如何看待《守望先鋒》《絕地求生大逃殺》《彩虹六號》的發展和未來?

我不是為了引戰 只是真的好奇 守望曾經的火熱 到現在有人愛恨交加 現在絕地求生lyb的火熱 一個開發一年 畫面咳咳 的遊戲竟然發售沒多久就250w銷量還是公測 彩六這起死回生 慢熱 我真的好奇這三遊戲的發展和未來


絕地求生用過最近的觀察,個人認為會火


17/5/24 答案大體完成 也許還會再修改,也許不會了。

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不邀自來,不太好意思,匿了。

三個遊戲玩過,身邊也有不少玩家,個人對這個問題還是很有回答慾望的。

答案僅代表個人觀點,圖源網侵刪。

一,守望先鋒

「這個世界需要更多的英雄。」

Overwatch,暴雪的FPS處女作,在我初中的時候,暴雪公布了所謂的「泰坦」計劃,當時還是魔獸世界腦殘粉的我一度思考過泰坦會如何撼動網路遊戲的現有局面,然而跳票王暴雪一而再再而三的計劃變動,導致2013年泰坦計劃正式下馬,而一部分泰坦的資源和創意便衍生出了如今的守望先鋒。

守望先鋒於14年暴雪嘉年華上正式公開,15年嘉年華進一步公布了一些新消息,15年底和16年初的公共測試讓這個遊戲掀起了第一波熱潮,但由於暴雪跳票王和遊戲本身題材的原因,此時的守望先鋒還十分小眾,在中國談不上有什麼關注度,國內遊戲界人士許多都認為守望先鋒並不會大火。

守望先鋒主創jeff kaplan

而後的事情大家都知道了,守望先鋒壓力測試就引起巨大風潮,IGN評分9.4,口碑爆炸引發雪球勢傳播,包括我在內的廣大玩家沉迷屁股,無法自拔,甚至耽誤了無數我國高考學子放棄學業,明年再來(霧)。

2016年守望先鋒戰績可謂輝煌,各項大賽不斷,獎項拿到手軟,銷量截至目前超過3000W,盈利破十億美刀,拉動暴雪全年財政暴漲41%,然而同時出現了大量負面問題,外掛泛濫代練成群,遊戲僵化玩家群不斷流失,我和許多周圍的玩家曾經日日夜夜奮戰,但現在也只是偶爾玩上一把,遊戲樂趣急劇下降。

問題的原因是多種多樣的:

第一,守望先鋒是一款快節奏的遊戲,然而暴雪並沒有掌握好更新的頻率,在遊戲發售之初,IGN就評價「遊戲模式單一」,而在遊戲大熱的那個階段,暴雪只是不斷在修改平衡性急於推出天梯模式,沒有更新任何「Cool」的內容,而玩家則開始了第一波流失,畢竟快節奏的東西如果不保持新鮮感,總是會玩膩的。

第二,暴雪沒有做好競技性和娛樂性的平衡

守望先鋒本來是一個娛樂性很強的遊戲,然而暴雪偏執的去強調它的競技性,有人可能會說,競技性和娛樂性不衝突啊?CSGO和LOL都是例子,大家在競技的時候也能獲得很快樂的遊戲體驗,然而暴雪太過於強調遊戲的團隊性,無限放大肉奶的作用,瘋狂的削弱C位,團戰核心單調加上一代版本一代神,導致遊戲陣容僵化,C位玩家體驗不到CSGO和LOL里那種輸出的快感,我一個哥們兒主玩麥克雷和76,他本人原話就是遊戲樂趣完全不如CS,他的大部分時間都是對著肉奶刷傷害,而離開了團隊他就掀不起什麼風浪,缺乏競技應有的刺激感。而暴雪對平衡性的偏執追求,又導致像我這樣熱愛輔助的團隊玩家玩的很累,我是個3500分守門員,玩一把競技感覺十分乏力,天梯體驗十分不友好,這又導致了一部分玩家流失。畢竟我們玩遊戲是圖個樂,又不是為了工作式的上分。

(同時不良的天梯風氣也帶來了各種外掛和代練)

守望先鋒的未來:

我個人對守望先鋒的未來還是持樂觀態度的,暴雪對待外掛和代練的態度是有目共睹的,另外暴雪在新年度不斷增強著守望先鋒的娛樂性,各種娛樂模式和娛樂大活動,許多新內容的更新,賽事的正規化和娛樂化(全民化比賽和最近的單挑大賽)都讓守望先鋒維持住了活力。並且守望先鋒本身遊戲素質優秀,加上暴雪/網易的運營水準,不存在暴死的情況,個人預測守望先鋒將在流失一部分玩家後保持一個相對穩定的規模,而且和國區玩家大量流失的情況不同,在更加崇尚團隊感的歐美玩家群里,守望先鋒的熱度仍然不減,尤其最近一段時間的周年大促,又吸收了一部分新玩家。

個人認為在未來,守望先鋒應該保持著一個相對穩定的玩家數量,一部分的日常玩家+娛樂休閑玩家+活動吸引的離散型玩家,應該可以維持一個可觀的內銷水平(我198買的遊戲,氪了300+的補給了),也足以在主流網遊里佔有一席之地,但守望先鋒的現狀和題材限制,要說它能再掀起新的大熱潮和撼動遊戲界目前局面,應該是不太可能的。(除非暴雪突然搞出了什麼超級Cool的大新聞,但以暴雪慢熱的風格,可能性還是不大。)

二.絕地求生大逃殺

「這不是遊戲,是大逃殺。」

PlayerUnknown『s battleground,提到這個遊戲,就不得不提一下它的creative director——PlayerUnknown,真名Brendan Greene,愛爾蘭人,是DayZ,H1Z1,和絕地求生等一系列生存遊戲的創意締造者。

Brendan Greene是Mod製作人出身,路子野,最先做了DayZ系列的MOD後有了一點名氣,然而作為一個非正規遊戲人,加上此人心氣頗高,對遊戲的態度並不端正,DayZ很長一段時間疏於運營,BUG不修內容不更,而他又總是在尋求新的理想遊戲,適時H1Z1 PVE模式已經到了衰退期,鮮有新玩家流入,心急火燎的索尼就把他拉去做了H1Z1的PVP模式,也就是後來的H1Z1:King Of The Kill

然而心存高遠的Brendan Greene覺得自己的遊戲創意被索尼更改,而自己想要追求的是更加「純粹」的大逃殺遊戲,16年2月DayBreak剛把H1Z1的PVP模式分離出來,6月份Brendan Greene就勾搭上了韓國的藍洞公司,接著迅速宣布了一個新的「Battle Project」,正式和Daybreak和平分手。

鑒於製作者本身的黑點,Brendan Greene的遊戲理念並不為歐美的大廠商所看好,只能屈尊和韓國的藍洞合作,藍洞本身遊戲製作水準不錯,但規模不大,旗下最知名的遊戲TERA大獎小獎拿了不少,但後續玩法不足,藍洞打造出了華麗的外殼,但在幾年中一直缺乏對遊戲內在的鍛造,加上藍洞在代理商選擇上的各種骯髒的PY交易,導致TERA在國服暴死,上線一年就停運,而韓服人氣也急劇下滑,全憑NEXON的苦心運營吊著一口仙氣來維持。

規模不足又想快速圈錢是藍洞最大的黑點,Battle Project在16年6月公開,今年3月就推出了絕地求生大逃殺的early access,1年不到的開發時間導致遊戲趕工痕迹明顯,諸如大家所提到的遊戲優化奇差,伺服器各種抽風,遊戲BUG多,這都無疑影響了許多玩家的遊戲體驗,我玩過100+小時的H1Z1,等我第一次嘗試絕地求生大逃殺的時候,我只能說遊戲體驗並不比H1Z1高到哪裡去,掉包和延遲尚能理解,而遊戲本身如同內存怪獸,分分鐘把我的電腦加熱至可食用狀態,我能深刻的體會到論遊戲素質,這個遊戲比KOTK優秀太多,但實際遊戲體驗呢?看看廣大主播們在玩這個遊戲時都時常被延遲和掉幀所困擾,更不用提普通玩家了。

而遊戲開測到現在已經8周,優化的問題仍然存在,而熱銷的勁頭也褪去不少,藍洞公司宣布要6個月的時間來進一步完善遊戲,但結合藍洞不大的規模以及之前的黑歷史(TERA的開發以及圈了錢不更新集體出去旅遊等等),我個人在短期內是不看好絕地求生大逃殺的新一階段發展的,而我們要意識到一個問題:末世生存/大逃殺類型的遊戲在遊戲界長期處於不溫不火的地位,主要是大逃殺類的遊戲內核單一,導致遊戲流程劇本化,跳傘——搜刮——蹲人——送快遞/吃雞。遊戲缺乏深度,一個人SOLO固然很刺激,但也很累,而多人開黑上所面臨的遊戲體驗又高度重複,IGN給出了暫評9分但內容仍需打磨的評價,而我個人甚至懷疑遊戲在6個月後所能保持的基本生命力(守望先鋒和H1Z1的冷卻就是一個很典型的前車之鑒)

