為什麼在《星際爭霸》競技中會出現韓國一家獨大的局面?

來自問題《2012 年 12 月 2 日 WCG 比賽有何亮點和槽點?》下的一個回答 http://zhihu.com/question/20632576/answer/15699737:

和韓國在《星際爭霸》一家獨大的局面迥然不同,《魔獸爭霸 Ⅲ》的歷史貫穿著整個地球。


感謝繼新老師邀請。這個問題其實不是那麼好回答的,因為其中涉及到政治、經濟、文化和社會結構等等方面的因素。這裡我盡量釐清引發爭議的政治和體制部分(但完全撇開肯定是不可能而且幼稚的),對這個問題進行系統回答。鑒於史料的枯燥和數據的單調,我盡量使用通俗平易的語言進行準確描述。

韓國《星際爭霸》聯賽的背景:主要是1997年開始颳起的亞洲金融風暴。當時以高科技推動的工業製造業為主體的韓國經濟遭受了相當大的衝擊,韓國政府束手無策,好吧,或許有策,這個「策」就是向國際貨幣基金組織申請緊急救助貸款,代價是接受國際貨幣基金組織(IMF)的干預和監督。長達5年的時間裡,貨幣貶值、企業破產、公司裁員充斥著韓國的報紙頭條和電視新聞畫面,一時間企業「爭相關門,或以倒閉為樂」,話語的背後滿是韓國民眾因為失業而帶來的辛酸和苦楚。

金融危機期間,大批韓國銀行或倒閉、或被兼并,剩下的銀行網點銳減,幾乎達到每天減少10家的速度,數萬名在金融圈工作的人已經失業,或者正在面臨失業,金融業的一蹶不振引發了巨大的社會性恐慌。鑒於此段歷史過於著名,有請@李淼 進行相關解讀,並在評論部分給予光環加成。

以下是一些簡單的數據:
1997年11月中旬,韓國也開始遭到金融風暴的侵襲。11月17日,韓元對美元的匯率跌至創紀錄的1
008∶1。11月21日,韓國政府不得不向國際貨幣基金組織求援,危機暫時得到控制;但12月13日,韓元對美元的匯率又降至1 737.60∶1。

金融危機以外的韓國當時現狀:在傳統行業陷入極大危機的時候,韓國的足球幾乎成為了當時人們唯一的希望。但打進1998年法國世界盃決賽圈的韓國隊卻因為和國內經濟一樣爛的成績遭到了國民的詬病,有人甚至哀嘆「沒有工作、沒有錢,回家除了等死再也沒有別的樂趣」。

以下是韓國隊1998年世界盃的悲催歷程:
韓國和荷蘭、比利時、墨西哥分在E組,小組賽兩負一平被淘汰。具體比分為墨西哥3-1韓國、荷蘭5-0韓國、比利時1-1韓國。(附帶說一句,很符合金融風暴下亞洲國家被歐美基金狙擊的態勢)

在此種種背景下,韓國急需一個新興產業來提振經濟、急需一個娛樂項目來消化並轉移民眾的負面情緒、急需一堆健康向上的明星來吸引眼球、急需一個希望保持如流星般直線下墜的民族自信心。

韓國《星際爭霸》聯賽的建立,最大的先決條件在於電視轉播的全力支持。韓國最大的兩家遊戲電視台OGN和MBC分別擁有自己的星際爭霸聯賽。其中OGN(OnGameNet)擁有OSL——OGN StarLeague(OnGameNet 頂級星際聯賽)、OGN Duel League(OnGameNet 二級星際聯賽)、OGN Challenge League(OnGameNet 三級星際聯賽)、Challenge League Prelim (OnGameNet 四級星際聯賽),是非常完善的聯賽體制。

