Greg Street(螃蟹)作為魔獸世界首席系統設計師,有哪些功與過?
Greg Street(螃蟹)離職,可以蓋棺定論了。
You know that part at the end of raid night when the final boss is dead and you』re done handing out loot and everyone kind of goes their separate ways? Yeah, this is one of those times.
We just came off of a great BlizzCon. We had so many different games to talk about, and we were thrilled at the reception of Warlords of Draenor. It was great to meet or reconnect with so many of you. I love BlizzCon dearly, which makes it so hard to tell you that this will be my last one, or at least my last one up on stage. An opportunity has come my way, and I have made the very tough decision to move on from Blizzard.
I wanted to thank all of you for being a part of this grand quest. I have said a hundred times that having passionate gamers, including the angry ones, is a far better place to be than having a community that doesn』t care. You all care. Like us, you want the game to be the best that it can be. So I ask you to keep on providing your feedback. I promise (and I rarely promise!) that the developers care very much about what you have to say.
I』ll be out there, and I can』t imagine it will be that hard to find me.
Hugs,
GhostcrawlerP.S. No, you can』t have a pony. Or a moose. Or a mantis shrimp. Or a tardigrade. Or a crab. Keep trying though.
P.P.S. I play a Holy Priest.
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/10715261517
鬼蟹加入WOW團隊的時候是2008年2月,在此之前,他是帝國時代的開發工作室Ensemble Studios的首席設計師,大學進修的生物與哲學,有海洋科學博士學位,還在大學做過三年助教。從簡歷看,這是一個非常有文化底蘊的人,可以算得上學院派。在Ensemble Studios的十年,鬼蟹經歷了《帝國時代:羅馬復興》,到最輝煌的《帝國時代2:征服者》,再到乏善可陳的《帝國時代3》,無論成績如何,至少已經形成了自己的方法論和體系,有了豐富的遊戲製作經驗。
鬼蟹加入WOW團隊正值WLK公布還未上線的階段,擺在他面前的是一款成功運營了3年多的世界上玩家最多最有影響的網路遊戲,他的任務是讓這款遊戲的壽命繼續延續下去乃至發揚光大。對於網路遊戲而言,完成版本上線並取得成功只是萬事的開始,運營階段才是最考驗團隊的。在WOW團隊之前成功的網路遊戲,UO、EQ、Asheron"s Call、Dark Age of Camelot,真正風光的歲月也只是三、四年時光,所以這項工作對於任何人來講都是一個巨大的挑戰,畢竟同環境下沒有人做過,誰也沒有經驗。
