我不喜歡天天打個遊戲跟上班一樣
我不喜歡千篇一律感覺像批發的立繪
我不喜歡玩著玩著不氪金就玩不下去
。。。然後就只剩這個了
廚力放出啊,我一直等,小號泳裝活動湊齊齋藤戰隊運氣好剩下再看看能不能抽個弓呆,大號新年分職階福袋給我來個明湖之一。
另外,兩個號都想要梅老師。
而且不作死啊,作了也能改進,你看國服把日服一些噴的地方都改了,你們能想像過去十連九鍵四星禮裝一太太、素材本職階混在一起、沒有金狗糧本打個狗糧都需要看臉、十分鐘回1ap……
還有能把運營事故通過補償愣是變成讚美運營的本事,FGO玩家應該沒幾個希望伺服器太穩定的。
以上。
可能是因為FGO比起手游更像是單機遊戲。
沒有社交系統沒有PVP沒有收集成就等網遊特色。遊戲以卡片為核心以豐富的劇情為賣點。玩了這麼久的FGO我一直覺得自己在玩單機(除了好友大佬們不經意地曬卡時刻提醒我只是條鹹魚)。
這種氛圍使玩家在玩的時候更多地注意自身體驗而不是和其他玩家競爭。玩家們憑藉自身的喜好氪金而不是被動地由於版本迭代PVP等因素氪金。玩家們可以慢慢享受劇情和養老婆帶來的樂趣。而不是由各種騙氪機制帶來的強迫消費。
這些分化了FGO的玩家群體。使得喜歡的會一直慢慢地玩下去。不喜歡的直接棄坑。所以FGO一直不溫不火沒有特別大的熱度。
所以我覺得一開始開發者就是想單純地做一個慢節奏的收集遊戲而不是快節奏的騙氪手游。
對比陰陽師崩3艦B等等。我只是想安靜地玩遊戲而不是被遊戲玩兒啊!!我來給你說說怎麼回事吧,陰陽師更新一次,你肝的御魂有可能會廢掉,式神削了廢掉,然後重新肝別的,你見fgo削過誰沒,兩種遊戲的目的都不一樣,怎麼能相比呢?fgo算是廚向遊戲,吸引的都是廚們,陰陽師回合制競技遊戲,這兩個遊戲定位的方向都不一樣,你看fgo有沒有玩家跟玩家戰鬥?想明白你就知道為啥了,還有啊陰陽師這遊戲,火於劇情,死於策劃。
1,從遊戲本身講,日方好像有設定,就是「不能削弱一張卡」,因此卡牌很保值。
因此,為了增大氪金量,他們會設計出更強的卡來刺激消費,而不是削弱原有的內容去損害既有玩家的利益。比如梅林(然而用腳設計出來的東西強度又太扯淡,這個就不細談了)。僅這點就完爆了很多遊戲,比如動不動把一張卡砍成廢物,從而導致一套卡組沒法玩的某爐石。
2,從感受上,b站良心運營,會為國服玩家爭取福利。
日服遊戲內其實很多原有設定很反人類,而b站會去談修改內容,把這些遊戲體驗做好。雖然從用戶體驗上講,你把這些不合理的東西改掉是分內的事情,然而你畢竟是運營方而不是製作方,玩家能夠看到一個有作為的運營。比如本次羅生門活動,bp點數上限從日服原有的6點增加為8點,讓眾多玩家晚上可以安心睡個好覺而不用擔心點數溢出。
情懷其實是一個非常籠統的答覆。我認為有以下幾方面:
1.fate系列乃至型月本身保持的適度活性。
除去fgo,fate系列其實從出生開始都在周期性的保持話題度與熱度,一直維持到現在。
主力是動畫,特別是在中國,維持適度話題度與熱度的主力軍是周期性出產的fate系列動畫;然後是其他單機遊戲或聯動為輔,以及廣播與舞台劇,這方面在天朝的影響力就驟減了,但是在日本還是強很多。
這點很多國產手游是做不到的,配套的措施並不完善,不能長時間保持適當的話題度,國產手游大多靠大新聞來保持話題度(且不說大新聞是負面聲譽),而fgo也有大新聞,但是遠不止有大新聞。
國產手游能做到的大概只有出手辦和漫展攤位之類的,保持周期性製作動畫、單機遊戲和明星聲優廣播一定是無法做到的。
2.fate系列本身的設定完整性與高度完成度。
