《fate grand order》究竟能算好遊戲嗎?又為什麼盈利那麼高?

從遊戲機制、畫面畫風、收費點、劇情環境等角度來看,FGO是一款怎樣的遊戲?又為何盈利那麼高?


你得把fgo看作是整個fate系列的變現手段,而不是一個獨立的遊戲


首先自己也不是什麼業內人士,對於staff方面或者行業情況什麼的,自己有自知沒資格過多評論。這裡就說一下自己玩了fgo以後想到的東西。
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1.對於手游甚至所有的電子遊戲,和室友以及很多朋友討論過,其實發現一個嚴重問題:
就是遊戲類型太固定了,現有的這些遊戲已經沒什麼創新潛力了。
moba fps rts rpg……一個一個遊戲玩過來走過來,累了之後卻發現沒東西可玩了,膩了,真心的。
看黃旭東直播,聽他說過,電子競技的人口紅利逐漸縮小了,自己心裡尋思著,也是差不多個意思,雖然說者無心聽者也無意。但是尋摸一下,真是這麼一回事兒。
因為自己不是硬核玩家,始終是個休閑玩家,就和守望先鋒那些大佬分析的那樣,我和我的朋友們,都是過客。指望著像朱芳芳那樣csgo一直專註著,真沒法兒。


2.手游比端游或單機遊戲這個問題更嚴重。很簡單手遊玩法更固定,無非那幾種,跑酷抽卡塔防經營橫板……
而且手游做不到端游或者單機遊戲那種更大的世界觀,或者黑魂那樣的使命感極強的劇情。很多手游就是沒有劇情的暗黑三那樣刷刷刷,沒有哥們兒陪著,自己刷一會兒就沒勁兒卸巴了。(剛卸了個漫威未來之戰)

fgo最起碼有世界觀和劇情文本這兩樣東西。自己玩著最起碼心裡自動就腦補拍成動畫是啥子樣,人物該怎麼說話,打戲怎麼打,畢竟fate動畫能看的都看了,玩起來自己能尋摸。
而且fgo的從者,聲優多,聲優的台詞也多,話一多,人物形象就有了,就可以自己瞎琢磨去了。比很多手游文本量大,這人物最起碼能塑造一下。

而且推特上很多聲優也在玩,自帶明星光環,玩家看了之後,也有點兒互動感,雖然人家沒空理你,但是最起碼這遊戲人家也在玩,自己
也就不那麼孤獨。國產遊戲,沒幾個明星真的去玩兒了。這玩家的腦洞就連不起來,興奮不起來,畢竟自己喜歡的明星和自己喜歡一個遊戲,誰不樂意啊。

等於自己的腦洞給這遊戲披了層外衣。

但國產手游那都是原創,沒動畫讓我腦補,沒啥八卦趣事。腦袋裡主觀情緒沒了,里兒剩下的就變客觀了:不好玩兒,卸咯。而且國產手游的世界觀和劇情都是三言兩語粗製濫造,冷笑話也沒意思。而型月就算自己沒詞兒編了,還可以玩兒梗,說個什麼「archer怎麼不用弓啊」之類的,還可以讓老人們有點兒好感,哈哈一笑。
就和b站拜年祭那個mugen mmd似的,b站知道玩兒mugen的老人多,知道b站不能全給年輕的小兔崽子,也得有老人。老人看見那個牌家肥婆希,就算沒一氣兒凹,老人心裡最起碼一股暖流,畢竟人心也是肉長的。
說白了,自己俗點兒管這個叫戀舊,情懷;高大上點叫粉絲經濟,人心公關。


3.fgo的遊戲性咋兒樣?我誇一句,紅藍綠色卡的確是有那麼點意思,個人挺喜歡這系統。也是第一次見,算是個創新吧。
援護沒次數限制,各個職介隨便選,改版之後是方便,這個系統我也誇一下吧。

但是這只是細節的東西。這遊戲本質也是刷刷刷,日常長草。

氪金消費點咋樣?和平常一樣唄!現在遊戲都這樣,我還能說啥子喲,扯斯納金箱那破理論有意思?雞兒意思都沒有好吧,說出來又怎麼樣,手遊玩不出花兒的,都這尿性。

我就一句總結,fgo也就是矮的裡面挑高的,遊戲性和氪金這方面,和別的手游比,一樣的垃圾;但是你非得說fgo更垃圾,那我就不樂意了。這股垃圾勁兒,fgo不少,但也不多。

