外國人會玩中國的國產遊戲嗎?

國外有著眾多優秀的知名的遊戲公司,比如暴雪、V社、EA和育碧等等,然而好像中國卻沒有那麼知名的大公司,就算是騰訊和網易也都是主要代理外國的遊戲,那麼外國人如何看待純中國的遊戲?他們玩不玩呢?


騰訊這款國際版的王者農藥,在歐洲風靡一時。。。。。。

然而並不是我們熟悉的這種:

這款國際版的王者榮耀,叫做strike of kings,我們把它翻譯成《王者的進擊》好了,畫風是這樣的:

谷歌商店下面有70000+個評價,整體評分4.4,典型的評論席是這樣的:

中文翻譯:

1.很好的MOBA遊戲,我很享受。很好開始很難掌握。。。。。

2.哇!遊戲很amazing!一開始我還以為是山寨貨呢。。。

3.遊戲很棒!畫面和整體效果都是頂尖的。我唯一的意見是.....

4.很好的遊戲,但仍需要進步。

目前我還不太清楚這款國際版王者榮耀有多少玩家,但是毫無疑問騰訊也在開拓海外市場。目前這款遊戲只在歐洲區上線了,有很多土耳其玩家,他們也會將自己的視頻上傳到youtube上,像這樣的:

可能下一步會開放東南亞和北美的伺服器,因為很多東南亞的小夥伴表示已經等不及了:

「亞洲的伺服器謝謝!!!!!!」,我有預感以後外國小學生們也會紛紛入坑!

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這麼神奇的遊戲我怎麼能不做一個測評呢!!!!!!

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1.主界面

個人感覺風格更像歐美動漫一些,界面布局和王者農藥很像,左側分別是商城,英雄,銘文,技能,裝備和聯賽。同樣包含匹配賽,排位賽和開房間三個選項。抄自己的就不能算抄了吧。。。

2.英雄

我覺得這是和王者榮耀差別最大的地方了。因為遊戲剛剛開始第二賽季,所以雖然英雄總數目前只有35個(王者榮耀有65個左右),但是裡面的英雄基本都來源於各個國家和地區。

歐美的人物比如蝙蝠俠 batman,這個是和DC官方合作的正版,然而技能和蘭陵王一毛一樣

獵魔人范海因 Valhein,技能和狄仁傑一樣

中國的有呂布,貂蟬和悟空。然而這裡面呂布的技能是王者榮耀里曹操的,貂蟬的技能是王昭君的。悟空還是悟空。

還有一些印度風的,但是我還沒查到到底源於哪裡

這個長的像濕婆的

和這個長的像印度象神的

整體而言人物的造型還是挺多變的,當然也有各種皮膚供(pian)你(ni)選(chao)擇(piao),比如說這樣機甲戰士的范海因:

3.商城

這個遊戲還是保留了各種寶石,金幣和銘文的系統。我相信大家都比較關心這裡的英雄賣多少錢吧。。。。。

商城裡的英雄主要是699,999和1199點券(蝙蝠俠是1799點券),然後1美元可以充100點券。也就是說裡面的英雄都是7美元,10美元和12美元為主,蝙蝠俠18美元。和國內的58RMB和68RMB比起來,考慮到匯率因素,應該算是比較便宜的了。

但是各種皮膚的價格都在700點券以內(7美元),和魯班七號那個288.8塊錢的皮膚比起來,我只能說,中國玩家真土豪。。。。。

4.可玩性

王者榮耀好不好玩你是知道的。。。現在的問題是這款遊戲玩的人少一些,匹配起來比較慢,而且裡面各種外國人語音開黑(懷疑是土耳其語),交流比較困難。。。。

最關鍵的一點是,他們基本都菜的摳腳,我用蘭陵王,哦不,蝙蝠俠,基本上毫無意外大殺特殺,而我只是農藥的黃金段位。。。。

5.整體評價

目前似乎只有歐洲伺服器,想去虐菜的小夥伴需要把store的地址改成歐洲的。目前騰訊的宣傳力度還不錯,也會搞各種推廣活動。而且因為遊戲設計都是現成的(只需要改造型),所以我覺得商業模式應該是可行的。目前的主要競爭對手是手游端的lol(mobile legends)。不過既然騰訊收購了lol,是不是也還是自家的????

