用戶體驗是不是被過度放大了?
用戶體驗一再一再被各個職位的人提起。
好像不重視用戶體驗就不配做產品、運營甚至技術。
可是,我們心心念念在乎的用戶體驗真的能被用戶體驗到么?
尤其是面對中國網民現狀,內容是否依然重要於所謂的體驗?
天涯的UI並不見得美觀。4399有很炫的設計么?
我們這些「互聯網人士」追求的極簡、設計感,真的是用戶喜歡的么?
用戶會因為一個按鈕的位置、幾個色差,而接受/放棄一個網站么?
從一點歷史來說一下吧
應用心理學有一個分支叫工程心理學,是如今的很火的用戶體驗說法的理論根源,事實上現代的交互設計在很大一部分是要從工程心理學的理論起步的,而從工程心理學出發研究用戶體驗的主要目的是讓使用者在操作某項產品或者工具時更加得心應手。
工程心理學的早期理論研究和最早的應用大約是二戰時期。二戰涉及國家眾多,而由於二戰事關重大,所以這些國家都是卯足了資源投入技術發展,戰爭機器的更新換代速度十分迅速。帶來的一個問題就是機器的操作也加速複雜化。為了能使操作機器的軍人在操作時遇到更小的阻礙,工程師在設計武器時,就不得不把使用者的體驗這個因素考慮進去——不開玩笑的說,這種地方的「糟糕」用戶體驗可是真的會要人命的。
比如,對於一架飛機來說,戰鬥力和機動性肯定是首要的衡量標準。但是,在危機時刻,飛行員一次操作失誤,可能是再高的戰鬥力和機動性都挽救不了的。但是真的到危急時刻才去考慮飛行員這位戰爭機器的使用者的用戶體驗,就太晚了。飛機設計師的設計師和工程師們關於用戶體驗的思考,在此時就是擊落敵機或者被敵機擊落的區別。因為用戶體驗而活下來的飛行員肯定感激工程師的設計,讓他靠最簡單的直覺判斷就夠到了那個按鈕,保住了一命。
當然,現在的產品或者服務同那時的戰爭機器不同,真的做的不好也不至於傷人性命。但對於消費者來說,用戶體驗就是他們對於這個產品的最直觀感受,決定了消費者是否會做出購買或長期購買的選擇。我們常說現在是看「臉」的世界,廣義的「臉」其實就是用戶體驗中的一個維度。做出消費決定也是有時間成本的,一個美觀和一個醜陋的產品擺在我的面前,肯定是會更本能的偏向美的。
如果非要選擇一個丑的話,那麼可能是因為丑的那個比美的那個更好用(甚至要好用很多)。這裡的好用,實際上是對於用戶實際需求的滿足,而這其實也是用戶體驗內容里一個非常重要的方面。說來說去,還是跟「用戶體驗」沾邊。
學術上將用戶體驗定義為用戶內心的狀況(傾向、期望、需求、動機、心情等)和具有一定特點的系統(複雜性、目的性、可用性、功能性等)在特定交互環境下產生的結果(Hassenzahl Tractinsky http://www.360doc.com/content/12/0909/17/9934_235207302.shtml)。根據這一定義,用戶、產品或服務、交互環境是影響用戶體驗的三個因素。可以這麼說,用戶體驗涉及到有關產品的可用性、價值等等各個方面
所以,用戶體驗做不好,用戶覺得不滿意,從側面就證明了這個產品自身在某一個方面或者很多的方面存在著不足。提升用戶體驗,其實也是在完善這個產品。
舉個例子吧,比如現在的銀行,紛紛在做線上金融服務,可是產品一直沒有比較好的反響。其中一個原因,就是對用戶體驗這方面的考慮不足:視覺設計不夠簡單好看,支付設計沒有考慮到用戶使用的場景化等等。我去年的時候甚至因為某四大行之一的網銀實在太不好用了(界面反人類、瀏覽器兼容性差、安全插件版本混亂等等),直接去銀行關了戶。其實網銀體驗差是個表面問題,深層次的還是這家傳統銀行的對於網銀用戶的需求挖掘不夠深入,不夠投入。(順便說一下,國內的網銀比很多國外的都好用不少了,但是水平還是層次不齊)
