火爆的手游都是卡牌遊戲么?

智龍迷城,我叫MT,百萬亞瑟王……
恩,問個題外話:大掌門諸位覺得是卡牌遊戲么
再延伸個問題:諸位覺得卡牌遊戲和rpg的區別在哪裡呢


我只能說 我叫MT百萬亞瑟王 這些靠營銷吹出來的,遊戲的核心內容還是過於薄弱。

手游上,卡牌遊戲比較好實現功能和效果,而且與手機的特性相符。

但是,蘋果商店裡面,最火爆的都是一些悠閒遊戲,卡牌遊戲只能說還不錯,敵不過悠閑類遊戲。

大掌門也算是卡牌遊戲(我稱之為 類卡牌遊戲),例如 智龍迷城也是類卡牌。

真正意義上的卡牌遊戲:遊戲王、萬智牌、魔卡幻想、卡卡西遊、爐石傳說、三國殺。

它們都有一個共同特性:組合搭配+策略+幾率出現

RPG的定義是:玩家扮演某一個世界(虛擬)中的人物,並進行活動。
很明顯,卡牌遊戲缺乏這種虛擬世界活動的體驗。

當然,現在的遊戲已經沒有太多的劃分,不要在乎什麼是卡牌遊戲、策略遊戲、RPG,玩的開心才是王道


提供兩篇之前寫的軟文以饗(軟度40%,仍有部分內容客觀)——
《從RPG到卡牌,似曾相識燕歸來》

從事遊戲行業以來的十年間,從客戶端遊戲、網頁遊戲做到手機遊戲,大部分時間都在做RPG,別的談不上,對RPG的變遷和內核感受至深。至於現在的卡牌遊戲,其實依然在這條脈絡上前行。

回顧RPG最初,的確分美式與日式兩種。美式RPG為人稱道的是代入感和自由度,代入感大到極致就是「黑客帝國」或是「感官遊戲」,自由感大家再熟悉不過:既可以通過殺光燒光,也可以偷偷潛伏。日式RPG,最多是任務順序可以調整,然後大量的隱藏分支或是X周目,其實都是為了延長遊戲時間。很顯然日本廠商對分支系統的駕馭絕不會弱於歐美,原因很簡單,遊戲開發者追求的東西本來就不相同:美式追求「創造」,而日式追求「體驗」。所以隨著休閑玩家大幅增長,對體驗的需求使得後來大量美產泡菜RPG或FPS,照樣一條血路殺(傻?)到底了事。不過最終隨著時間推移,兩者融合得已經很深,就像wow其實已經屬於超級大雜燴。

至於國產RPG,走的是日本-&>台灣-&>大陸的路線,加之國人本身喜好,妥妥的日式RPG無疑,有時甚至把「體驗」降低到看看劇情而已。到了網遊階段,RPG就完全和RP無緣了。暗黑到傳奇的韓式一系,RO到大話的日式一系,分別開創PK和非PK、即時和回合兩大派系。再到後來WOW的亂入、國戰的發揚光大、無目標操作的興起等等諸多變化,經過若干年的發展融合,已然你中有我我中有你。我個人劃分國產遊戲的方式很簡單——如果玩家受挫了,第一時間是罵自己、其他玩家、遊戲還是遊戲公司?如果是罵自己,百分百是硬核遊戲,基本無互動,「受虐向」甚至「受死向」玩家的最愛;如果是罵其他玩家,互動導向的好遊戲;罵遊戲,非互動導向的好遊戲;至於罵遊戲公司,多數屬於次品。