整體而言,我是看好這款遊戲流行起來的,到時候騰訊就可以數美元歐元了,棒棒噠!小夥伴們請隨意去遊戲里認識外國友人,雖然大部分都不說英語。。。。。

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我的其它回答,請隨意翻牌子!!!!!!!!

知乎用戶:有什麼經濟學技巧可以用於日常購物?

知乎用戶:外國人會玩中國的國產遊戲嗎?

知乎用戶:為什麼牛奶賣不完寧可倒掉也不免費送人?

知乎用戶:物理學界上有什麼凄美的故事?

知乎用戶:張五常說「中國一定是做了非常對的事才產生了我們見到的經濟奇蹟」,那是什麼呢?

知乎用戶:有沒有適合留學生在家裡做的菜?

知乎用戶:對於中國來說,沒有宗教信仰意味著什麼?

知乎用戶:為什麼中國的經濟學家大都信奉西方經濟學,馬克思的經濟學真的不實用嗎?

知乎用戶:扳道工應該讓火車撞死十個不看警告的孩子,還是撞死那個無辜的孩子?為什麼?

知乎用戶:車震的時候為什麼車子會晃呢?

知乎用戶:很疑惑,按馬克思主義的剩餘價值理論,怎麼證明不是工人在剝削資本家?

知乎用戶:有哪些像「我爺爺三歲那年被鬼子打死了 」這樣無厘頭的台詞?


ELEX和IGG的兩款主打SLG(COK和CC)都是主攻歐美市場,雖然跟Supercell和Machinezone的數量級還差著,但用戶數流水也不可小覷。另外IGG還是港股上市企業。

鋼琴塊在Casual Game的維度里,全球飆紅過,你看三消皇帝King都被踩在底下,而且不是Flappy Bird那種曇花一現。

Rayark除了上面的音游,《聚爆Implosion》也是覆蓋全球。當然雷亞比上面那些F2P的氪金手游或是休閒遊戲段位高的多,也情懷的多,堅持著付費下載,高質量遊戲的模式。

當然這家是台灣的,我歸在了這裡。

最後,中國手游圈裡最奇葩,卻狠狠撈金的是這個。

莉莉絲放大招了!《Heroes Charge》抄襲出現關鍵性證據(附視頻)

暴雪告《刀塔傳奇》,《刀塔傳奇》告《Heroes Charge》

一家山寨了中國手游的中國手游公司,叱吒歐美獲粉無數,都有錢砸在超級碗上,你想想玩家人數吸金能力?

山寨者招搖過市:《Heroes Charge》在超級碗投放千萬廣告

觸樂小編這段寫的太壞了:

在Venturebeat的報道中,uCool CEO 盧璐這樣說道:「《Heroes Charge》的成功是因為我們對高品質遊戲設計的追求,開發遊戲時保持『玩家第一』的開發理念。我們是免費增值模式,但不像其他的遊戲那樣給玩家設置付費門檻,強制要求玩家花錢。我們尊重玩家在遊戲里的時間和消費,因為這樣玩家也會認可我們。這也是我們為什麼能夠持續不斷地支持內容更新,不需要玩家為此付費。」

我甚至能想像到,這位盧璐女士在說出這番話時臉部的表情和沉著的語氣,以及那種自內而外放射的偉岸光輝。但我們都知道,這到底是怎麼一回事兒。


仙劍ss版很多人都提了,但國內除了F社的飯,很少有人知道Falcom在日本代理了《劍俠情緣外傳-月影傳說》,名字好像就是 月影のデスティニー ,還以F社的傳統發售了其OST

以前在nico上見過 有人做了 抗日-血戰上海灘 的通關視頻和實況,不知道現在還找不找得到


題主,你以為我會告訴你列王的紛爭是中國人做的嗎?


已經有答主打了劍俠情緣,我這裡先說說刀劍封魔錄、秦殤。

這兩款遊戲是我當年最先了解到的,在國外闖出名聲的國產遊戲。

刀劍封魔錄在2003年推出北美網路版,當時一度在北美的海外網遊排行還比較高。

目標軟體的秦殤,這是我自己心目中,目前最為優秀的國產遊戲,沒有之一。2002年出現在E3,並且獲獎大受矚目的國產遊戲。IGN當年評分6.4。

我對E3,尤其在10年以後缺少足夠的關注,僅僅據我自己所知,國產角色扮演遊戲里,秦殤至今應該還是唯一在E3獲過獎的?