詳細數據可以查看百度百科「韓國星際爭霸聯賽」。

而另一電視台MBC(MBC Game)擁有MSL——MBC StarLeague(MBC 頂級星際聯賽)、MBC Minor League(MBC 二級星際聯賽) 、Minor League Prelim(MBC 三級星際聯賽),其中Minor League Prelim和OGN Challenge League被譽為「天才的蓄水池」,也就是說,經常會有天才遊戲少年在這兩個賽事當中一躍成為家喻戶曉的明星,並從此鶴立雞群。

電視轉播意味著什麼?在當時互聯網尚不發達的時代,一個LanGame的電視轉播能夠滿足觀眾欣賞的需要。而電視轉播意味著一個產業甚至是一條產業鏈得到系統曝光,從而引發群體效應、帶來巨額廣告收入、得到各種配套產業的介入和扶持,這一點在傳統體育競技和電子競技上體現得尤為明顯。

我在2005年11月的一篇專題文章上曾經詳細闡述過電子競技俱樂部的生存環境,電子競技俱樂部只是這個鏈條上的一個環節,在當時,電視轉播才是這個產業最重要的命門。雖然現在光纖入戶在中國已經普及,雖然韓國人均帶寬早就以MB計算,但電視轉播依然在未來十年(從2012年開始)之內,依然是韓國《星際爭霸》聯賽昌盛的關鍵所在。當然,電視轉播肯定會和網路結合,體現形式上肯定有所改變。這一點,韓國現在也走在前面。
(專題傳送門:http://games.sina.com.cn/y/n/2005-11-18/1656133421.shtml)

有了電視轉播的支持,國家政策的支持也隨之而來。主要機構為KeSPA,全稱「韓國職業電子競技協會」,他們負責韓國電子競技的運營,並管理KeSPA簽約職業選手的比賽。OGN與MBC正是KeSPA旗下的兩家合作電視台。而更高層的部門是韓國文化體育觀光部,對當時的《星際爭霸》聯賽給予了全力支持。一名韓國議員在Slayer_Boxer獲得WCG世界總決賽星際爭霸冠軍之後曾經說過一句意味深長的話:「《星際爭霸》將成為韓國的囯技。」如果在中國,誰都知道這只是說說而已,而且說大話的人幾年以後不知道是人間蒸發還是被雙規,誰也不會去關心;但在韓國,「這可不是鬧著玩的」。

很多人會質疑當時一款遊戲電視節目何以能夠吸引舉國性的觀看熱潮,當時韓國的情況是這樣的:電視行業也進入蕭條期,各種綜藝娛樂節目的資金也被大幅度削減,加上內容老套陳舊,無法在大形勢下引起觀眾的注意力,也不能分散觀眾因為擔心經濟形勢惡化、家庭條件衰敗而產生的壞心情。而一檔遊戲節目作為直播項目,節目的主角是青少年,內容是遊戲比賽,這是前所未有的新題材。就算再怎麼不懂遊戲的觀眾,都想看看兩名孩子能在一款RTS遊戲上有怎樣的表現,值得全國性的電視台為他們進行直播。

對於《星際爭霸》來說,宏大的戰爭場面、選手匪夷所思的操作、選手本人青澀卻大氣十足的舞台造型,都能滿足一個「秀」的必要條件,加上韓國人的專業解說(韓國遊戲電視台的電視評論員對於《星際爭霸》的解說水平為這個行業當中最高,深入淺出而且很有條理,而對於選手的了解也是事無巨細),這一點讓很多人從淺入深地了解了《星際爭霸》。電視直播「由人控制的戰爭遊戲」,加上那華麗的交戰場面,能讓懂行的人腎上腺素大量分泌,擊節叫好,而比賽前後的各種「秀」環節,也滿足了追星族的娛樂口味。

僅在2002年,即《星際爭霸》聯賽轉播4年之後,韓國就做到了這一點。跆拳道、足球、星際爭霸,是韓國人心中的驕傲。無獨有偶的是,2002年韓日世界盃,韓國隊做到了亞洲國家至今沒有想過的事情——進入世界盃決賽圈的四強。《星際爭霸》卻一騎絕塵,早於韓國足球N年拿到了世界最高榮譽。

