你是如何看待日文的「被埋沒的同人Galgame」的?
(鑒於同人遊戲里有很多非18禁作品,在此我就不用黃油這個詞,統稱為galgame了,請見諒)
(牽扯到非日本的同人galgame的話,一來我不了解,二來會偏離我想討論的問題,這裡就不討論非日本的同人galgame了。如果有哪位願意討論,歡迎另開新問題)最近經常見到小部分人對某個同人galgame讚不絕口。其實也不是最近,一直以來都是這樣。
當然首先我覺得,在同人galgame這個範疇裡面,各種各樣的遊戲,形形色色的circle都有,其實沒法一刀切地去下結論。有TYPE-MOON和07th expansion這樣在商業上取得巨大成功的circle。也有HANEMINE這類無語音無立繪,背景圖都是自己拍的照片用製圖軟體加工的circle。
所以我想問一下,你在去接觸一個作品之前和之後有哪些傾向。或者說,你的對同人策略是什麼樣的?當然策略都是為自己的目的服務的,大家打遊戲的目的不同,有的人是為了體驗升華(カタルシス)的快感,有的人為了拓寬視野,有的人為了自己做遊戲打基礎。歡迎大家可以結合這點談談自己對接觸同人galgame的看法。和朋友們討論的過程中,我發現自己對同人遊戲的評價是比較苛刻的。這也和我自身的經歷有關,我去打過一些「被埋沒的同人作品」「神作」的同人遊戲,感覺這些同人遊戲水平都差不多,鮮有哪個「神作同人」比其他的「神作同人」更「神作」的感覺。
下面想提出幾個子問題:
1.你經常是怎麼接觸到日產同人galgame的?
例
A.上網的時候無意中點進了一個網頁,不小心看到。(無意中看到作者circle的twitter也算)
B.批量下載了許多日產同人galgame之後,一個一個玩,突然發現一個很好(比如comicmarket之後的合集包)
C.看到別人說好,自己去打了發現不錯。2.你是否認為,如果一個作品知名度很小的話,此時這更容易讓人喜歡上這個作品?
3.同一個遊戲,如果是同人作品那麼比起商業作品,你是否傾向於給予更高的評價?
4.你是否認為推薦一個同人遊戲時使用「神作」和「被埋沒的作品」這種修飾是情感上可以理解的,是人類交流習慣的必然結果?
反之,如果你認為這種推薦方式是非效率的,有何改進方案沒有?5.就同人galgame來說,你更喜歡心血並沒有著重花費在劇情設計上而是著重於表現cult小眾獵奇題材的作品,還是那些心血主要花費在角色設計和劇情設計上的主流商業劇情向萌向題材的作品?
比如,以商業黃油為例cult小眾獵奇:「SWAN SONG」「好き好き大好き」「夢幻迴廊」「沙耶の唄」「さよならを教えて」「貓撫ディストーション」「ジサツのための101の方法」「永遠となった留守番」
商業劇情向萌向主流:「パルフェ」「G線上の魔王」「CLANNAD」「Steins;Gate」「Fate」「CROSS CHANNEL」「素晴らしき日々」「D.C.」「Phantom」「夜明け前より瑠璃色な」「のーぶる☆わーくす」「はつゆきさくら」「あやかしびと」「殻ノ少女」
6.如果看到有些人稱讚一個日產同人galgame,且此前你對此circle和作者都沒有了解,你會怎麼做?(在玩不玩這個方向上)
例
A.一定會去試一下
B.再查一查,如果還有別的人也稱讚這個遊戲就去試一下
C.查一查,如果題材符合自己的口味,比起別的想玩的商業作,更願意先試試此同人遊戲
D.如果有自己人熟悉的人,對方的口味自己也很認可,這樣的人也去打了說好,就會去試試
E.查一查,如果題材符合自己的口味,但還是先把想打的商業作打完,有時間有心情的時候再打這些遊戲
F.如果此circle或作者出了商業作品,玩了感覺很好,才會想去打打他們的同人作品
G.無論別人怎麼說,都很少會去打同人遊戲
H.我不知道,可能有一天突然心血來潮就去打了,沒具體想過這個問題7.歡迎在此推薦幾個你喜歡的同人galgame
keyword:月姫、ひぐらしの泣く頃に、atled、悪の教科書、ファタモルガーナの館、ひまわり、MYTH、まり∞くり、幻想のアヴァタール、僕はキミだけを見つめる、ですろり、送電塔のミメイ、卑怯の溫もり、Indigo、十二月シリーズ、東京アリス、J.Q.V人類救済部、忘れものと落とし物、Bye、少女と世界とお菓子の剣、ABYSS -殺人クラブ-、パコられ、天に高く地に深く、アパシー、TRUE REMEMBRANCE、姉Summer!、その花びらにくちづけを、誰が殺したコマドリを、少年の國の少女アリス
只談我自己,我打的同人遊戲不多,不是專啃同人遊戲的人,只是偶爾玩下做心情轉換去玩下,庫存比較少,乾貨不多,題主的列表中的玩過應該一半都沒到吧。
但即使打同人遊戲,我也不是專挑這種劇情向的,像もんむす?くえすと,自宅警備員,プリサク這種dlsite上賣的很火的同人遊戲我也打,而且都挺喜歡的。。。我不知道這種類型遊戲國內是不是玩的人比較少,但是因為銷量都是爆表級別,我就不把它當「被埋沒的同人遊戲了」。
反而我沒怎麼接觸過後來商業化的同人社團遊戲,可能很因為我看同人最大的原則是「把同人當作同人」,我比較反感用考古學視角去打遊戲,如同某某遊戲社團作家商業成名了,我應該去打下他同人時代的某些遊戲。我幾乎沒幹過這種事情,因為我看同人遊戲時不會將其跟後來製作者的商業背景聯繫起來。
回答問題
1.你經常是怎麼接觸到日產同人galgame的?