Ps周圍有小夥伴表示這遊戲玩了幾百個小時啦,毎把都不一樣!玩不膩!我表示當初守望先鋒出來的時候你也是這麼說的=。=

大逃殺類型的遊戲擴展性也不強,內容上的革新難以觸及其單一的內核,而Brendan Greene本人和藍洞都缺乏實力和經驗去將它逐漸完善(更別提心氣高遠的Brendan Greene連大逃殺都沒做完就已經開始策劃自己的下一個遊戲了,說是要再做一個幾千人的生存慢節奏遊戲,理想很宏大,現實很迷惘)在這種前提下,遊戲98元的售價也顯得十分突兀,從性價比上來時,目前遊戲的表現並不值得98元這個TAG,Steam上一大把比它便宜但內容比它豐富許多的遊戲,這個售價實在給人一種藍洞又在蹭熱度圈錢的感覺。

談及PUBG的未來,個人認為在當今遊戲快餐化的大背景下,它有足夠的潛質去成為一款掌握潮流的遊戲,但我不認為藍洞或者Brendan Greene有能力在短期內將它的潛質發揮出來,而這類型的遊戲一旦過了熱度,就會逐漸走入瓶頸。

鑒於遊戲本身素質不錯以及市場上同類型遊戲的匱乏,我們有理由相信在很長的一段時間內PUBG仍然可以紅火一段時間,如果藍洞真能夠用心打磨(藍洞很懂得趁熱度蹭錢的道理,遊戲發售後更新了不少東西,但核心的優化問題一直疏於解決),在六個月後遊戲應該會再次掀起一陣浪潮,不過就如同所有的快餐遊戲一樣,PUBG也面臨著殘酷的大逃殺,遊戲市場的優勝劣汰好比絕地島上上演的生死大戰,沒有人可以立於不敗之地,今晚的餐桌,註定沒有雞。

三.彩虹六號

「人質局人質是關鍵,沒有了人質匪徒也就沒有了籌碼!」

育婊的名氣在遊戲界可謂無人不知,旗下各種大作IP可謂靠名字就能保證銷量,但財大業大的副作用就是遊戲產品的流水化以及極度的不走心,無論是土豆伺服器還是買BUG送遊戲,育碧這些被玩壞的梗背後是無數玩家被強糊一臉的遊戲體驗。這也導致了育碧的遊戲大多數評分比較中庸,閃光點和黑點並存讓育碧的遊戲長期處於小火不火的局面。

但彩虹六號,這次他們走心了。

蒙特利爾工作室的遊戲製作水準就不多做贅述了,彩虹六號作為育碧的老牌IP之一,一直以其獨特的擬真度和可玩性名聲在外,儘管在Vegas2之後R6一直處於被遺忘的地位,但當15年Siege的公布依然掀起了足夠的關注度。

R6S的IGN評分是7.9,它的畫面不算出彩,沒有劇情,遊戲難度大,但它豐富的戰術性和可玩性讓它圈住了一大批死忠玩家,環境破壞機制和各種戰術搭配能讓這個模式單一的遊戲玩出一萬種花樣。許多人沉迷其中數百小時仍然保持著熱情,從這一點上來看,R6S是一款優秀的遊戲,它的高度足以讓它在FPS遊戲史上留名,而它的優質內核註定其將是一款生命力很強的遊戲,在幾年內是不會過氣的。

因為它根本也沒有火過。

R6S是一款優秀的遊戲,但它不會是一款成功的遊戲,它的人氣和質量完全不成正比,它優秀的戰術體驗和良好的擬真感既捆綁住了一批死忠玩家,但也過濾了大批休閑玩家,遊戲對新人極度不友好,魔幻的匹配系統和複雜的遊戲操作讓大部分新人望而卻步,而隨著時間的推移,這種情況會愈發嚴重,老手越來越油,新人生存環境越來越差,你不會想玩一個被各種秀死還要被罵菜的遊戲吧?逐漸封閉的玩家圈和育碧萬年背鍋的土豆伺服器,造成新鮮血液很難流入。是的,隨著最近主播們帶起的一波熱潮,以及老玩家們的宣傳,R6S似乎有了復燃的趨勢,但仔細想想,這些新入坑的玩家,有多少人有耐心能忍受前期糟心的遊戲體驗去熬成一個入門級玩家?

對於遊戲的未來,我的觀點很明確,R6S優秀的遊戲品質很有可能讓它成為答案中三個遊戲里最具生命力的一個,但其不溫不火的狀況將延續下去,高門檻的遊戲體驗註定了R6S將只會是一小群人的狂歡,直到育碧下一個新IP的出現。


看了下評論,更正幾個地方:

1.好久沒完守望了,偶爾上去玩玩街機,不知道暴雪已經解決了外掛問題。

2.說大逃殺的時候有點情緒化,不是「大退步」,準確地說,按照我看直播的情況,兩個畫質差不多,都存在草很假,人物動作僵硬的問題,在我看來大逃殺還要更僵硬點。本人不是火眼金睛,只能看出這樣了。至於說主播全開最低,那應該找遊戲公司。

不過客觀地來說,大逃殺和H1Z1,畫面效果(畫質+美術)是不如OW和R6S的。

3.R6S的健康行動,最近是升級的時候弄崩了伺服器,升完後還有時候卡卡的。作為程序員,我是支持這次3個月大修補的,以後加的東西越多,修起來越難(類似於造房子),雖然虧了個地圖。等3個月後見分曉吧。

4.說大逃殺和H1Z1很像是作為沒有玩過這兩款遊戲的玩家角度來說。其實他們兩……用腳指頭想都知道肯定是有差別啦。評論有拿dota2和lol舉例的,說和這兩個的差別類似。這個例子很好,我在沒玩過dota2和lol的時候也覺得他們很像!!(要被噴死了)


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原答案:

玩過守望和彩六,看過大逃殺的直播

守望作為暴雪的遊戲,玩家數遠超其他兩個。不過遊戲後期內容的匱乏(雖然新增了幾個模式但實際上玩起來是一樣的)、太依賴團隊、遊戲環境不健康(很多外掛(現在並沒有)),這些問題不解決,會越來越走下坡路。


彩六雖然有缺點,就是門檻過高對新手及其不友好,但是上面守望的三個弱點彩六完美克服。

彩六的後期內容可以深挖很多。玩家基本上是這麼個成長流程:沖沖沖-&>慫,蹲點/慢慢挪-&>學會破壞牆壁/遊走-&>專註小車/攝像頭-&>我也可以偷人-&>拆地板/天花板打爆牆角的那貨。套路之上還有反套路。後期內容豐富

守望如果3VS6,基本沒希望。而彩六2VS4翻盤很常見,1人干翻全隊雖然少見但是也可以見到。這是由於彩六基本是初見殺,戰鬥在1s或幾個探頭之類結束,有時還能1s多殺,而守望除了幾個狙爆頭具有秒殺效果外,其他都需要跟槍,還有戰鬥時奶人的機制,同水平下人數的壓制是無解的。

彩六的BE封外掛很勤快,遊戲基本沒有掛。

另外彩六最近也開始搞比賽了,還抽出3個月弄健康計劃,每年8個探員,4個新地圖,以後育碧對彩六的投入肯定會越來越多,前景很光明。


大逃殺看了直播,和H1Z1的機制很像,優化和畫質並沒有很大進步。如果有哪個大點的公司比如育碧,做個機制一模一樣的畫質達到今年的水準的遊戲出來,保證立馬人跑光了信不信


7.23更新

這一陣子吃雞沒少玩,雙排和四排都吃過雞了,現在好像各大直播平台都樂於去搞個吃雞的比賽,也配上相對專業化的解說,而且也有評論問為啥說我認為吃雞不適合電競。結合最近玩的多,詳細說下吧。
一、OB極難,影響觀眾體驗
吃雞戰鬥的高發期一個是剛落地,再一個就是第三個圈開始。剛落地100人,第三個圈比賽中會剩50人左右,因為大家都慫。經常看著看著某某主播就死了,只能在左下角看到。而且地圖那麼大,ob很難快速去拉視角,結果激烈的戰鬥可能只是在看某幾個人跑路。我看比賽最喜歡的方式就是看某位主播的直播間,他被團滅就看下一個,我覺得這樣比ob視角好多了。可是如果是線下的比賽,根本不可能這樣操作。所以說這個問題非常影響線下比賽的舉辦。

二、隨機性對比賽的影響太大
任何競技都有隨機性,電子競技隨機性要比傳統體育大很多,不過在吃雞裡頭,我還是覺得這個隨機性有點太大,搜了一個村依舊一把手槍,到死沒見過倍鏡,天命圈,天譴圈,這些運氣的成分直接影響比賽的結果,對於娛樂來說效果爆炸,可是對於追求公平性的比賽,就不是那麼合適了。為了抵消隨機性,可以多賽幾局。可是吃雞真正意義上的一局恐怕要半個小時,時間太長了。有時候大家完整看完一場lol的比賽都感覺很累,選手肯定更累,而吃雞局數少不公平,局數多誰也扛不住,這就處在一個很尷尬的境地。

三、遊戲機制本身的影響
這個遊戲本質上是生存遊戲,與cs,ow,R6這些對抗性的遊戲相比區別非常大,吃雞裡頭其他人都是敵人,經常多隊混戰,這在體育和電競當中都是非常少見的。而且吃雞當中活得久的要義就是慫,因為這種遊戲機制就是要求玩家趨利避害,避免不必要的衝突,這與ow的機制截然相反,ow的大招能量機制是鼓勵poke和小規模戰鬥的。大家都慫在比賽裡頭不一定是個好事。此外,如果轉型電競,專業訓練和資本注入確實可以提高選手的遊戲水準,可是這樣帶來的後果就是遊戲方式的同質化單調化,這在守望先鋒中已經體現出來了,如果在吃雞當中,會不會把這個遊戲變成了一個比慫比陰比吸毒的遊戲?

