P社遊戲四萌之一維多利亞(Victoria)怎麼玩?介紹一下遊戲世界觀與遊戲機制


1. 科研
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研究點公式
Research Points = (literacy points + clergy points + clerk points + national rank points) * (1 + plurality multiplier + techs + events + difficulty multiplier)

識字率點數(literacy points)
4 * literacy%,最大值是4 RP,這時識字率為100%。

牧師點數(clergy points)
1.5 * clergy%。最大值是 3 RP,這時2%的人口是clergymen。

職員點數(clerk points )
0.5 * clerks%。最大值是 2 RP,這時4%的人口是clerks。

國家排名點數(national rank points)
列強 1.5 RP。
次強 1.25 RP。
文明國家 1 RP。

Plurality
0.02 * plurality%,最大值是2,這時100% plurality。
科技
哲學(Philosophy)下面的前三個科技每個加 0.5,後三個每個加 1。研究完所有為 4.5。

最大化科研。
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* 優先研究增加研究效率的科技。
* 優先用國家焦點提升各個州的牧師人口到2%。
* 提升識字率。影響識字率的因素是研發的科技,州的牧師人口和國家的教育支出。文化的社會思想(Social Thought)分支可以提升識字率,特別是發明達爾文主義可以加50%。如果一個州的識字率達到100%那麼提升這個州的牧師人口無法提升國家總的識字率,所以優先牧師人口低,識字率低的州。2%的牧師人口已經達到了牧師可以提供的最大科研點,4%的牧師人口達到最大識字率提升。教育支出直接影響識字率的增長百分比,100%支出下的增長是50%支出的兩倍。教育支出就是支付給牧師的工資,提高教育支出也有利於更多的牧師人口。
* 其他的包括提升職員人口,提高國家排名等。


2. 工業化。
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名詞解釋
工廠的生產率:同時影響輸入和產出。
RGO:resource gather operate,資源採集操作,簡單地說就是農業和採礦。

2.1 過早工業化的弊端
* 開始的時候手工業者比工廠效率更高。
* 世界市場沒有足夠的原料支持大生產。比如,普魯士過早工業化會導致工廠一半時間因為缺乏關鍵的原料而減產,就算工廠原料的是普魯士盛產的煤。由於RGO的低效,煤的產量不足以維持水泥或鋼鐵廠全效運轉。
* RGO由於缺乏科技而效率低 ,這樣就沒有足夠的勞工進入工廠。這時候國家焦點增加工人是一場災難:礦工和農民離開本來就低效的RGOs進入工廠,進一步降低了工業所需的原料的產量。

在1936年擁有大量工廠不一定是壞事(比如勢力範圍很大的英國),但這是一個挑戰。很多國家需要補貼一段時間工廠,同時使用國家焦點鼓勵資本家。一旦研發提升RGO的效率的科技,工廠更加有利可圖,此時擁有足量的資本家是一個優勢,資本家會建造新的工廠和鐵路。如果可以,任命國家資本主義的政黨,開始建造生產基礎產品的工廠,比如水泥,鋼鐵,木材等,優先選擇在出產所需原料的州建造。注意軍用產品工廠,它的供需是不規則的(戰爭的時候旺盛,和平時期蕭條)。遊戲後期工廠需要的原料來自本國的比例會降低。

2.2 建設工業基礎
遊戲早期應該專註於為未來的工業化打下堅實的基礎。通常,在1860年之前工廠的效率不會足夠高。

科研
理想情況下,研發提高RGO效率的科技,RGO產出增加,如果RGO的原材料供應比需求大很多就會產生許多的失業礦工,這些失業礦工可以去工廠工作,工廠因為勞工增多而增加了對原材料的需求,最終供需得到平衡。
商業—組織:在1850年之前增加 22%的產出是可能的。
商業—經濟思想和評論:在1850年之前減少 11%的輸入是可能的。
工業—動力:在1850年之前增加4%的產出是可能的(RGO從業人口減少但產出增加)。這在遊戲後期非常有用,重要的發明會提升生產率。
工業—機械:提升多種工廠的產出,還有RGO的效率和規模。

內政
自由放任在A House Divided得到極大的提升,依然建議只在已經有工業基礎後使用。國家擁有發達的經濟後,同時有五個工廠在建造,這時自由放任是極為高效的政策。它把國家的工業置於」自動駕駛「。然而小國由玩家來控制工業更有利。
提高識字率是保證人口自然晉陞的關鍵。用國家焦點鼓勵牧師直到全國達到2% ,然後轉技工。之後鼓勵職員和資本家,他們可以提高工廠的效率,極大地提升經濟:職員最大可以提升50%的工廠產出。
鐵路同時提升工廠和RGO的生產率。

預算
儘可能零關稅。
稅收主要用在保證POPs的需要得到滿足。這樣本國的POPs可以購買工業產品。

勢力範圍
列強可以把生產工業原材料的國家納入自己的勢力範圍。勢力範圍,附屬國組成國內市場,工廠和POP優先從國內市場購買。
聲望是極端重要的。如果國內市場不能滿足需求,那麼需要從國際市場購買。國際市場購買是按照聲望從高到低依次購買,聲望低的國家可能買不到需求旺盛的產品。