站在今天來看,能夠維繫10年左右壽命還依然鮮活的大型網路遊戲在歐美也就只有WOW。把目光放在亞洲,《天堂》在韓國依然是最火的遊戲,RO在日本也運營了11年,剛剛開過RWC玩家感謝祭,但是如今的用戶也無法和巔峰時期相提並論。而在國內,兩款稱得上古董級的遊戲里,傳奇今不如昔,夢幻西遊雖然也依然火爆但是更多的人把它當成社區——實際上,WOW現在某種程度上也成為了一個社區,你也許只是每天習慣性地進入和網路上相識地人做些交流。在後續內容更新的頻次上WOW不是最多的(EQ一年一次幾乎),但是在深度和內容量上,前面說的那些遊戲其實都無法和WOW相提並論。
在TBC之後,WOW陸續推出了WLK、CTM、MOP等資料片,再加上明年的德拉諾的霸主,所有這一切都是在延續遊戲的壽命,讓遊戲中的玩家能夠有更多感興趣的或者新鮮的事情可以做。60年代再經典,NAXX再驚艷,你也不可能一玩十年吧?總要有新內容的補充。而暴雪的野心又是如此的大,他們幾乎把每一個資料篇都當成新遊戲來做了,你會發現每一個資料片都有很多的改變,他們會做階段性的總結,然後儘可能的在資料片中把前一版本認為有問題的地方改正掉。
比如我之前講過的:
以《魔獸世界》的小怪任務物品掉落為例,在初始版本遊戲中的物品掉落幾率是35%,但是這個幾率設置略小,用戶只關心自己能獲得的概率,加上運氣和概率的
不可控成分,一些運氣特別不好地人就更加悲慘,於是暴雪把掉率調整為45%,然後做了一個遞增的設計,就是你初次殺掉一個怪物後掉率會逐漸遞增,最高能到
100%,這樣你獲取物品需要擊殺的最高怪物數量是可控的,避免產生長期無法獲取到需要物品的情況,體驗變得更好了
再比如
在任務設計的過程中,暴雪也走了很多彎路,積累了豐富的經驗教訓,在《魔獸世界》上市後的版本中逐步得到解決。比如最開始版本中有任務的描述太長,大部分
的玩家沒有耐心讀完,最後暴雪為任務說明設定了一個限制:不得超過511個字元。此外也有一些設計上很糟糕的任務,比如阿拉希高地的大地公主系列任務,從
30級開始一直拖到44級殺死一個精英怪結束,雖然講了一個精彩的故事,但是嚴重影響了玩家的遊戲節奏,使得很多玩家做到中途放棄該任務以接受更多符合當
前等級的任務,這都給了暴雪很大的教訓。
所以無論你覺得所有這些改變是否自己想要的,我們都得承認WOW在體驗上實際上比以往要更好了。任何事情都不可能盡善盡美,也沒辦法滿足每一個人,
《魔獸世界》經歷的這些版本每個人都能感受到各種各樣的內容,但是在看到問題之外,我們也應該看到很多更好的改變,更優秀的體驗,更豐富的內容,而改變本身更是難能可貴的。
而通過這些改變,我們也可以看出暴雪的後續開發團隊是一個勤勉、擅長總結、善於改正自己錯誤、有自己的方法論的團隊,所以無論我對這個遊戲的一些改變有
多少意見(比如在知乎上的一些回答《魔獸世界》2013 年第二季度為何流失 60 萬玩家,對 MMO 類遊戲有何啟示?) ,但是畢竟WOW歷經8年多的時間依然能夠有700多萬的用戶,這個團隊都是功不可沒的,而我也不覺得換其他人來做這件事情會更好——即便我吐了
再多槽,我都認為包括吐槽、說政治或理論正確的話實在是任何人都可為的不費吹灰之力的事情。而要把一件事情做好,真正實現自己的初衷和理念,是一件難上加
難的事情,更何況非專業領域的意見在執行中未必是正確的。
說回鬼蟹,實際上我對他的理解是,他只是一個站在相應的位置,承擔相應的責任,包括口水、罵名或者污名的人。如果你認為所有改變都是他個人意志的結果,那實在是有些可笑了。遊戲設計早已告別了三五個人做出一款遊戲然後大賣人人一輛保時捷的黃金時代(沒錯我說的就是卡馬克和羅梅洛們),成熟的開發環境下所有的決策都是團隊智慧,當然也不排除有一言堂,但是暴雪這樣的公司顯然不是。
而鬼蟹也只是首席系統設計師,不是項目真正的話事人。WOW玩家開始知道這個名字應該都是在WLK的BETA測試期間,他開始頻繁地在官方論壇和玩家交流、探討,可以說是WOW開發人員之中和玩家交流最多的,可見其勤勉,也可見其在自己的方法論中是把玩家的意見作為設計的參考——注意,是參考,而不是作為決策的依據。