並且當年先後推出了北美版、歐洲版、俄版,還和CAPCOM合作推出了韓文版和英文版,現在的人也許很難想像,當時目標軟體是抱著怎樣的堅決,邁出這樣的腳步。我記得我當年在已經停刊的《家用電腦與遊戲》里看到過秦殤進入方面歐洲遊戲排行且排名還不錯的消息,不過至今找不到了。

還是目標軟體,傲世三國,第一款登上E3(2000年)的國產遊戲,IGN當年評分8.0。這是已知國產單機遊戲里目前國外遊戲媒體評測最高分的。也推出了北美版,據說國外銷量還可以,不過我沒有具體數據。

順便說一句,傲世三國2遭受了和秦殤2一樣的命運,而唯一能見證它存在的,只是一段遊戲測試視頻。

流星蝴蝶劍,當年國內黑網吧的幾大聯機遊戲,CS、魔獸爭霸、流星蝴蝶劍。

2003年,昱泉國際的《流星蝴蝶劍》在E3上 出展,受到日本 Sammy 公司的青睞,根據這一遊戲合作開發了針對XBOX的《鐵鳳凰》,這應該是第一次開發面相主機的國產遊戲??並且在2004年的E3上,獲得最佳創新獎。也是當年E3主館唯一參展並獲獎的國產遊戲。

然而《流星蝴蝶劍》名聲如此響亮,卻偏偏叫好不叫座。

國內自不用說,當年橫行遍地的盜版,自然是沒銷量。

而面相國外,也因為昱泉國際在商業運行上的失策,原作以及《鐵鳳凰》皆遭受商業上失敗。

續作最終也一波三折,終於在最近死絕了。

寫到這也說一句,所有在遊戲話題下,否認盜版對中國單機遊戲發展造成的毀滅性影響的,都是只看到了今天,已經被毀滅的中國單機遊戲製作的景象。

而從90年代以後,本可能走向偉大,卻因為盜版遭受毀滅的遊戲公司,絕不是只有昱泉國際、目標軟體這些血淋淋的名字。

中國不是沒有知名的遊戲公司,只是要麼死在了過去,要麼因為現實而變了味道。

寫到這裡,又想起已經夭折的秦殤2。


說個我玩過的吧。蘇州有家叫Easytech的手游公司,主攻戰棋類手游,代表作有《歐陸戰爭》系列,《將軍的榮耀》系列,《世界征服者》系列。這個公司最初就是從國外市場發家的。這個公司的遊戲,歐三世二是起步階段,將榮和資料片是崛起階段,歐四和世三是巔峰階段,再後面的遊戲做的都不怎麼好。。。不過歐陸戰爭四真的是公司的巔峰,也是我玩過的最好的戰棋類手游。真的強力推薦。