關鍵資源
要麼吞併生產關鍵資源的地區要麼將其納入勢力範圍 ,吞併是最好的選擇,但是要注意惡名。吞併後自己不用浪費外交點數維持勢力範圍,不用擔心被其他國家吞併,自己研發的提升RGO效率的科技和修建鐵路可以直接提高產量。
染料在Synthetic Dye發明之前被英國和尼德蘭控制,如果要生產布料那麼要依賴他們。比利時開始處於英國的勢力範圍,所以可以優先從英國買到染料。法國常常把比利時移出英國勢力範圍,這時候比利時只能從國際市場買染料,因為聲望低輪到它購買的時候常常已經沒有了。
很多工業需要煤,就是POPs也會消耗它,本國沒有煤是極端不利的。
鐵在遊戲早期和中期比較重要。
木料在早期有用,在俄羅斯獲得一些科技後國際市場上木料就比較常見了。
硫磺對武器生產至關重要。

總結
通過領土擴張和勢力範圍開拓市場。
通過科研增加效率。
多種方法提高聲望。

2.3 工廠管理
遊戲前半段指導發展原料充裕的工業。遊戲的後半段需要經常查看需求,但依然需要關注原料供應。供應不足的問題自始至終是存在的。
謹慎補貼工廠。長期虧損的工廠應該拆毀或關閉。唯一補貼的工業是供應呈現正弦波的,或者正在建新工廠,為了防止這些工人流動到其他地方。正弦波瓶頸是現實常見的問題,工廠一半時間有輸入,一半時間在等輸入。不要簡單關閉或者讓它解僱工人,補貼讓工廠可以運營到獲得輸入的時候。但是,讓工人移動到更有利的工廠是最好的策略。


3. 軍事

3.0 概念
維多利亞2的戰鬥是兩線制,第一線和第二線都可以攻擊。第一線的攻擊輸出是單位的攻擊值,第二線的攻擊輸出是單位的支持能力。工程師,火炮和飛機屬於支持單位。前期和中期理想情況是1比1的步兵和火炮,實際情況不是那麼簡單。
軍事戰術(Military tactics)減少戰鬥的傷亡。
紀律(Discipline)減少組織度傷害。
迂迴(maneuver)是戰鬥的時候一個單位能攻擊前方一排多少格內的敵人。1迂迴可以攻擊對面的敵人,如果對面沒有可以斜線攻擊。x的迂迴可以攻擊前方2x+1內的敵人,但一次只能攻擊一個。
偵查(reconnaissance)可以加快佔領省份。
堡壘可以延長佔領時間,如果駐守堡壘的軍隊遭到攻擊,那麼堡壘還可以減少傷亡。
圍攻(sige)是減少敵人城堡效果的能力。城堡每級延長75%的佔領時間,3級延長225%。軍隊的圍攻等級可以降低1的城堡等級。堡壘還可以給駐軍加10%的軍事戰術(military tactics)和紀律(discipline),也就是可以減少傷亡。
軍隊的偵查和圍攻等級取決於擁有最高偵查或圍攻等級的單位,不會疊加。偵查和圍攻效率取決於偵查和圍攻單位在軍隊的百分比,10%就可以達到100%的效率。
戰場寬度可以在軍事面板左下欄找到。它決定可以有多少單位參加戰鬥。研發步兵科技可以減少寬度,最終可以達到10。實際的寬度還受地形影響。
軍事醫院在研究醫學後可以發明,能減少戰鬥的傷亡。
力量(Strength)是士兵的人數。
增援(reinforcement)是士兵人數恢復的速度。軍隊在每月一號會自動補充新兵。
dug-in是軍隊駐守得到的加成。
經驗,我不清楚這有什麼用。
支持是省能支持的最大單位數(以千為單位),如果超過支持度會出現減員(attrition)。減員每月或者在軍隊第一次進入省的時候計算。戰鬥中的單位不會遭受減員。減員的上限是15%,一個旅3000人,最大減450人,餘2550人。
士氣是組織度的恢復速度。
戰爭領導權。
同盟參戰的戰爭中(排除那些可以單獨和談的戰爭),軍事分數最高的享有戰爭領導權,只有它可以締結和平條約。
舉個例子,英國干預美墨戰爭,英國自動獲得領導權,這樣美國佔領墨西哥全境可能都不能迫使英國和談,一定要佔領英國的領土才能逼迫英國,加拿大是殖民地,佔領對英國影響不大。如果你玩的是美國一定覺得很討厭,但如果你玩的是墨西哥那更討厭了,全境被佔領,英國遲遲不肯發兵到北美,你還不能單獨同美國和談,戰爭無限期延長。