然而最最要緊,不是遊戲玩法也不是社交方式,中式網遊追求的既不是創造也不是體驗,而是「成就」。打破或繞開規則,是為了成就;乏味跑路或爽快砍人,是為了成就;掛機作弊或小號遍地,依然是為了成就。什麼遊戲讓玩家儘可能簡單、快速、持續的獲得成就感,什麼遊戲就有生命力。全任務引導的機制降低了尋找目標的成本,自動化降低了操作成本,師徒幫會等社交系統的發展則反向增加流失的心理成本。至於免費模式,則是降低付費的心理成本。到了頁游時代,進一步降低了操作成本。而另一方面,由於運營模式帶來高流失使得深度互動變成包袱,結果直接導致遊戲返祖,回到單機化,起到的是降低玩家互動成本的效果。至於挖付費坑的能力,國人的創造力則獨步青雲無人可敵,成長線翻著花樣加。寵物一個不夠?來上五個;裝備付費點不夠?強嵌刻祭造符神合解煉淬轉陣套星魂五行加進化,從操作到規則日益趨近於統一,正所謂「世間所有相遇都是久別重逢」。不玩的人看著頭暈,玩進去的人樂此不疲,因為每個系統都可以簡單粗暴地帶來成就感。就像看電視劇,看一部消遣了,看上一百部之後閉著眼都能畫TVB的演員圖,難嗎?不難。國產遊戲里的深坑就是這樣慢慢把人勾進去,埋嚴實,最後再踩兩腳。孫愛玲說的好:長的是遊戲,短的是人生。

所以說,手機卡牌遊戲的精髓絕不是什麼扭蛋,而是在遊戲機制上。達到同樣的成就感,操作成本、理解成本已經降到了極致。在RPG的發展旅程中,從文字MUD到卡牌,形式上走回到極簡化,但內核卻是從「創造」、「體驗」轉到了「成就」這條主幹道,若說沒奇緣,今生偏又遇著他。至於對TCG的源頭之類的追根究底實在毫無意義,在中國人心中,一切都是RPG,就像遊戲都是GM做的一樣。如果說目前國產卡牌遊戲的不足,主要是兩點:持久成就感不足、付費機制單一;至於策略性,那是從溫飽到小康之後的第二步。

接下來說已有的幾款卡牌遊戲,不負責任地概括,三國來了、逆轉三國是三國皮包著純山寨,我叫MT是魔獸皮包著半卡牌半RPG,大掌門則是武俠皮包著常規日式卡牌機制和純潔的RPG心。論持久成就感,都很欠缺;論內容和付費的豐富程度,大掌門略勝。雖然大掌門的原創戲份更多,但MT才是真正的里程碑。有時候經典的力量很難撼動,就像神仙道學習傲視天地,但這無妨推圖遊戲都被叫做類「神仙道」,甚至於復興了橫版時代。而一旦成為經典,就立刻進入學了你不如、不學你更不如的悲慘境地,直到有人舊瓶新酒發出新芽。就像大多數想繞開大話夢幻獨創回合制遊戲模式的產品最後都會喧囂一時、沉入海底。《我叫MT》的成就的確是很大功績,直接影響到未來一兩年的業界生態。

說到這裡想到前段時間接觸的兩個卡牌項目。一個最初抄三國,抄到一半大掌門出了,於是乎「改就一個字,我只說一次」。正改著,MT又火了,繼續改弦易轍。另一個項目,則是純原創,效果不好,就往某產品上靠了靠,發現帶來新問題,就又往另一個項目靠,總是找不到完美的解決方案。你說何苦?再靠近一點點,就讓你牽手,再勇敢一點點,我就跟你走,山寨就山寨個轟轟烈烈,何苦哉。做了這麼多年遊戲,親手宰掉或者看別人宰掉的項目不計其數,血淚斑斑其實就一句「好遊戲都靠改,方向明確終大成,東改西改皆仆街。」