前段時間,看到微眾銀行聯合發起的一個針對銀行線上金融的調查。從這份定性調研裡邊的一些反饋中,也可以看到很多潛在的用戶需求。用戶訴求最集中的點,也是目前銀行亟待做出一定的調整的點:第一,是銀行對用戶以及用戶體驗的認識還不夠深;第二,技術方面以及市場營銷上還停留在比較落後的階段。
根據我的糟糕體驗,銀行對用戶認識還不夠深入對整個產品的影響還是蠻大的。這裡的「用戶」不是指銀行傳統意義上的儲戶,而是指它涉及互聯網所要面對的互聯網用戶。銀行對用戶不了解,當然無法提供差異化的產品和需求,就無法獲得比較好的用戶體驗。通過一定的調查來認識用戶,再根據用戶提供服務,是提高用戶體驗很關鍵的一步。無論是銀行還是別的企業,都缺不了這一步驟。
而這個問題里所說「用戶體驗」,將用戶體驗這個詞局限在了簡單的視覺、直觀的體驗上了。我覺得談的有點窄了。廣義的用戶體驗,是由內而外、由產品到用戶的整個互動過程,包括產品的技術、包括產品的外觀,是使用者對於產品的反饋。像hao123、4399這樣的產品,視覺和直觀體驗在目前看來是不合理的,但是之所以保留著以前設計,其實也是出於用戶體驗的考慮。知乎上可能hao123、4399的用戶不多,但是這兩個網站的用戶可能更加適應這種有年代感的設計,並且這種設計沒有妨害到他們的使用,操作起來仍舊十分順暢。
對不同的產品,用戶不同,用戶對於產品的感受當然也不同。所以不能簡單的用「外觀設計不夠時尚」而將某些產品的用戶體驗定義為不好。用戶體驗到底好不好,主導權不在企業,而是在消費者。
用戶體驗與用戶的購買消費行為有著很強的因果關係,用戶體驗好了,那麼產品的銷量按慣例也一定不會差到哪裡去。即便是對於已經購買了產品的用戶來說,好的用戶體驗還可以增加他的忠誠度,保證長期夠買。做產品的,提高銷量和忠誠度本就是職責內的事情,而銷量和忠誠度是企業的商業底線的問題,所以用戶體驗這個事情,再怎麼放大也不過分。
我發現很多產品經理對用戶體驗這個詞理解的不夠透徹。甚至一些人簡單的把用戶體驗理解成為:UI設計,或者互動設計。其實真正的用戶體驗直接翻譯過來就是:用戶感覺這個產品怎麼樣?它不但包括了設計、也包括了產品本身、運作的性能、甚至包括了內容、服務的質量、品牌的形象。這些全都決定了用戶的感受。作為一個好的產品經理,要全面的考慮問題,用戶會因為任何一個環節超爽而使用你的產品,也會認為任何一個環節不爽而放棄你的產品。做事情要系統化。
如果是出於對用戶體驗的重視,怎麼」放大「都不過分;但如果是放大、糾結於形式而不重實效,放大、糾結於細節而不重全局,就得不償失;如果只是口號放大而沒有有效的實際行動,反而會害了用戶體驗行業。比如:
- 癥狀1:用戶體驗工作只依賴用戶體驗專家做
認為自己沒有受過用戶體驗的專業教育或訓練,遇到用戶體驗相關的問題就停止思考,等用戶體驗專家解決。其實,以用戶體驗廣受好評的豆瓣直到2008年才有了第一個設計師,後來還轉做產品經理了。用戶體驗專業人員因為接受過專業訓練和長期積累,在思維、表達、解決問題的方式上有獨特的優勢,但如果因此而讓企業中的其他人喪失了對用戶體驗的思考是非常可怕的。
藥方:用戶體驗工作首先是一種思維方式,只要以正確的方式思考,就可以有效的參與用戶體驗工作。
- 癥狀2:囤積用戶體驗專家,內部糾結多、對外產出少
認為花大錢雇很多高學歷精英就能把用戶體驗做好;標榜在每個項目上都會投入包括交互設計師、視覺設計師、前端工程師、用戶體驗研究員在內的全套裝備。其實,Steve Jobs回到蘋果之後沒多久就把囤積了眾多牛人的蘋果研究院(Don Norman是院長)解散,才開始了和Jonathan Ive共同主導的創新復興之路。另外,在」囤積「的環境中,用戶體驗人才往往成為成為螺絲釘,反而無法充分發揮能力。