《星際爭霸》聯賽不是一個單獨的競技產業,韓國人對《星際爭霸》聯賽商業價值的挖掘,到了無所不用其極的地步。除了比賽轉播的高密度、比賽場地和觀看環境的高水準、廣告傳播機制的健全、附屬產業准入的寬鬆門檻,韓國人對於《星際爭霸》聯賽的個人選手的選材和包裝也是世界首屈一指。

首先,是完善的賽事體制,形成了合理的競技人才金字塔;其次,是競技俱樂部的成熟體制,完善的合約、統一的形象塑造、選手商業活動的頻率、每周出鏡率、薪酬待遇和比賽高曝光度、退役後的妥善安排和職業推薦,等等等等,一系列完整的造星流程吸引著無數熱愛星際爭霸的青少年投入其中;第三,健康形象和環境的輻射力。成功的選手能夠影響自己的家庭,而他們的家庭成員也能夠看到:自己的孩子是在參與一項神聖的、前途遠大的競技職業,特別是當孩子們身著類似海軍上將的「軍裝」,出現在頂級比賽的大舞台上,而台下、電視機前坐著的都是萬千擁躉的時候,自我價值在此刻得到了完全的實現。第三,明星選手的高素質,對贊助商、廣告商和電視轉播商的回報,無疑是巨大的增值,他們比娛樂明星更好管理,投入的代言費用更少,少有甚至沒有過激負面,無時無刻都在體現著商家的利益,加上類NBA式的造星工程——Slayer_Boxer、iloveoov和NaDa無疑是當中最成功典型,其中首推Slayer_Boxer,這個之後將會簡略提到。

說完了天與地,我們來看人。在提到Slayer_Boxer之前,不能不說一名金髮加拿大人Grrrrrr。他是韓國《星際爭霸》職業聯賽的第一批淘金者,也是在成熟的星際爭霸聯賽環境下得以大熱的星際明星。他對《星際爭霸》聯賽的最大貢獻在於:Grrrrrr是遊戲戰略的宗師級人物,他的到來直接提升了《星際爭霸》聯賽的觀賞性和藝術價值。和大部分韓國選手普遍過分強調微操作、注重分寸得失、積小勝為大勝的風格不同,Grrrrrr始終強調戰略大於戰術的意義,他對遊戲、兵種和操作的理解已經上升到了戰略層次,這一思路影響了無數的後來者,但鮮有在層次和場面上相若於他者。

在Grrrrrr之後,個人韓國星際界只有兩個人能夠體現出他的風格,一個是怪獸iloveoov,另一個是天才神族Nal_rA 。總體來說,韓國選手強悍的微操作、對遊戲的理解顯然是其他國家選手所無法比擬的,這一點更多地體現在競技俱樂部的訓練和隊員之間的溝通上。

除了以上的這三個人,韓國《星際爭霸》聯賽當中每年都會湧現無數新人,形成了健康的人才儲備和俱樂部選手造血機。很多人都是天才,都在各級別聯賽的大舞台上叱吒風雲,創意、戰術、操作、場面,韓國選手都佔據高度,最後鑄成的就是絕對的自信和氣質。鼎盛時期韓國的星際選手(包括業餘和職業)高達萬人之巨(這個數據最終沒有翔實可靠的來源,我也不懂韓文,沒法去韓國網站查證,所以看看就好)。

至於Slayer_Boxer之前,對他的評價,一句就夠了:他是《星際爭霸》中的邁克爾·喬丹或者迭戈·馬拉多納。

事實確實如此,你有戰術的時候,他有操作;你有操作的時候,他有戰術;你有戰術和操作的時候,他有靈感;你什麼都有的時候,他有上帝。就是這麼簡單。林耀煥,這個甚至連去服兵役都能讓軍隊為其建立一支《星際爭霸》競技隊伍的人物,是韓國《星際爭霸》一家獨大、最具說服力的典型代表,沒有之一。他的光環籠罩著所有後來者,左手張開,控制著鍵盤,右手閉合,拿著滑鼠,在那虛擬的星海之間追求無上榮光。