現在有很多「中國市場需要什麼卡牌遊戲」的無名文章,列舉各類日式卡牌,似乎從中就能摸到山寨路數。殊不知,日式RPG層出不窮,在國內成功者依然寥寥無幾。所以這個問題完全是偽命題,如前所述,只要清楚「中國市場需要什麼RPG」,自然也就知道卡牌的方向在哪。回到現實層面,一萬年太遠,只掙朝夕。「不管時空怎麼轉變,世界怎麼改變,你的愛總在我心間。」遊戲人做遊戲,多數都想做成功(有人追求商業,有人追求藝術)的產品。在RPG機制、RPG表現、卡牌機制、卡牌表現,四者混搭並沒有害,整整要明確的是給什麼樣的用戶做什麼感受的產品。很多公司開發產品順風使舵,並把這麼做的原因歸結於順應市場。如果要做最適合國內用戶需求的卡牌遊戲,不妨拋開RPG或者卡牌的分野,從了解玩家開始。

進擊的卡牌遊戲

上一次寫《從RPG到卡牌》,有人說是名將無雙的軟文,其實很冤。第一,真正的軟文是在不經意之中操控你的觀念,引導你的觀點;第二,跟風型的產品,成績主要取決於差異化和推廣力度,我這種寫給同行或同興趣者看的小文,有毛作用,高估了。所以這次我打算寫一篇關於卡牌這個遊戲類型的軟文。至於軟在何處,估計最多1%的人能看出,這其實正是軟文的真諦。


正題之前,先給出兩句告誡:1、老闆的分享不要聽;2、策劃的分享也不要聽。


媒體上或現實中有關遊戲製作的心得經驗,能看到最多的莫過上述這兩種。交流分享自遊戲行業興起以來從未停止,近些年更是被GDC和casual connect發揚光大。但任何事物到了國內,往往從差強人意走到每況愈下,分享也淪為廣告或吹水。想不明白,什麼好玩意兒都非要把你弄到倒足胃口才肯罷休。經常聽到乾貨這個詞,但林林總總的大會小會講座沙龍,有價值的真沒多少。可能是出於商業機密的需要,指望台上說些核心機要恐怕勉為其難;但是連聽的興趣也沒有,大約就不能從身外找原因了,只能說明內容本身的單調和空虛。然而看到參與產品開發的皮毛甚至完全沒參與過的老大們仍然演講得熱火朝天,滿場觀眾致以掌聲,似乎真的很精闢很受教。想起以前有個贏得了掌聲和笑聲的相聲里如此說到:「說不定掌聲和笑聲也是假的」。真真弔詭如此。


不想影射具體人事,說個笑話罷。話說農場養了一隻公雞,每天它都會準時報曉,為了感謝公雞的辛勞,主人就撒把黃豆犒賞公雞。有一天公雞撇嘴不吃了,主人覺得很奇怪,問它為什麼不吃?公雞抬著頭高傲地說:「你不能老是讓我吃這些便宜貨。天是我叫亮的,沒有我,你就會延誤耕種的時機,就會沒有收穫,只有餓死。換句話說,我是你的救命恩人,你應該把最好的東西給我吃。」主人沒有爭辯,當天夜裡他就用一段麻線將公雞的嘴巴牢牢地扎住了。第二天清晨,主人照例起床,拿起農具要下田,路過雞舍門口時他對公雞說:「真奇怪,今天你沒有報曉,天怎麼還是亮了呢?」


至於說策劃的分享也不要聽,主要是因為針對遊戲細節的闡述缺乏通用性,而能打動人的又偏偏是「大道理」。梁實秋說,「任何想以一套大道理貫徹整個人生的企圖均是對人生並非完全有益的,且是不易成功的」。人生如此,遊戲如此。大道理學不會,是因為你沒有同樣的經歷。每個人都具有一些別人沒有的特質,這種特質與他的經歷結合,產生最終的思考方式。孫子兵法云:人皆知我所勝之形,而莫知吾所以制勝之形。(別人都知道我的制勝方法,但卻不知我是如何獲得這種制勝方法的)。策劃分享設計的心得,只是冰山顯露在水面上的那一塊;然而別人看不到,甚至自己也不完全清楚的,是水下那部分大得多的冰基——特質,這也是為什麼言之有物聽者難學的根本原因。真正的遊戲設計是藝術(國內遊戲有沒有設計是另一個話題),有如老子所云「視之不見、聽之不聞、搏之不得」,設計者只能感悟,難以複製,否則以中國人的學習能力,早應出現無數神作了。