藥方:用戶體驗是要創造性的解決問題,需要研究探索、更要執行力和驅動力。
- 癥狀3:用戶體驗工作必須要高投入
認為必須要花大價錢買昂貴的設備建實驗室、必須要獲取海量數據才能做用戶體驗研究和檢驗設計;不做眼動儀實驗就不好意思說用戶體驗工作是科學嚴謹的。其實,Google在創立用戶體驗實驗室時,使用的設備都是自己做的,很便宜,直到現在也有不少自己做的實驗設備;許多大公司的實驗室很高檔,卻沒見產品的用戶體驗有多好。反而在使用眼動儀這樣的設備時,非常需要注意因實驗設計、樣本採集、模型建立造成的錯誤解讀數據的問題。
藥方:重在以正確有效的方式做事,用戶體驗工作可以很簡單。
- 癥狀4:最牛的用戶體驗是要創造需求、創造不同
有人認為蘋果的用戶體驗牛在創造了新的用戶需求,其實那些需求一直在那裡,但是蘋果幫助用戶發現了用戶自己不曾意識到的需求、引導出來、釋放出來,變成無法阻擋的力量。Hao123、天涯單純從設計的角度上說並不好,但是在用戶已經習慣的情況下,大幅改動反而會帶來更糟糕的體驗——看看咱們正在使用的鍵盤,這個有意而為之的「差」設計,經歷了幾百年也沒有被更好的設計替代。
藥方:順勢而為,讓用戶可以把自己過去的經驗延伸到新產品的使用上。小改動也能解決大問題。http://www.zhihu.com/question/19578395
- 癥狀5:只重視產品用戶體驗,忽視產品在被消費過程中的其他環節
互聯網產品依靠用戶體驗品質而在用戶之中口口相傳,從而達到有效的推廣效應,看似甜美,卻不是人人能吃到。Dropbox推出了有效激勵用戶「發展下線」的機制,騰訊微博鼓勵轉發以增加活躍度卻不得不面臨社區內容水化的危險。在當前,用戶體驗工作的重點在產品研發,然而,產品在整個被消費的過程當中還有許多環節,包括運營、市場、商務合作、客服等。這些環節和部門之間不應互相壓制,哪個環節做不好都會影響到產品的命運。
藥方:在產品生態系統日趨複雜、社交因素深入產品的今天,需要創造性的全面提升產品在整個消費過程中的用戶體驗。
看什麼階段啦。
1. 當你沒錢的時候,你穿一身破衣服,能保暖就行,這是基本需求(可用性);
2. 當你有些錢了,你就希望穿一身好看衣服,這樣能顯得整個人更好看,這就是基本體驗了(易用性);
3. 當你有閑錢了,你就開始買一些簡單的首飾,塗脂抹粉畫眼線,這就是增強體驗(好用性);
4. 當你非常有錢了,你開始穿金戴銀,貂皮大衣,這時候你要彰顯的是品位,這就是品牌需求了(品牌價值)
在我看來,用戶體驗是一直伴隨著整個產品的發展的。
從產品上線用戶開始訪問時用戶體驗就需要不斷的完善,用戶體驗不會局限於網站的規劃設計、使用便捷視覺享受、內容功能的充實與響應速度都是其中的一部分,甚至在產品運營一段時間之後,用戶的習慣等等。
「天涯的UI並不見得美觀。4399有很炫的設計么?」這些僅僅從外觀設計方面來定義用戶體驗是不夠客觀的,從產品對用戶的定位,以及用戶對於產品的印象定位方面來講,兩者應該是一個相互融匯影響的過程。
天涯絕對有足夠的能力去做更炫更華麗的界面,但是對於天涯的用戶來說,長期的使用過程中,界面的顏色、按鈕的位置已經養成一種習慣了,天涯社區的界面隔段時間也有些細微的調整,在不刺激到用戶習慣的情況下,規劃整理頁面結構。而熟知的藍色理想 javaeye等網站,多年來一直持續著「老版」的感覺,這也是一種用戶體驗。
用戶體驗不是幾個按鈕色差,也不是運營的法寶,是對用戶的了解與尊重,重視用戶體驗會促進產品做的更好更完善。