首先,引用@陳之朕 在 http://www.zhihu.com/question/20018953/answer/13816188 答案中的一句話:

20世紀末,亞洲金融危機,韓國失業率非常高,政府為了穩定社會,開始大力推廣電子競技
因為那時網路才起步,還沒什麼網路遊戲,因此98年的時候起星際迅速被扶持了起來
因為草根化,因此比唱歌藝人 電影藝人包裝成娛樂明星更簡單和方便
因而一發不可收拾,SC就如此火了12年.

所以,原因基本上是這樣的:
韓國發展的早,並且形成了一定的商業規模和社會影響力,使整個由SC引領的電子競技產業走上了良性循環的道路。有政府出台政策、法律扶持,有大公司願意掏錢來辦比賽,有觀眾願意去觀看節目,再加上韓國人的國民性,這樣的環境下SC焉能不火?
在SC成為「國民遊戲」這樣良好的氛圍、參與者眾多的情況下,湧現出許多優秀的選手就不足為奇了。諸多的聯賽,也是大浪淘沙;經歷過大量高強度、高頻率比賽和俱樂部的規則訓練磨練的選手,自然在競技水平上要有優勢。
之後,就是強者更強,不停的突破,所以才能讓韓國人在SC的世界舞台上獨領風騷。(就好比中國的兵乓球一樣)

再列幾個數字看看:

  • 截止2009年2月,《星際爭霸》全球銷量1100萬份,單單在韓國就賣出了450萬份,佔據半壁江山。(我對引用中原文數據和文字進行了修正)
  • 《星際爭霸2》爭霸賽冠軍在美國的獎金只有5000美元,在韓國可以拿到50萬美元。
  • 美國仍在玩《星際爭霸》的玩家只有18萬人,韓國還有490萬人。
  • 《星際爭霸》占韓國所有電子競技項目的70%。
  • 2010年韓國《星際爭霸》玩家的平均薪水是60000美元,而韓國人平均工資為16291美元。
  • 2005年的任何時候,韓國都有至少一個、最多四個電視頻道在播放《星際爭霸》遊戲比賽。
  • 《星際爭霸》還保持著一個吉尼斯世界紀錄,12萬人的遊戲比賽最多觀眾人數,當然他們都是韓國人。
  • 以上數據引用自:http://n1.81813.com/fenxi/03102011/003358836,3.shtml

關於韓國人在SC項目上一家獨大,另外還有幾點,我認為也相當關鍵。
其一,SC1的比賽基本上只能是LAN的模式。所以,想要讓韓國的選手和歐洲的選手進行網戰的可能性是很低的。這樣的情況下,韓國規模化的內部訓練中,取得了比別的國家更大的成果是非常順理成章的事情。這一點,在SC2推出以後已經能看到改觀---由於SC2的網戰模式,讓世界其他國家的選手也有了更多的機會與高水平選手進行訓練。在這次WCG的SC2項目中我們就可以看到,已經有很多選手可以和韓國選手擁有一戰的能力了。(對比一下往年WCG中的SC1項目?碰到韓國人,拿個小分都是困難的。我記得去年的WCG,Flash遇到了一個德國人,自始至終這個德國人連家門都沒出過,就被Flash的運輸機+槍兵給打死了。。)
其二,韓國人的聯賽雖然有電視直播,但是大部分REP(遊戲內的錄像文件)都是不放出的(包括隊內訓練和比賽場次)。要知道,一個REP可以研究出來的東西有很多;但是電視直播的視頻,只是管中窺豹而已。當真正在比賽中遇到了韓國選手,只能知道其大概戰術,卻連對方的操作細節都不曾研究過,在頂尖比賽中就是立判生死的事情了。