在入行第一年裡,我層曾努力想獲知遊戲設計的「賢者之石」,看了大約五百名設計者的演講和書籍,最終帆過浪無痕,大部分失去了印象。我列舉幾個仍在腦中的知名設計師言論如下:

人名

作品

言論

Will Wright

模擬人生

「創建動態的模型」、「讓玩家成為設計者」

Sid Meier

文明

「上手遊戲和理解遊戲越快越好」、「如果玩家想做的事情遊戲內卻不讓做,這遊戲就敗了」、「一系列有趣的選擇」、「我的大部分設計思路都來源於桌游」

Chris Crawford

理論家

「從失敗作品裡能學到更多」、「接受你所設計遊戲得到的所有情感反饋」、「與設計核心無關的小點子一律刪掉」、「聚焦遊戲中的挑戰而不是主題」、「讓玩家在失敗的邊緣但不會掉下去」、「創造未來必須理解過去」

Peter Molyneux

上帝也瘋狂、黑與白、神鬼寓言

「界面至上」、「設計遊戲不是思考故事線而是思考玩家做什麼和看到什麼」、「這次我們失敗,下次做對」、「遊戲設計沒有民主,必須讓一個人來主導思路」、「聚焦於其他遊戲中沒出現的要素,做更好的山寨沒有前途」、「寫策劃案是純sb行為」(神鬼寓言2的策劃案上千頁,不知算不算自我打臉)

Gary Gygax

龍與地下城

「遊戲是日常生活中的消遣」、「讓玩家有機會表現自己」、「如果你有好的同伴遊戲輸了也沒關係,因為過程很開心」、「就算你在移動紙上的模型,也多少有些角色扮演的成分」

Steve Jackson

桌游《小白世紀》

「遊戲里的元素越直白,可玩性就越低」、「遊戲上市前,必須讓玩家來測試看他們是否願意會遊戲掏錢,然後做盲測,讓新玩家在沒有任何指導下遊戲。」

Raph Koster

UO、EQ

「樂趣就是掌握了解決一項問題的技巧」、「建立沉浸的體驗」、「玩家不關心你期望的情形,他們只關注眼前有什麼,然後做一些你完全意想不到的事情」(關於UO)、「從遊戲設計角度上線太早了,系統基本一次到位,糟糕評價主要是因為我在設計方面過於自大和野心」(關於星球大戰)

Greg Costikyan

資深桌游設計者,當前為playdom資深設計師

「遊戲行業通過創意發展,不斷產生新的遊戲類型……不過現在結束了」、「如果完成一個目標不需要努力也沒有對抗,那就是個渣」、「怎麼區分遊戲的好壞,通過玩來測試」

John Romero

Doom、Quake……

「我們設計遊戲屬於完全的無組織無紀律,因為大部分過程都屬於研發」(程序向的設計師)