手機moba遊戲 《mobile legends》

中文名 無盡對決

上海沐瞳科技公司製作

油管上有人查了說這個公司的母公司是智明星通

還說和騰訊創業系有關係。


反正沐瞳公司是中國上海的。

中國玩需要vpn

這個遊戲我覺得ui界面更接近王者農藥 (懷疑是騰訊的農藥海外版)而且它主打國家對戰。

裡面常年有國家(地區)對戰比賽。

我在土澳這個鳥不拉屎的地方基本秒排,土澳玩家很多,其次是印尼,越南等東南亞國家。還有台灣同胞。

遊戲里有中文頻道,遇到過各種國外留學生,問了一下,在北美和歐洲也有很大的受眾群。

75rmb一個月會員。英雄差不多100左右一個。

別說中國遊戲公司不出名,基本都在悶聲發大財。

油管上彎彎玩家 說咱們王者農藥抄襲他的無盡對決233333

鬼佬太J8菜了。


曾經有那麼一段時間,中國人會為了自己開發的國產單機而驕傲,曾經有過國產單機遊戲讓老外所驚嘆,可惜如今都死的差不多了。
《大秦悍將》歐美版

IGN評分7.2分,雖然說分數不高,但是對於一款國產遊戲來說已經是很不錯的了

國產戀愛養成遊戲《蘭島物語》,登陸過PSP請的一線日語CV。

國內團隊製作的《流星蝴蝶劍—鐵鳳凰》

敖廠長視頻有過介紹,具體就不說了。
《仙劍奇俠傳》日版


PC平台的陸陸續續有一些,但在國外都算是小眾,主機平台早年間有個射鵰英雄傳,仙劍好像也移植到主機上過,銷量只能說是有人買了。

但是目前我國人民最擅長的手游。。。已經有不少在國外APP市場進過暢銷榜前20的了,最早火起來的一個玩法非常頁游基本沒什麼亮點的策略遊戲,好像叫列王的紛爭,賺的那叫一個爽。。。

其實這是有原因的,手游市場和PC、主機市場的差異幾乎就像電視和電影一樣,歐美的手游是各種千篇一律的農場和老虎機,日本的手游是各種點開玩兒五分鐘就想吐的套路化抽卡,以至於每天打卡做日常還各種坑錢的國產手游被這些同行襯托得竟然他娘的還挺有可玩性。。。這倒是也證明了土癟玩家在全世界都是主流,我們覺得中國土癟玩家多只是因為我們人口基數太大了。。。


Easytech的世界征服者,歐陸戰爭之類?


國產桌游,風靡全球


最近遊戲版的回答質量越來越差了。
什麼頁游國外根本沒人玩兒,國產頁游自取其辱的。
什麼手游歐美沒有人花大價錢氪金的。

不是行內的你不會閉嘴,要不搜索一下再來bibi?

智明星通的Cok,T4F的invasion,這幾家上溯五年做的國產slg長期在歐美app store和google play霸榜,單服全靠個位數土豪養活,K 刀為單位充值。

大佬machine zone(不是國內廠商)的gow,買超級碗廣告那個,頭號土豪單人充值百萬美元為單位。美媒做過採訪,女性,慈善家。mz生生砸廣告把單用戶獲取成本砸到百美元,靠小額付費用戶賺錢?

各種國內偏見張嘴就來,別說國產遊戲出海情況,連歐美手機遊戲生態常識都沒有。


日版仙劍。我要上圖了!!
15年在一中古店淘到了世嘉平台的《仙劍奇俠傳》CD-ROM。不懂日文的小夥伴也能看懂一些槽點~

順便說一下 阿奴 為什麼改成了 阿鈴。以我個人的推斷,或許是因為「奴」這個漢字在日語里是「這丫」「渣渣」的意思,所以為了好聽點,就改了吧。


跟著光翼兄的TL過來強答一發。
網易雷火工作室開發的《天諭》,多人在線網遊,在歐洲和北美都有伺服器,我專門創了個號,去歐服玩了一波,說說我的體驗把:

外服一般版本會落後國服,很多玩法都沒有,然後很多套路,外服的人都不會,國服過去都是虐菜的。。。
很多內容不好翻譯,比如淬火石,隱星道元,這一類用漢字表達精練的物品,翻譯成英文我是各種看不懂,一邊玩要一邊查詞典。。。憑著國服的經驗老底,以前認識那些物品的圖和作用,勉強來辨認。還有很多語音沒法翻譯,很多用圖片顯示的文字也沒法翻譯,這點令歪果仁很痛苦。
另外,真的是什麼人都能遇到,我遇到了日本小哥哥,還有越南小哥哥,越南小哥英文不好,交流很困難,估計也就是我小學六年級的英語水平。然後我在世界用中文喊了句話,就被該區第一大幫派收了,該區最大的幫派是幾個老毛子建的,我一進去就受到了特殊待遇,大家知道我是中國來的,都問各種遊戲里的問題,我在國服拼殺了兩年,在歐服瞬間成為老司機,教他們各種技巧。。。然後幫派里有葡萄牙人,丹麥人,義大利人,法國人,哪裡的都有,大家都用英語交流毫無障礙。。。然後可能大家母語都不是英文,所以交流起來,都不會很多花樣的表達方式,所以感覺都特別有禮貌。

外國人的評價:
越南小哥說他等這個遊戲等了很久了,早就想玩,然後看不懂漢字,等這個歐服一開服他就來了。
日本小哥也表達了對網易的不滿,國服都上了兩年了,外服才出。
老毛子說他們是從原來的老服轉戰來的。
其他人的評價我也沒有太了解,不過看他們普遍對 pay to win 比較抵觸。