還有那些眾多的優秀選手,當然也是對SC在韓國以至於世界的發展功不可沒的。
比如Boxer,歷史上可被稱為最偉大的SC選手,去服兵役了還被軍隊允許參加一些比賽。
還有Grrrr...、Yellow、Nada、JulyZerg、Bisu、Stork、Effort、Fantasy、Jaedong、Flash等等數不清的明星們。。

以上。


雖然這是個老問題,但和最近一個新聞放在一起看的話,還是有點意思的。

近日,韓國總統候選人文在寅(Moon Jae-in)對外透露,自己製作了兩張《星際爭霸》的地圖。4月19日,Youtube上文在寅的官方賬號發布了有關地圖的一段短視頻:

視頻封面一張特殊的星際地圖視頻_騰訊視頻v.qq.com視頻

文在寅發布的兩張地圖標題都是「Moonsters」,一張4人圖,一張8人圖。其中4人圖的中央是水晶礦拼成的韓文,是文在寅的選舉口號,翻譯成中文是「文在寅第一」。地圖適配的遊戲版本是《星際爭霸:母巢之戰》——也就是1998年《星際爭霸》第一代的資料片,前不久暴雪剛剛宣布可以免費下載。

助選用意很明確

韓國前總統朴槿惠於3月10日被彈劾下台,目前韓國正在籌備特別總統選舉,5月9日正式舉行。文在寅是目前呼聲較高的候選人之一,此前曾任韓國前總統盧武鉉的秘書長和法律顧問,在盧武鉉自殺之後,還負責葬禮和處理盧武鉉的私事。

有韓國網友將其比作吉姆·雷諾,就不知道是出於什麼用意了

「發布《星際爭霸》地圖」顯然是助選手段,不過文在寅和他的團隊表現得比較懂行,選了《星際爭霸》一代而非二代——在韓國,《星際爭霸》一代的比賽比《星際爭霸2》還要火,暴雪宣布重置一代,也有這方面的因素考慮。

美國總統大選時,候選人一般會去參與橄欖球或者棒球項目,韓國這邊是摻和《星際爭霸》,大概是因為屬於「電競強國」吧。

距離這個問題提出過去了 5 年了,這條新聞不僅能回答「為什麼韓國星際一家獨大」,還回答了「為什麼韓國是電競強國」。

新聞原鏈接:韓國總統候選人發布了一張《星際爭霸:母巢之戰》地圖

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本人看星際看的很晚,馬本時期開始陸陸續續的看,「澤炳李雙」四天王時期瘋狂的追過3年。

在我看來,星際爭霸在韓國職業化程度非常之高,韓國有3個頂級的星際比賽OSL(OnGameNet StarLeague),MSL(MBCgame StarLeague),SPL(StarProLeague),比賽頻率上拿10年來說,OSL和MSL都是3次,SPL是6round,也就是6*45場比賽。

從職業選手的經濟狀況上來說的話,每個戰隊都是有固定工資的(教主巔峰拿過4億年薪...),並且提供食宿,OSL、MSL高的時候冠軍獎金能達到2億韓元、亞軍1億、4強4000萬左右,SPL冠軍獎金較少,冠軍4000萬,亞軍2000萬,但是如果戰隊奪冠對來年的影響是不可小視的,10年KT奪冠,KT社長讓KT隊員年薪直接翻倍,並且獎勵出國旅行和名貴高麗參。另外,一線的星際選手,還有不菲的廣告收入----解凍代言了各種鍵盤滑鼠,stork直接為三星的平板代言,教主更是每次比賽前干一瓶寶礦力水特。

中國星際界的頂尖人物到了韓國最多只能到二線水平。91哥和super哥這種一流選手都輸給過韓國stx的女隊員tossgirl。

職業化程度自然取決於資金的投入和政府的支持,就像中國的DOTA界,只是有了一個萬達的資金支持關注度比之前顯然要高上許多。

而再看看韓國的星際戰隊贊助商---

1.SKT,KT:韓國的移動聯通,人傻錢多,兩個公司不僅僅在現實世界競爭,在遊戲中也是評個你死我活。兩個戰隊頻頻在決賽相遇,只要哪個戰勝了另外一方,該集團的社長都是親自請烤肉包旅遊的。其實說起來憑藉星際在韓國的巨大影響力,花點錢弄個戰隊是要比在電視上投廣告划得來一些的,特別還是戰勝了自己的宿敵。