以現有的遊戲機制來看,我覺得吃雞不適合電競,準確來說,是不適合現有的電競模式。如果非要搞的話,最好的方法就是走一條獨特的路線,做成一種娛樂性,參與性更強的「輕電競」模式,這種模式商業化的味道會更濃烈些。不過我覺得還是要對遊戲機制本身做一些修改,出一個專門的競技模式,讓它有點競技遊戲的樣子。關於如何修改,我胡思亂想了一些方法:
1.減少遊戲人數。
這個是為了方便觀賞,人數最好控制在4-5隊,就是16-20人。這樣避免了ob過難的問題。如果有必要,也可以專門做競技模式的地圖。
2.調整資源分布
這裡說的不僅僅是因為人少了的緣故,更主要的是讓資源的獲取有些難度和風險,比如資源更加分散,在某些特定位置刷特定武器,鼓勵玩家去爭奪,或者提高空投的頻率,減少優質武器和配件在地圖中的爆率,讓空投更加吸引人,因為爭奪空投可以更頻繁觸發戰鬥。目的就是讓遊戲不再是裝備畢業就可以慫在房間裡頭等別人送上門,而是變成不去爭奪資源就無法畢業,就無法打敗對手。
3.提高毒圈刷新速度,讓遊戲時間更加緊湊
保證一局控制在15-20分鐘,這樣可以提高比賽的局數,克服隨機性對比賽的負面影響。同時也鼓勵了玩家更頻繁交戰和更加策略性的移動。

當然,除了以上,我覺得這個遊戲的比賽可能會更傾向於線上比賽,線下比賽確實不太好辦,如果把側重點放在線上比賽的話,那就要靠直播平台們的努力,比如開設比賽專區,賣線上比賽的門票,禮品,既然ob不好辦,乾脆來個自由ob,觀眾可以自己選擇跟隨哪個選手的視角,這樣讓線上比賽有了線下沒有的優勢,而且這樣做對於直播平台來說並不難,還可以把吃雞的比賽與平台綁定。不過這樣的問題就是吃雞恐怕很難有個真正意義上最高水準的比賽了,因為直播平台之間的競爭。

所以說我覺得吃雞並不適合現在的電競模式,它需要一種新的,輕度的電競模式,至於能做成什麼樣,能不能做成,還是要靠市場和資本說了算。


以下為原答案:

遊戲經歷

守望先鋒:內測玩家,等級五百多,至今仍在上分
彩虹六號圍攻:已入坑一陣子,很喜歡,玩了一陣子後買了第一季度幹員禮包,目前還很菜,還在努力提高陰人水平。
絕地求生大逃殺:直播沒少看,從鬥魚主機區剛開始播這個遊戲到後面ow區也開始播,再到後面有了獨立的分區。玩的不多,玩過單排,但是沒組過隊。

下面是分別評價:

守望先鋒:看了很多回答從遊戲環境對ow持悲觀態度,我是非常不贊同的。因為持這些觀點的答主幾乎都是單機遊戲玩家,而且我確定他們也都沒玩過lol,否則不會得出這種屁股決定腦袋的結論。網路遊戲火了,成了現象級遊戲,那就自然而然鳥大了什麼林子都有,抱怨環境不好的,可以去試試lol,或者王者榮耀都行,我保證能在ow裡頭找到的所謂毛病也能在這些遊戲裡頭找到。哦對,除了喊麥。
提到前景,三大獎項都給了ow,玩家們也用腳投出了票,新的現象級競技遊戲就這麼誕生了。還有好多人對ow的定位弄不清楚,還強行把它視為休閒遊戲。ow從一開始的定位就是競技遊戲,所以天梯排名這些都是必然要有的,也是留住玩家的最基本手段,而不是所謂玩家流失的原罪。因為競技遊戲所能提供的探索內容和新鮮感不如單機遊戲,所以留住玩家的手段也完全不同,我為什麼玩那麼久ow?因為我想贏,因為我想上鑽石上大師,因為我想換金槍。歸根結底就是想贏,這和我玩任何一款單機遊戲的目的都不同。
優點不用多說,我最想說的是對ow的一些擔憂。首先:
1.公平的競技環境。對競技遊戲來說,如果連這個都沒有,那就是個笑話。作為一個外行,我對競技環境的理解,就是能否給普通玩家提供一個公平競技的環境,而且構成該環境的條件和職業比賽越接近越好。比如csgo,這是非常正面的例子,拋開遊戲外的資金贊助等等因素,在遊戲內我和職業選手水平差的就是技術,再比如星際,魔獸,dota,lol都是這樣。負面例子如cf,王者榮耀,王者榮耀除了技術我還要氪金,而cf大型比賽中用的都是GP點武器和皮膚,這樣的環境條件,只在新手場有,職業比賽的環境與普通玩家完全隔離。
影響ow競技環境的最大問題,就是外掛和代練,現在經過了四個賽季,網易對外掛的打擊成效很明顯,基本上見不到外掛了,也許會在定級賽有,打完定級賽再排到的玩家們都有至少一顆星,而掛比是不可能活到一顆星的。而且暴雪在源頭上解決掉了外掛的開發者。威脅最大的就是代練,第四賽季老闆居然能登頂天梯,ID還十分囂張,雖然網易封掉了違規賬號,可是也暴露了國服的這些代練工作室有多麼囂張,利益有多麼大,這件事背後是一次策劃好的「廣告行動」,傳遞了這樣一個消息,只要你有錢,代練工作室就可以給你送到國服第一第二。這是一場長期鬥爭,很艱苦,因為這種人為的行為無法檢測,而且哪怕五百強玩家也對這些人無可奈何,甚至部分五百強玩家本身就是代練者。這不僅要靠網易和暴雪,還要靠玩家們共同維護。

2.平衡性。暴雪是做平衡性的老手,不過老手也經常翻車,翻車的後果會很嚴重。爐石強行砍死奴隸戰,風暴一年前對雷加爾和諾娃的重做,ow的dva黃金甲,都是暴雪平衡性翻車的代表。翻車的後果對競技性的影響是非常糟糕的,會導致競技趨向單一化,既讓普通玩家不爽,又使職業選手們失去了創新的空間。這方面ow與老牌的競技遊戲(dota,cs,甚至自家的魔獸和星際)比還是差了很多,老的競技遊戲在平衡性步入穩定之後更新明顯放慢,甚至會在很長時間不做大規模的改動,ow算是後起之秀,還需要不斷添加新內容去完善它的遊戲內涵,進一步擴展遊戲的可玩性和靈活性,可是現在卻擁有不次於老牌競技遊戲的人氣,這就意味著更高的犯錯成本。

3.成熟的電競生態圈
這個是我最擔心的問題。因為以上兩條,第一條只是國服的問題,第二條暴雪雖然容易犯錯不過也好歹是老司機。而這一條,暴雪不但是個新司機,而且,它本來應該是個老司機的。
守望先鋒的職業聯賽,暴雪規劃得很美好,可以說要成為電競圈的nba,有著永久席位,主場客場,等等。不過,要知道曾經魔獸和星際的時代,暴雪可沒在電競方面做出啥可圈可點的,倒是韓國人做了不少。講道理,在這方面,拳頭雖然是後起之秀,不過做的比暴雪好很多。暴雪本可以走在拳頭前面的,可是為啥事實並不是這樣呢?做遊戲是把好手,可是要搞這個,我真擔心暴雪步子太大扯了蛋,雖然摩根士丹利估了值,而且價值很高,不過這種經驗不足搞跨界,我真怕暴雪搞不好,因為這方面暴雪真不見得比拳頭強,而且拳頭做這個的基礎確實比暴雪強了太多,lol的受眾,聯賽經驗,電競隊伍各方面都比暴雪強,比暴雪老。如果暴雪成功了,那麼三四年以後ow的受眾會比現在多更多,甚至番上幾番,完全接過lol的班,做成電競界最大的一塊蛋糕,可是如果失敗,那麼就只能靠賣箱子賺零花錢,玩家只剩下我們這群老人,偶爾上來玩玩情懷,電競選手也只會剩下一群信仰堅守者,在職業比賽越來越撐不起來的情況下苦苦堅持,實在撐不住就只能另尋出路。


彩虹六號圍攻
這遊戲真的很棒,非常棒,這才是真正意義上的反恐遊戲,也讓我明白了為什麼育碧雖然伺服器是用土豆做的,遊戲都是用bug湊出來的,但是它還是很值得尊重的,因為在網遊競技遊戲逐漸快餐化簡單化的時代,育碧還在堅持硬核,就像《最後的武士》那樣。