3.1 軍事科技
軍事學說(Army Doctrine)主要增加dug-in和堡壘等級,適合防禦型國家。
輕武器(Light Armament)增加步兵,工程師和近衛的攻擊和防禦。特別是機槍,+4防禦,效果非常大。
重武器(Heavy Armament)增加火炮的能力。
軍事科學(Military Science)增加軍隊的組織度。
軍事領導(Army Leadership)增加士氣和軍事戰術。
最有用的科技當然是軍事領導,步兵和火炮是軍隊主幹所以輕武器和重武器通常是第二重要的。
此外,文化科技的心理學分支(Psychology)可以增加增援速度和初始的經驗。工業科技的化學與電學分支(Chemistry and Electricity)可以增加支持。

3.2 戰爭
發動戰爭需要戰爭理由(Casus belli)。除了解放核心省,承認領導權等幾個外戰爭理由是需要合理化的。
合理化戰爭理由需要時間,執政黨的戰爭政策(War Policy)可以減少或增加合理化時間。
合理化過程被發現會獲得惡名,發現越晚惡名越低。
惡名超過25,所有國家自動獲得對你的Containment的戰爭理由。
減少惡名最主要的方式是釋放國家,每釋放一個減5惡名。盧森堡申請加入北德/德國,得克薩斯等申請加入美國的事件是可重複的,所以美國和德國可以釋放然後等申請事件。NNM模組增加了許多非洲核心,釋放價值低的殖民地成為另外一個選擇。在柏林會議之後所有歐洲國家自動獲得「撕裂非洲」的戰爭理由,允許無限割地。
發動戰爭的時候需要指定戰爭目標(Wargoal)。戰爭進展順利時,如果支持軍國主義的人口達到要求可以追加戰爭目標。
每個戰爭目標有需要的戰爭分數,你能達到的最高戰爭分數是100,所以提的戰爭目標不要超過100。完成戰爭目標增加聲望,沒有完成降低聲望。
維多利亞2的戰爭藝術是圍殲。戰鬥時組織度降低到一定程度軍隊會撤退,如果沒有退路那麼就會被全殲。一般來說,在敵人可能的救援方向部署主要軍隊,其他方向只留3000人的單位。如果敵軍人數少那麼一場成功的戰鬥可以直接消滅,圍殲只有人數非常多的時候才可能。
軍隊組成主要考慮的是省的平均支持,要盡量減少減員。按照1比1組織步兵和火炮,然後按照需要增添騎兵單位。如果要增加圍攻能力可以用工程師替換一些火炮。我用的組成是:1輕騎兵+4步兵+3火炮+1工程師,共9個單位27000人。這樣偵查和圍攻的效率都是100%。後期大規模作戰的時候合併2個或更多的軍,戰鬥過後回歸原編製。
戰鬥後人數和組織度會很低,可以考慮帶到後方休整。如果要搞閃電戰可以考慮專門組建一個補充軍,戰鬥受損最大的是步兵,這個補充軍由步兵組成,替換受損的單位。受損單位到後方恢復,之後還可以繼續其他受損單位。
戰鬥的結果隨機性很大,可以戰鬥前存檔不滿意結果就讀檔。
將軍的屬性可以對軍隊的屬性進行增減。盡量避免用有攻擊懲罰的將軍發動進攻這種事情。如果軍隊在自己控制的省那麼可以更換將領,雖然有聲望懲罰,但是一般是值得的。
1千的士兵POP可以支持一個3000人的旅,如果這個人口減少到1千之下那麼將不會得到增援,繼續減少會導致被自動解散。注意POP的定義,它定義涉及到省-民族-POP類型(職業)-宗教。不同的士兵POP是不能編在一個旅的。
外交界面的戰爭標籤頁會顯示軍事信息,包括陸軍和海軍單位總數,陸軍和海軍科技。發動戰爭前一定要看一下。


4. 外交

4.0 概念
勢力範圍。
你的勢力範圍與你可以做出共同的內部市場,也就是說你獲得了優先購買權。勢力範圍內的國家傾向於同你結盟。
外交關係
分為中立,熱情(cordial),友好和勢力範圍。這四個級別是遞增的關係。如果你友好或勢力範圍內的國家受到入侵,你可以干涉這場戰爭,這時你會獲得戰爭的領導權。相反,如果你攻擊他國友好或勢力範圍國家可能面臨干涉。
影響點數。
影響力是通過投入外交點數獲得的。
聲望。
聲望決定了在國際市場上購買的優先順序別。

4.1 維持勢力範圍
地理位置
不同大陸的國家的影響力有懲罰,但是如果是你的勢力範圍國的鄰國有一定的加成。所以鄰國優先,逐漸發散。
關係
負面關係對影響力有懲罰,正面的有加成。結盟可以極大地提高關係。
投資
其他國家的投資會減緩你的影響力增長,同樣你的投資會減緩其他國家的影響力增長。一般投資建鐵路就可以了,國外投資建廠是讓外國工廠和本國工廠搶原材料。普魯士推薦在薩克森投資建工廠,抑制奧地利的影響力,反正統一後薩克森就會加入德國。
駐軍
勢力範圍內的國家可能發生革命,革命成功後會脫離勢力範圍,這當然不是好事。通常需要派軍隊幫助鎮壓。距離遠的話可能還需要在海外駐軍,比如在巴拿馬運河駐軍監視南北美洲,在蘇伊士運河駐軍監視東非和亞洲地區。遊戲里革命最頻繁的是西班牙,如果想維持西班牙最好直接在西班牙駐軍。