2.CJ:如果看韓國電影的話,這個一定不陌生了,包裝一隊明星都遊刃有餘的公司,不用說弄個遊戲戰隊了。

3.Sansung:這個就更不用說了,簡直是航空母艦式的公司。

4.MBC:這算是韓國最好的電視台之一了。

5.WeMadeFox:造狐狸,網遊公司,當年Nada在這兒拿200多萬RMB年薪的時候,Moon也在其魔獸分部拿天價年薪啊,按道理也是十分有錢的公司。

6.和承(輪胎,鞋子)、熊津(食品、化妝品等)、Hite(啤酒)、STX(遠洋貿易):這些都是跨國跨行業的集團公司。

7.AirForce:這個就更猛了,韓國空軍。當年Boxer憑藉自己的影響力,硬生生的在韓國空軍裡面組了一隻星際戰隊,並且這隻戰隊還不是內部玩一下,從出生到最後星際結束,沒有缺席過一次SPL(Star ProLeague,韓國的星際一級職業聯賽)。這隻戰隊的加入,無疑是給星際打了一劑強心針的,韓國的兵役制度決定了每一個20歲左右的年輕人都要去部隊服役,而對於星際的職業選手來說,去服役就是去打星際,何樂而不為?假想中國的部隊裡面有一支參加商業聯賽的遊戲戰隊,這遊戲能不火嗎?

不僅僅是戰隊的贊助,每次的OSL,MSL,SPL都是有贊助商的,而這些贊助商也基本都是韓國的大企業,新韓銀行,大韓航空(PS: 大韓航空的千金愛打星際,贊助費能不高嘛)等等


1、契機很重要
96年星際推出,恰逢97的亞洲金融危機,經濟狀況不好的時候,失業率高,玩遊戲的人會變多,花的的時間會變多,這種情況無論韓國還是當時的中國都一樣;
2、土壤和環境
在金融危機之前,韓國已經是當時世界上比較大的電子產品生產國。其電子業的巨頭,對遊戲行業本身的發展是非常支持的,這點很重要。沒有贊助廠商,這個行業很難形成良性循環的商業環境。
3、為什麼是在韓國?
這種個人操作類的遊戲,我認為亞洲人(心靈手巧)比歐美人要更擅長,當然國人也很擅長,只是當時國內的電子競技你懂得。再加上,韓國人的性格。大家都知道韓國很多網遊很枯燥,反覆打怪升級,反外掛技術也不行,可是韓國人除了有耐心枯燥的殺怪,還不會像國人那樣投機取巧的搞各種外掛。韓國人這種性格,會把遊戲玩到極致,這個遊戲中除了技巧,還有很多部分是需要不厭其煩的大量的檢視式的操作。
4、星際從現在看也是非常經典和偉大的一款遊戲。

以上是個人一點淺見,用中國老話說:天時地利人和。


有政府導向是主因吧- -。
當年玩星際很上心的時候,成天想,中國啥時候電視也能直播比賽啊。。。


在中國當年sc也有一段時間非常火,但是,國家政策把它當毒草給滅了,最顯著的標誌就是央視5台的電子競技欄目(段暄主持)被叫停。
我對國家領導層的絕望就是從那個時候開始的。


世界上有且僅有一款真正職業電子競技聯賽: 星際爭霸(BroodWar)

世界上有且僅有一款歷經十數年長盛不衰的電競: 星際爭霸(BroodWar)

有過CS的職業聯賽, 有過魔獸3的職業聯賽, 甚至跑跑卡丁車(不要笑, 在韓國當時是非常火爆, 舉辦的界數也非常多), 但它們都滅亡了, 壽命不及始於99年的星際爭霸. 為何?