這款遊戲耳聞已久,但是上手一玩依舊讓我驚艷,傳統fps的優點都繼承了下來,而且當前流行的元素加進來毫不突兀,很好地做到了傳承與創新。國外尤其是歐美,fps遊戲要比國內受歡迎,所以這種硬核向的遊戲在歐美要比國內有市場,也不必對它的前途過於悲觀,畢竟國外還有專門的團隊為R6製作了高質量真人版宣傳片,通常那個團隊只會給一些熱度足夠高的遊戲做這種高成本的真人視頻,沒有足夠的人氣和熱度育碧也沒必要推這個遊戲一把。

彩虹六號圍攻的定位和ow差不多,不過沒法做到ow那樣的規模。它的地圖十分強調立體結構,ow相對於它更偏平面,所以會造成R6地圖比ow小的感受,不過在地圖機制的運用上面卻比ow複雜很多,而且團隊的容錯率更低,死亡的懲罰要比ow大得多,這就使它的競技強度比ow更高。它的門檻確實非常高,同樣的三十個小時,我算是熟悉了ow,在遊戲中該做什麼大致可以清楚,可是在圍攻就連入門都算不上,很多時候依舊一臉懵逼,還是很容易中了老玩家的套路。高門檻確實阻擋了新手玩家的大量湧入,不過這也過濾掉了一些不好的玩家群體,圍攻的玩家素質可比ow高了不止一點點,坑了隊友會發個sry,救了人會有thx,遊戲結束會有gg,這樣的環境其實還是很不錯的,而且有的老玩家對新人很寬容,會告訴新人怎麼去玩這個遊戲。

育碧是單機遊戲的大戶,當然在現在的環境下也很難有純粹的單機遊戲,在電競這方面,育碧算是缺乏經驗的,彩虹六號圍攻和榮耀戰魂都是育碧在電競領域的嘗試,後者多少讓人惋惜,在電競方面,育碧很難像暴雪那樣投入資源,而且彩虹六號也缺乏像ow那樣良好的條件,無論是玩家基數,媒體熱度,話題量,直播熱度等等都不是一個水平,所以彩虹六號在以後也只會是一個小而精的圈子,育碧要解決的問題,就是如何維持和推廣這個小圈子的電競,讓大家都有口飯吃,就像曾經的星際爭霸一樣,雖然算是過氣網遊,不過在韓國還是能夠維持著比賽,即使現在幾乎維持不了,但它還是曾經存在了很長的時間。
其他的問題,我覺得育碧多少還是在拿單機大作的思維在做一款競技遊戲,這樣的問題在近期暴露了出來,育碧從一開始就承諾了更新新內容,不過在今年它跳票了,因為頻繁更新就要面對平衡性問題,在近期的健康行動中育碧做出來了很多平衡性的改動,對此它推遲了新內容的推出,這也導致了第二年的季票遭遇了差評。新內容可以賺錢,可以滿足玩家求新的需求,不過問題就是在平衡性上競技遊戲是牽一髮而動全身,事實也證明了在處理平衡性上,育碧做的確實不太好,這在榮耀戰魂上也暴露了出來。我很擔心育碧逐漸把這款遊戲拿來靠季票撈金,而不是好好去完善它的競技性,構建電競賽事,畢竟育碧不像拳頭和暴雪那樣有電競的基因。做好平衡性和賣好季票是有矛盾的,能否把有限的資源在這兩方面做一個平衡,是對育碧的一個不小的考驗。

絕地求生大逃殺
現在在steam上,吃雞的銷量和人氣已經超過了h1z1,超過了很多老牌遊戲,而且它還屬於測試階段,這多少讓我覺得不可思議。
遊戲模式上,從DayZ到h1z1,再到吃雞,大逃殺這種玩法證明了它廣闊的前景和獨特的魅力,在遊戲性上毋庸置疑,它吸引了相當一部分玩家,而且直播的效果也是非常棒的,很多時候就像是一場真人秀節目。我最開始看鬥魚寅子的直播,這位主播的特點就是娛樂性很強,而且他播一款遊戲總會有一個從小白到大神的過程,這個過程中觀眾可以和主播一起了解這款遊戲,同時也見證了很多笑料。大逃殺類遊戲在國內的推廣與主播們的推波助瀾是密不可分的,越來越多的主播開始播這個遊戲,那麼也吸引了越來越多的玩家去玩。當真正玩起這個遊戲時,我也體會到了寅子在直播當中說到的「手心冒汗」那種感覺,作為一個小白,還是單排,與99個對手競爭,不緊張是不可能的。

從遊戲內容上來說,吃雞非常殘酷,要遠遠比ow和R6殘酷,前兩者我很清楚這是一場競技,而吃雞在我的潛意識裡更像是生存,我要比前兩者更懼怕死亡,而它的獲勝條件又是如此苛刻,對於我來說,吃一次雞帶來的成就感要遠遠大於ow競技贏下一局膀胱局。也許在心理層面上,吃雞包含了很多發泄的成分在裡頭,可以讓人盡情享受合理的「互相傷害」,而且明知道只能有一個人或者一個團隊吃雞,但是誰都覺得會是自己,這樣的發泄以及僥倖心理吸引著玩家輸了也要再來一局。而且吃雞的正反饋很有意思,也許一個人也沒殺到,不過這也不會讓我覺得沒意思,因為成就感和愉悅感也不僅僅來自於殺人,收集,跑毒,逃避獵殺也提供了很多的樂趣,我覺得大逃殺真是一種高明的發明。

吃雞現在很火,不過火不成現象級遊戲,現在是競技遊戲的時代,吃雞是很難和競技遊戲掛上邊的,更關鍵它也沒法像競技遊戲那樣做出很多行業都可以分享的大蛋糕,所以也沒法吸引眾多投資者們去投資。即使真要搞它的比賽,那麼也只能是觀賞性和娛樂性為主,而且與其說是比賽,倒不如說更像一種節目,請一些主播,娛樂明星,知名玩家同台競技,製造出足夠的噱頭,大賺一筆觀眾們的禮物。如果要是擬人化來形容,我覺得吃雞更像是一位網紅,它火和ow的火法不一樣,除了本身的遊戲性之外,它擴大影響力,吸引更多玩家,還是要依靠直播,靠去製造話題和關注,它更多代表的是一種潮流,一種流行元素,而不是ow那樣的強對抗性帶來的激情。吃雞可以擴展的內容其實很多,新的地圖機制,新的地圖,新的裝備道具,新的遊戲規則等等,不排除這樣一種可能,就是吃雞會逐漸衍生出新的遊戲形式,成為新的現象級遊戲?也是有可能的呢。

最後將這三款遊戲放在一起對比下吧,從多個角度:

人氣:ow>吃雞>R6
競技強度:R6>ow>吃雞
上手難度:R6>吃雞>ow
競技條件:ow>R6>>吃雞
玩家素質:R6>吃雞>ow
服務質量:ow>R6>吃雞
娛樂性:吃雞>ow>R6


許久之後的更新,我錯了,如今吃雞日在線平均200萬,csgo50萬,彩虹5萬。真的沒想到吃雞突然就這麼火。。我寫下面正文那時候,吃雞還真沒那麼多玩家,反倒是ow,比我想像中的涼的還快。。
原答案我就不改了。。
另:戰地目前的日在線1萬,使命12僅5000左右,wwII還不清楚。
所以說遊戲潮就像一陣風。x

最後再說一句彩虹吧,昨天剛更新了伺服器,現在ping都低的恐怖,不管怎麼說,彩虹都是越來越好的抬頭趨勢,而且至少也是經常進入steam前十榜了
不得不說很多的彩虹玩家流失去了吃雞,以前彩虹也有過9萬10萬甚至更高,曾經吃雞也只有20萬30萬。。現在。。

統一回復下我非常關注csgo的比賽,自己也玩csgo。。
評論里很多看到我的言論覺得我不了解csgo,我確實csgo沒有玩的那麼久,但是怎麼說也是1.5 1.6玩上來的。
我的評價有很多主觀感受和誇張成分,也希望大家僅作參考。當然我相信很多評論的朋友這三個遊戲都玩過。。

另外在評論區各種ow完爆csgo的那位什麼鬼?!?!
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大家都說彩6小眾,不溫不火。然而其實彩6的玩家數量在當前僅次於lol、爐石、MC、csgo、OW、這些遊戲的,像什麼戰地1,cod12,還有那些看似在國內大火的遊戲,都排不上號。csgo的玩家在全球比ow多,在國內才叫不火。。說到底ow只是趕上了自媒體發展的高潮,吸屁股、沒有屁股玩我要死了之類的梗通過互聯網飛速傳播,吸引了大批玩家一探究竟。而遊戲本身呢?本質上是一個娛樂性強的射擊遊戲,原因是入門門檻低,不需有很高的技術也可獲得快樂,人物卡通,看起來也比較子供向,或者說面向全年齡玩家,所以它lol有一個共同的問題:玩家素質參差不齊。第二賽季第三賽季的外掛、誰強削誰(一削幾乎廢一個套路)、陣容和戰術太少等等缺點也在令這個遊戲流失大量玩家。我個人大號馬上銀框,歐服小號100級,現在也幾乎對這個遊戲失去了興趣,只是關注一下比賽,也許出新英雄了再回坑玩玩吧(本人上賽季大師段位)