Warren Spector

神偷、殺出重圍

「學習編程並且接受一切你可能得到的教育」、「成為溝通達人」、「讓玩家做選擇併產生後果會讓遊戲體驗更棒」、「」

Sandy Petersen

帝國時代3

「盡量熟悉一切遊戲類型,而不僅僅是電腦遊戲」

Bill Roper

wow之前的暴雪

「設計師成長靠的是做出遊戲而不是做遊戲」、「建立原型的時候可以用桌游形式」、「最最重要的,永遠不要停止玩你的遊戲」

Marc LeBlanc

法國設計師理論家,開發過獨立遊戲如《綠洲》

「看待遊戲要有吐槽的心」、「學編程」、「不是為你自己,而是為成千上萬的人設計遊戲」

Dr. Ray Muzyka

博德之門、無冬之夜、質量效應

「需要激情,同時自我嚴格要求」、「永遠不要在品質上妥協,但也別忘了報酬遞減法則」

Bruce C. Shelley

帝國時代1、工人物語7

「玩大量遊戲並且分析它們」、「借鑒好的遊戲是沒問題甚至可鼓勵的,但表現層面需要差異、遊戲內容需要創新」

Starr Long

UO、地下創世紀

「從遊戲外尋找創意極端重要」、「如果你製作遊戲時沒樂子,玩家玩你遊戲的時候也不會有樂子」

Lorne Lanning

荒誕世界系列

「與遊戲無關的領域裡絕逼產生不了最好的創意」

Scott Miller

毀滅公爵、馬克思佩恩

「從其他遊戲和設計者那學習,但不要抄襲」、「創造獨特且引人入勝的東西,兩者缺一不可」

Josh Holmes

NBA live系列

「需要在符合現實和帶來樂趣兩者之間選擇時,永遠選擇後者」、「一直追求平衡」、「別忘了遊戲節奏」、「去玩些爛遊戲」

宮本茂

馬里奧、塞爾達

「跳票的作品有可能會成好作品,而爛遊戲永垂青史。」「童年記憶是我創意的源泉」

聽上去確實要比國內策劃的言論有深度、有哲理,但看完我想你應該了解為什麼人生道理大部分都似是而非。因為若你不把這些道理變得「細緻化」,所謂的道理就永遠是廢話。就好象學習廚藝時,大師跟你說:「這道菜最重要的特色是它的鹹味,所以一定要下多點鹽,但不能下太多,太鹹的話就不好吃。」可到底怎樣算「太多鹽」?如果菜肴份量增加的話,要怎樣才能測試出「對」的鹽量?只有搞明白細節,廢話才能變成實際,矛盾的道理也才有機會被理清。就像「女人需要獨立,也需要男人關心」這句話,不是不對,但更重要的問題是:「這兩句話分別在『什麼』時候才對?」

人只不過是一根蘆葦,是自然界最脆弱的東西。但他是一根有思想的蘆葦。(笛卡爾)切記要思考。包括讀本文的時候。

上述之長篇大論,一方面是因為我有羅嗦的毛病,另一方面也是印證給大家看上去很有價值的文章其實可能什麼都沒說。跑題千里,開場白比正文還長,我憎恨自己。下面開始說正題。

首先,卡牌遊戲這個類型的的確確無比古老久遠,追朔到撲克牌之前都有幾百年,完全不是新發明。其次,我想很多人應該知道實體卡牌的市場遠遠大過遊戲卡牌,但有多少人真的清楚實體市場要大很多很多,以及,遊戲卡牌市場中手游並非最大?請看以下圖表(來源CasualConnect):

很明顯,卡牌遊戲其實是個很大的範疇,絕不僅限於現在媒體熱炒的卡牌手游。術業有專攻,不知者無罪,但井底之蛙和見微知著的區別在於是否謙虛和開放。好像又打擊一大片了,收聲。拋開早期卡牌遊戲,只說虛擬卡牌遊戲,如我在上一篇文中對RPG變遷描述一般,經歷了美式追求創造、日式追求體驗,再到國內追求成就的路線,此外嚴謹的歐式桌游一直在小眾市場中緩慢的發展,為美式桌游持續提供養分(你知道三國殺原型作者是羅馬人么?)。我大致上有個不科學的結論:如果追求規則的創新,國內設計者基本不是這塊料,最多是小的調整和改造;(題外話,全世界最好的抽象桌游設計師有很多都是數學家。)成就這一領域,國人深諳其味,系統控制而非玩家控制的數值規劃早已熟能生巧,怕只怕走火入魔;於是在體驗這一塊,還保有很大的提升空間。