觀賞性不佳.
(CS讓人頭暈的第一視角; 魔獸3過於華麗從而一眼望去亂糟糟的各種技能效果; 跑跑卡丁車若不失誤從頭帶到尾的節奏..)

而星際爭霸不是. 連一個從未接觸過遊戲的老奶奶(參見閃卡爾的奶奶), 也能依靠顏色一眼分清誰在進攻, 誰佔優勢, 誰又獲勝.
大規模的兵種包夾(星際2的聚團是敗筆中的敗筆), 天馬行空的擴張, 主家被拆光照樣依靠一架shuttle一隻金甲逆轉, 或又是另起爐灶重頭髮展..
(不擅長寫這類文字, 五大星際論壇隨便一個寫手都會寫的更確鑿更華麗更煽情)

總之, 我想說的, 我想表達的就是:

星際爭霸(BroodWar) 就是第一.
魔獸3隻能仰望它, 而星際2連仰望它的資格都沒有.

所以你不能理解為什麼2001可口可樂OSL決賽有數萬觀眾(比足球賽觀眾人數都高) ; 為什麼它能把我一個原本一直噴棒子的人, 轉為"喜歡可愛的韓國人 理解韓國文化 理解SJ的粉絲"的人; 為什麼這麼多VOD看著看著眼淚就會掉下來; 為什麼前年911東方明珠OSL決賽即使沒座位依然數百人爬在欄杆上用非常差的視角觀看並吶喊; 為什麼去年南京東路被梅花一場颱風數千到場粉絲肝腸寸斷, 失去了唯一一次最後一次現場觀看SPL的機會...

你不能理解這些, 就不能理解星際爭霸有多麼榮耀, 就不能理解星際爭霸在韓國的地位.

所以韓國最強.

最可笑的是, 它的離去不是因為它本身失去魅力, 是被創造它的人, 暴雪, 親手殺死. 為了推廣"能賺錢"的星際2, 強行勒索擁有正版版權的韓國星際爭霸比賽. 於是MSL先滅亡, SPL再轉型雙修, OSL再轉型...

星際之後, 再無星際.

ps1:樓上有人拿boxer比作喬丹, 馬拉多納, 還不夠恰當. 引用一句星際界當年的評述: BoxeR在這一邊, 其他所有選手在另一邊.
ps2:我也知道我寫偏題了. 情緒激動, 加之確實看不起war3,dota,sc2之流(想噴就噴吧).
ps3:五大星際論壇的人玩知乎很少, 真希望他們能來答一答.


韓國星際爭霸職業聯賽始於1999年,如今已經進入第11個年頭。其職業化程度非常之高,可以和韓國國內的足球、籃球等主流體育項目職業聯賽相媲美。目前韓國有300人左右的註冊職業星際選手。據華爾街日報報道,優秀的職業選手可以拿到數十萬美元的年薪(以韓國的經濟標準衡量,他們的收入是非常可觀的)。現在韓國職業比賽的決賽,甚至會吸引幾萬觀眾到現場觀看。

上邊一段來自於百度百科。有錢賺了自然就能進入良性循環了。
至於這個聯賽是怎麼開始的,歷史是如何選擇的韓國,韓國是如何選擇的星際,就請高人來回答吧

剛發現了這個,或許對你有幫助。
http://www.newhua.com/2011/1221/139925.shtml

當《星際爭霸》在韓國開始走進平常百姓的電視屏幕時,電子競技產業結構的雛形也就基本出現了。關於《星際爭霸》最早在韓國被包裝成電視節目還有這樣一段故事,當時韓國經濟蕭條,很多貸款無法償還,多數銀行資金緊缺甚至於倒閉,大量的傳統電視娛樂節目因為資金問題紛紛叫停。一面是費用問題導致娛樂節目經營困難,另一面又是非常需要精神食量的民眾,於是有製作人靈機一動開始製作《星際爭霸》的相關節目,因為在當時,製作一檔《星際爭霸》的娛樂節目比製作傳統娛樂節目的開銷便宜太多了。就這樣,一款RTS遊戲,既滿足了普通民眾的低消費娛樂需求,又給作為主流媒體的電視台提供了廉價素材,接下來《星際爭霸》在韓國的風靡自然是順水推舟了。