吃雞這個遊戲從玩家數量上顯然無法和R6、ow相比。並且遊戲類型也不盡相同,按理沒有一起比較的必要,所以不說了。

R6我個人認為確實是一個fps核心玩家絕對會愛上的一款真·硬射擊遊戲,比起cs的剛槍,r6更注重戰術和智商已經被重複了無數次,在此我這可以這樣形容,和r6比起來cs的戰術簡直小兒科。。蹲人?LYB?在r6的世界,套路與反套路才是一切,當然不代表在r6里就沒有對槍。r6的對槍與cs一樣令人手心發熱,但是從沒有一款遊戲像r6這樣,提供給玩家真實的CQB體驗。。

你永遠不知道,你前面這個7級萌新在作出愚蠢的操作時,內心有多麼緊張害怕。

你也永遠不知道,土豆會在哪一刻煮熟。。

總之r6的精髓正逐漸被人發現,這款發售頗久的遊戲馬上要加入開箱大隊。
我敢說哪一天自媒體們開始發現了r6的潛力,說不定能逼出個准國服來。。。

總結下三款遊戲的熱度吧,ow無疑是呈緩慢下降趨勢的,這一波免費月是最好的證明。

r6是穩定帶一些增長的趨勢,最近新玩家真的是有點多,育碧真該管管這個匹配系統了。。

吃雞是大增長趨勢。未來如何還不可知,目前吃雞的遊戲還是有很多明顯的缺點,日後肯定會有所改觀。


fps和moba類遊戲(在中國),對新人和菜鳥越友好,就越容易火,但總體玩家素質就會越低,掛也越多。

所以守望先鋒火了一陣子(曾經掛多),吃雞一直火(一直掛多),而彩虹六號一直不溫不火(沒什麼掛)。

嗯,彩虹六號對新人真心不友好……


巧了,三個遊戲我都玩,目前守望棄坑了,白天和室友打打彩虹,晚上四人組隊大逃殺,應該可以回答這個問題。
守望剛出試玩的時候,和室友玩的賊開心,後來結束試玩後感覺沒有屁股玩我要死了,等預購一出立馬就買了,然後美滋滋的打了兩個賽季,後來忽然有一天覺得這個遊戲非常乏味,就打的越來越少,到現在已經不上號了。這個遊戲總的來說模式比較新穎,英雄技能也很有趣,畢竟是MOBA類的FPS,剛開始玩的時候會覺得很爽,但是就那麼幾個模式,那麼幾個地圖,那麼點英雄,很容易玩膩,而暴雪一年就更新了三個英雄和幾張圖,根本不夠玩的,偏偏暴雪又想把屁股搞成電競,各種平衡削弱,最早大家都玩快速想玩啥玩啥,現在打個快速玩個半藏百合要被人問候全家,天梯那更不用說了,選出來隊友就炸,再就是這個遊戲太注重團隊合作,打來打去就那麼幾個英雄,有些英雄根本上不了場,你想贏就得選那幾個英雄,不然就容易被暴打,那玩的還有什麼意思,一個輸出操作爆炸吊打對面?不存在的,只要對面不是弱智你根本秀不起來,還是要老老實實跟著隊友,這就讓英雄主義的玩家玩的很不舒服。就目前來說,守望前期的宣傳力度太大,吸引了太多人,這些人會慢慢的棄坑,最後留下的才是這個遊戲真正擁有的玩家群體,不至於沒人玩,但也會變得偏小眾。


彩虹是前段時候接觸到的遊戲,目前玩了有一百多個小時了,這是我現在最喜歡的遊戲,剛開始彩虹是恐怖遊戲,從一開始不知道自己怎麼死的,不知道自己在哪裡,不知道要幹嘛,看死亡回放才知道咋回事,到現在地圖跑熟了,點位都清楚了後,這個遊戲就變得賊雞兒好玩了起來,不同的陣容搭配,不同的點位,各種刺激的偷人,在這個遊戲里拿一次五殺的快感遠遠不是LOL和守望的五殺六殺能比的,如果說進攻方是拆遷公司,那防守方就是裝修公司,玩法花樣賊多,完全玩不膩,遊戲對新人不太友好,再加上育碧的土豆伺服器和BUG ,勸退了一些心臟沒那麼強大的玩家,不過好處是也隔絕了小學生和大部分素質差的人,遊戲環境還算不錯,但是不知道為啥一直不溫不火的,不過最近似乎玩彩虹的人變多了,以後幾年應該會徹底火起來。

最後是大逃殺,當初H1Z1火的時候,挺想玩的,但是去看了隔壁宿舍玩之後,感覺挺失望的,後來看到了老E的大逃殺視頻,感覺這個遊戲不錯,果斷買了,玩了後發現真雞兒刺激啊,跳傘模擬器,馬拉松模擬器,快遞模擬器,撿垃圾10分鐘,跑步10分鐘,蹲人5分鐘,對槍1分鐘遊戲結束。遊戲里槍械很嚴謹,有彈道,子彈遠了會下墜,每個槍的彈道也不一樣,距離遠了要預瞄,讓子彈飛一會兒,CSGO和彩虹玩家玩可能會有些不適應,這個遊戲蟬聯了周榜第一11周,有多火不用我多說,不過優化太差,BUG也多,目前只有一個模式,一個地圖,如果藍洞不好好優化,多做點地圖的話,應該能火一兩年但不會太久,畢竟我玩了一百多個小時就已經去過了地圖的每個角落了,玩多了會有點膩,不過和室友開黑體驗會好很多,這個遊戲建議開黑玩。

聽說湊齊吃雞三件套可以吃雞喲
原諒帽
幸運鍋
決勝大衣


最近一個月百度指數變化

近兩年百度指數變化

守望確實爆發的一波過於猛了,後勁不足,持續下滑中

大逃殺(絕地+H1Z1)之前一直不溫不火,今年初的朋友圈熱門文章爆發一波帶起了節奏,且熱度維持在高位,絕地求生的發布又拉了一波節奏,持續穩步上升中(不算爆發)

彩虹六號一直是小眾

CSGO國服開了之後明顯熱了一波,但爆發力量不夠

最近半年變化和當前熱度

近兩年這幾款遊戲玩家地域分布和組成結構

你猜對了嗎?

註:百度指數只能從搜索熱度層面做參考,並不能精確反映遊戲實際數據。

注2:應該把Google Trends的數據也列出來的,手頭沒vpn,抱歉了。


作為FPS死忠玩家,這3個遊戲都有接觸,羅列下我心目中這3個遊戲現階段面臨的最大問題——

絕地求生:核心競爭力完全在於創新的遊戲模式,而遊戲模式是最容易被模仿學習的。

守望先鋒:幾乎是完全為競技比賽而定製的遊戲系統,無法為休閑玩家持續提供愉悅的遊戲體驗。

彩虹6號:複雜的地圖,核心向的射擊手感和遊戲模式,導致門檻過高,學習曲線陡峭,新手望而卻步。

下面一個個展開來說吧

絕地求生(PUBG)

Playerunknown經過Day-Z、H1Z1兩作的鋪墊後,終於在絕地求生迎來全面開花,相信在不久之後,「大逃殺模式」也會像MOBA一樣,獲得一個屬於它自己的遊戲類型縮寫,和FPS、RPG、TPS這些前輩一起成為一個遊戲最醒目的標籤,但是這也是其最大的軟肋所在。

說到底這個遊戲最獨一無二的亮點,也不過是其「大逃殺」遊戲模式,一言以概括就是「大量的玩家分散於一個廣大的地圖中,通過不斷地縮小活動區域迫使玩家相遇、決鬥,最終留下唯一的存活者(隊伍)」。

這個遊戲模式,你藍洞能做,別的遊戲公司一樣能做,育碧可以給孤島驚魂加入大逃殺模式,EA可以給戰地加入大逃殺模式,R星可以給GTA加入大逃殺模式(這個已經有了)……如果這些遊戲公司放下臉面,藍洞怎麼打得過這些廠家,況且現在各種小廠的模仿照搬就已經讓藍洞應接不暇了,等一線大廠進入「大逃殺」的戰場,絕地求生如何「絕地求生」?大逃殺類遊戲不同於MOBA,整個遊戲的設計不需要太多靈性,目前各種大逃殺手游已經如雨後春筍般爆發了,蔓延到PC端只是時間問題。

藍洞光靠一個遊戲模式無法形成有效的競爭壁壘,對遊戲體驗至關重要的射擊手感、性能優化、美工設計、平衡性調教、伺服器質量這些要素目前它一個都沒有,最終,PUBG恐怕只能和沙丘之於RTS、雷神之錘之於FPS一般,成為一個名頭響亮卻玩家寥寥的遊戲新模式開拓者,默默擺在歷史的英靈殿里被後代玩家瞻仰。

守望先鋒(OW)

暴雪爸爸永遠是你爸爸,泰坦計劃流產之後的邊角料修修補補捏了一個守望先鋒,便輕鬆奪得年度遊戲桂冠,在吃雞火起來之前也一直佔據著社交網路中遊戲類話題的主導地位。

在我看來,整個遊戲可以說都是圍繞競技而設計的——

1.地圖雖不小,但是實際上的交戰區域是緊緊圍繞目標點、運載目標的大小約半個足球場的範圍而已;

2.人物角色的特點和短板都非常突出,對抗極度需要配合;

