星際爭霸中,遊戲是用哪些細節做到兵種克制的?(具體列舉一下)

兩個玩家在經濟差不多的情況,一個玩家可以通過兵種克制、細節操作、地形、站位之類的細節做到壓倒性的勝利,請問具體來說有哪些情形?
我玩魔獸比較多,沒怎麼玩過星際,想了解一下。
請列舉案例謝謝啦。


小學開始玩魔獸,大概有6年時間,大學轉星際,個人感覺這兩個遊戲在兵種克制上差距還是比較大的。

魔獸裡面,剋制主要是依靠護甲和技能體現的。冰封王座資料片中,體現的最好的就是魔法攻擊對重甲的加成了,200%的攻擊力使得即便是牧師女巫這樣攻擊力只有十幾的單位,對於重甲單位的剋制仍然非常巨大;另一方面,像是毀滅者對於召喚單位的剋制,就是技能方面的剋制了。
當然,魔獸中也會有地形,陣型的影響,不過那都是比較次要的因素。究其原因我認為是魔獸人口低,單位消耗人口高,再加上維護費系統,導致作戰時單位偏少,更加容易操作。所以,選手們通常可以在戰鬥中精確控制單位走位,並不會在戰前拉一個陣型就不管了。
另外,魔獸中英雄的存在導致單位的剋制關係被削弱了一些。比如對亡靈來說,上場秒掉對方的英雄,即使對方都是克制單位,也可以繼續戰鬥,而沒有英雄的一方則可能被迫撤退。

星際2中,護甲只有無、有和大型三種,加成也是針對不同兵種,相比起來克制關係要少一些,更多的兵種之間是沒有攻擊-護甲克制關係的。這時,剋制關係就由其他的因素決定了。
1. timing:這個是我個人最大的體會,星際中比起兵種克制,更重要的是能否把握對手在時間點上的弱點。比如說,在前期你設法讓對手出了許多的哨兵,對手的科技就會被拖慢。這個時候用蟑螂或者刺蛇去打一波,就會比對手順利出巨像打到更多的東西,這個要比想辦法去克制對手的哨兵要好得多。
2. 地形:作為蟲族玩家這一點是體會最深的。同樣是對付一群zealot,同樣是手上一批蟑螂,如果和對方平A,可能就跪了;但是在菌毯上甩起來,就是無傷;同樣是打一群追獵,陣型拉好可能就是完吃,拉不好就是全跪。蟑螂的特點就是射程很短,如果你能夠讓蟑螂第一時間提供輸出,就能贏下,如果很多蟑螂因為射程不夠在後排擠來擠去,就不行。這方面可以看看蟲族是如何防神族多兵營一波的,基本上都是要靠地形來擋。這也是神族力場IMBA的地方:這玩意兒可以隨意創造自己喜歡的地形。
3. 攻防科技:在星際中,有很多經典的攻防點:ZVZ的一防狗,毒爆一下炸不死,所以威力較大;ZVP的一防狗,叉子要多打一下,威力較大;TVZ的3攻3防槍兵,面對飛龍是根本不虛的,十分強勁。相比起魔獸,星際的戰鬥時間大大縮短,就導致大多數兵只能輸出很短的時間,這時,這些「一下打不死」的攻防點就比較重要了。同時,星際的兵力數量大大超過魔獸(蟲族的100條狗戰術),導致攻防升級收益大增,所以比起魔獸,星際中攻防更加重要。
增強相關兵種的科技,也會讓兵種克制關係變得複雜。提速和沒提速的小狗,大家體會一下……
4. AOE:這一點在魔獸中體現不強。在星際中,兵力數量大增,導致如果沒有AOE,面對大量高輸出單位時幾乎束手無策。所以,如何儘早擁有AOE,如何在戰鬥中快速打掉AOE,就成為非常重要的事情了。蟲族的飛蛇一波,人族的大量維京,都是要儘快消滅對方AOE的手段。

可以看到,除了最後一點之外,其他幾點都與單位本身無關。同樣是狗,攻防高一些就可以剋制槍兵,攻防低就反而被槍兵克;同樣是蟑螂,在合適的地形上可以打翻追獵,小口上就會被打得媽媽都不認識,神族甚至可以完全無傷;同樣是追獵,沒有閃爍就是被狗包的命,有了閃爍再多的狗也幾乎打不過。所以,星際並不是一個計算兵種相剋的遊戲,而是計算timing,計算對手現在有什麼,比拼偵查的遊戲。和魔獸有非常大的不同。如果魔獸是戰爭,星際更像是「廟算勝」的運籌帷幄


星際一還是星際二?