5. 政府,選舉,和改革
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5.1 政治改革
一般來說改革從上到下是從最保守到最自由。

5.1.1 奴隸制
只有兩個:允許,禁止。
奴隸制會降低吸引移民的能力。美國在「奴隸制論戰」之前禁止奴隸制可以避免內戰,方法有新加入的州選擇允許奴隸制,事件選擇支持廢奴主義,不停地選舉。

5.1.2 上議院席位分配(Upper House Composition)

5.1.3 選舉和被選舉權(Voting Franchise)

5.1.4 投票系統(Voting System)
選舉執政黨的方式。
影響選舉結果的因素
POP的理念和政策,這是最重要的。
POP的覺醒,覺醒越高,該POP的投票值越高。
公民權政策(Citizenship Policy),選舉和被選舉權(Voting Franchise),特殊的modifier,省內的犯罪等。
投票系統。
"First Past the Post",只保留省內選舉獲得最多選票的黨。
"The Jefferson Method",去掉省內得票率小於5%的黨派。
「人口比例」(Proportional),不做修改。

5.1.5 集會自由(Publisc Meetings)

5.1.6 新聞自由(Press Rights)

5.1.7 工會(Trade Unions)

5.1.8 結社自由(Political Parties)

5.2 推行和撤銷改革
自由主義者支持政治改革,反動主義者支持撤銷改革,其他受鬥爭影響可以支持改革也可以支持撤銷改革。
如果希望儘快推行改革,可以通過選舉,然後變更執政黨提高鬥爭(不要過高)。高鬥爭會迫使上議院的保守主義者支持改革。

5.3 社會改革
社會改革會增加社會支出。每一級社會改革增加0.1%的官僚要求,比如實現了全部4個最低工資改革,那麼需要1.4%的官僚才能達到100%的管理效率。
最有用的社會改革是「國有醫療」(National Health Care),每級加1%的人口增長率。

5.4 推行和撤銷社會改革
社會主義者和共產主義者支持社會改革,其他受鬥爭影響可以支持改革。如果反動主義者佔領上議院,可以撤銷社會改革。提高鬥爭的方法同前面政治改革部分。

6. POP
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農民採集農產品,礦工採集礦物。職員和工人在工廠工作。手工業者自己採購自己生產。官僚的收入來自管理支出,負責提高管理效率,打擊犯罪,降低POP的需要,社會改革會增加達到100%管理效率所需的官僚人數。牧師的收入來自教育支出,負責提升州內POP的識字率,降低覺醒。貴族可以提高RGO的產量。資本家可以建造工廠,修建鐵路,可以提升所在州的工廠的產出。


7. 多學多用
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遊戲系統非常複雜,很多細節要小心才能發現。比如把滑鼠移動到科研點上就會顯示生成的科研點,它會告訴你牧師生成多少科研點,人口比例2%的牧師就可以提供最大的科研點。把滑鼠移動到貿易面板的貨品的左側會顯示需求多少供應多少, 右側會顯示產量最高的幾個國家。選擇貨品後右邊的面板會顯示最近的價格變化,以及本國產量和本國的需求。戰鬥的時候滑鼠點擊戰鬥的畫面就可以看到敵人和我軍的部署情況,滑鼠移動到左側寫著國家的地方還可以看到對方研究了多少軍事科技。
右下角的視圖非常好用。