同樣上篇文中提到國內不少卡牌遊戲走的是RPG為主的路子,很多人也認同。但說它們都是節省資源的rpg也有失公允。這得從卡牌遊戲的發展過程說起,陸續產生如下特徵:

原生的卡牌遊戲:抽象機制、隨機但可控的概率分布、多方競爭策略

CCG:大的規則框架下每張牌有獨立規則,物理稀有度影響卡牌價值,卡牌擁有限時效果

LCG:無需抽牌,牌庫定期擴充,規則框架相應變化

日式卡牌手游:CCG基礎上戰鬥流程及戰鬥規則,增加卡牌成長(RPG元素)和運營配合

中式卡牌手游:日式基礎上保持戰鬥的低操作,增加策略性,淡化收集,極大程度增加卡牌成長元素

可見,正是日式卡牌的橋樑作用,最終卡牌遊戲形式才得以與國內的自動化頁游雜交。說國產卡牌不是卡牌的核心玩家心目中的卡牌遊戲多半指的是原生或CCG。作為99年當過萬智牌比賽裁判的老卡牌遊戲玩家,目睹這十幾年的市場變化,採用桌游機制的卡牌遊戲,除歸屬於party game的三國殺外,再無成功例子。民間俗語:「下肥不如換種。」這是幾千年得來的經驗。再改良,傳統意義的卡牌遊戲也永遠無法成為大眾產品,除非出現三國殺第二。而現在這些國產貨,不管是否背離傳統,依然歸屬於卡牌遊戲這一類型。都是些簡單道理,偏偏有很多外行來指點江山,傳授什麼是卡牌遊戲云云。再次插入笑話一則表達心聲。醫生:哪兒不舒服? 患者:頭特別疼。醫生:什麼導致的?患者:做卡牌遊戲做多了。醫生:你父親和爺爺有沒有做卡牌遊戲的歷史?

回憶當初的萬智牌經驗是很迷人的。每個玩家都有自己的牌庫,就算採用同樣的策略,也基本不會有完全相同的牌庫構建。正是這一「讓遊戲體驗更加個人化」的概念讓萬智牌、遊戲王或口袋妖怪卡牌版的生命力維持至今。回到手游領域的卡牌遊戲。從嚴格的設計眼光來說,大部分日式卡牌遊戲是很糟糕的。風格不一、缺乏相應、各種奇怪的UI,極少的互動等等。但它們普遍擁有大量提高用戶留存的機制、完善的經濟體系和成長系統。這些正是它們風靡一時的部分原因。

其實對它們的關注完全可以拋開卡牌機制,而是關注於收集、升級、組建卡組的策略、多人之間的競爭、物品稀有度、抽獎的快感等等方面。從這些角度而言,很火的CSR racing也算是地道的卡牌遊戲。不過種種要素當中,日式卡牌最為核心的價值是收集,一切內容與之相比都微不足道。有大批花了大錢的日本卡牌遊戲,只是因為用戶群不欣賞,直接掛掉。


回頭再來看大掌門、MT與日式CCG的差異:

a.核心設計思路

1、CCG卡牌通常把PvP視作核心玩法能力輸出,而大掌門中PvP玩法行為承載能力成長,MT則將PvP玩法輔助能力成長,配合專屬產出,PVP部分相對更為獨立。這方面變化不大。

2、CCG很少用CD控制,大掌門和MT繼承頁游的CD思路,不謀而合。
3、兩者均採用屬性簡單、技能豐富的方式,技能複雜度比日式CCG更為複雜。
4、因為分支成長線遠多於CCG,所以經濟控制上也比CCG複雜。大掌門每種資源都對應單獨的玩法;MT貨幣少,循環和通用利用率高。在資源控制方面,大掌門資源類型較多,對資源始終強控制保持稀缺。MT由於貨幣類型較少,重點仍為刷副本,配合活動。可見設計者分別師承於頁游和端游,並無高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常採用後者。