如周中石所說,比如春運,即使反人類也是一直用戶體驗,只是做的夠差或是根本不考慮做,除非鐵路癱瘓用戶是不會放棄的。如果你所做的產品行業夠壟斷獨一,只要你覺得可以,或許你可以無所顧忌的虐待你的用戶吧。
想起昨天看到的一句話,大概意思是:互聯網本身是美的,只是它需要我們把它更美好的呈現。
用戶體驗不僅僅是我們現在常常談到的一些產品設計方面的東西 !是我們自己將這個辭彙縮小了,用戶體驗就是讓這個用戶使用到我們產品前、中、後的感覺。
舉個例子:
從你看到飛利浦剃鬚刀的廣告、到你站在飛利浦裝修現代白色的專賣店、再到她的漂亮的銷售MM給你講解剃鬚刀的優點、再到你仔細端詳手中的剃鬚刀的設計,實驗2下,最後購買給你包裝好,乃至當你走出店門口一霎那MM說「歡迎再次光臨」。。。剃鬚刀每天的使用,懷了送修。。。。整個過程就是「用戶體驗」
一般所說的用戶體驗很多是指可用性問題,感受好不好。就連可用性專家都承認,可用性問題多數情況下不是成功的關鍵因素。用戶體驗是應該在產品成功之後補上的東西。成功之前唯一的是行為流、信息流的順暢程度,即整個系統的運作良好。
讀書的時候專業是人機工程,也稱人因工程(西歐ergonomic,美國human factors,直譯應該是人的工作規律,人的因素)。提出「機宜人與人適機」。這個學科在工程上應用廣泛,如在人工挖煤時,如何設計好一個挖煤的鏟子使之更好的符合工人的習慣,這個習慣其實是個主觀的東西,其度量的標準是通過實驗的統計結果來獲得的。 這個專業在航空、軍事、車輛和核電等與人類安全相關的領域應用較多,如一個按鈕的擺放位置可能影響其可操作性和操作的正確性,對這些安全相關的領域尤為重要。同理,對於安全相關的工業軟體也是同樣重要的。
互聯網或計算機軟體系統的用戶體驗、可用性設計、交互設計也屬於人機工程,不過這裡的「機」指的是計算機。而計算機與現實世界的操作習慣有很多差異,所以從認知的角度也有很多不同之處。用戶體驗是不是過度放大呢?這個問題本身就是沒有正確的認識「用戶體驗」。一個產品,能被用戶感知到的都是體驗,均形成交互,它包括功能、性能、框架、UI、內容等等。一個產品,功能和UI都不錯,但是性能差,總是報錯;一個產品功能、UI、性能都沒有問題,但是框架不合理,用戶經常用的功能要點擊很多按鈕才能啟動;或者一個產品應該具備的功能,卻不具備;或者一個產品的布局很亂,看不到重點,都不能成為好的用戶體驗。
由於技術、思維和屏幕等的限制,我們可能在用戶體驗的各個因素中進行折中的考慮這也是用戶體驗的範疇,也需要產品經理、技術人員和用戶體驗工程師等角色進行綜合,從專業的角度他們代表的應該是產品、技術和用戶,而不是自己。
關於產品的用戶體驗好壞的衡量標準是產品面向的用戶的感受。而主觀的感受的度量方法目前多採用調研、訪談、實驗(可藉助專業儀器)和統計的方法得到的數據。但是目前我們的產品是否需要,能否做到這樣的專業呢?還是要從產品的定位和是否需要這樣的精確度等方面綜合考慮。但是有專業的用戶體驗工程師去研究目標用戶的行為、主觀感受等方面,並將相關領域的經驗應用到產品的可用性設計中,從設計的角度是沒有問題的。但是每個人的領域的造詣如何,是個人的問題,而不是行業的問題。同時,可用性設計不是用戶體驗設計師一個人的工作,而是一個產品團隊。
一個產品,最終是為了得到用戶的認可。而不管黑盒裡面的架構、技術有多高明,對用戶都沒有價值。對用戶來說最大的價值就是我用這個產品能解決什麼問題,我要付出多少,我能收穫多少。因此,用戶體驗工程師研究產品如何「更好地」滿足用戶。「更」是在人類智慧能觸及到的範圍內不斷提高。」好「是主觀感受,好的產品,簡單有簡單的道理,複雜有複雜的道理。怎會過度呢?
