有哪些軍事戰略的遊戲比較正確地強調了後勤補給在戰爭中的重要作用?

玩過很多即時戰略和回合戰略遊戲。很少有強調或者存在全面後勤補給設定的。一般都是生產出單位可以一直打到死。稍微好的可能有單位疲勞度和士氣的設定。

但是糧草限制,裝備磨損,燃料消耗,彈藥消耗,士兵休息的時間消耗,我了解過的遊戲里都很少提及。更別說後勤物資周轉,如何往前線運輸,如何替換升級單位的裝備,傷兵如何撤下來之類的設定了。

有人知道有對這些後勤方面有全面的,相對正確的設定的戰略類遊戲么?


《太平洋戰爭:海軍上將》
我覺得這似乎不能單純視其為遊戲,可以把它稱之為一個軍事推演的軟體。因為我沒有接觸過真的軍事模擬推演軟體,所以這只是我主觀的感覺。(註:多圖)

因為樓主只問後勤,所以我只選取了和後勤有關的截圖來講解,沒有截取關於戰鬥和戰鬥報告方面的圖片(相當簡陋,但是詳盡)。

關於一個基地的情況。

一個水機大隊的情況,不要忘了幾乎每艘CL以上級別的船都帶上了至少一個這樣的水機中(大)隊

航母上的航空隊也如出一轍

這是上圖瑞鶴號的艦戰大隊每個飛行員的情況。每個飛行員,包括預備隊。

這是珍珠港前日軍一支主力機動部隊的情況

一艘船的裝備情況,每樣裝備的情況都可看到。

一支陸軍的情況(我承認這個配圖有惡意XD)

每一艘補給船/運輸船的情況都和戰艦的情況一樣詳盡。甚至補給還分海上補給和進港補給(太大的船進不了小港)另外補給和燃料上下船也是需要時間的,應該和港口吞吐量相關。

工業方面的界面。
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曾經玩鋼鐵雄心,幾個小時入門了。前後一個月(途中刪過兩次)也就上手了,用德國統一過世界,用日本推過美國,用法國扛過德國,做過改派,前後也玩過幾個mod,稱不上精通但大致是理解了遊戲。但這個遊戲,我第一次一上來進了遊戲界面就刪了……過後看見別人發戰報心痒痒又下來玩了。只能玩玩入門小劇本之類的,沒有工業管理。地圖限定大小,手下不過幾支艦隊。想以後有點精力來慢慢研究…


這些做到極致的是鋼鐵雄心2-民主兵工廠 我喜歡的版本是HOI2-AOD 1.08 + MIH 0.52

鋼鐵雄心是一款模擬二戰的策略遊戲,是p社大歷史系列的重要組成部分 這個已經有大牛闡述過了,感興趣的可以移步 @Necromanov 的專欄 歷史的邏輯:維多利亞2與戰略遊戲的史觀 - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄

遊戲中每個部隊以師為單位,可以DIY選擇附加旅,以適應不同的作戰環境.幾個師可以混編成集團軍,共同作戰.每個集團軍會自己攜帶一部分補給和燃油,部隊的血量有兩個概念,一個是組織度,一個是兵力,組織度為0部隊會潰敗,需要補給才能恢復,兵力會在戰鬥中損耗.

遊戲還有補給線設定,補給率是由國家的工業總值和所在省份的基礎設施確定的。加上各種科技的加成.如果是老毛子那種爛地,補給率會達到個位數,這意味著部隊沒法得到恢復,戰鬥懲罰也很大.關鍵是被包圍的部隊無路可退,會被徹底消滅.所以在戰術上包圍和鉗形攻勢特別重要.然後苦逼的德國玩家會修路到莫斯科

記得有次我突進太快,一支裝甲部隊被斷了後路,全靠運輸機空運補給進去,堅持到了增援部隊打通道路

每次發動攻擊前有準備時間,每次戰鬥結束後有個休整時間,根據國家有兵員補充速度,不能無限制造兵

部隊升級也是等到研發出相應的科技,用國家的工業產值來升級換裝

製造部隊有流水線的概念,造的越多速度越快,每條流水線開工前會有個準備時間,符合現實中的生產流程


肯定有啊!一般人我不告訴他!

正題!!(多圖)
fishtank 在2001年出版的【豬兔大戰】英文swine

不啰嗦啦!這個遊戲類似於紅警但與紅警有很多差別,最顯著的就是所有坦克都需要補給,而且是三種不同的補給——彈藥,汽油,維修零件!!彈藥和汽油都好懂,坦克的載彈量有限,打完了就要補充,沒汽油坦克就碉堡了,最後那個維修的補給用來加血。而且用來運輸補給的補給車也需要補給!!要多折騰有多折騰啊!!

這是第一關,右下角那三個像箱子一樣的東西就是補給,補給自己不能動,需要拖車拉

同盟國主戰坦克,特技碉堡,真的是碉堡...