為維多利亞2寫一個完整的教程不是我的能力所能及的,我初次玩的時候充滿疑問,下面我將採用FAQ的形式寫新手常遇到的問題。
1. 什麼經濟政策最好?
這是一個看情況的問題。經濟政策主要影響建設工廠。自由放任下玩家無法建造/擴建/補貼工廠,無法建造/升級鐵路,這些只能由資本家來做。干預政策類似自由放任,但是玩家能擴建/補貼工廠,建造/升級鐵路。國家資本主義下類似干預政策,多了玩家能建造工廠。計劃經濟與國家資本主義類似,但是資本家失去了功能。上面的經濟政策從前往後資本家和玩家的建造成本是逐個增高的,管理效率可以降低建造工廠的成本。遊戲初期玩家財政相對困難,這時候利用資本家建廠是最好的選擇。資本家徵收零稅收,這樣他們會積攢下錢投資工廠。如果工業化剛剛開始,缺乏資本家但是工人很多那麼自由放任可能有些慢,這時用國家資本主義可能最好,玩家手動在工人多的州建廠。有工廠的州國家焦點鼓勵資本家,這樣資本家可以獲得本州工廠的利潤,等資本家數量和儲蓄金額可以大規模投資的時候切換成自由放任,利用自由放任下資本家建廠的低成本優勢。工業化進行到一定程度資本家不再積極建造新的工廠,現有的工廠需要擴建或者補貼,這個時候干預政策是最好的。補貼工廠需要謹慎,如果虧損是供過於求允許虧損的工廠解僱工人減少產量更明智。到了電氣化時期,解鎖了汽車飛機電話的建造,這個時候國家資本主義可以幫一下忙。資本家建廠的問題很多:1.
不會選址,有時候會在缺乏工人的州建很多廠。不會優先考慮州出產的原材料,鍊鋼廠不一定會建造在有煤鐵的州。2. 電氣化時代不考慮供需。我每次進入電氣化時代的時候資本家建造的第一個工廠通常不是電子零件廠,而是汽車電話飛機廠。後面三種工廠是需要電子零件的,世界市場沒有電子零件就造這些工廠註定是要虧損倒閉的。國家資本主義允許自己建造工廠的另外一個好處是可以整體規劃達到滿足內需。比如建造現代的艦船(戰列艦巡航艦等)是需要燃料的,可能世界市場緊缺或者根本沒有出產,如果你不能在本國建造工廠就只能去國外投資煉油廠(最好還要是勢力範圍內的國家否則造出來的燃料被其他國家買走)。工業化第一步是基礎工業,鍊鋼廠,機械零件廠,水泥廠這些建造工廠需要的。第二步是自給自足,不依賴國際市場。第三步是通過控制原材料壟斷國際市場。控制橡膠主產地然後自己的電子零件廠消耗完所有的橡膠,自己的汽車飛機電話廠消耗完自己生產的電子零件,這樣什麼都不留給其他國家是可以實現壟斷汽車飛機電話等產業的。壟斷要很好的調控才行,缺點很多。搶橡膠要和其他列強開戰,產品非常依賴國際市場。至於計劃經濟,臨時作為國家資本主義的替代用一下可以,不適合長期使用。大國玩家為所有的省建造鐵路太累,考慮每個州什麼時候需要建造新工廠也很煩。一般來說干預政策可以長期用,如果經濟基礎好長期用自由放任也沒問題。國家資本主義和計劃經濟是臨時用的。