我的感覺:國外的伺服器里的人好少,特別不擁擠,戰鬥也不是很激烈,我也就是去嘗嘗鮮,噹噹國際友人,國服基本上在每個周末都是各大幫派開著yy有指揮,有組織的對戰。在歐服很少有這種自發組成的成建制的部隊。最後感覺還是在國服比較熱鬧,這種遊戲人多才有意思。


當然會啊,國產遊戲出海市場這塊是一個挖掘性十足的藍海。目前已經相當多的國產遊戲成功出海,並且取得相當不錯的成績。舉個例子:《夢幻西遊》

《夢幻西遊》是一款由中國網易公司自行開發並營運的網路遊戲。遊戲以著名的章回小說《西遊記》故事為背景,透過Q版的人物,試圖營造出浪漫的網路遊戲風格。

遊戲類型:回合制MMORPG

核心玩法:2d回合制戰鬥

一直以來數據情況都比較好,15年就登頂iOS暢銷榜榜首,16、17年持續發力,AppAnnie在2017開年時公布全球5大暢銷移動遊戲,iOS平台上,中國的《夢幻西遊》排名第1,並指出其在中國本土累計收入超過了8億美元。

現在它在一定程度上受到《王者榮耀》的衝擊,但市場表現仍然不俗,四月時還處於全球暢銷榜第四名,《王者榮耀》同期排名第七。

《夢幻西遊》推廣分析:

一、 推廣形式分析:

圖片、輪播、視頻均有涉及,其中圖片形式廣告在國外平台有34條,在國內有99+數據;視頻形式廣告在國外平台有75條數據,在國內平台有2條數據;輪播形式廣告有4條數據,在國內沒有數據。

由此可以得出該遊戲在海外主要以視頻廣告形式推廣,圖片次之,輪播再次之。

其在國內推廣的形式主要是圖片。

二、 推廣渠道分析:

其在國外推廣平台主要是FB和YouTube,在AN、twitter、Unityads上有少量展示。可以看出它的策略直指中大型級別以上平台渠道。

Facebook:全球投放,主要投放地區是中國、愛爾蘭、緬甸、馬來西亞、新加坡等國家。其中東南亞國家區域居多,socialpeta大數據推測原因為西遊文化在東南亞地區的傳播時間最早,接受度最高。

投放形式多樣,素材以明星代言、熱門活動為主要內容。原因主要在於主投地區的文化差異性不大,這樣推廣的接受度很高。

YouTube主要投放視頻,以介紹遊戲的故事背景+宏觀世界+一些玩法+明星廣告為主要內容,大都是萌態畫風,轉化效果最好的是故事劇情為主要內容的素材,但普遍來說,展現、互動和轉化效果都比較一般。

Audience Network上投放數量極少,以圖片為主。

UnityAds主要投放視頻為主,投放數量較少,但是傳播效果和轉化效果最好,投放時間也比較新。

Socialpeta數據推測這和它主要投放地區為中國的關聯較大。

其在國內推廣平台主要是智匯推和內涵段子,數據都有99+,其它今日頭條等平台都有一些展示。各種類型都有所涉及。在傳播效果、互動、和轉化效果來看,都也比較平均,沒有特別突出的。說明它整個的推廣過程都比較平穩有力,有固定模式,但缺乏一定的新穎度和創意性。

通過以上的分析可以得出:

1、 由於遊戲類型,《夢幻西遊》主要推廣地區是從周邊的東南亞國家開始逐漸普及,由於文化相似+適當的本土化設置,夢幻西遊的推廣數據表現可觀,整體盈利也很可觀。

2、 《夢幻西遊》比較偏愛明星網紅推廣方式,請到劉詩詩和SNH48這樣少女感、親和感十足的組合,比較容易拉近好感度。

3、 視頻的傳播方式更直觀生動,各方面的數據表現都會更好一些。


去看17年TGS直播


雷軍講述海外辛酸歷程 後悔沒投資越南

後悔沒有投資VINAGAME
越南是繼韓國、中國之後,在線遊戲最成功的國家。而這個遊戲的新大陸最早是由金山開拓的。早在2004年初,金山公司北京總部來了幾個越南小夥子,希望在越南代理《劍俠情緣網路版》,雖然金山也有走出去的計劃。但對於毫無名氣的越南市場還是是抱著試試看的心理。這一試不要緊,結果開創了一個超過20萬人同時在線的新興市場。
目前金山的遊戲在越南的份額大概佔70%以上。5月28日,首屆越南國際軟體暨遊戲節在越南河內舉行,《劍網》獲得了四項大獎。對於金山來說遊戲是成功了,但是對於開始資本運作的雷軍卻錯過了投資的良機。
越南人口只有8500萬,按照遊戲人數的比例,金山的《劍網1》在越南的火爆程度遠超《傳奇》在中國創造的奇蹟。難怪遊戲的越南代理公司VINAGAME的CEO號稱要做越南的陳天橋,要去NASDAQ上市。而國際資本市場則非常看好越南的遊戲市場。

  雷軍拍案惋惜道:「我們還是保守了,《劍網1》在越南達到5萬人同時在線的時候,才去談投資的事情。」如今VINAGAME已經從10個人的小公司,成長為200多人的大公司。「現在人家牛了,我們沒有錢投了。」雷軍自嘲道。


會玩,並且玩的人很多。我本人接手過海外運營和推廣的工作,我先說幾個案例,包括所見與所聞。有機會我再來分析國產遊戲和國外3A遊戲不同的擴展渠道的原理邏輯。

1、2014年以來某中東風格網頁遊戲在中東市場主推,從技術上看這款網頁遊戲是照抄了中國某2010年大火的網頁遊戲,(玩法照抄,數值照抄),只是做了文化內容填充。就是把東亞風格改成了中東風味,也就是等於說換了一層皮。這款遊戲大火,月流水天文數字,不比國內的第一梯隊遊戲差,只是在國內沒什麼名氣罷了。大R玩家幾乎全部來自中東某石油大國,整日在追求怒操羅馬帝國和十字軍的快感。這款遊戲的開發團隊不到二十人。

2、某棋牌遊戲,開發團隊就四個人,去菲律賓封閉開發,住五星級賓館,晚上華人老闆帶著嗨。回來四個人合分兩億元項目獎金。

3、某大型棋牌遊戲,三十多人團隊,去泰國,住五星級賓館,頓頓紅酒盛宴,美女坐陪,紙醉金迷。中途項目趕進度在國內繼續招人,過了面試先給人個五萬人民幣的入職紅包。

4、陰陽師,日本ios榜第一,韓國ios榜第二。台灣地區把陰陽師這樣的大陸文化產品封了,於是台灣代理公司斥巨資找到國內一家公司,求國內公司照著陰陽師玩法再製作一套(貼台灣牌)。

5、王者榮耀在國內市場推出不久,海外服還沒推之前,某小型公司在海外市場推了自己的同類型遊戲搶佔市場,目前在海外依舊和王者榮耀分庭抗禮。

以個人經驗,國產遊戲在海外的推廣中,slg類型遊戲基本勢不可擋(這個領域本來是日本策劃人最擅長的)。國產的slg手游也能在日本和北美這樣遊戲產業成熟的地區具有較強的競爭力,部分爆款甚至能做到碾壓對方產品。並且這個碾壓的趨勢越來越成為常態。

然後是頁游slg類和手游moba類產品最暢銷。國內手游的短版主要是rpg類,不過等龍之谷主推海外之後,手游arpg類也會被劃歸國內強勢領域。國內2014年手游競爭白熱化之後,各大遊戲商都在尋求對海外市場的擴展。手機遊戲可以說是目前國內能唯一逆勢對外輸出,甚至是傾銷的文化產品,而且手機遊戲的受眾很大,配合國內的運營方式來做,能確保利潤的豐厚。

簡單的說,國外單機遊戲強,是國內不能望之項背的。但一到涉及交互,社交和運營的網路遊戲領域,尤其是近年爆發的手機遊戲領域,可以說國產遊戲是一騎絕塵的。


中東那邊手游排行榜前幾名都是中國公司做的


我早就想好怎麼面對外國人了。。。我直播名就叫外國網友。。。就是給外國人看翻譯一下是外國網友的意思。。。好繞。。。


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