四個觀點
1、就題目中描述的用戶體驗,實際上只是用戶體驗中偏技術層的東西,這些只是用戶體驗中比較容易落地、比較容易推廣的部分。這部分會隨著時間推移,大家都掌握後,逐步變得更普遍和低價值化。
2、完整的用戶體驗本身就是用戶的主觀感受,其影響因素會遠遠大於題目所包含的用戶體驗的範疇。題目中將內容和體驗對立起來,但是,在我看來,內容本來也是帶來用戶體驗的一種手段而已。
3、用戶體驗是一個新的領域,還是有很多可以研究和深挖的東西。不過最終用戶體驗還是會類似於市場營銷、財務管理等領域一樣,逐步形成相對比較固定的討論和方法,回歸到正常的範疇。就好像30年前,剛剛開始有廣告的時候,那時候懂點廣告原理就可以稱為營銷大師。
4、雖然用戶體驗最終會回歸到應有的價值,但是從業人員中,仍然會有頂尖的人,不斷創造出新的用戶體驗。現在廣告理論可能知道的不少,但是真的能活學活用,而且能夠用得出彩的人仍然是稀缺資源。
所以結論是:目前來看用戶體驗是被放大了,但其實用戶體驗還遠遠沒有發揮出其應有的價值。
現在的「用戶體驗」大多情況下被當做武器或者是防禦,「這個東西的用戶體驗不好,需要改」,「改成這樣用戶體驗就不好了」,其實到底用戶體驗是個什麼東西,大家都給不出個最合理的解釋,反正看來怎麼解釋都是合理的
用戶體驗就是一個很裝B的詞。
有的產品定位高端點就容易被有身份的人或者某領域專業人員喜歡,繼而較低層次的人追隨之,繼而形成流行趨勢。然後就會稱這種產品用戶體驗好。
對,我說的就是蘋果系列。
我不否認蘋果有很多優點,但不能太過誇張。
比如很多人買了macbook說很好用,我一看,裝了windows系統。
很多人說iphone的用戶體驗好到3歲小孩都知道怎麼解鎖,我之前不懂這是好到什麼程度,直到我自己有了小孩。我的小孩1歲半時玩耍ipad,果然不用教就會解鎖,很驚訝。但讓我更驚訝的是,他在玩我的android手機時,甚至還會按開機鍵點亮屏幕(不是開機,只是按一下從黑屏點亮),解鎖(划動解鎖),點擊「文件管理器」圖標,點擊「分類文件」下面的「圖片」圖標,看我拍他的那些照片,還會划動照片看下一張。
1歲半,不是3歲。
驚訝嗎?
用戶體驗確實好,但有必要強調什麼iphone,什麼3歲小孩嗎?
想想也沒什麼好驚訝的,正因為他是小孩,他的世界就是他周圍半米的範圍,他的興趣、注意力就是他手上的東西。他對新事物的好奇心導致他專註、學習興趣濃、能力強、記憶印象深。或許是你在玩時見你這麼操作過,模仿能力強,記住了。或許是自己瞎摸索發現的。這都是他認識世界的過程。
而成人由於不專註,沒耐心,憑經驗做事。用戶體驗這種事更是因人而異了。就如ios和windows粉絲一樣,有可能因為不適應另一方的系統而黑對方,說些用戶體驗不好之類的裝B話。我覺得用戶體驗不是被「放大」而是被誤解了。
用戶體驗不是一個色差,幾個按鈕的位置甚至用戶體驗也不是(不等同於)用戶好感度 效率 速度等等。
在一切產品環節都存在兩個問題「做什麼」和「怎麼做」,「用戶體驗」是對「怎麼做」問題的總體回答,甚至可以有對「怎麼做」問題的一些輻射,是用戶中心的經營思路的一個具象。
強調用戶體驗是基於這樣一個假設即「如果我們的產品用戶用起來很舒服/很滿意,那麼產品就會成功」
一切滿足這個假設前提的部分也就是「如果我們的產品用戶用起來很舒服/很滿意」的行為和改進都可以是說「提升用戶體驗」
功能,功能的達成手法,甚至某些非技術的因素(比如說一些很有意思的營銷手段)都是用戶體驗的一部分。
天涯對社區氣氛的引導,4399小遊戲的「堆得滿滿的小遊戲」都是用戶體驗的一部分。
重視交互設計和視覺設計只是「用戶體驗」概念在開發和改進環節的一個具體化,不能用UID或者UED來替換用戶體驗的概念,否則確實會造成一些問題。但同時,重視UID和UED並不於內容和營銷的提升矛盾(看豆瓣)。
以上就是我的想法。
答案是肯定的。
被放大了。
把產品一切的好壞問題都叫作用體驗問題,這种放大就是一種說法而已,對於明白人來說,不會帶來麻煩,相反可以時刻提醒自己產品是為用戶服務的。
對於糊塗人來說,會把產品工作攪成一團稀泥,可用、易用、美觀這些要求的優先順序徹底模糊了。以易用、美觀為由,傷害產品的可用性及項目節奏,這不是誇張,現實工作中每天都在上演這樣的悲劇。是這個詞被放大了,而這個理念仍舊關注力不足
我的答案是,有些時候,是的。
用戶體驗並不是萬能葯,並不能解決所有的問題,這是一個事實。既然題主把問題定位在『互聯網產品』這個層面上,我認為可以分成兩部分的互聯網產品來看。
第一種,產品已經比較成熟,模式驗證也是沒有問題的,甚至已經佔據了市場上第一或者第二的市場份額,那麼『用戶體驗』的作用是無論怎麼強調都不為過的。用戶體驗是一個需要耗費很多時間、精力和財力去打磨的一個過程,可能這個版本優化一點,下個版本優化一點,用戶的感知並不一定很強烈,但是累積下來,卻能拉開同類產品的體驗方面的差距,這樣就可以鞏固自己在市場上的地位。畢竟,同類產品擺在你面前,產品功能都可以滿足你的需求,為什麼不選一個好用的呢?