2. 如果讓我喜歡的政黨選舉獲勝?
注意上議院的選舉和政黨選舉是不同的概念。影響政黨選舉的政治改革是投票系統,影響上議院選舉的是投票分支。
美國是遊戲開始的唯一民主國家,選舉獲勝才能成為執政黨。其他國家可以直接任命執政黨,但是任命會加鬥爭。
投票過程分兩步。
第一步每個POP投票。影響POP投票的有理念(ideology,自由,保守,社會主義等),政策(issue,經濟政策,貿易政策,公民權政策等)和覺醒。覺醒可以看作是關心政治的積極性,高覺醒能提高票數。POP投票還受到公民權政策影響,居住權只能主流文化投票,有限公民權主流和可接受文化都可以投票,完整公民權所有人都可以投票。省內的犯罪可以會影響投票。
第二步是計算省的投票結果。這受到政治改革的投票系統影響。
最多者獲勝(First Past The Post)只留下得票最多的黨。
傑弗森方法(Jefferson Method)去掉得票率小於5%的黨。
比例分配(Proportional Representation)不做處理。
第三步是總計所有省的選舉計算出得票最高的政黨。如果沒有達到絕對多數那麼理念相近的黨會聯合執政,比如保守派和反動派,自由派和無政府主義派,社會主義派和共產主義派,但是執政黨理念是得票最多的黨。
政治改革的政黨(Political Parties)改革影響執政黨的支持。改革從前往後降低執政黨的支持。如果希望維持執政黨那麼盡量不進行這項改革,如果希望實現真正的民主那麼可以實行這項改革。
玩家對選舉的干預能力非常有限,只能通過事件影響政策的支持,POP的覺醒。選舉結束後可以立即重新選舉,這樣玩家可以不停選舉直到選到中意的黨。
3. 國民怎麼老是暴動?
人口界面里會顯示POP的鬥爭,如果足夠高就有可能暴動。滑鼠移動到鬥爭數字上會顯示影響的因素,比較重要的有:
改革要求,這個只能通過改革來解決。
非可接受文化,說明這個文化不是主流或可接受文化,這個無解,移民和同化在舊大陸效果不明顯。
需要沒有得到滿足,一般情況是POP缺錢,可以降低稅收。這個一般不會成為大問題。
另外會顯示降低鬥爭的因素,重要的幾項:
支持執政黨,當前的POP支持的黨執政,一般來說真正自由民主的投票才能選出代表廣大POP利益的黨。
需要得到滿足,只能降低稅收。
另外叛亂視圖(點擊右下角全球小地圖上面的骷髏圖標)可以顯示可能的叛亂,高鬥爭的省會顯示為紅色。
4. 如何推改革?
改革需要通過上議院。不同理念的各自的席數和改革態度,改革態度可以用滑鼠移動到餅圖上查看。一般來說自由派支持政治改革,社會主義者支持社會改革,反動派支持撤銷改革。高的鬥爭可以迫使立場不堅定的一派支持改革。
政治改革的上議院組成(Upper House Composition)決定了誰可以進入上議院,只允許執政黨(Ruling Party Only)的上議院完全受執政黨控制,這是非常方便的。想要推政治改革只需要自由派執政,社會改革只需要社會主義或共產主義派執政,希望撤銷改革可以用反動派執政。任命(Appointed)的上議院只允許貴族和資本家,如果貴族多那麼上議院偏保守和反動,如果在資本家多那麼偏自由。每州兩名代表(Two Per State)的上議院偏向人口較少的州。按照人口(Based on Population)的上議院和POP的職業成比例。
政治改革的投票許可(Voting Franchise)決定了如何選舉上議院。它和上議院組成一起決定了上議院的理念比例。
快速改革要靠這兩個政治改革分支和提高鬥爭。
5. 如何殖民?
殖民需要三個發明降低空白省的最低生活水平要求(life rating),分別是醫學解鎖的預防馬來熱(Prophylaxis Against Malaria),國家主義與帝國主義(Nationalism and Imperialism,另外兩個科技也可以)解鎖的開化任務(Mission to Civilize)和機槍(還有兩位兩個)解鎖的殖民協商(Colonial Negotiations)。
殖民協商只會在1870年之後發現,這通常是最後一個要求的科技。
殖民一個空白州需要其在殖民範圍內,沿海州可以通過港口連入範圍,港口等級可以提升殖民範圍。內陸州只能通過相鄰的州。如果自己的殖民地圍成一個環,環內的州其他國家是無法殖民的,這相當於圈地。
殖民需要投入殖民點,殖民地來自核心省的港口級別和海軍的力量。海軍單位中殖民點/價格比值最高的是Commerce Raider。
殖民開始需要投入一定殖民點(相鄰省80,否則100),如果一段時間沒有競爭這個州就成為保護殖民領,然後可以成立殖民州。如果有競爭那麼雙方會每隔一段時間繼續投入殖民點,一直到其中對方放棄或自己投入的次數超過對方3次,這時空白州就成了自己的保護殖民領;如果雙方相持一段時間就會發展成危機,這時不再投入新的殖民點需要靠危機解決。保護領升級為殖民地會釋放投入的殖民點,殖民地升級為殖民州需要額外佔用殖民點。殖民州升級為普通州會釋放殖民點,同時允許建造工廠。釋放殖民地會返還所有的殖民點,但是遊戲只能釋放相連的所有殖民地。
要最大化殖民地,海洋強國可以和其他國家競爭殖民,這樣會把對方有限的殖民點耗在一個州;海洋弱國可以在關鍵省和其他國家競爭,這樣可以阻止對方在州附近殖民,而自己殖民附近的州,等附近的州建立保護殖民領可以放棄競爭的州釋放投入的殖民點投入到新的州。
6. 怎麼提高工人和職員的人數?
工人和職員多是來自農民和礦工的晉陞。提高晉陞可以:滿足需要,提高識字率和使用國家焦點。
工人和職員如果陷入貧困而無法滿足需要,會降級成農民或礦工,為了避免這種情況盡量降低中產階級的稅率。
7. 為什麼這麼多人移民到國外?或者怎麼獲得最大的移民?
國內高鬥爭的POP會移民,要減少只能降低鬥爭。
亞歐大陸是絕對的移民出口國,只能降低移民,不可能減少。多民族國家移民比較多。未開化的國家不會有移民。開化後的中國和日本移民數量非常多。
大陸對移民的吸引力美洲和澳洲最高,其次是非洲。其他吸引移民的因素是政治改革和社會改革,改革越多吸引力越大,普選制度的吸引力非常大。允許奴隸制是負面效果。
8. 怎麼同化?
執政黨的公民權政策是完全公民權可以提升20%的同化率。如果省內有民族核心那麼減20%的同化率,效果就是不可能同化。亞歐大陸的同化靠國內移民,某個POP移民到沒有民族核心的省。
同化需要有目標,目標就是類型相同的主流或可接受文化POP。比如紐約的天主教北義大利民族工人,要同化紐約需要有天主教的楊基工人。
9. 我該選哪個國家?
入門選強國比較容易,英法普魯士都很不錯。非列強可以選擇瑞典,識字率非常高,科研很快。可以成立斯堪的納維亞,繼承了丹麥的非洲領地,沿海省多,便於殖民非洲。
普魯士和奧地利可以成立大德國,這個遊戲過程是最精彩的,大德國的工業和軍事排名世界第一是正常現象。
體驗西化最好的選擇是日本。
10. 有什麼好的模組(MOD)嗎?
我推薦新國家模組(NNM,new nation mod),增加了新的國家,決議和事件。遊戲機制變動不大,上手很快。