手游共性的缺點拿來罵fgo,那沒問題,我也罵,罵的沒準比你還凶;但你要是非得把這種問題說成fgo的個性問題,那就是你的不對了。
一幫人犯的錯誤,你可以挨個兒罵,但別非得天天就挑那一個罵,讓其他人在旁邊幸災樂禍,不合適啊您吶!尤其是說這遊戲賭博的,告訴你哪個遊戲抽上頭了都一樣欸,守望先鋒都能變賭博!


4.畫面畫風怎麼樣,反正我喜歡啊,型月那幾個畫師都喜歡啊,這些畫師都自帶明星效應不是嗎。武內臉就是美啊,廣山畫的伊利雅也萌啊,經驗值那獨眼小人兒也可愛呀。

而且很多卡面立繪也不只是就只是好舔,也是有很多別出心裁或者獨具匠心的,比如劍元帥滿破的天使惡魔各一半;周黑鴨後面背景水墨白蓮。
羈絆禮裝的立繪更是玩梗就玩的歡,追尋英靈本身的故事也是很認真的。這點我也很喜歡。

音樂也是很不錯的。特別是那個,終章魔神王的交響樂版op,真的好聽。

總結一下吧,fgo真的是現在能玩的手游里矮的裡面挑了個高的,遊戲性氪金方式和你們一樣垃圾,但劇情和世界觀比你們有意思。
就這樣,我就把fgo玩下來了唄。心裡話說完了。
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最後提一點,其實讓fgo變成更傷人的是現在這些社交網站,貼吧之類的。
你因為非洲而生氣的時候,任何東西都是拱火。這世界沒誰願意當別人知心朋友,都巴不得別人更慘,你還非得找貼吧這類地方發泄。
非得把自己拱火拱死,拱死了就別玩了唄,沒啥好說的。
自己看看開點,比啥不強。沒錢還死氪。
別說真愛氪不出來棄坑的,那是少數。大部分所謂的真愛全都是節奏榜塔尖兒的,也是很能啊。
我三次元身邊兩個朋友玩fgo,一個學商的妹子一個學編導的漢子,心態都好的一比,或許完全是因為他們不怎麼玩社交網站的緣故。妹子真的把fgo當休閒遊戲玩,拿活動五寶英靈就走人;漢子很喜歡月世界,總研究,但是也研究別的世界觀,玩的也不肝。
說到底,你要是生活中就這一樣兒東西,你當然會敏感易傷,干點別的去吧。
就說這麼多吧今兒。


謝邀。

之前在下面這個問題里說過這個,先放一下連接:
陰陽師和FATE GRAND ORDER(fgo)哪個好玩?

那麼在這裡就題主的問題進行一個詳細回答吧:

  • 遊戲機制:卡牌收集類回合制遊戲,模式較為傳統,典型的日式卡牌手游。
  • 畫面畫風:UI較為粗糙。人物畫面(卡面)總體來說很有特色,畢竟卡牌畫面是這個遊戲的重要賣點之一。
  • 收費點:個人認為較為單一,最為主要的就是卡池抽卡,用石頭來獲取體力這只是較少數的行為。但是雖然單一,卻很有效。畢竟這是這個遊戲的另一重要賣點。
  • 劇情文本:這遊戲的重要賣點之一。權重幅度非常大。橫向對比高質量有特色,縱向對比質量尚可,但其中「魂」大致一致。可以說是手游里獨樹一幟的存在。

從上述的點來看,盈利點較為單一,但為什麼常年佔據消費榜前列?
因為有效
盈利點與核心賣點其實是一致的

本質上,FGO是一個廚向遊戲。
而這個廚向遊戲不僅僅是賣卡面,再賣卡面的同時還有一個較為自洽、迷人的世界觀。
這兩點互為表裡,互相支撐。
使得Fate成為一個傳奇的IP,畢竟從源頭的FSN來看就是一個傳奇的開始。

綜上所述,能有這麼一個可以稱作「現象級」的遊戲:

  • Fate系列本身龐大的世界觀和錯綜複雜的角色關係在手游市場領域前景很棒。
  • FGO這款遊戲依賴於龐大的故事,在不同章節的故事中玩家天馬行空的穿梭在各個歷史時期。
  • FGO的成功依賴的是前期10多年來從遊戲到動畫、小說的粉絲群體培育和品牌的樹立
  • 以上就是全部內容,一點淺見,歡迎討論。
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    資料來源:陰陽師和FATE GRAND ORDER(fgo)哪個好玩?