看頂級韓國高手對戰,我大氣都不敢出。看boxer微操逆轉感動哭了,看bisu感覺就像優雅的在刀鋒上跳舞。
韓國人讓星際1成為了藝術。


韓國在搞市長競選的時候,候選人為了博得年輕人的認同感,甚至會在宣傳台上現場玩一盤星際。這樣的國家,星際怎麼不會不牛

評論里有真相。


等dota2推廣開後,中國的局面會趕超韓國的。。毫無疑問。


最近剛看了魏晶泫(韓)的書<網路遊戲產業發展戰略 >,才知道在韓國,競技遊戲和網路遊戲的戰略地位堪比三星電子。書的內容有點舊,不過還是推薦閱讀。


國家的支持其實是韓國電競事業紅火的關鍵因素,開放的政策和關注使得電競成為一個正經的職業,在中國打遊戲的好的都是敗家子!


包哥兩奪三星舉辦的那個啥的世界冠軍


比起政府的支持,歷史背景,韓國有某些類別的競技體育發展的文化土壤,這才是最重要的。比如圍棋,比如星際爭霸。社會對此的認同度更高。玩家的遊戲素養也是遠超其它國家的。舉例來說,星際爭霸的練習量上的差距,曾讓歐美那些天才玩家十分吃不消。歐美玩家玩個四五個小時就膩歪了,改天再玩。韓國的小孩兒能每天不懈的練習十四個小時。所以當初Grrrr還有WCG亞軍Elky到韓國,跟不上練習的強度,很快被職業聯賽淘汰。兩個人其實非常有天分,想了解的,可以去百度一下他們現在在德州撲克領域取得的成功。

這些是國民層面的東西,很難概括清楚。就好像韓國人對於「顏」的執著程度遠大於其它國家一樣。再比如韓國人有很強的民族自豪感,比如韓國強勢的時尚文化。所謂的韓國棒子,就是這麼一回事。

其實我不想拿中國的競技水平和韓國作比較,很容易引起口水,但是這樣繞來繞去總也是不好的。

中韓兩國在競技遊戲上比拼,主要是下面幾個項目。
星際爭霸、魔獸爭霸、Dota、LOL。再加一個圍棋。
魔獸爭霸中國略勝,Dota中國碾壓韓國,LOL韓國略勝中國,星際爭霸韓國碾壓中國。圍棋呢,中韓差距不大。最近中國稍稍佔優。

總得來說,是打個平手吧。要再算上奧運會的體育項目,那就是中國碾壓韓國了。但是個人感受的中韓競技氣質,還是韓國強烈許多。

中國的競技玩家,就像是韓國和歐美的中間部分。比歐美人刻苦,但比韓國人差一些。頂級玩家我知道的,大體上是如此。尤其以星際為最。當年PLU比賽採訪中國星際選手,比如F91,pj,訓練量都在六個小時左右。韓國人包括練習生,訓練量在10個小時以上的太多太多了。所以PJ和LX在韓國一年,根本競爭不過那些小孩子。魔獸的,Sky講自己和moon的訓練強度的差距,有採訪,有興趣的自行百度。dota在韓國沒有大環境,就說中國那些職業選手的訓練態度,他們每天打多少娛樂局,帶不帶妹子,大家都清楚。

這種差,更多的是精神層面上的,就是對於在競技上的自我追求,還有從這個行為帶來的自我認同感。中國人無論社會層面,還是個人層面,都差上一些,不那麼純粹一些。

從東亞三國來說,因為歷史等原因,各有不同的文化氣質。


星際和別的遊戲差太多了

無論觀眾人數還是關注度

魔獸啥的,根本玩不下去


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