我接觸奇怪的同人遊戲基本都是靠批評空間,
最早時非常崇拜批評空間上的G-hunter氏,就把他評價比較高的幾個遊戲給打了。比如MYTH之類的都是當年知道當年打的。
後來前幾年開始比較崇拜批評空間上的hotpants氏,就把他打過的一些評價尚可同人遊戲挑些打了,影法師之類的都是這麼接觸的。
批評空間上還有個叫isumi的很吊的id,專打同人遊戲,從他那邊我也知道了挺多的。
還有些是挖批評空間POV挖到些同人遊戲,比如「モミジは紅く其の身を染めて」之類我就是這麼知道的,不過我倒不是主動挖的埋作POV,而是挖的「恐怖?ホラー?伝奇物"這個POV
(其實還有dlsite銷量。。。)
2.你是否認為,如果一個作品知名度很小的話,此時這更容易讓人喜歡上這個作品?
兩種心理:
一種就是希望干出與主流逆行的事,表現出一種特立獨行,難聽點就是裝b,相信或多或少挺多每個人都有點這種心理,不否認我自己也有點,很正常的事。
還有一種就是小眾加成,遇到優秀的東西,我們都希望與別人分享這份優秀,分享我們所接觸的震撼與感動,
如果一部不錯的東西,卻沒什麼人知道,而被忽視,我們會覺得寂寞,由此則更容易產生希望將其分享給別人的心理,這個過程中,可能就在無形之間更喜歡這部遊戲了。(當然這裡也有可能產生對製作者的同情心與支持,而使人更喜歡)
小眾的東西,也容易讓人產生「只屬於我」的這種情感。如題主所提到的「MYTH」對於我就差不多,記得去年愚人節時,按照每年慣例check各種廠商的HP找neta時,
我估計我是少有的幾個打開了circletempo這種日訪問量連20都不到的社團的的HP的人,當我看到官網上寫「MYTH」和「少年オロカと不思議の森」免費化的消息時,我欣喜若狂,因為能讓更多的人知道circletempo了。
但是第二天就沒了,官網只寫了「昨天的內容只是一個愚人節玩笑,這份禮物只屬於還在關注我們的你」,看到這些內容之時我真的很感動。
3.同一個遊戲,如果是同人作品那麼比起商業作品,你是否傾向於給予更高的評價?
可能吧,如果我真心覺得好的遊戲,同人遊戲在我心中有製作者加成,但基本只限於我喜歡的遊戲,我心中容易給他比商業遊戲更大幅度的加成。有些遊戲讓我覺得「製作者很有愛」,那麼更容易被影響了。
比如某天我發現一個批評空間上評價不錯的長篇同人,但因為相對冷門,dlsite上販賣數可能連1000,甚至連100都不到,我會覺得很傷心,而對這些製作者產生同情心,可能這會影響我的評價,比如「THE MAN CALLED CRIMSON」之類,DLSite上只有51的購買量。
還有就是國內玩家割廚當慣了,看問題時不會考慮真正的關鍵問題「售價」。
花2k日買個80分遊戲我當然比花8k日元買個80分遊戲更加喜歡,更加開心。
4.你是否認為推薦一個同人遊戲時使用「神作」和「被埋沒的作品」這種修飾是情感上可以理解的,是人類交流習慣的必然結果?