至少在11年之前,WOW這個項目開發涉及內部30多個部門,最上面的三巨頭裡根本輪不到他——副總裁France Pierce、產品總監J. Allen Brack、開發總監Tom Chilton。鬼蟹是J. Allen Brack下屬的設計組的頭目,這個團隊在09年GDC奧斯汀大會上披露的規模一共37人,負責職業、專業、道具、等級以及遊戲內重大事件等的設計工作。這個團隊顯然不是一言堂,比如你看WOW官網這篇「《熊貓人之謎》增益效果與減益效果設計 」的開發日誌(http://www.battlenet.com.cn/wow/zh/blog/5538439/):
Greg Street(「鬼蟹」)是《魔獸世界》首席系統工程師。他沒能成功地說服其它職業開發組的成員修改武器戰的精通屬性——他想讓精通能額外減少從高處跌落時受到的傷害。
雖然說領導者對團隊會有一定的意志影響,但是對於這些經驗豐富的設計師而言,你如果要做出改變,首先還是必須說服他們。所以如果你覺得他是幕後黑手,那麼說明他是這個團隊的肉盾,給這個團隊被黑鍋的角色。至於他在暴雪這5年多的功和過?我想每個人有每個人的理解吧,對於話題人物你很難給出所有人都接受的公論。在我而言,我的理解是功大於過的。
所以,作為一名經歷過他經手的WLK版本的WOW玩家,給他送上一份祝福。
關於Greg Street的一些已經成文的評述:
1)Blizzard的官方說法是,這是Ghostcrawler的個人決定(personal decision)
2)Greg Street在自己Facebook主頁的說法是,A great opportunity for something new and exciting
3)按照Greg Street自己在World of Warcraft所扮演的職責描述:Handles everything from classes to mechanics to items to trade skills to achievements to UI design, and that includes the game balance,當然還有一項非常重要的工作:to foster communications between developers and players。對於Greg Street而言,不管玩家在遊戲中玩得爽不爽,愜意還是憤慨,他都是lightning rod
4)按照The Blizzcon 2013透露出來的信息,Greg Street的職責被描述為:oversees roughly half of the World of Warcraft designers, including the class, item, profession, PvP, and encounter teams. His teams also design the user interface for the game and handle all of the number-crunching and balance fine-tuning that powers the game』s combat and gameplay systems,這個描述和Greg Street對自己的界定差不多
5)WOW Insider對Greg Street有段評述:More than anything, to WoW fans, Greg was a bastion of community interaction, someone who worked tirelessly to improve the dialog between the developers and the community,最核心的部分就是界定了一個概念:bastion of community interaction。
Wow Pedia對此還有一段更直接的陳述:Since signing up with Twitter, Greg takes time every day to answer questions from other twitter users regarding WoW design