3.作為FPS遊戲,槍械的傷害相對於人物生命值來說非常低,幾乎不存在秒殺;

4.死亡後很快又會重生回到戰場,每一個玩家都不會有長時間待機的情況。

在這4個特點的加持下,OW就變成了一個電競觀賞性極高的遊戲:只要一個在目標點附近的視點,就能把整個戰場盡收眼底,觀眾可以清楚的看到職業玩家的精彩團隊戰術配合,同時每個選手在場上也有充分的發揮表現時間,不會出現一上場就被送回重生點的鬱悶情況,人物陣亡後很快重生回到戰場,讓激烈的戰況更有持續性。於是在職業賽場上,選手們不斷地創造精彩的對局,觀眾也看的熱血沸騰,然而觀眾們自己進入遊戲,這4個特點卻變成了弊端:過度集中的戰場,一望過去視野里4個敵人3個隊友,要打誰?隊友都是路人沒默契也不配合我輸出、不給我奶,怎麼打?一個彈夾打空都打不死一個敵人,又被他跑了,要不要換個目標?被打死了,哪有空思考什麼戰術戰略,趕緊重生奔赴戰場……

甲之蜜糖,乙之砒霜,讓高端玩家大方異彩的設計,卻讓休閑玩家心態爆炸,大家漸漸明白,這是一個好看勝於好玩的遊戲。暴雪當然也意識到了這個問題,陸續給OW添加了1V1,3V3,死斗模式等,但是原本以團隊配合為基礎設計的人物技能特性,在單打獨鬥上就顯得不那麼平衡了。事實上,OW現在最需要的其實是增加類似狂鼠復仇和守衛國王大道那樣的合作模式,激烈的對抗不是人人都愛,但是合作刷怪這種事情,玩家基本是來一個愛一個,無奈暴雪抱著「爸爸教你玩遊戲」的執念就是不開竅。我們來看看爸爸都是怎麼教我們玩遊戲的——麥克雷閃光彈近身右鍵6連420血,削,現在只有210;源氏民工三連164傷害,削,三連連不上了;路霸一個鉤子就是一條人命,削,現在鉤完結上近戰也不一定能秒人;76傷害20點,5發爆頭正好200傷害,削,現在19傷害,反正無論如何你就是要多打一發子彈。這些都是針對前文所說的特點3的修改,就是讓你不能秒人,然而FPS的核心快感來源就是擊殺,人都打不死,玩家何來的快感?對於高水平玩家來說,這些修改是讓遊戲更加平衡了,然而對於休閑玩家,這些修改確確實實地傷害了遊戲的樂趣。與其哪個角色強就削弱,不如嘗試下把各個英雄都調整到最IMBA的那個版本的數據,這個遊戲是不是會更好玩一些呢?

彩虹6號:圍攻(R6S)

要說當今業界大廠哪一個最勤懇上進,育碧一定榜上有名,不僅每年都有原創新作上市,同時也不忘為自家的老IP添加時髦的新元素。R6S公布初期育碧也沒有投入太多的宣發力量,畢竟距離前作維加斯2已經過去了8年,大家都被快節奏的FPS狂轟濫炸慣了,「老牌戰術FPS」這個名號似乎已經吸引不了什麼玩家的注意了。然而,憑藉遊戲本身過硬的素質和社交網路口耳相傳的口碑發酵,銷量居然節節高升,加之育碧也非常爭氣地每季度為遊戲添加新的內容,R6S漂亮地走出了一個老遊戲的崛起之路,在遊戲上市20個月的現在,steamDB上統計的在線玩家人數居然還能保持穩定增長。

相較於PUBG和OW,R6S雖然達不到他們的火爆程度,但玩家評價反而更積極一些。可是現在如果有萌新詢問是否要入手R6S,老玩家總會苦大仇深地提醒進遊戲要習慣被大佬反覆摩擦。新人進入遊戲最大的門檻就是記地圖,雖然R6S的地圖相對其他兩個遊戲來說是最小的,然而卻也是複雜度最高的,地圖房間多,視野範圍有限,非常考驗玩家的空間感知能力,更有可破壞的牆壁和地板隨時改變地形,敵人不僅會出現在你的前後左右,就算是腳下的地板和頭頂的天花板也可能藏著敵人的冷槍,加上育碧每三個月更新一副地圖和兩個新幹員,三個月的時間對玩家來說其實也剛剛夠把一張新地圖摸熟,勤懇的更新速度保證了遊戲的新鮮感(都是友商襯托得好)。R6S過度陡峭的學習曲線確實會讓新手玩家望而卻步,從入門到精通,怎麼說也需要100小時左右的磨練,但是一旦跨過了那個坎,就能感受到源源不斷的遊戲樂趣。


吃雞會漸漸趨向於中國式火爆,特點就是cf dnf那樣,單靠中國市場就能達到世界峰值.steam統計峰值0點以後吃雞人數減少60%,當然,還說steam第一.加上近期tx代理,相信本土化後最熱遊戲沒什麼問題.

ow,不火只是跟去年的自己比,橫向比的話,謙虛的說現今fps/tps前三.暴雪遊戲的特點勝在暴雪文化,你可以複製改良任何暴雪遊戲的玩法,但是你沒有李奧瑞克,迪亞波羅,吉姆雷諾,凱瑞甘,希爾瓦納斯等待.其他廠家很少刻畫這些,往往給你個創世神,最後倖存者設定,就沒然後了.

彩6,先談育碧,相對於暴雪從第一款能多人的遊戲就開始重視長期服務和用戶體驗以及維持玩家生態圈,做到這點的好像僅此一家,這種口碑很難後天建立的,育碧犧牲了大量多人遊戲比如crew,全境封鎖這些可都是3a的開頭但是救不回來的,才有一個彩6,育碧這兩年為了賺錢,有一部分遊戲很容易發現換殼的痕迹,比如開放世界,據點,收集,隨便換個ip就是一個3a.彩6算是無心插柳,緩慢增長沒有大起大落是最好的結果


以輕度休閑玩家的身份作答,先貼圖片:

ow只有90級,不打排位,吃雞沒玩過。

先說吃雞,這個遊戲還會火一段時間,但有可能因為h1z1的影響,我還是放棄了。(當然這個遊戲還是沒什麼問題的)拋開優化問題應該是一個遊戲性很高的遊戲,銷量也不錯,截止目前好像已經連續15周拿下steam銷量周榜冠軍了(超過gta5的記錄),特別是不打折還能在夏促的環境下拿到冠軍,這一點我只能說是深感佩服,但我估計我以後也不會買來玩了,主要是對這類不太感興趣(而且有一點,感覺人物動作比較僵硬,特別奇怪)。

再說ow,這個遊戲我是在周圍的小夥伴們都在開黑時狠下心買的。(說實在的,現在個人感覺相當不值)開始確實很好玩,但玩了一段時間後就對快速比較固定的玩法感到膩了。在接觸了彩六後的那段幾個月完全沒碰過,現在還沒過100級……(但錢是花得最多的)但我自認為對ow也談不上有過多的理解,個人認為吧,娛樂性還在,最近每次打開遊戲還能愉快的玩個幾小時甚至一整晚,如果對輸贏不抱太大期望的話這個遊戲還是挺有趣的,但在乎輸贏那你就要看運氣了,畢竟這遊戲相當注重團隊。不過我得說從買遊戲開始我從沒有體會過那種不吸屁股要死的感覺,當初退坑也是因為身邊玩的人越來越少了,而且環境也確實在變差,沒有了玩的動力,轉而入了彩六。但是毫無疑問,ow的火熱程度在近來會是三者最好的(別忽略了主機)更談不上暴死。

最後是彩六,對這個遊戲我抱有十分複雜的感情,我在它還不算火的時候接觸了它,在它漸漸擁有了越來越多的玩家的時候離開了它。而且,他也是我steam遊戲時間最長的遊戲。我大概是去年冬天入的彩六,印象很深的是頭一晚玩情景訓練的iq被匪徒吊打,差點心態爆炸,也確實應了那句上手難的評價。通關後玩了一陣子pve,大概15級左右沒忍住打了多人,也經歷了手雷炸死人質,tk隊友的歡樂(尷尬)時刻。從此一發不可收拾。不得不說,對於一個玩遊戲喜歡依靠思考,策略戰勝對手的玩家而言,彩六就是一個有毒的遊戲,有一陣子我天天玩,天天研究戰術,甚至睡覺前還滿腦子都是遊戲的畫面,ow沒體會到的毒我在r6全體會到了。而且彩六的匹配速度超快,幾乎秒匹(當然是以犧牲等級平衡為代價的),中間的等待時間很少(不掉線的話,當然開了加速器我很少掉過),很容易就讓人在一局接著一局中不能自拔忘了時間。遊戲之餘我也經常看相關視頻(推薦b站搬運的mj,s17的視頻和kb,82年的老酸奶等up主,可以學習套路,個人認為主播彩六國內技術最強的是鬥魚的老劉,那車隊簡直是航母,沒看到輸過,把黃金段位各種按在地上摩擦,不過好像也有很久沒直播過了。),提高自己對遊戲的理解,還組了一個遊戲群,把身邊的人都安利了過來,群也從一開始的4個人發展到了20多人,(都是同學,同學的同學,同學的同學的同學這樣)開黑也一般有了車隊。本來會就這樣一直玩下去的,但是,有一段時間同學網不好,我就選擇了單排,單排風險很高,因為沒有穩定的信息交流,一般來說這足以致命。不過說來也是奇怪,以前單排還有輸有贏,那幾天硬是一把沒贏過,要麼是殘局被打爆,要麼是順風局隊友掉線,心態不好之下也難免會與隊友有些摩擦。我玩彩六的最後一局,一個不認識的老外,在我們第一局輸了的時候說了一句fool,stupid teamate,應該是對我說的,因為我是最後一個死的,主要是他報點我聽不懂被偷了,我也沒說啥,但在接下來幾局裡我集中了我這幾天最大的投入去玩這個遊戲,把把3三殺以上,最後還衝出去建築外一直沒回過點把對面全殺了(當然對面退了兩個),打出了一句i am not stupid後退了遊戲點了卸載。
真的是累了。
我只能說,彩六的中國玩家肯定會越來越多,這個遊戲肯定也會越來越火,而且彩六最近兩次都上了steam銷量月榜。(國區的)但是我也想給各位彩六玩家,特別是萌新提個醒,任何遊戲,玩的人越多,遊戲環境也會越差,更何況彩六還能tk,可以預見彩六以後的環境也肯定會越來越差,請珍惜現在還算友好的氛圍。最好開黑,不要單排!!!