這點更接近題主所說的「情懷」。那就是fate系列的「開國功臣」——也就是廚力角色,已經經過超過十年的時間來檢驗了。fgo本身的建立基礎就是已經是時間做過一定篩選的結果。而大部分國產手游並沒有這樣的基礎,都是橫空出世,直接原創。
當然你也可以把這點單純理解為「廚力」。
但是,我認為fgo雖然也是手游,它同時也是fate ip的進階階段產物,類似現在的漫威電影宇宙,也就是說fate系列並不是靠著手游打天下的。可以說fate是靠著gal開國立名的,而漫威則是靠著漫畫。這就說明,在進階階段之前,作品的世界觀設定已經基本明確確立並已經足夠豐滿。
而現在的國產手游基本都是初級階段產物,也就是說手游本身是開國第一代將領,前面沒有鋪好的路。
在這裡我必須說明,fgo和其他老ip換皮手游的區別,我這裡的換皮手游指的就是製作方只買個名字版權就自己標榜是官方手游的。實際上,它只是「官方授權手游」,也就是說如果不是儘可能接近原ip原班人馬的班底來參與遊戲核心玩法與文本部分製作,設定完整性與完成度就會大幅度流失,從而變成換皮遊戲。(比如b站魔法少女小圓)
3.fgo遊戲本身的獨特特點。
雖然很多人心目中fgo的玩法拋去外衣便食之無味,騙氪垃圾遊戲一個,我也支持(畢竟沉過船)。但是平心而論,fgo遊戲本身也有獨到之處。我將分開闡釋。
首先,是三色卡戰鬥系統。
我其實對這個系統好感度很高,特別是在沒有pvp的情況下,很大程度上能保持遊戲戰鬥系統的穩定性(隔壁碧藍航線,大小船分兩部分的戰鬥機制避免了艦r那樣大船碾壓小船的弊端,現在卻滋生了大船內部之間和小船內部之間的平衡性問題),同時也能在高難度本中配合技能讓玩家有一定挑戰性和趣味性。
其次,是劇情質量很不錯,尤其是五章以後。
劇情文本質量非常耐看,非常有意思,人物往往都比較豐滿(當然,有fate系列本身擁有的設定做底子)。現在的國產手游很難見到這種質量的劇情了。
第三,運營較為良好的態度與大量的福利。
日服和國服的送石頭力度都不可小視。同時無論是日服還是b站其運營都基本未出現過重大失誤,公關得力。b站在今年年初福袋事件的公關結果更是基本奠定口碑。
商業活動,是建立在信任的基礎上的。
其弊端就是對其他國產手游的公關也大幅提高了要求,畢竟有比較就有傷害。
第四,懂得優化遊戲本身的操作系統。
這裡並非指的是遊戲內容和機制,而是大量人性化細節的優化,比如刷新助戰、20格狗糧槽、篩選條件、是否打過寶具本和技能本的角標、優化人物模組動畫等。
優化細節問題是一個留住老玩家的有效手段。所以某風暴才總是要火(笑)。但是這方面國產很少有遊戲能用此心。
以上就是我所總結的3大部分,綜合構成了所謂的「情懷」二字,不過可能超出了一般人對情懷的理解範圍。希望能幫到題主和大家。
想起來補充一點:經濟基礎決定上層建築。畢竟fgo背後可以說坐擁的是型月與索尼兩座大山,前段時間看新聞姨夫都在例會上支持fgo。這恐怕是大部分手游所無法具備也很難跨越的先決條件(像農藥肯定是比不過,但是騰訊我感覺穩定性從長遠看來稍差;陰陽師的話,我覺得網易顯然top1在爐石身上)。
靠盡量不作死或及時停止作死
你們在fgo氪的每一分錢,都是蓋在月姬墳頭上的土。
沒錯就是一個ip吸引大家啊
fgo可是好文明,想要什麼cp都有糧。想想迦勒底的歡聲笑語,各種溫馨玻璃渣,我就覺得這個遊戲我還能粉幾年
就是靠情懷就夠了啊……
另外換個角度,作為一個中專學校的文化課老師,同樣上課玩手機,玩fgo的默不作聲埋頭十連肝材料,玩王者榮耀的隔空喊話嘰嘰喳喳開黑,你覺得老師更能容忍哪一個?