哈哈,居然在知乎上遇見大媽2迷了。
簡單介紹一下遊戲吧。
首先,簡單介紹一下目前大媽2的版本
現在維多利亞2的已發布3個版本
初版(版本號為1.X)
兄弟鬩牆,添加了一個1861年南北戰爭時期的劇本(版本號為2.X)
黑暗之心,添加了大量關於殖民、危機的系統,讓整個遊戲變的更接近歷史(版本號為3.X)

現在國內玩家玩的比較多的MOD
PDM(POP Demand Mod)
PoD (POPs of Darkness)、APD(A Pop Divided)、PDM(POP Demand Mod)三者全部都是指的一種mod,APD對應AHD版本遊戲,POD對應HOD版本遊戲。內容主要是平衡遊戲的經濟系統(所以叫Pop Demand Mod),隨後開始逐漸涉及其他領域,彌補VIC2決議事件嚴重匱乏的問題,廣泛募集官方論壇全球各地網友的熱心建議以完善mod(所以又獲得了另一個非官方名字People"s Democratic Mod),到如今已經成為了一個集獨特經濟系統以及豐富歷史內容為一身的綜合型的大型mod,全方位地改善了大媽的野望2這款遊戲。

諸神的黃昏
維多利亞2吧 吧主天下孟德的mod 用他自己的話來說:諸神絕對是世界上最不卡的V2MOD,當其他MODer玩命的添加數據細節,增加數據規模時,諸神在拚命壓縮其數據量,以適應大多數人的電腦。
MOD的主旨——在盡量不改變V2原有框架的前提下,增加遊戲變數,讓世界的可能性更多一些,讓玩家不可控制的局勢更多一點,避免開幾十局V2戰術、套路、世界格局雷同的現狀。
19世紀,身處變革中的歐洲,自由主義,社會主義,各種社會意識形態在這裡發生了激烈的衝突,無政府自由主義者,共產主義者,保皇派,法西斯,世界的心臟里跳動著不同的血液,不同的血液在不同的文化氛圍下,有的散發出了耀眼的光芒,有的則在各方勢力的打壓下黯然失色。那麼,你的歐洲會是什麼樣的?
特色:
遊戲時間為1836-2012世界末日
MOD的修改目的在於嘗試著保證能讓當時的每個列強都有自己的特點

分歧mod
歷史的另一種可能
劇情介紹:
1435年,法國北部的阿拉斯,勃艮第公爵好人菲利普陷入了沉思:是否應該承認查理七世的宗主權,放棄與亨利六世的同盟關係呢?
現實中他確實這麼做了,瓦魯瓦王朝贏得了百年戰爭。如果他不這樣呢?
如果明朝成化帝沒有放棄反而大力支持海外探索呢?
如果卡斯提爾的伊莎貝拉一世嫁給了葡萄牙王子而不是斐迪南二世呢?
如果卡爾瑪聯盟沒有破裂而是逐漸形成了統一的斯堪的納維亞並稱霸波羅的海呢?
如果。。。。。。
如果歷史作出了另外的選擇:
勃艮第站在了金雀花同盟一邊,贏得了百年戰爭,英格蘭國王加冕法蘭西國王,作為回報,勃艮第成了獨立的王國。到了1836年,法英二元君主國和勃艮第成為了歐洲的兩大勢力。
哈布斯堡王朝沒能繼承波希米亞和匈牙利,神聖羅馬帝國被勃艮第和波希米亞王國終結。
卡爾瑪聯盟沒有破裂而是逐漸形成了統一的斯堪的納維亞並控制了波羅的海諸國和德國北部海岸。
莫斯科沒能統一俄國,諾夫哥羅德和烏克蘭依然存在,波蘭更加強大。
卡斯提爾和葡萄牙聯合組成了西班牙,阿拉貢保住了兩西西里,依然是地中海的一大勢力。
奧斯曼內戰不止,埃及、伊拉克、阿爾巴尼亞、馬其頓紛紛獨立。
中國的殖民探索終於到達了美洲和澳洲,並開始建立青丘、周饒兩個海外殖民地直到滿族的入侵。
明朝存活下來,但丟失了大部分領土,中國幾強對峙。
日本在壬辰戰爭中佔領了朝鮮,廣泛接受西方文化,但現代與傳統的碰撞使其陷入了內戰。
美洲的殖民地已經紛紛獨立,西蒙玻利瓦爾一手建立的大哥倫比亞聯盟在墨西哥的主導下搖搖欲墜。
印度沒有受到強力的入侵,毗舍耶那伽羅在西班牙的幫助下抵擋了莫卧兒的進攻。
就這樣,歷史跌跌撞撞的走到了1836年,這一年,偉大的德意志民族戰爭已然遠去,自由主義和民族主義似乎同**者一起被埋葬了。外來政權依然牢牢地掌控著荷蘭、英格蘭、勃蘭登堡。但籠罩著歐陸的不過是暴風雨前的寧靜:工業化、科學技術的滾滾洪流和人們鬱積的不滿預示著新的變革。在大洋彼岸,新生力量正試圖挑戰古老的霸權,而在遙遠的東方,沉睡已久的王朝正準備重獲輝煌...
註:
本MOD集成了PDM的經濟系統