兔子的胡蘿蔔吊炮,部署後射程超遠

特技:空中支援...小心敵人的防空炮喲

獨特的升級功能!有作戰經驗的老兵會有bonus!加防護加攻擊,能生存下來的話可以在下一關接著用(這一關的成績直接影響下一關的狀態)

戰鬥中的補給通過直升機空運完成,同樣小心敵人的放空

以下引用度娘

遊戲中的兩大種族,令人意外的竟是「野豬」和「兔子」兩種動物,而兩軍在遊戲中的對決,則像二次世界大戰中「同盟國」與「軸心國」兩大集團的對決,不過玩家千萬別看到主角是擬人化的「野豬」和「兔子」,就以為這是個低年齡層的遊戲,其實不然,在Swine中不但有相當詳盡且多樣的兵種設計,更存在著驚人的戰術內涵及多樣變化。
遊戲中每一個部隊,除了在戰場上扮演的角色相當不同外,更都具有使用「超特殊攻擊」的能力,這些能力在遊戲中讓部隊能力有驚人的改變。如移動速度最快的「輕型偵察車」,本身雖然沒有配備武器,毫無攻擊能力,但它同時卻能高速接近敵人,再使用「鎖定」的特殊功能呼叫大型轟炸機,對大範圍敵軍使出毀滅性轟炸。
Swine中另一個獨特的單位是「拖吊車」,可別小看這個部隊,它可是戰局成敗最重要的關鍵之一。拖吊車的功用正如其名,專門拖吊車輛前進,它可以將在前線受損的部隊拉到後方,不只如此,拖吊車最重要的功能則是拖著後勤單位移動。所謂的後勤單位包括「修護箱」、「油料箱」、「彈藥箱」,這3種單位本身沒有移動能力,只能靠拖吊車才能前進,但這3單位又相當重要,因此,玩家指揮拖吊車運送後勤單位的調度能力,將直接決定戰場上誰能稱王。
Swine不同以往其它即時戰略遊戲,並沒有採礦砍樹等收集資源的煩雜過程,而是著重在部隊調度、部隊特性利用和後勤支援這3點上。以往比賽蓋房子快、生兵快等等事情將不復存在,玩家們的反應、調度及戰術能力才是關鍵。正確利用部隊的特殊功能、組織有利的作戰陣型、快速指揮後勤補給及修護,勝利就是你的。


鋼鐵雄心2-民主兵工廠+1

用蘇聯,一輩子的夢想不是插旗布列斯特,而是簡簡單單一條從海參崴到莫斯科的鐵路線。

影響後勤的因素有,基礎建設(公路鐵路),敵方空襲,地區是否被包圍,佔領區游擊隊活動,國家政策,資源。

優先得到補給的部隊作戰效率也更高,在同一個地區堆疊太多部隊的話部隊回復狀態要慢的多。

總之,比一些即時戰略遊戲用「糧草部隊」糊弄玩家,要用心得多。

作為P社4萌最容易上手的鋼鐵雄心,題主一定要玩玩啊!


unity of command


war game系列,賣點就是真實。


RUSE.戰爭遊戲系列


戰爭之人


wargame系列沒跑啊,每個單位都有彈藥和燃料限制,補給途徑包括FOB、卡車、運輸直升機、補給艦等等,都是實戰中要重點保護的單位

而且彈藥基本是按一個基數/設計載彈量帶的,即使犧牲一部分平衡性和遊戲性也在所不惜,這點我覺得尤其良心


國產的傲世三國,出兵必帶運輸糧草的農夫,不然你就等著看你的兵沒糧的時候血唰唰地掉吧


有個老遊戲叫《騎士與商人》,這個遊戲大部分時間是在經營一個城鎮,為你打的唯一的一仗做戰略準備
類似的還有《工人物語》系列,不過這個系列後來不打仗也能贏


騎士與商人


突襲2:資源戰爭,基本上以二戰經典戰役為模板,當初放棄玩它就是因為後勤太麻煩根本打不下去,每一關得到的兵力有限,補給有限,所有單位都需要彈藥,彈藥打完無法攻擊,所有機械單位需要汽油才能開動,汽油用完就不動了,坦克,車輛,火炮全部需要司機或者士兵操作,可以打死敵方的司機來達到繳獲敵方裝備的目的,所有單位都有士氣值,士氣低的話戰鬥力下降。總之比較寫實的一款遊戲,某種程度上能體會到後勤之於戰爭的重要。記得有一關帶著大批英軍」丘吉爾「往上壓,結果開到一半沒油了被德軍反坦克炮吊打。。。。。。


戰爭遊戲:紅龍


戰爭藝術3,以及其他的一票兵棋遊戲。
Wargame系列。
鋼鐵雄心,以及其他的一些P社遊戲。

某答案的艦娘hhhhhhh李菊服~


《國家的崛起》
在沒有補給車的情況下,陸軍在對方國土會不斷掉血。
在即時戰略類遊戲中,模擬了補給的除此之外大概很難找到了。


說個老物:曾經的《決戰朝鮮》。。。不過這個更偏戰術層面一些的說

介紹鏈接:http://baike.baidu.com/subview/34643/5094839.htm


戰爭遊戲系列,坦克跑著跑著就沒油了


有一部二戰背景遊戲叫軸心與同盟


戰爭遊戲:紅龍


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總是幻想自己甩出光刃,然後後面噼里啪啦折躍出一堆叉子,和自己一起衝鋒怎麼辦?

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