b.玩法設計

大掌門在各系統中有不同的側重;MT則主要強調卡牌收集和吞噬。其他系統類似,以技能為例,大掌門的技能隨關卡逐漸出現更高等級,技能類型也隨玩家等級逐步開放;MT則將初始技能定位為賭博方式,升級方式貫穿推圖始終,與卡牌的升級保持一致。這明顯體現了設計師的不同起點:大掌門是基於在頁游底子上嵌入卡牌規則,而MT則是在卡牌規則基礎上補充RPG內容。

c.能力組成

兩者在能力組成上與當前回合頁游一致,和日式CCG相比顯然要複雜得多(卡牌SLG、卡牌塔防、卡牌怒鳥等混合類型除外)。大掌門融入了更多頁遊方式,而MT則沒有將角色屬性單獨拆分出單獨成長點。拿屬性來說,大掌門中的培養、口訣、鍊氣,均為慣用的投入時間/金錢方式,MT則通過卡牌等級、品質進行表現。

d.劇情體驗

兩者看似接近,其實不然。大掌門用線性故事主線,通過關卡逐漸展開,章節內小關卡更多是體現節奏感。MT則將關卡本身(與魔獸中的副本層次匹配)作為劇情的展現方式。CCG通常不重視劇情而重視世界觀,大掌門和MT都繼承自宏大世界觀,但金庸小說中人物的印象深而魔獸世界中副本是核心,故產生了不同的表現偏向。如果做成日式CCG,大掌門在收集層面的世界觀影響力其實要高於MT。

e.收費模式

大掌門以VIP體系為核心,MT更依賴於累積付費的大額獎勵和月卡返還機制。兩者在元寶消耗點上基本一致,以增加收益倍數、提高次數上限、購買核心貨幣為主體。有頁游的多年積累,很快應該在市場上就能看到百花齊放的局面。但恰恰好,形式越多樣,越背離gacha的特徵。在設計之初,對用戶偏向需要做個定位,簡單刺激還是小刀割肉。做成大雜燴不免膠柱鼓瑟。

從以上可以看出,大掌門和MT其實走的路子有很大差別:大掌門並非聚焦在CCG機制的揚棄,而是另起爐灶,從自身經歷出發做糅合;MT則是從CCG的底子出發,用國人自己的眼光進行加工。不管它們還算不算之前的卡牌遊戲,但它和頁游一樣,都是國人成功改造的產品。這些改變,必然是從立項之初就定下來的基調,也充分展現出國內設計者的優劣勢。優點是既不像美國人一樣強調革新,也不像日本人一樣涇渭分明。劣勢是長期浸淫於成長體驗、很少改良戰鬥機制和玩法內容。在國人看來,卡牌或是rpg,端游也好頁游也罷,所有元素都可以混搭,只要遊戲有玩法、有成長、能付費。至於做成麻辣燙、麻辣香鍋還是四川火鍋,就看配料和火候。做成泔水的,我看九成是外行老闆自己上陣的結果。

另一方面,無從逃避的現實是多胞胎的卡牌遊戲很快便會吹遍神州。也許有一天玩家再也看不到你用心設計的變化,而只會輕蔑地丟下一句「sb遊戲公司就知道做卡牌」。哀莫大於心死。國內遊戲這種不思進取山寨成風的毛病,這幾年愈演愈烈,其實是遊戲行業的大環境造成的,只要錢欲橫流、風氣浮躁,自然無人探索、無人堅持。顧炎武說,「若有明一代之人,其所著書,無非竊盜而已!」同樣的道理。悲觀地看,到最後無非是小詩一首:輕輕地你關了,正如你輕輕地打開;你輕輕的卸載,作別圖標的一排。