如果是星際一的話,護甲是沒有區分的。但是體積分為大、中、小三種。

攻擊大概可以分成近戰、遠程普通、遠程震蕩、和遠程爆炸攻擊。

近戰單位就不用說了,Zergling、Zealot、大牛什麼的都是。這類兵種打什麼都是100%的攻擊。
遠程普通就是大和戰艦、各族的小飛機之類的,這類兵種也是對各種體積都是100%的攻擊。
遠程震蕩的兵種就有雷車、刺蛇等等,這類兵種對大體積單位是100%、中體積75%、小體積50%。
遠程爆炸兵種有支架坦克、天蠍(大龍)、龍騎等,這類兵種對小體積單位傷害是100%、中體積75%、大體積50%。


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星際1的剋制比較好一些。大道至簡,變化無窮。
2代比較偏『我就是剋死你,怎麼著吧』的感覺。


舉例:(星際1)

狂熱者vs狗海
【陣型】
狂熱者兩刀插死狗。但是1狂熱=4狗的資源。
狗圍攻狂熱死,但狂熱如果一字陣或大雁陣,保持單面迎敵,原地hold,
可以幹掉大量的狗。
這就是陣型和兵種克制。

飛龍vs槍兵
槍兵便宜得多,但純飛龍打槍兵往往有很大優勢。
因為飛龍雖然貴脆,但可以聚團。重合為一。
足夠數量一次發射,一擊脫離,可以秒殺槍兵,自己幾乎不受傷。
這就是操作+兵種克制。

雷車vs狂熱者
雷車不管升沒升速度和雷,只要利用好速度差,永遠可以移動打擊狂熱者。
操作量夠大狂熱永遠追不上。
這就是速度克制。

當然還有一些組合克制。
比如有名的金甲蟲+運輸機。
合體之後速度又快,射程遠,威力大。幾乎沒死角了。
可以打敗很多金甲單獨打不過的東西。

又或者暗黑聖堂+海盜船,海盜船趕走別人的反隱形如蟲族領主,
然後黑暗聖堂再上去砍。

不過星際1的剋制很多都是相對的。
不是二那種吃死你。
比如,有人說火焰兵克狂熱者。
其實火焰兵攻擊力和狂熱者一樣,HP還要少得多。
克制的原因是,集結群戰的時候,火焰兵可以同時攻擊目標身後2-3個身位的敵人。
也就是說,如果狂熱者擺一字陣或大雁陣,或環形陣,身後沒有人,那火焰兵就沒什麼額外優勢了。

狂熱者+1-2龍騎,早期出去打Z。因為Z的狗機動性非常強,在廣闊地形很容易包圍狂熱者。
所以有人操作狂熱者聚團走,而不是一字陣。
聚團環形陣,龍騎在中心呆著,一旦狗群正面來,立刻變一字陣迎敵。
如果狗群前後來,立刻散開擴大圓環陣,龍騎在中間白打,一圈的狂熱者個個單挑,效果和一字陣差不多。(當然變陣需要操作)
這樣本來被包圍算是劣勢,靠陣型和站位就能挽回很多。

星際1和war3差別很大的一點就是,war3變陣機會要多很多。因為兵比較耐打,吃倆技能還有機會。星際如果陣型不好那是瞬間團滅,群補回城你都沒機會。


星際1和2的核心思想是相通的,雖然2里聚團aoe傷害更大些。

星際里很少有魔獸這種大家經濟差不多的情況,2個人對戰,水平高的可以很輕鬆的拉開經濟差距。

同族內戰,第一次壓制可能就造成半礦經濟的差距;

不同族的對戰,擴張慢的族一般選擇都是2礦一波或者3礦一波rush擴張迅快速的族,比如zvt和zvp,p和t都會選擇rush。

互不干擾發展,後期種族吊打對方,所以換句話說,打星際就是如何拉開經濟差距,在有經濟差距的情況下,細節或說兵種克制是沒有意義的。

war3里通常情況2邊會壓50人口,保證10~20單位進行mf,這個時候的小規模戰鬥才有細節和剋制。war3後期80人口對戰,比的就是兵種質量和陣型。

2個遊戲思路不一樣,星際就是經濟-暴兵-a對面,星際里最關鍵的東西是timing。


我能想到的星際爭霸2裡面和兵種克制有關的東西:移動速度,攻擊頻率,護甲類型,護甲值,碰撞體積,射程,血量,是否aoe傷害等等。
神族的不朽者對重甲有攻擊加成,所以打坦克蟑螂之類的單位很快。而不朽者本身有個特殊的防禦機制——剛毅護盾,在不朽者的護盾消失前,任何超過10點的攻擊都被降低至10點。所以不朽者一般很克制地面的重甲單位。
星際爭霸2裡面的單位很容易聚團,比如人族的機槍兵,碰撞體積很小,並且血量很低。這導致有aoe傷害的單位會對機槍兵造成大量的傷害,比如坦克,毒爆蟲,巨像。人族會在部隊中加入坦克來應對蟲族的小狗加毒爆蟲,攻城模式的坦克的aoe傷害可以對小狗和毒爆蟲造成大量傷害,從而讓蟲族在進身之前就消耗掉大量的兵力。
神族鳳凰的射程和移動速度大於蟲族的飛龍,並且鳳凰這東西有個非常厲害的地方就是能夠邊飛邊攻擊,所以鳳凰能夠利用速度、射程優勢和移動攻擊的特點風箏飛龍。
狹窄的地形不利於蟲族的包夾,有利於人族坦克的火力輸出。
就舉以上這些例子,想具體了解看看有解說的比賽。


兵種克制這種就隨便看看就好了,本來是有的,讓韓國人玩兒沒了


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