第二種,產品本身模式並不是很清晰,需要反覆驗證。這類產品並不少,並不是所有產品一開始就規劃清楚了衍生迭代路徑,模式要反覆修改,去試探市場的反饋。這個時候,用戶體驗並不能說是不重要,但是快速試錯更關鍵。為了一個按鈕是打一個像素更好還是小一個像素更好探討一周的事情,是非常非常得不償失的。對於同類產品來說,用戶需要的是剛需被滿足,而不是看起來很漂亮,體驗也很棒,然而並不能解決自己的問題的產品。對於這類產品,用戶體驗方面及格就好,當然了,這同樣需要經驗,在開發時間和體驗及格之間找到合適的那個度。
用戶的容忍度是很高的,不說不代表滿意。要出精品,必然要重視用戶體驗。
樓主的觀點傾向於一個比較狹隘的觀點:用戶體驗 == 漂亮的ui。
個人觀點:用戶體驗是你的產品對用戶是簡單實用。大家推崇的是這個。1、在良好的功能邏輯下,可以放縱一些不好的設計,如天涯不美觀得的UI。4399不炫的設計;
2、用戶會把一個按鈕的位置、幾個色差,等討厭的原因積累起來,當他找到一個更好用、更懂他的產品時,他可能就會放棄原有的那個網站。
唉。
這個問題為什麼要這麼熱鬧呢?!
居然還看到不少同事,前同事的回答。
在談到用戶體驗時,要時刻記得誰才是你的目標用戶。代用戶發聲,而不是憑自己的主觀判斷。不加思索地指點「這個用戶體驗不好」是很讓人討厭的。
另外,用戶體驗是一種策略,或是一種意識。設計得好不好用,好不好看,只是其中一兩個層次,但不是關鍵層次。
許多人把用戶體驗和用戶體驗設計(通常包括交互體驗和視覺體驗)混為一談,認為現下不少UED部門的體驗設計就是用戶體驗的全部。這是錯誤的。
產品是否可以幫助目標用戶解決問題,軟體是否穩定可靠,內容是否滿足用戶,遠比好不好看重要。所以用戶體驗被貫穿於整個產品流程,它並沒有被過度放大,事實上它應該比我們現在看到的還要大。要引起更多人的注意,包括公司的決策層、開發人員、市場人員等等。所以,我不認同用戶體驗是給產品加分的,而是必須的。但是,我認同體驗設計會給產品帶來巨大的附加值。
你去設計一個更好用、更漂亮的天涯2,也不一定會比真天涯的體驗好。內容、服務,也是體驗策略的一部分。但是,真天涯通過對目標用戶的研究,把網站設計得更好用,更好看,那麼這個網站的體驗分數就進一步上去了。
在此我舉另一個例子:我每天使用的「杭州計程車」手機應用。
儘管它的交互和視覺做得不怎麼好,甚至還有點問題,比如在約車時的表單填寫就老是讓我感覺不爽。但絲毫不影響我樂意向同事、朋友推薦它。不過,當有另外一個同樣的應用,並且它做得更好用更好看時,我想我會改變主意了。
被過度放大的是狹隘的"用戶體驗",通常只是局限於使用是否舒服、幾個界面細節等等比較膚淺的可用性問題。但這些被放大的問題,往往並非用戶體驗的關鍵。
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