這年頭感覺「埋作」都被炒爛了,更不用說「神作」了。。。也不知道現在這樣做還能釣到魚嗎?
嘛。。。如果真能釣到魚,我自己也不太希望過度使用這些詞語。。。
但加上情感上的修飾本身應該還是很正常行為,不過我想大家都是成熟的人,對待這些東西也都有一個自己的判斷標準則可吧。
5.就同人galgame來說,你更喜歡心血並沒有著重花費在劇情設計上而是著重於表現cult小眾獵奇題材的作品,還是那些心血主要花費在角色設計和劇情設計上的主流商業劇情向萌向題材的作品?
某個時間點前,我打同人是為了嘗試不同的題材,體驗不同風格的遊戲,所以無所謂這些。。。
某個時間點後,我開始嘗試做正版玩家了,我打同人遊戲很大原因是同人遊戲便宜,某些遊戲只要花2k日元就能滿足我20小時的遊戲需求的遊戲,並且讓我覺得非常精彩,性價比很高啊,我當然會喜歡。
比如我也買過「パコられ」這種,我不太喜歡它,雖然能見到有人吹捧這遊戲怎麼怎麼樣,但我打完總覺得為這遊戲花900日元有點不值得,我不知道如果讓那些吹捧這個遊戲的割廚們掏出900日元給這個遊戲,他們還會這麼吹捧嘛。。。
不過目測在同人遊戲中,沒有紮實劇情基礎的比較cult小眾獵奇題材多半價格賣不高,或者免費,題主所言「まり∞くり」,「忘れものと落とし物」,「悪の教科書」這種都是免費貨。
這些類型的遊戲,說的難聽點多半是作者的自慰,有人樂意看,有人討厭看,本身就是愛玩不玩,非常挑人的東西,沒必要糾結這個。
6.如果看到有些人稱讚一個日產同人galgame,且此前你對此circle和作者都沒有了解,你會怎麼做?
先看人。。。比如我上面提到的hotpants氏某天給了個90分的遊戲我肯定不會在意這些因素就去打了。。。。
否則先看題材,再看評價,如果是我比較感興趣的題材,商業遊戲打累了可能作為心情轉換就去打了
7.歡迎在此推薦幾個你喜歡的同人galgame
Indigo:
製作4年的大長篇同人。
前段時間和別人聊天時,說到有些遊戲,我們玩完之後評價會很高,因為遊戲本身素質高,有些遊戲評價不會給很高,但卻能讓自身帶來一種「這簡直就是為了我而生的遊戲」這種感覺。那麼Indigo就是這麼一部遊戲,當然我也不否認Indigo本身素質也很高。
先談下我非常喜歡渡邊F○cking遼一,特別是他自己做企畫的遊戲,自己單獨寫的遊戲。因為他的文筆中透露著一種「渡邊F○cking遼一風」的狂氣,非常符合我的喜好。
這種狂氣是某段時間引發一陣話題的某小山田老師的看起來做做捏捏的偽F○cking文風所無法比擬的,雖狂氣但卻非常自然,對於我自己來則是讀起來一種暢快淋漓的感覺。
Indigo則是這種F○cking狂氣的集大成之作,是他遊戲中最F○cking的一部。腦殘的少年少女們的中二熱血群像劇?NO,NO!評論此作一詞即可,F○cking。
幻想のアヴァタール:
同樣是製作好幾年的大長篇同人。
不得不說幻想のアヴァタール是我玩過的所有同人遊戲中,做的最為認真的,系統及演出最為華麗,製作者最有愛的「魂的同人」。
長篇壯大的故事中卻不乏細細的情感的紐帶。傳奇引開了熱血的序章,熱血戰鬥中也卻帶著默默的傷感。
記得這社團的官網很有愛,上面有很多有趣的neta,原來還準備出續篇的,不過去年12月底時,DMM上停止了販賣,官網也已經已經閉鎖,這麼優秀的遊戲,以後能知道能接觸的人就更少了,我真挺傷心的。
MYTH:
依舊是是製作好幾年的大長篇同人。
這部遊戲我打的很早,大概是在初中,遊戲風格有股最果てのイマ的氣息,因為所想展現的劇本太過於龐大,很難給人深刻全面的記憶,時至今日對於遊戲內容我已經沒什麼印象了。
但是MYTH所給我帶來的震撼一直深刻的印在了我的心中,而我似乎已經形成了對MYTH的一種信仰,導致之後打的所有遊戲我都覺得沒有遇見可以超過MYTH的遊戲,可能有點曾經滄海難為水情感在其之中。
不過我非常期待W-Standard,Wonderland,今年C88的Lv1體驗版出來之前應該會找個時間把MYTH再玩一遍。