    普通人視角
    遊戲性
    劇情
    卡面
    月廚視角
    遊戲性
    劇情
    卡面

    至於為什麼盈利高?
    月廚多唄....


    fgo在了解型月並且被型月世界迷住的粉絲眼裡是一個好遊戲,而在其他人里就不是,甚至很可能是辣雞手游。這也基本是公認對遊戲的評價了
    這個破遊戲目標人群就是月粉月廚,拋開情懷客觀評價這遊戲,可以給出很多負面評價,比如遊戲性不強,我認為這是因為目前絕大部分副本難度簡單無腦瞎懟就能過,日常本套路單一基本光炮清場;戰鬥界面傳統,採用橫版式戰鬥(很多人沒發現fgo戰鬥是3D……),但我玩過日本手游頁游基本都是橫版,fgo畫面其實算優秀的了……;數值表面簡單(當然裡面不簡單),而且由於日常簡單導致不需要很深的研究;沒有玩家間的互動,不過玩慣日式遊戲這真不是缺點,不如說fgo開pvp絕對會招一波黑。
    但是這遊戲對目標人群來說的確是好遊戲。首先,本來我(四齋)們大部分就不喜歡在遊戲里有過多的交流,而且交流基本也會在qq群貼吧論壇等等地方進行,所以玩家間其實大部分是有互動的,只是不在遊戲里。遊戲性的問題對於月粉月廚來說可以裝作看不到,本來就不是奔著遊戲性去的,而且挑戰活動最難關遊戲性也不低。也就是說,大部分一般玩家所詬病的問題,月粉月廚基本都能接受,所以這些問題對目標人群沒什麼影響。
    最重要的是這個遊戲有情懷。第一個方面是劇情,目標玩家只要能感受到劇情是發生在型月世界觀下(還不必需要良好的劇情),就能夠獲得滿足。而當蘑菇執筆劇情爆炸的時候,吸引力就更強了。而這種情況,也決定了只要fgo不斷推出新劇情,就能對遊戲的所有玩家保持吸引力。
    第二個方面是角色,也是廚力放出收割韭菜的地方,月粉月廚一般都會有自己很喜歡的角色,然後到推出這些角色的時候,不氪上幾單抽他/她出來你好意思說愛他/她(滑稽)。然後再通過劇情豐滿以前的角色或是塑造新的角色,讓更多玩家愛上他們,又能再割一波韭菜(原來是閃黑的我因為第七章活活扭成閃粉然後國服up就氪氪氪……)因為月粉月廚的基數大廚力強,所以在出人氣角色的時候fgo就能登上氪金榜前列。
    總結來說就是我認為fgo就是靠劇情吸引玩家,靠角色作為氪金點盈利的廚向情懷遊戲,並且在廚向玩家中有良好的口碑


    別提了,這個完全無法自動的遊戲害得我已經被老闆抓了好幾次了


    FGO這個遊戲,遊戲性從玩法來說,紅藍綠組合拳的各種簡單排序就能造成很大的不同結果。

    戰鬥緊張感很大,稍不留神就會被敵人寶具團滅,操作簡單輕鬆很適合於手游這種遊戲類型。

    那麼為什麼都說它不是一個好遊戲呢?

    根據觀察,說這個的人絕大多數是手游的研發人員。

    似乎在他們眼中,好遊戲就應該3A大作、就應該操作有技術含量?

    我倒是認為,最應該懂什麼是好的手游的他們,偏偏不懂手游,笑。


    至於說FGO卡面不好看的情況。

    應該可以知道FSN的角色全部都有武內崇親繪的立繪和其它素材。

    那為什麼佐佐木小次郎和C媽要用三流畫師都不如的低質量立繪?

