遊戲開發中骨骼動畫一般用什麼軟體編輯?
mac或者windows都行,適用於cocos2dx或者unity3d都行~
cocos2dx的我接觸過一個spine~
- cocos studio自己有個骨骼動畫編輯器
- 覺得一樓的太土就用spine
- 覺得二樓太土就用creature
- 不想學新東西就讓美術直接用Flash做好了,自己寫個JSFL插件導出,參考刀塔傳奇和三國之刃。如果自己寫Flash插件都懶,那麼就買個GAF converter轉格式。
看了下答案都是對應2D的,我這邊拋磚引玉一下,說一下3D人物動作方面。
3D人物動作設計無外乎手工製作和動作捕捉。
手工製作,我們也叫K幀,一般國內常用3DS MAX,相對簡單,老師方便教育,學生容易成型。國外常用maya,適應性更強,功能更多,相對要難一點,但是提供了很多對應其他軟體的介面。國內因為這條產品線殘缺不全,本身沒有深入學習的必要,所以基本還是以3ds max為主。
動作捕捉方面選擇就比較多了,常用的mocap等光學動作捕捉系統和其他慣性動作捕捉系統都是拿來製作人物動作的利器,像我們常用的unity,裡面的ethan的動作庫就是maya+mocap+motion builder協力完成的,mocap出原始動作捕捉文件,maya和motion builder後期修改,所以我們就能看到角色高度擬真的動作了。
說起來國內的動作製作一直都是個短板,因為本著我國勞動人民艱苦樸素的作風,勤勞勇敢的性格,能省則省的做派,我們製作人物動作一向都是能手K絕不動捕,所以長久以來各大培訓教育機構送出海量動作師,卻鮮有使用動作捕捉的人才。各大遊戲製作公司也是能請人做動作就絕不向動作捕捉工作室低頭——當然這也是結合我們國情的。(對,接下來我又要開始黑國內遊戲開發環境了)為什麼我們傾向於不是用動作捕捉?
國內目前還沒有需要高度仰賴人物擬真動作的遊戲。國內構成行業盈利主要支柱的那部分玩家,對於遊戲角色的動作是否真實,是完-全-不-在-乎-的。
征途需要動捕嗎?傳奇需要動捕嗎?
2D骨骼動畫,spine比較適合遊戲,如果需要更好的柔體效果,可以用creature
3D的話,maya、3ds max等建模工具
遊戲開發中骨骼動畫可以考慮使用DragonBones,動畫編輯器免費,支持網格 IK 蒙皮。
運行庫開源,支持Egret,Flash,Starling,Cocos,Unity
下載DragonBones:DragonBones 官方網站16-10-19更新內容
DragonBones C#運行庫正式上線了,支持Unity 5.x
GitHub - DragonBones/DragonBonesCSharp: DragonBones C# Runtime
DragonBones C#庫 支持Unity示例展示—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻
16-7-14更新內容
各個運行庫的案例已經全面完善,包含基礎骨架、換裝、性能測試等等。分享一段demo的視頻
DragonBones C 庫示例展示—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻
16-6-17更新內容
Cocos已經支持了。運行庫已經基本穩定,未來會補充更多的案例。Unity正在開發中
GitHub - DragonBones/DragonBonesCPP: DragonBones C++ Library
16-5-15更新內容:
DragonBones 4.6發布了 支持骨骼綁定權重和蒙皮動畫。發兩段視頻和大家分享
用DragonBones製作動畫—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻DragonBones製作蒙皮動畫—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻
spine是最專業的
我們之前的 Unity話2D項目,使用的是Spine。在github上有spine runtime for unity
3d的話強烈推薦Blender,配合unity的話可以在unity中直接使用Blender的文件無需任何轉換,簡直是一條無縫的生產線,這麼好的東西為什麼國內用的人這麼少呢?
前段時間因為要搞2d骨骼動畫,因為spine死貴死貴買不起,所以無奈用了cocostudio,發現居然很好用,所以推薦一下。
3D的話 就是3DMAX了 因為CS骨骼很方便呀 搭骨骼蒙皮可以快速完成
2d spine
3d maya
我們用spine,已經很好用了
如果是紙娃娃系統的話 用cocosstudio比較合適,否則用spine效果好
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