ファタモルガーナの館:
繼續是製作好幾年的大長篇同人。
不過相比前面幾個,這個名氣最大,也最成功了吧。單論素質,幾乎把其他同人遊戲甚至大半商業遊戲都壓得抬不起頭來。
EndlessRain:
和風,雨,靜謐的氣息讓人沉醉。全篇穿插Cut in的演出更是為其填上了特色的一筆。
我一直想追求類似「腐り姫」的寧靜卻讓人心向神往的和風,EndlessRain則是我玩過的遊戲中最接近的一部吧。
最後。。。。。。我還想說下:
每個人打遊戲目的不同,看問題的角度也不同,不過無論同人遊戲還是商業遊戲,我自己的看法是「楽しんだらいいじゃん」
同人遊戲比起商業遊戲,更加低的門檻,而且能享受到商業遊戲中所享受不到的快樂,所體會不到的表現方式與情節展開,所以我會去打同人遊戲。
而且我一直相信每一優秀的同人遊戲的背後都凝聚著作者的魂,掏出錢去支持作者,遠比糾結於「埋作」有意義的多。
(寫完這個答案,我突然想去補點同人遊戲了)拋磚引玉,專啃同人黃油交流群,有興趣私戳我。
個人同人入坑作是一部同人作品デ?ジ?キャラット ファンタジー,是Broccoli社01年的作品,主要是同名動畫超級鈴鐺貓的同人作品。
問題我就不回答了,我們直接來到推薦環節吧。。(反正沒人喜歡看我的想法,還是看我的做法好了ww)
剛剛樓上提到九鷲見亮介的アユマリン707R Mission:02 前篇,這是一個大坑慢慢等吧。
既然提到這個作品,我先把他的作品往前說一說,說實在我並沒有想到要推薦多少個遊戲,太熱門的我又覺得已經被菊苣們挖乾淨了,比如像禁飼育、深澤豐三部曲、夜のひつじ、雨傘日傘事務所、里見しば那幾作等等基本都挖過了,還有樓上說過的那些作品我都不談了。(隨便我也超期待W-Standard,Wonderland)
補充:Circletempo最近去幫龜騎士搞那個愛麗絲,連wsw都擱置了,不過聽說愛麗絲的演出還不錯的。
但是九鷲見亮介上一個作品masher+bad name作為小遊戲可以推薦一下,關鍵詞,凌辱、調教、純愛(?),作者超贊的文章力還有音樂值得去玩一玩~
在這裡主推bad name裡面的TE,論世間最大的愛就是父母啊(霧),整體下來屬於CG拖累系列,有時候甚至崩成一團迷肉,完全沒有實用感,但是同人作品嘛作者的努力在他那個authors room裡面也能窺見。
前幾個月我補了晝王的J.Q.V 人類救済部~With love from isotope~,恩很棒~。
其實田中味濃濃的一度讓我以為是田中披著馬甲(晝王在櫻花開了也參與某部分劇本),文字也相當優美劇情中期到後期開始越發精彩,末日氛圍營造能力強,不過那崩壞的CG太讓人糾結了,當然我要放一張好看的CG。(di-room的原畫是深山観音様,之前在doll"s的同人作品見過,印象中這位90年代就已經是在業界畫原畫了,京極燈彌在其他作品也有,另外一位飛月腕十字目測就是晝王本人。)
其實這個遊戲設定劇本各種漏洞各種差強人意的東西,但是在同人作品裡面也算是佼佼者了,甚至比商業作品還要有趣,BGM有一首非常佳曲的。順便在官網還有一個Episode:Ave Maria的補丁建議打完之後可以打打~
花屋我也打算推薦一下~(以後的坑)
(這作收不到資源~)
三部曲就差第一作 其他都收齊了,小說我倒是沒買。
humanity這個也算是hato非常棒的作品了,前期與後期強烈反差,非常非常有趣的段子掩蓋了CV的缺陷。
insider可能很多人都只是他寫惡之教科書,但是這是他腦抽的另外一作~
天に高く地に深く這作一直藏在我硬碟深處,雖然知道是堀部秀郎的遺作。。
還有渡邊遼一的男土下座地獄。。
此花的朝の光が待てなくて。。
17年有個Dear My Abyss 期待一下(モミジは紅く其の身を染めて沒打~)
喜歡獵奇的請務必試試毒電波新聞社w
先碼這麼多,暫時蹦出腦里就這些比較沒人那麼埋的同人作品~
不會日語也推了一定量的gal的小弱暗中觀察菊苣們的回答。