巴爾的摩太陽報(The Baltimore Sun)對Greg Street專訪,Greg Street對為什麼他這麼熱衷和用戶交流給出了一個很棒的回復:So often the players and the designers are separated by layers of PR people and community managers and everything gets diluted and filtered。Players want to give us feedback, and social media is a great way to have a conversation with normal people
但從此以後,這種現象將不復存在了,escapist magazine對Greg Street做了一個相對傷感的陳述:Love him or hate him, Ghostcrawler will no longer be Blizzard"s unofficial forum mouthpiece
6)按照Linkedin的資料,Greg Street的當前職位顯示Lead Game Designer at someplace cool,而在曾就職職位顯示Lead Systems Designer, World of Warcraft at Blizzard Entertainment和Lead Game Designer at Ensemble Studios。
關於此有兩則猜測,一則是來自Joystip,原句是I heard that Greg Street was going to Riot Games(League of Legends 開發者);另外一則來自2P,原句是A Former Blizzard Staff (Greg Street?) Comes to Kingsoft Game Studio As a Guest
Polygon對此有一段引述:An opportunity has come my way, and I have made the very tough decision to move on from Blizzard (當然論壇裡面還是有聲音認為Greg Street在WOW表現下滑的現在離職是種不負責任的行為,是想在自己聲譽正隆的時候把自己再賣個好價錢)
7)Gamefaqs在World of Warcraft一欄有個關於Greg Street離開後對WOW影響的投票,票源有限(200票左右),結果依次是:
A,Stay subscribed,67.94%
B,Stay un-subscribed,16.27%
C,Thinking about re-subbing,12.44%
D,Unsure about staying,3.35%
8)關於Greg Street的離職對未來WOW的設計是否有影響,來自Greg Street在Twitter的回答:I would not expect many changes to the game as a result of my departure. We always design from a place of consensus and collaboration
勤勉能力指數10
親民能力指數10
溝通能力指數10
盾牆強度指數10
遊戲開發指數5
玩家口碑指數1
WOW本來應該走上MMORPG的神壇,但是螃蟹把WOW生命的最後幾年生命壓榨成了巨大的利潤,但這麼做本身沒有什麼對錯。打個比方,WOW本來應該是當年的風劍,雞腿杖,黑色其拉作戰坦克。。。(太多不一一列舉),而今,只剩下空洞的物品等級,但WOW依然是傳說,是史詩。只是,現在只能算是虎頭蛇尾了吧。
螃蟹本質是一個互聯網產品經理,而非遊戲設計師,他主要的工作都用於改善所謂的遊戲外圍功能的用戶體驗,而非推動遊戲實質內容進步,但有時候用戶體驗並非是一個遊戲的核心問題