    是因為為了要體現低星。作為對照,強力的角色都是武內崇親繪或者邀請有名繪師製作的。


    其次UI,無論是高清序列幀動畫的背景地球也好、靈基召喚也好,都很精緻。

    界面UI十分符合迦勒底這半科幻半魔幻的背景設定風格。何謂不好?

    難道你所謂的好是指的滿是琳琅滿目寶石按鈕?


    那麼,這麼說,我照著FGO的玩法山寨一個遊戲也能這麼賺咯?

    嗯、大概一個子也賺不到

    為什麼啊?你不是說玩法很好嗎?

    玩法、那只是能讓遊戲好玩,然而玩家則是FATE系列成為童年回憶的幾代人的情懷在撐著。

    沒有這個過程,你也不可能賺那麼多。

    什麼?IP計劃?放屁,給你多少人也無法複製出奈須蘑菇、虛淵玄的文筆和影響力。

    整天口口聲聲說自己做IP的人,以為自己真的有能實現整個系列作品的資源嗎?

    沒有錢,有錢也沒有人,有人有錢也沒用。表面上看上去只是很少的資金,實際卻需要天文數字的資源。僅fate zero 24集的製作成本就快3000w rmb了......冰山一角而已。

    就算買了IP自己做也還是沒用,玩家不認賬啊?


    B站代理遊戲也有失敗的例子,小圓臉算不算大IP,有沒有情懷,有沒有玩家基礎?

    然而遊戲質量是真的極差,暴死也是想當然的事情,從這裡可以反證僅有IP也是沒用的。

    這說明FGO不光是因為IP,其遊戲本質也是勉強可以的。

    大家說它不好玩,其實只是覺得還能更好來對得起這個招牌罷了


    因為貴。


    因為玩了一圈下來還是這個遊戲最適合我。最早玩過艦r,其實還算挺好玩的,但是刷胖次刷吐了,推圖各種溝,受不了棄坑。陰陽師第一批玩家,氪了1200,棄坑的時候5ssr,當時的r齊了。結果感覺越玩越絕望,太肝了,陰陽寮逼著你打神獸,打結界突破,毫無自由感,棄坑。玩過少女前線,結果當時夜戰剛出來的時候推了快200局才掉了那把限定五星槍……(實在不記得名字了),後來又各種出新槍逼肝,受不了棄坑。玩過崩三,氪了6000左右,鬼鎧月光畢業了。但是深淵保級太累了,接下來又是艦團,一股子逼肝逼著你社交的節奏,前兩天也棄坑了。一圈下來只有fgo最適合我了。氪了1w這樣,基本上就等著黑貞梅林就行了。隨便玩玩saber war也150萬了,沒有影響我生活,劇情也很有趣,只要氪就好,不需要社交看別人臉色,平時想鹹魚地鐵上點個幾分鐘就能清體力,感覺挺好的。想肝的時候氪點就行。不過也許時間多的大學生們就喜歡能打發時間的遊戲?只能說我已經不是他們的目標人群了吧。


    作為一個被月廚環繞的非月廚,下了三次刪了三次,十年前的遊戲畫面是在沒法玩下去。得虧了有十年前的情懷……


    整天月廚月廚的喊,這遊戲也確實是個廚向遊戲。劇情缺少世界觀的基礎要素設定的解釋,上來就這個召喚那個從者,很難單憑這個遊戲來理解世界觀。
    總體上講這不是個好手游,戰鬥系統簡單,養成要素弱智,除了劇情能看之外基本就是賣卡面了。
    但是
    月廚玩FSN的時候,幾個買正版了?
    月廚看空境的時候,幾個買BD了?
    月廚沒有收入,還靠家裡養著的時候,買周邊是不是買的國產?
    你看現在FGO/BGO賺得盆滿缽滿,因為月廚老了,補票。


    利益相關:fgo玩家,手遊行業半個從業者
    在中國現在的大環境之下,好玩的手機遊戲很少。在遊戲性這個方面大哥不要笑話二哥,都是把數據互懟的這套路各自改造一下而已。