最後補充一點,答主最近轉csgo了,發現以前對csgo有很多誤解,以為csgo就是剛槍,實則不然,csgo的戰術,細節是完全不少於彩六的,部分細節難度還很大,要反覆練習才能做好。希望大家以後誇彩六時別對應把csgo踩得一文不值,(前面有答案說csgo戰術小兒科實在不能忍)為了捧一個去踩另一個,這是最傻的。

不求贊,只是想抒發自己內心最真誠的感受而已。ow不出新英雄應該不玩了,彩六也許會回坑,但也是到8月份新賽季的時候了,關鍵還得看香港幹員給不給力。


ow,不是我黑暴雪,屁股註定了會走向下坡路,如果它不修改自己既不競技也不娛樂的屬性的話。但若是暴雪認識到了這方面的不足,還是能留下一大波玩家的
吃雞,半成品圈錢利器…98的售價總的來說性價比不高,而且因為不是成品的原因,伺服器效能,畫質優化等一系列問題都急需解決,然而這並不妨礙它的娛樂性,開黑吃雞很有趣,跳傘送快遞也很歡樂,只要你沒出bug就行(′▽`)
最後,r6,我很看好它,的確前期它的bug太多,對新人不友好,土豆伺服器名不虛傳,但是,在這個遊戲里你能體會到上面兩款遊戲所不能帶來的刺激,腎上腺素極速分泌帶來的快感,那種時時緊繃神經的全神貫注和擊殺敵人時的酸爽,沒玩兒過的人是體會不到的,而且,一次又一次的更新讓它變得越來愈好,當然,那辣雞的好友伺服器和組隊機制還是讓人火大,但是,但是,但是,彩六不會因此沒落


很多pong友不懂最後一張圖的梗,還以為我在開車。我就再補一張圖吧
本子名:

Mou Teitoku no Soba ni Modorenai

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題主問的這三款遊戲除了r6(rainbowsix)初期發展都很好

首先說「守望屁股」,當初聽暴雪說要做一款fps遊戲很多網友都不看好。可是奈何暴雪瘋狂宣傳,16年某短時間ab站的遊戲區都被這遊戲刷屏,接著公測階段又冒出各種遊戲新聞。可以說「屁股」還沒正式發售已經火了。遊戲剛發售就賣出了300w份,這銷量到現在pc版的彩虹六號還沒到達(日常心疼育碧)

開頭是好的但是才過一年熱度下降太快,「屁股」是這仨里火的最快也是降溫最快的一款遊戲。
一個遊戲玩家流失嚴重,我認為最大的鍋就是策劃。「屁股」這一年發生了什麼大家玩過的都知道。就像寫出高票的大佬說的一樣,遊戲沒出多久就急著走電競的道路。這決策是導致玩家流失的最重要原因

1. 遊戲沒完善反外掛系統從而出現一堆開外掛帶老闆的人,這種人你遇到了舉報也沒用只能坐等封零然後定級魚塘
2. 走電競道路導致遊戲更重視平衡,三個月見不到一個新圖、新角色。玩家催新角色都催了大半年了,可你們的暴雪爸爸就是只出新皮膚然後讓你氪箱子肝箱子,之前還有個新聞報道了策劃對玩家的回應,內容大致這樣:新英雄我們不會急著出的,我們要先調整好遊戲平衡。你們實在等不及了就來玩我們風暴英雄吧,免費玩還送你皮膚哦~
3. 打著fps旗號的moba遊戲。這樣導致了很多純fps玩家水土不服,太強調團隊合作也減少了fps獨有的刺激性。裡面的角色相互克制,你並不能在這裡體驗像cs那樣1v5的成就

這個世界需要很多的屁股,日常的屁股藥丸但短時間是不可能的。暴雪也知道這遊戲流失嚴重已經開始搞各種活動吸引棄坑的,還沒玩的玩家來續命了,雖然短時間不會完但是要是暴雪繼續把玩家的期待當耳邊風那這遊戲隨時都會GG

再說絕地「吃雞」,吃雞這遊戲的由來相比大家看了高票答案已經明白了。這遊戲當初就是趕鴨子上架的半成品,優化什麼的根本不存在,bug也是比大革命還要多。但是它瑕不掩瑜,它的遊戲性充分淹沒了市面上所有的同胞,就連已經火起來「saonima」都打敗了,當然它的成功主要還是通過遊戲直播這個行業帶起來的。

直播火起來的遊戲跟廠商宣傳火起來,還有通過玩家口碑火起來三者相比直播是最不穩定的。直播火的遊戲通常都是看直播的粉絲會去買,當主播轉戰另一個遊戲時跟風的粉絲也會跟著走。這也是為啥kok一下就被「吃雞「打敗了的原因。

做雞廠商想留住這些玩家要怎麼做那就是他們的事了。未來有可能會找國內某公司代理,也有可能像暴雪一樣努力走電競道路這些我認為都是不錯的出路(前提你們趕快把優化弄好吧)

最後R6也沒什麼好說的,這遊戲很多人都回答了。我同樣也認同「這遊戲沒火過,未來也不會火」的觀點。畢竟你總不能安利王者農藥玩家玩dota吧


三個遊戲大相徑庭,不好比較,只能分開一個一個說

《守望先鋒》最早是個休閑向的遊戲,被暴雪強行拉過來隨便改了改平衡就想轉型競技遊戲。不是很懂連KDA記分板都沒有的、以消滅玩家為主要獲勝手段的FPS遊戲何來競技性。現在就是休閑玩家玩的不開心,競技玩家玩的不盡興。遊戲的未來取決於暴雪什麼時候能發現這個巨大的問題

《PUBG》我個人Steam庫裡面是沒有的,所以不做過多的評判。個人認為這種「大逃殺」類型的遊戲還可以火蠻長的一段時間

《R6:S》毫無疑問從一開始的定位就是戰術擬真向的FPS遊戲。即便是被稱作「休閑」的非排位模式也十分考驗基本功。個人目前遊戲時間將近100小時,休閑還是被各種dalao爆錘。《R6:S》非常硬核,蹲一整盤沒看到人就被黑槍秒掉屬於日常。遊戲未來相當光明。前提是Operation Health可以對得起它的名字,改善匹配機制,修復BUG。


這三款遊戲都是新的遊戲模式。

注意:個人拙見,個人拙見,個人拙見!

《守望先鋒》不做評論。

《吃雞》,大逃殺的遊戲模式很新穎,但說實話如果不持續更新,我很難有興趣繼續玩下去。未來人氣可能不會很強,也有變成一種經典模式的可能,甚至成為電競項目。(估計兩年,然後又出新的大逃殺)提示:遊戲模式不會死

《拆遷六號》,FPS革命性的玩法,拆房子真過癮。有人說對萌新不友好,把情景訓練做完就好了。我每殺一個敵人,我體內就會分一點泌多巴胺,連續殺敵的越多,分泌也越多,特別是只剩15秒的時候,殺敵既靠槍也靠智慧。相信彩虹六號會越來越火的,這種革命性的玩法吸引更多的人。(估計三、四年)提示:育碧未來的賺錢機器


先說說ow,想想去年的今天沉迷吸屁股無法自拔,今年這個時候沒活動的話基本上不碰了。熱度確實下降了很多,我覺得是遊戲時間過長導致的代入感下降所引起的,另一方面就是競技模式,真的累,還容易心態爆炸。估計以後一直會保持現在的熱度。
再說說大逃殺,第一次玩感覺很coooooool,高度自定的槍械改裝,符合我審美的衣服,(我必須要吐槽一下kotk的審美,比ff都非主流)遊戲素質還好,就是一個人的時候不喜歡玩,這種遊戲還是和朋友玩最好。
最後說說r6,這遊戲真的好玩,還玩不膩,新手需要很多時間才能體會到這遊戲的樂趣,而且不像bf4,dlc只能買高級會員才能玩,r6的dlc靠肝也可以玩到,簡直良心