同人作品我覺得不錯的的(當然我只玩過漢化的或者英化的):
月姬是信仰,不管什麼時候我都會經常的回味月姬,在我心中,那個月才是最純粹的月
燈穗奇譚,讓我對日本民俗學產生了濃厚興趣,直接導致我對於腐姬痴迷的一塌糊塗,然後看你的名字的時候會反應出燈穗的影子
勇者大戰魔物娘,刨開不統一的畫風和為了劇情需要的多到爆炸的h scene,真的是一部很棒很棒的作品。魔王愛麗絲在我心中是排前幾的女主,不做作,不糾結,善惡分明,是最讓人舒服的魔王了
書淫,second love, 不知道深的作品是不是同人,如果不是請菊苣指出。書淫是我玩過的唯一撐得上是真像揭露時候的爆炸作,爆炸到讓人反應不過來了,我只能說,深澤豐是神級的鬼才。黃油本來就是 Galgame 的一個真子集... Key 社那些只有全年齡的作品笑著看你
我個人玩過的 Galgame 只有:
型月社的全部作品 (除了魔法使之夜, 還沒時間推)
穢翼的尤斯蒂婭
XX山脈 (
我玩 Galgame 純粹就是因為我是月廚...
所以...
蘑菇做什麼我就更喜歡什麼咯 (買買買不猶豫
穢翼的尤斯蒂婭是看好多人都推薦所以有時間就心血來潮嘗試了一下
順便, 你提到這些好多都不屬於 "同人" 的範疇了...
推薦的話, 自然是老牌經典神作 &<重生蘿莉島&> 了, 不推絕對是一大損失 (逃抱歉由於時間問題,沒法詳細回答你的問題,你的提問可能也有看得不足的地方,請提前諒解。
那麼稍微說一下個人對galgame的一些理解。
首先如果只談galgame,那麼商業化的明顯,在最近幾年可以看出,這種趨勢幾乎是不可逆的。曾經同人/神作/劇本家/名團隊等一系列以同人為title的製作方引領市場的情況基本是不存在了。其實對同人團隊來說,最好的一種發展結果無疑是型月式的商業化和IP多次挖掘的價值轉化。這裡不多說。
所以我們在討論同人的時候,我都會問自己我們是不是同人。
其次是同人本身的意義,這其實對於每一個團隊來說又不一樣了,題主在問題中提到的很多對於同人遊戲的評價亦然,玩家和製作方都在尋找一個適合自己的形態/理由/解釋/標籤。這種情況下,被埋沒,其實是一種必然,因為同人的固有性質不是滿足社會,而是滿足一個特殊群體。如同《沙耶》表現出的世界形態一樣,同人在裡面只是一個人/一團肉。
而這又會延伸一個問題,我們作為一個人,其實也是一個同人,怎麼才能用滿足自己的觀點去評析滿足作者的一個作品?可能很多人玩過很多作品,但是也不會覺得是神作/神劇本/大神。
所以我更喜歡將一個同人是否成功/不被埋沒,歸結與這個同人作品本身的定位,或者是製作團隊的定位,而不是作品本身想要表達什麼。
跳出galgame這個圈子,就同人作品來說,的確有型月這樣的轉型會社,推產品變成推IP變成生態運營。但也有東方這樣的作品,推世界觀推作者的想法變成推圈子推二次創作,最後也成了IP也成了生態。
但這一類作品都有共性,儘管是同人,它也是能夠被大眾接受的同人。就如同東方的世界觀,幾乎跟二次元的特性一模一樣,在我個人看來,東方就是模擬了一個二次元中的二次元,對ACG眾來說,這是一擊必殺技。
所以回到一開始的問題「怎麼看待被埋沒的同人galgame」,我個人認為,感同身受就行,做不到這一點,換一個作品再試試就好。
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以下為廢話,可以無視。
同人庫是很大的,大到可能一輩子讀不完,我曾經很喜歡「淘寶」,下一個超級種子,一一甄選裡面讓我最舒適的CD、同人遊戲、本子、小說,甚至DLC。
而galgame玩多了,我也開始變化,漸漸遠離曾經很崇尚的獵奇、小眾、獨特、神作。現在更喜歡恬靜、淡然、小打小鬧又貼心的作品,最後我找到了C社,クロシェット,儘管這是一家商業化很嚴重的會社,但在國內並沒有那麼火,也算是我的同人了。
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