崩壞世界大冒險
維多利亞2吧 吧友 激情四射世界盃的mod,內容如題,遊戲機制改變不多,但依然是個好mod。

當然還有很多,比如最近出的現代mod,全新的工業體系。這裡就不一一列舉了,對於一個新人來說,建議還是原版最好。

作為P社四萌之一(十字軍之王,歐陸風雲,維多利亞,鋼鐵雄心),維多利亞2這個遊戲和其餘3個遊戲不同點在於,各板塊的比例不同。
維多利亞2是:
3分經濟
3分外交
3分政治
1分軍事

維多利亞2(以下簡稱V2)事實上是構築了一個從1836-1935年的歷史模擬沙盒,模擬從1836年不列顛的正午到1935年世界大戰前夜的工業化近代史。玩家將在這個遊戲中作為一個國家的絕對控制者帶領你的國家走向輝煌(lead your country to victory)。其模擬的重點是19世紀至20世紀期間各種狀態下的各個國家內的各個階層各種職業的人民(簡稱pop)對於自己,對於未來,對於自由的見解。其核心為「經濟邏輯決定近代史」,系統圍繞著經濟和科技巨變展開,王朝和人的成分已經從系統中退場。

現在回歸正文,關於世界觀和遊戲機制。
其世界觀和遊戲機制我推薦你看知乎上一篇文章:
《歷史的邏輯:維多利亞2與戰略遊戲的史觀》
這裡節選其中幾段:
 「歷史的邏輯」

  在維多利亞2里,歷史數據只是一種初始狀態,它會按照遊戲所構建的運行邏輯向前推動,在這裡「歷史就是邏輯」。在HOI3的「戰爭」和EU3的「政治」這兩個主題之後,VIC2的主題就是「人民和經濟」。
  某種意義上講,這個「歷史邏輯遊戲」的系列是在試圖重現並解答一些歷史問題。例如,在維多利亞2里,要解答的核心問題是這樣一件事情:「為什麼維多利亞時代的光榮會以世界大戰作為結尾?」這個大問題下面會分解出很多的小問題,例如「為什麼人們發明了總體戰和總動員體制」、「為什麼帝國需要殖民地和進行殖民地戰爭」、「為什麼手工業者會被大工業消滅」、「為什麼會有自由主義革命和社會主義革命」。和前作不同,VIC2試圖給這些問題提供邏輯上的解釋,而不是設計上的解釋。

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在VIC2里,整個人群終於實現了完全的自動化,同樣是根據歷史邏輯進行。能夠得到充足收入,並且得到充足商品供應的人群就會以一定速率向上提升階層;不能得到的就會向下降低階層。人民的覺醒程度和反抗程度同樣由各種各樣的政黨、政治意識和社會階層比例、失業等數值進行自動的改變,這兩個數值會進一步決定他們移民或者起義的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意識和人群移動這些設計結合在一起,形成了一套相當巨大而接近現實歷史的內在邏輯。


  在遊戲中,當一個國家開始工業化之後,開採自然資源獲得的額外資金會開始轉向工業領域。接著就會開始出現工人、白領和資本家。這三個人群作為近代化的中心,在工業化初期通常會擁有最巨額的收入,會提高整個世界的生產力和商品供應,也會加速其他階層向他們的轉化,並且開始擠壓手工業者破產。但很快,在一個有限的市場中,商品的供應就會超過需求,產生購買力不足問題。接著工廠收入就會降低,相關人群收入也會降低,形成惡性的下降螺旋。工廠破產,蕭條襲來,人民不滿,上街造反……怎麼解決?一種方法是推進政治和社會改革,每過幾年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一種方法則是獲得更多市場,也就是殖民地和勢力範圍(半殖民地)。到了19世紀末,幾乎世界上所有的國家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫發動戰爭,摧毀別人的生產能力……不管是誰最終完成了工業化,是英法德美也好,是奧土俄意也好,甚至是日本中國印度,這經濟危機和世界大戰都不可避免。雖然在目前的版本中,世界大戰部分還沒有完成,但從現有的邏輯架構來看,世界大戰是必須的。這一切都不需要任何特意書寫的事件來進行驅動,只需要幾個科技和全球性事件進行調整就好了。這才是真正的歷史邏輯:它重視客觀條件,但是不盲信客觀條件。

  VIC2里,玩家最重要的工具和現實的政府一樣,就是「稅率」、「預算」和「政策」。改變稅率,可以改變對應階層的上升/下降速度;改變預算,可以改變各種公務人員、教士、軍官、士兵在人口職業轉換時的比率;而調整具體一個省的政策(nationfocus),則可以改變該省內細緻的經濟/移民/人口比例......

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