螃蟹致力於把魔獸內容碎片化,遊戲系統工具化。他把玩家群體分層次的割裂開來,不同的玩家群體之間幾乎沒有交集,從根本上摧毀了魔獸賴以生存的社交文化,把魔獸變成了一款依著光鮮,卻內涵淺薄的平庸遊戲。一如他之前做過的那些產品一樣一句話總結,不論功過:成功的把一款偏硬核(hard core)的遊戲轉變成了一款純大眾的遊戲。
錯的不是螃蟹,是世界。
玩家的流失或許不在於任務線的冗長或者開荒的困難,而是快餐式遊戲的盛行造成了人心的浮躁,單挑boss,怒刷裝備或許更適合現在大部分玩家的遊戲節奏
但是魔獸世界在我看來一直是個好遊戲,我會一直玩到關服那天
不敢妄言螃蟹的功與過,但是我們看得出來他確實用心在保護這個遊戲,可以讓我們玩的更久
以後我還是會很驕傲的說,我是魔獸玩家
PS.螃蟹是神聖牧啊魂淡
——來自達納蘇斯的暗夜小獵人的碎碎念
功勞:無數次的修正和改動,是很多遊戲無法比擬的,更重視玩家的即時體驗感,不斷跟進。
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這個遊戲走下坡路不能說是格雷格的錯誤,因為大家對網路遊戲的了解加深,對遊戲的熱愛度降低,所以每一款遊戲都會走向壽終正寢,WOW在80年代後還是儘力的在做遊戲體驗,意圖讓玩家滿意以保留更多的付費用戶。 作為一款大型MMORPG遊戲,這個客戶流失量還是比較不錯的
發個圖,wow谷歌趨勢
鬼蟹的上任時間:2009年2月左右(是他擔任wow首席設計師的時間,不是他進入暴雪的時間。沒有搜到更確切的消息,是從相關的新聞中推斷出來的WOW主設計師提古勒將離開WOW組 開發新網遊,魔獸世界)當然,需要考慮遊戲生命周期的影響。甚至也可以替鬼蟹洗白:沒有鬼蟹說不定下降的更快呀什麼的。
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想了想還是不吐槽鬼蟹上任後的設計。僅僅發個圖給大家參考下(再次提醒要考慮到遊戲本身的衰減)
作為一個時不時在NGA上翻他藍推的人,其實看多了反而對他的一些思路有認同感。
我個人覺得他非常重視跟玩家的交流,加之他經常在推上跟玩家們分享開發組內部設計思路,也不難看出他也是一個敬業並注重跟同事之間的交流的人。
普通玩家當然不會深究開發組是如何運作的,但是螃蟹站出來了,他站到人群中間了,於是群眾找到了一個扔石頭的標靶。顯然螃蟹也不是聖人,有時在推上的回應也會透出慍怒或無奈或悲傷的感覺。
功過這個一時之間還真沒辦法分得細,就我自己的角度來說,功之一就是隨機團,它給了休閑玩家一個體驗raid的機會(雖然有時候很坑),也給新號的裝備武裝帶來了便利;而過呢,就是先合併了10/25 CD,導致很多人raid時間減少,於是罵聲不斷。但當大家都習慣了之後卻又分開(不過是亞洲地區專屬),又是一片罵聲不斷……因此我覺得WoD將除了神話模式之外的模式都變成彈性機制算是一個折衷的手段,畢竟每個人都希望有團打,也有人不希望覺得自己是被迫去打。
其實還想說PVP方面的,不過這個好像是另外一個設計師Holinka在弄,就不在這裡說了。
雖然GC作為遊戲首席設計師,整個遊戲的品質如何他脫不了干係,但實在沒有必要糾結於他個人的功過,他自己也說,主要的工作是協同其他的設計師,「幫他們清除路上的絆腳石」。
最後關於很多人糾結的在線人數問題,我只想說沒有什麼東西能經得起時間的消磨。畢竟WOW已經9年了,WoD發布並走到資料片末期之後就是10年了。
AFK了一年半的人來回答一下。
首先同意@鹿小五 的答案,變的不是遊戲,是人。
玩家現在變的越來越沒有耐心了,我們迫不及待我們步履匆忙我們生怕跟不上這個世界。
玩家再也沒有那麼多時間去刷裝備,他們需要金團他們需要速推他們需要黑市。
螃蟹只是把這種玩家需求擴大化,導致許多不想被這世界推著走的玩家不知所措。
只能說,在那麼一個時間點,在當時的主流玩家需求下,螃蟹只是作出了相對最正確的選擇。祝福個人認為,螃蟹成功的將魔獸的壽命縮短,以換來巨額的利潤。
我們不難發現,魔獸正在從當初的核心向遊戲,不斷發展為一個快餐遊戲。最一開始,MC門口的石頭人就可以讓一個開荒團滅上一夜,沒有火抗藥劑別想過諸位boss。現在,彈性副本,隨機副本的出現,成功地讓更多的平民玩家,休閑玩家加入到團隊副本當中。過去,鬼服玩家的生存狀況可以說非常凄慘——BLLM可能都各只有一個公會,每個公會也只有一個團。現在,跨服副本系統很好的解決了這個問題.......