和哥們認真討論過…
討論個屁啦 那哥們差不多隻愛玩moba類遊戲而且惟dota獨尊 所謂討論無非也就是單方面跟我灌輸其它競技遊戲都藥丸moba類頂呱呱而已 認識的同齡人只要說玩遊戲九成是moba
太多好遊戲淹沒在這個大浪潮中了 這幾個都只是其中之一而已


守望先鋒很久沒打過了,記得最後一次打排位是76 法雞 毛妹 安娜 天使 大鎚 這樣的陣容,可以說輸出的壓力特別大。自己和對面都是這樣,玩的挺累,自從休閑都無法選重複英雄。樂趣就少了很多。

彩虹六號。我個人是非常看好這個遊戲,他的創意和實現都很好,某種程度上,它更適合叫反恐精英。我自己一直想深入玩進去,但是感覺沒隊友,好恐怖,就偶爾打打電腦。希望有老司機帶帶我呀。

吃雞。同樣很優秀的遊戲,在槍械上,射擊上都做到足夠有趣,寫實。和人組隊一起玩特別有意思,明明是個遊戲,搞得大家都跟當兵打仗一樣哈哈哈,這個遊戲一局比戰地時間短,而且很緊張刺激,隨機性很高,不容易重複乏味,想要玩好,我認為第一還是槍法要過硬,因為最關鍵的兩個時期,落地和決戰圈,必須要有過硬的槍法才能取勝,槍法不好的同學可以去csgo里打bot,練定位和壓槍,第二點就是策略了,你想吃雞,還是想殺人,看你想玩啥了,不同的玩法行動策略就不一樣,這個就是這遊戲比較多樣性。

最後,ow肯定還是有一波死忠粉玩的,畢竟暴雪的死忠就很多。r6和pubg可能喜愛軍事的更喜歡一點,畢竟槍械的打擊感是ow里能量武器的弱點。

希望ow可以選重複英雄
希望pubg可以把遊戲做得更多可互動,建築破壞呀,各種動作啊,快加入翻牆,別讓我尷跳了
希望有大佬可以帶我一起玩玩r6


香港幹員再跳票就沒有未來了[滑稽]


2017-10-24 添加一下玩吃雞的感受

一、守望先鋒

這個遊戲當初也算是我非常看好的一個遊戲了,在暴雪的戰網客戶端上面有這個遊戲的那天開始我就開始關注了。當時給我的感覺就是:畫面優秀,模型精良,爽快刺激。我當時天天盼日日盼的。然後等他開始公測了買了328的那個版本進入了遊戲。

開始這個遊戲確實挺好玩,玩家和諧、遊戲爽快,確實有越玩越想玩的感覺。然後過了半年,經歷了幾個版本的更新後這個遊戲就慢慢的沒勁了。麥爹狂削、源氏被砍、76被砍、反正就是個人英雄主義特色的人物和技能都砍了一個遍。

能感覺到暴雪又在走風暴英雄的老路:「你們給我抱團去,別想著自己在那裡秀!團隊不能沒T不能沒奶不能沒XXXX」反正就是按照設計師的設計來玩遊戲才是正途,慢慢的這個遊戲從開始的爽快變成了打副本一樣的單調乏味。至少魔獸副本還能有結束的獎勵和成就坐騎之類的。而我打完一局遊戲打得我無聊還很累之後給了我什麼?沒有。

其實說白了這個遊戲開始發售的時候不算是個很完整的遊戲,地圖雖然很精緻但是數量偏少,英雄數量也不夠,遊戲模式還是老幾樣玩久了會膩。然而暴雪並沒有持續更新玩法,只是把精力放在了天梯和遊戲平衡性上面,想強行做電子競技的新招牌,將守望先鋒做成新的電子競技的大遊戲,就像LOL或者dota那樣年年有比賽有關注度的遊戲。結果競技性沒做出來呢,玩家流失了大半。

現在已經處於棄坑狀態,大約兩三個月沒碰了,也不想碰了。

二、彩虹六號:拆遷

我是被基友安利這個遊戲的,我第一次見他這麼推崇一個遊戲……所以我也趁著打折入手了一個(自然不是肝帝版~)

開始玩這個遊戲之後……

這個遊戲怎麼這麼好玩!最適合我這種lyb了!開窗偷人爽到飛天!趴地開洞偷人簡直不要太痛快!

畫面好、遊戲性強、硬核、玩法新穎簡直不要太棒!因為要上班,也就周六日能玩所以現在才40多級,但是已經覺得離不開這個遊戲了……沉迷彩六讓我TI任務都懶得做了~

缺點也是有的,育碧祖傳土豆伺服器讓我十分頭疼。想要和基友組隊必須上vpn,每個月25塊錢的額外支出讓我很糾結(雖然每次糾結之後還是買了~)經常遇到飈高ping的情況,例如翻窗進點殺了一個人然後自己被伺服器強行拉回了窗外……


三、絕地暖暖求生·快遞員

經過TI本子過期、肝彩六新幹員的膩歪期、以及基友的安利……

我終於還是買了吃雞(快遞模擬器)

最開始我對這個遊戲的感覺……怎麼說呢,有一種「全世界都在玩,直播ob老博登也在玩,lol主播也在玩。都在玩老子就是不玩~」的傲嬌心態……加上粗略看了一下相關視頻(大概只看了不到1分鐘那麼粗),完全不感興趣。

直到YY這幫牲口都買了之後自己去玩了個爽…當時腦子裡面就是(老子平時上班,結果你們趁著這時候背著我玩新遊戲了!)被帶的嘗試性看了一下我七尺男兒龍弟弟的直播。結果一發不可收拾……周末回家就給G胖送了98。

這個遊戲現在我玩了37小時,吃雞一次(賊雞兒激動),給我的感覺是遊戲題材就是我從小夢寐以求的集搜集、合作、生存、埋伏、戰鬥、苟、3D、實時戰鬥為一體遊戲。想到差點錯過這個遊戲,真是想給自己幾嘴巴子(叫你傲嬌)

當然,這遊戲優缺點很明顯,但是那句老話,瑕不掩瑜嘛~畢竟還是測試階段(不同於TX的測試),有點什麼問題還是可以理解的,能讓玩家看得到成長的地方就是好的。

優點:畫面尚可、遊戲中的隨機性以及讓玩家選擇跳傘地點帶來的風險和利益十分讓人上癮。所謂窮吃雞富快遞不過如此,你滿配98K20多個大包也不一定活到最後,你窮的就一個湯姆遜外加60發子彈連個頭盔都沒有也不能說你絕對沒機會吃雞。

缺點眾多:

1.伺服器日常宕機(育碧:現在知道土豆好吃了吧)

2.伺服器優化進展緩慢(官方微博日常道歉)

3.遊戲優化極差(我基友已經報廢了一個GTX970了,同時備用的780日常黑屏……打一局關遊戲歇5分鐘的……)

4.網路連接問題,必須要用VPN,不過對我來說彩六和吃雞一起玩……VPN其實還可以接受,畢竟一隻羊也是趕兩隻羊也是放。

5.外掛橫行,這點倒是能看得到官方的決心,希望能夠早日杜絕外掛現象。

6.強行電競夢,這一點好像是現在大部分公司的通病……例如暴雪。

吃雞這遊戲做成電競系列實在有點難……如果做成比賽,那解說OB該怎麼做……而且隨機性這麼強,很難做大。比如冰蛤為了競技,已經將很多dota裡面的隨機改成偽隨機了,因為例如PA四刀連續暴擊秒天秒地,或者虛空連續閃避4個大招以及夾雜的普攻一滴血沒掉還反手大住你們5個人,太過影響局勢走向。而且不可控制的東西太多的話對每個戰隊都不公平。

這三個遊戲我個人感覺是:

OW不會再玩了(暴雪可不可以退我錢);彩六還會玩下去,自己一個人偶爾也會玩;吃雞正在剛接觸的興奮期,還會持續一段時間,但是沒有基友不想玩……。

守望先鋒人員流失是個大問題,但是畢竟暴雪口碑,做做新模式新英雄,在宣傳幾波還是可以撈一波錢的。但是如果不進行大的更新的話後勁不強,畢竟之前回去打個快速我排了兩分多鐘。暴雪在不想辦法那就可以在撈撥錢想新IP了。

彩六不溫不火也是沒辦法,日後也不會火的。因為這個遊戲太過於硬核,就是那種你不想認真玩是不可能玩的懂的,就跟dota2一樣。你要是抱著玩兩把爽爽,撈個妹子裝個B蹭蹭熱度的心是不可能玩下去的。要是真的喜歡遊戲、喜歡這類型遊戲的人,玩進去了就難以自拔了。然而現在的風氣就是簡單、爽快的遊戲才混得好,例如LOL 王者榮耀這種。

吃雞還能火很長一段時間,看新的資料說要加入新地圖以及攀爬系統。還是可以能看得到藍洞這方面的努力的,只要別吧路子走歪就沒啥問題。再推出點新地圖,新機制。

至於騰訊代理的問題……我還是希望騰訊不要代理的,反正一個月30的加速器我能接受,相比之下什麼「時裝增加移動速度,增加爆頭傷害」這種東西更無法接受……


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