古人說寫文章要鳳頭豬肚豹尾,我卻每每皆是豬頭豬肚豬尾,信筆由韁,灌水太多。這一篇水文洋洋洒洒想必看官已厭煩不已,讓我們進入到尾聲吧。錢鍾書關於圍城的名言諸位定然熟稔於心。現在的手遊行業,亦是圍城。市場經濟的特徵就是自由,不闖「圍城」,焉知城內風景?不出「圍城」,怎長人世見識?道路是我選,責任是我負,誰也管不著。但既是「圍城」,總有內外之別。下海之前,「海水」之味,不妨先嘗。總不能次次像李逵那般,揮起板斧,管它鳥人,衝進城去,殺將出來,逢廝便砍,出口鳥氣。搞原子彈的別羨慕賣鹽茶雞蛋,原子彈比雞蛋值錢得多。找准位置,讓寶貴時間少浪費在胡沖亂闖「圍城」之中,如此下來,或許少受傷,或許收穫更多。

國內遊戲開發比較可悲的情形是,許多單純的遊戲設計者隨著逐漸成長,面對的已不是好不好玩這樣簡單的命題,計算越來越複雜。這些題目,往往會先告訴你結果,然後讓你找到通向這一目的地的道路,不需要你思考往哪裡去。為了能夠抵達,各自鋪設虛假的橋樑,然後在不存在的正確道路上通過。於是,最有經驗最有思考最能夠創造新規則的人總是遠離創造,就像——

但不管怎麼說,移動遊戲領域仍然給有愛的開發者提供了最多的機會,好好珍惜,努力進擊吧。

文止此耳。


very good
休閑類的計費是最難設計,下載量再高,收益也不樂觀


不會啊 可玩性比較高的遊戲也很火爆 現在的話應該是2048了 還可以自己更改遊戲界面 能讓不同圈子的人都玩起來 從單純的數學遊戲進一步擴展了可玩性


比如部落衝突 就不是卡牌遊戲


不請自來,個人拙見,僅供參考,不喜接受文明吐槽。
火爆的遊戲不一定都是卡牌手游,比如地獄邊境,紀念碑谷;卡牌手游不一定都很好玩。這裡說個好玩的卡牌手游。
隨著《刀塔傳奇》的推出,該形式的動作卡牌類手游逐漸為人們所關注,而《英雄聯盟》與DOTA相比,擁有更大的用戶群體,但是的但是,黃雀捕蟬螳螂在後,那個《我叫MT2》是手機上的一款動作卡牌遊戲,核心玩法類似《刀塔傳奇》,以網路動漫《我4MT》為背景,採用全3D建模,將動畫人物更加生動的展現在人們面前。遊戲大致以《刀塔傳奇》為參照製作,加入部分微創新內容,如BOSS戰360度可旋轉視角等,另外在系統上也有一定的創新。

但是的但是
一款叫《天天愛超神》的遊戲基於以上原則,以《英雄聯盟》的為藍本設計英雄和英雄技能,並結合動作卡牌的遊戲形式開發出一款3D卡牌手游!系統更加豐富,有諸如符文系統、戰隊技能系統這樣的特色系統 。

主城及大地圖形式更新穎,採用了旋轉拖動式的主城和大地圖,3D表現力更強!


不僅於此,《天天愛超神》里的畫面他們有人評價說精美逼真,但在鄙人眼裡是Q,超級Q,玩遊戲的時候老是忍不住用手指摸那個草,木桶和木門(這個癖好 我自己都表示一言難盡......)

而那個英雄,說是英雄,卻萌你一臉無辜,加上那個喪心病狂的配音,==實在形容不出來,很搞笑又很容易碎屏的那種,再加上他們超強的戰鬥力,畫風不同又相同,很zei的感覺,卻毫無違和感。

泥萌可以感受一下。

結尾:我不是董卿,《天天愛超神》也不是劉謙,鄙人只是個卡牌手游愛好者,把感受過的好玩遊戲分享出來,一起快樂輕鬆。

說了,不喜歡接受文明吐槽,喜歡的話可以加個QQ:540949395


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