總得來說,從用戶體驗的角度,魔獸的系統在鬼螃蟹手下變得更加親民,這也使得越來越多的新玩家可以非常簡單的加入到wow中。
但是
魔獸的快餐化越來越嚴重。以前我們可以把wow當成一個真正意義上的RPG——每個人扮演自己的角色在艾澤拉斯大陸探險;現在,我們只是不斷地升級打怪穿裝備。這也使得wow從鼎盛時期的1100w玩家到現在的750w。
從玩家的角度來講,我們似乎很難再找回一種「探險於艾澤拉斯大陸」的感覺;
從暴雪的角度來講,他們需要儘快榨乾這個遊戲;
從遊戲的角度來講,一個壽命長達9年的MMORPG似乎確實有些老了,不論是遊戲系統,玩家更替,或者本身程序方面的問題。
因此,個人認為鬼螃蟹其實做的很好。
雖然AFK很久,但還是忍不住要來回答一下。
作為一款運營了9年之久的網遊,魔獸的衰落可能是不可避免的。對老玩家來說,新鮮的東西越來越少,對新玩家來說,需要掌握的東西實在太多。
不知道是暴雪還是螃蟹的決定,魔獸選擇了我認為最蠢的改變——無腦簡化。結果就是,遊戲史詩感降低,遊戲門檻降低,裝備跟新速度過快。總的來說,遊戲的體驗性不如以前了。套用一句話,以前的wow是個世界,現在的wow只是個遊戲。
螃蟹確實很注重和玩家的交流,至於他努不努力不得而知,但是可能真的缺乏靈性。大災變afk不做評價,熊貓人以來幾乎所有的改動無非是這個技能傷害加了一點,然後過兩天又減了一點,過兩天又加了一點,真是無力吐槽。為了讓玩家更方便的組隊,加入隨機,可是組隊本身就是一件很有意思的事情,以前組野隊能認識很多朋友,現在除了固定團,公會團,大家打完一場連一句話都不說。
螃蟹只是個背鍋的,他能對遊戲做出的影響其實也很有限,而快餐化也讓很多對魔獸遠觀的人加入進來,一代新人換舊人。無論螃蟹是功大於過還是過大於功,他都為wow做出了自己的貢獻,尤其是熊貓人這個富有中國風的資料片,所以祝他一路順風。
這幾年WOW的趣味性有提高,但是遊戲角色的成長性變差了。
MMORPG歸根到底還是玩的成長,趣味性什麼的只是過程,目標才有吸引力。
可以這麼說,他的失敗在於把WOW當做一款單機遊戲來設計。
單機遊戲比拼的就是遊戲性和趣味性,這點上不否認, TBC之後的版本遊戲可玩性和趣味性上都要強於05年的艾澤拉斯版本。
但是作為一款網遊,作為一款想要屹立十餘年不倒的網遊,這個需求的優先順序絕對不是這麼高的。
從產品上分析,wow在05年剛出的時候面對的是以青少年為主的用戶,這批用戶過了這麼多年,不可能還像05年那樣有時間有精力去玩wow,而wow本身的發展變化也未必能對這批人產生很強烈的興趣;遊戲行業在發展,遊戲玩家也在變化,現在的遊戲主力軍已經從80後變成90後,而wow本身面對90後是否還具備05年那時對我們一般的競爭力?選擇把遊戲性放在第一位的設計理念註定了這是一款靠不斷拋棄老玩家,然後靠不斷更新的遊戲性吸引新玩家的遊戲。從簡單的營銷理論上我們可以得知,這種設計思路是有問題的。因為任何產品的老用戶的價值都要大於新用戶。
留住老玩家其實沒有那麼難,目前國內兩款遊戲給我們指明了方向:夢幻西遊的社交沉澱和傳奇的投資沉澱,前者通過社交沉澱綁定用戶,後者通過用戶在遊戲中投資的時間金錢來綁定用戶。而暴雪從wlk之後的每次升級改版,都像是在撕碎用戶的社交體系,而每次的資料片也等於是在把用戶的投資沉澱清零。這樣如何留住老玩家?
最後的結果就是老玩家的社交關係沉澱到qq群了,而面對新用戶的時間精力的投入自己也力不從心,加上wow從一款精緻的網遊變成了快餐遊戲,老玩家的流失自然避免不了。
中午隨便碼的有點亂,回頭整理下
我只想說一點來簡單地證明螃蟹這個人有多麼不可理喻。
3.0之前,有很多天賦,例如戒律牧的第一排「使你受到催眠、魅惑、恐懼的概率降低7(35)%」
而在開WLK前夕,螃蟹當了平衡設計師,於是3.0時,這類技能都變成了「使你受到控制技能的時間降低35%」。
請問,這樣設計的天賦還有意義嗎?2.4及以前,玩家之所以點這個就是為了關鍵時刻少被控制一次,改成了3.0的樣子,反正都是被暈,關鍵的暈都是交徽章的,暈10秒和暈3秒都被打斷了施法,減少一點兒時間有什麼意義?