    有點跑題,fgo的遊戲好玩不好玩?不好玩,甚至說都沒有什麼可玩的,整個遊戲中沒有pvp系統和團體的pve系統。就是一個單人向的遊戲。這在很多玩家眼裡是劣勢。
    但是這種劣勢在某種程度上又會轉化為優勢,不知道在座的小時候收集過水滸英雄卡或者其他山寨扭蛋卡沒有,個人親身經歷過,事隔多年仍然記得當年的狂熱和痴迷。

    fgo有趣的地方和當年的扭蛋卡一模一樣,在於嗮卡,卡牌在這個遊戲中的價值和現實中諸如高達模型或者塑料手辦的價值一樣。是收藏品,此外遊戲中的劇情模式和活動模式、精美的立繪和豐富配音養成系統都是圍繞著卡牌這個核心進行的,遊戲的演出效果不過是卡牌的動態演示而已。這就造成了遊戲的滿足感來源來自於數據收集而不是數據互懟。
    而且,像團隊pve、pvp系統和現有的構成方式並不衝突,如有需要隨時都可以實裝。

    猶然記得,當年ff10,負責cg的製作人說尤娜的頭髮他們團隊有40個人在做,wow能在網路遊戲業界屹立十幾年不倒,靠的絕對不是粗糙的數據互懟。到頭來,最長情的東西還是那些豐富的角色、精美的模型立繪、宏大的世界觀還有感人的劇情和情感。這戲東西埋單的人多、持續的時間長久。

    所以,在此可以斷言,fgo絕對沒有陰陽師好玩,但陰陽師絕對不會比fgo長久。


    我只想說,不同的群體,對於 好遊戲 的評價緯度是不同的,題主的說法來看,那從遊戲商的角度,收入高的,自然會喜歡


    初期可能覺得,啊體力好多,體力永動機,到現在,上線10分鐘裝逼10小時的長草期,也不好說,到底肝還是不肝,畫風的話,有的卡面純粹是為了舔而畫的有的真的是用心畫的,一個滿破卡面就是一個故事,比如元帥的滿破卡面,真的是棒啊,還有安日天和莎士比亞,你倆這麼猛,為啥不是4星捏,還有斯巴達兄貴的愛,什麼奶子光那種我才不喜歡呢,滿破s元帥和弈慶,小次郎,咒腕哈桑還有鬼舅,你就知道什麼叫好看的卡面的,我並沒有傳播給給的氣氛,是我抽不到好的5星從者


    簡單易操作,非常適合老年人玩!而且玩了以後就節約了去理髮店的時間了(^_-)


    用戶基本都肯花錢,而且有一定的經濟承受能力,對月世界的認可度高。
    運營蠻好的,上次刷襪子處理很好,這次福袋有問題兩三天基本處理完畢,30石頭4呼符,搞事的你們滿意了嗎?大過年的非逼運營加班給你處理這個?以前讓你失望過?不能等等的?
    代碼又不是看看就能找出錯誤的。
    有些說運營暗改的,改代碼不提前改公告?非得事發了才改?我覺得以前的運營沒這麼缺腦子過,這次九成九是一次失誤。
    活動也算密集,加上國服趕進度,長草期不算太長。
    抽卡率百分之一可能看起來低,但是目前還沒有充錢點,全銀銅卡基本上都能通關,抱大腿,初始號,開服十選一,基本上導致這個遊戲不充錢也能玩的很好。
    卡面設計也都不錯,養完五星卡弄幾個漂亮的低星戰神也是蠻有意思的。
    誰能告訴我信長娘化了嗎?


    這是大版權的時代。
    暴雪靠單機贏來了人氣,IP就能賺翻天。
    冰蛙自己更新著dota,沒有盈利。但刀斯林就是能把獎金懟上2000w。
    大家看周星馳的電影,現在是交還電影票的時候了。
    fate go 同理,當年的月廚,沒買過正版,沒有錢買正版,現在他們長大了。
    不要讓上軟這樣的悲劇重演,我還記得用修改器調出飛天女的那種心情。


    我就想問問有多少卡牌遊戲能夠為一個低星卡牌完全重做他的動畫/模型?