我覺得最大的優點就是他不作死。
玩家花錢抽到的卡很保值,不想大多數國內手游,一個版本就gg這種情況。
其次是福利也蠻多蠻好,運營策劃態度都好,沒有和玩家形成對立關係(但是鹽川依舊該飛)。
最後關於歐非,FGO是重氪遊戲,但同時,無氪玩家也能獲得良好的遊戲體驗,能同時滿足氪金玩家和無氪玩家,在把握兩者的心理平衡這一點上做的很到位。這個是很關鍵的了。
肝度上,不氪就多肝,氪了有五星能少練很多低星從者,當然又氪又肝是最強的,每一種選擇都是一種不同的道路、不同的挑戰。
對啊,我就靠著這個ip在玩,沒毛病。
情懷...別的不說,黑貞,總司,師匠這些在國內可幾乎都是FGO讓他們為人所知的,沒什麼情懷還不照樣氪爆
上面很多回答我都贊同,提一個FGO專有的,人物的內容承載量
同樣是一張卡牌,一個角色,哪怕是一星的,官方都準備了完整的人物設定,歷史背景和官方魔改背景,良心CV,精美立繪,專門的羈絆本,情人節禮裝,寶具本等等等等
此外很多人物都在十多年FATE系列各種各樣的作品中登場,串聯,演繹著他們的物語
更不要說基於這些官方內容的海量第三方內容,各種圖、漫畫、視頻、MMD等等等等
當一個抽卡遊戲卡牌本身的強度已經不再重要時,官方其實只要不停地創造出更多為玩家喜愛的角色,寫出更多高質量的故事,就可以持續運營了
這有幾個手游現在能做到呢?
我之前就給碧藍的一個朋友提的建議就是,碧藍要想像FGO一樣,別學他的模式,而應該學他的內核,趕緊把全CV加上再多弄點台詞,弄點活動劇情讓角色間互動,講一點故事,參考fate的本能寺活動這種,就讓兩艘中國船做主角就行啦,找兩個國內比較火的CV或者歌手再配配音,總有人買單的,至少也給大觸們一個創作同人的機會吧
哇,等著看新劇情的多數吧,長草的時候就隨便刷刷狗糧材料,有新本的時候就肝本看劇情,看著角色們一個個更加豐滿有自己的故事才是能讓我堅持的動力吧。另外我老婆真好看
十萬月廚連月姬R都等得起,玩遊戲能堅持不下去?
對的快點聯動我要抽公主。
fgo屬於騙氪一流手游!
但是你不氪金也可以玩的很好。
喜歡,廚就抽,不廚攢著石頭就好。
就像我當時為了抽伯爵,氪3單。
誰讓cv是信長,還有周黑鴨,也是強氪才出的。
花嫁加215,2個氪了5單,歪了小莫和孔明,我也不知道該不該高興。
其他時間抽著解癮好了。
氣息拿腦已牙綠!帥爆了。
最後上個box
紅表示強不強一時的,帥不帥一輩子的。
等聖杯開了直接給紅A喂到100
【活動相關】可能會有一些錯誤,求評論區指出(會改)
FGO的活動是好東西啊,送材料送結晶送方塊送英靈,像rider階坂田金時這麼強的卡都能免費送,良心不良心?至於肝度的問題,正常自然回體活動畢業問題不大,比如國服的羅生門,我到現在還剩著7、8個金糰子沒吃完,商店也早就搬空了。
而且活動還有一個優點是能讓一些原本冷門的套路大放異彩,比如日服目前的泳裝復刻活動,高難度本的可怕想必大家都見識過了,99%的固定減傷讓大部分從者的攻擊打上去簡直不會掉血。之前有個弓呆的翻車視頻,每一發寶具打上去基本只有100+的傷害。這種時候我們廣大玩家充分發揮了智慧,紛紛開發了神性固傷流(自帶神性的從者例如閃閃或掛化為紅蓮的影之國禮裝)、詛咒灼傷毒殺流(我孔明今天要打輸出.jpg,酒吞強無敵!)、小安反傷流(切嗣papa:小安這個鍋你背一下),完全顛覆了之前為所欲為組合加上紅卡輸出的單一玩法。
當初國服開服的時候,下這個遊戲也只是試試看的,所謂正版手游蘑菇原創幾百萬字劇情在我看來只是一個噱頭。卡牌遊戲之前玩了很多已經審美疲勞了。
不過玩下來意外的覺得還不錯,我想大部分原因要歸結為劇本寫的還是挺用心的,也很宏大,另外各個英靈的形象塑造的也很豐滿。
然後介紹給的兩個基友也都入了坑,其中一個還成了重氪大佬_(:_」∠)_
要說什麼支撐繼續玩下去的,我猜第一是對於新章劇情的期待,第二就是千里眼看到的未來卡池吧。
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