結果就是這類天賦就成了渣。在CTM時螃蟹更是喜聞樂見的就因為「很多天賦玩家都不願意點,很多天賦玩家必點」的理由直接把天賦樹給砍成了腦殘樹再到5.0直接改成了技能池。
問題是,這個節肢動物根本就不知道這種技能的意義,或者他認為平衡大於一切,認為一個PVP玩家會因為數萬次戰鬥中的某一次戰鬥中一個關鍵的技能因為隨機數被瓦解之後就會傷心欲絕憤然刪號甚至自殺含恨離世。在他主導的平衡下,玩家應該只用互相報上英雄榜就應該知道PK結果了。
我不知道這是暴雪總裁的問題,還是螃蟹的問題,或者就是暴雪自身的問題,
總之,魔獸世界改變了,暴雪也變了
暴雪求變,螃蟹只是個門臉
暴雪從一個做最好玩遊戲的公司,變成了一個做更多人玩盡量好玩的遊戲的公司
這兩者區別多大不必言說吧
不單是魔獸世界,08年以後出的作品基本都是這個套路,暗黑三、爐石傳說以及新的風暴英雄傳都是以上手容易為最大目標的,簡化操作,讓更多人玩,但是玩了一會就玩膩了,不玩了,再推出新版本
暴雪眼看就變成第二個EA,從業界良心變成業界毒瘤
以後可能也不會出現魔獸3這樣的遊戲了,十年之後依舊魅力不斷不會給他任何祝福,他毀掉了pvp
作為一個從完整從TBC到WLK過來的玩家,85後就AFK了,我也來說說自己的感想
其實剛開始接觸魔獸世界的時候,帶給玩家的體驗是:天啊,居然有MMORPG可以做的這麼好,有這麼多新奇的元素可以探索,完全顛覆了傳統的韓式網遊,像MU和傳奇這類,用個東西壓著滑鼠右鍵就看著怪死的機械模式。
但是遊戲的系統是有限的,總有一天玩家會感到厭倦,因為他們沒辦法通過遊戲提供的基本元素組合出新的東西。好像我是個礦工,每天都在冬擁湖採礦,當我敲到一塊泰坦神鐵,好開心啊,可以賣大錢了,但是採得多了,就覺得無所謂了。打副本,升級裝備同理。但是現在玩的dota,可以搭配組合的元素太多了,總是覺得很新奇,而且冰娃的改動和更新也很給力,給整個對戰帶來革新,也鼓勵更多的新戰術的創新和針對。當然dota也可能有衰退的一天,十年河東十年河西嘛。所以魔獸世界這類的MMORPG遊戲的衰退時無可避免的。
關於鬼蟹,我對他認識不多。作為一個一般玩家,把魔獸世界當半個單機玩,很多時候對遊戲的想法都和鬼蟹很相似。一般玩家沒有太多時間和精力投入到遊戲中去爭取頂級的裝備,他們是一群很功利的玩家,總想投入最少,但是獲得和高端玩家差不多的裝備。
沒有裝備的追求,估計玩家是不會玩這類的網遊吧。
設計組注意到了這群玩家,可能一般玩家才是大多數吧,他無疑是創造了很多條件,讓一般玩家有各種可能的途徑去獲取裝備。但是mmorpg是一個很特殊的遊戲,人們玩這類遊戲主要是為了2點:裝備,和玩家之間的羈絆。遊戲有趣的地方是和小夥伴才會上線一起追求裝備。而魔獸世界一開始的設定正是這樣,副本就是一個為玩家創造社交機會順手刷一起裝備的平台。
但是設計組提供的各種便利和平衡,讓一般玩家和各種職業更輕鬆地參與到副本這個平台中,也同時讓人員變動和流動更大,玩家之間的羈絆也消弱了。我打過幾次隨機本,很方便,但是感覺玩家之間更陌生了,大家打完分贓了事。我更喜歡以前在組隊頻道喊上半天,正是因為隊友來之不易,所以才更珍惜吧。後來好友們上線得也少了,看著一片灰色的好友列表,我知道這是時候對這個遊戲說再見了。
很少有一個大型網遊可以堅持這麼久,可能隨著年齡增大,很多玩家有了更多的事情去考慮。當時在年輕時瘋玩WOW的一批玩家,現在更多是要考慮結婚買房,工作升職吧。
作為剛剛AFK的人,我想說PVP已經被毀滅了
他不過是當了靶子罷了。
我會和他說上一句再見 但是不會送上祝福
總設計師這個職位絕不是為了承受玩家不滿意的罵聲而存在的
多年後,人們會懷念起當年做大地公主系列任務時候的跑斷腿的那種虐心以及為深刻的代入感感嘆這是一個多麼精彩的故事;但是絕對不願意提起某段時期日復一日每天上遊戲做著同樣的碎片化事情。
只看到一堆的過,職業不平衡,陣營不平衡,MOP裡面部落被打成狗,DK被削成狗。
PVP接近於死,裝備屬性膨脹,變成了裝等世界一個。
已AFK。
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