    咒腕哈桑作為一個友情點隨便抽的低星角色,重置動畫並不會吸引玩家氪金創收
    可是型月還是把他完全重做了。
    很多卡牌遊戲都有的通病是依靠強力的卡牌數據配上優秀的卡面吸引玩家氪金,可是這樣帶來的問題便是會引起戰鬥力的不斷膨脹,最後導致舊卡可用性下降,玩家為了跟上進度只能不斷氪新卡,一張卡的使用周期很短,最後玩家厭煩情緒上升最後棄坑。
    而fgo走的卻是相反的路子,他注重的是培養好每一張卡牌。fgo開服兩年基本上沒有出現戰鬥力過度膨脹的例子,許多老英靈比如b叔,到了最新版本仍然是四星天花板水平,甚至還有像貞德這樣在最新版本加強成貞日天的舊卡。再者,活動本贈送的從者也十分強力,比如說太太(雖然被削了),小黑(餵了杯子之後感覺完全是五星上游水平)也就是說,老玩家即便幾個版本不氪金,憑著老本也可以得到比較舒適的體驗。fgo的系統也把培養每一個卡片的發揮到了極致,聖杯系統讓每一張卡牌都有培養的意義,而且每一張卡片培養完整的難度都很大,需要很大的傾注(靈基突破→技能310→羈絆10)使每個卡片有更長的生命。
    而且,fgo的卡面有和普通卡面完全不同的的破滿卡片,每個大部分英靈有專用的攻擊動作和寶具動畫(新出的外神蘿莉一個人就有三個寶具兩套攻擊),超可愛的羈絆語音(泳裝尼托在不同突破階段有三套語音)如此用心的製作使玩家有理由被吸引去廚力放出培養英靈。
    總結來說,fgo與其他遊戲不同的思路加上型月世界的背景加成(重要),成就了他的成功。


    補票盈利 修仙遊戲。


    單獨來看 fgo絕對不算標準意義上的好遊戲 絕對不算。
    但如果把它當成廚向遊戲來看,的的確確它達到了好遊戲的標準。
    遊戲亮點:劇情 卡面 聲優 這三方面,應該說在目前手游里都是頂級的水平。從劇情上來看,雖然說前四章劇情搞得實在不能稱之為好,不過對比來看還算可以,後面的五六七和最終章超神,對於fate愛好者而言是對整個系列人物性格,故事,整個系列劇情深度的極大補充,個人非常贊(雖然國服才看到第四章……)重點總結起來就是:作為一大賣點也是手游系列都不大注重的一點劇情上來說,這點fgo做的無可挑剔。
    第二點,對於廚子來說,fgo的人物塑造方面非常給力,保持了fate系列的一貫作風,這點得力於支撐起人物的故事,性格,特點,個個方面都十分出彩,具體反映就是卡面,任務介紹,羈絆故事,人物聲音(聲優)等等上,非常容易直接使得玩家在某一個英靈上產生感情。除了人物本事塑造的成功之外,又因為fgo固有的龐大世界觀,每一個人物又不是單獨設定意義上的獨立存在,而是互相關聯,並且極容易使得玩家在故事背景,人物性格上產生特別的聯想和感情。打個比方,我開始的時候比較喜歡玉藻前,起初至少單單比較萌卡面和cv,於是自然去找小玉的亮相作fe和fex,去了解玉藻前任人物的設定和故事,結果就是越來越喜歡這個人物,同時又對於其他人物比如暴君,龍娘,大王,之類了解,產生興趣,繼而反過來作用在遊戲上,加深對整個遊戲的情感,雖然說看起來似乎有點難以理解,但是對於這個廚向遊戲來言,這確實是增加玩家興趣和提高遊戲樂趣遊戲粘性的重要因素。

    第三點:遊戲機制特色鮮明。遊戲戰鬥採用卡牌組合系統,每個英雄技能以及攻擊特點和卡牌配色很有特色,與紅藍綠三色卡牌相配合使得不同英雄不同職介配對有一定的思考深度和樂趣性,本人手遊玩的比較少,這一點上就不多說了,但是個人為整個戰鬥機制還是不錯的,不是一味地動手指,比較耐玩。

    其實非廚的話呢,fgo也是能正常的玩下去的,畢竟高星級從者絕對不算必備資源,無氪是完全可以玩下去的,而且現在b站運營的也很良心,鑽石送的也蠻勤沒事驗驗血統也是挺歡樂的,不過遊戲帶來的樂趣本質上還是靠沉浸於fate系列的感情。也就是說,如果你真正沉浸於fate系列,或是對遊戲任何一方面產生興趣,那麼fgo你是完全值得一直玩下去的。


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