未來的軟體 UI、UX 將會如何發展,有哪些趨勢,為什麼?


今年年初的時候,寫了一篇關於2016年設計趨勢預測的文章。本來只是想記錄一下自己觀察到的一些現象,但是幾乎全部都成真了。作為一個年底生的人,快過生日就在提醒我這一年又快要過去了,感覺正是是展望一下2017的設計趨勢的好時機。廢話不說預測來了:

微交互將會大量主導產品設計細節

Image credit: Dmytro Svarytsevych


微交互這個概念其實早在2013年底就被提出了。Dan Saffer作為對我影響很大的設計師,他的書一直是我推薦給學生的必讀之一。這個概念被提出後,Don Norman親自回信提出好評。於是微交互,一下子成了個挺那麼火的buzz word,設計師們都要趕個潮流,沒事提一句兩句的。

原圖來著自作者官網,為引用Don Norman點評文章的截圖。和uxoffer被Don Norman點了贊的時候反應一樣激動啊


可是我們其實忽視了,在原書標題Microinteractions之後提到的一句話: Designing for details. 微交互,不是只在小範圍收到空間時間概念限制的交互,而是細微的,細節的,有人性化的交互。

Image Credit: Josanne Griffin-Mason


為什麼這個概念被提出了四年之後,我還老生常談的說它要火了呢。因為我們正在進入一個信息複雜度超越以往任何年代的紀元。人腦能處理的信息,是有一定維度的,從今往後我們設計師要做的,不僅僅是考慮用戶的使用體驗,更多的是使用設計為用戶所接觸到的信息進行「降圍」。而做到這一點的方法,就是通過細節對於用戶進行引導。至於具體怎麼做,可能可以寫好幾篇連載專門說,本文還是著眼於「預測」這個點,如果大家都對這個話題感興趣可以留言,我會回來再多寫幾篇~

Image Credit: Isaac Kadosh

平,卻不再那麼平了,顏色,字體和質感將成為設計師追捧的視覺利器

其實這也不是這一兩天的趨勢了。你看看Gradients(漸變色),不是火了去年整整一年了么。但是僅僅是漸變,怎麼能滿足設計師挑剔的要求呢。這一年裡,Medium上面,層出不窮更是各樣的文章表示現在是終結純扁平化的時候了。

去年著名的Asana Redesign,巧妙的大量使用了Gradients,誰說B2B軟體不能設計的很有趣?


喊了一年了,我認為時機應該差不多了。現下很多視覺方案,已經在努力突破扁平的桎梏,向著更有意思的趨勢發展起來了。比如大字體,強對比,新的iOS 10陰影等等。畢竟,審美會疲勞,而用戶面對如此大的信息量,我們要在平中尋找一個突破口,幫助用戶走出信息過載的掙扎。這是對於視覺設計,排版,字體研究等的真正考驗。

Image Credit: glebich

The internet of everything真正崛起,將增加設計的複雜度

有一句特別喜歡的話,翻譯過來是說:現在的科技能管到你的茶壺么?如果你的茶壺有個IP地址還連了網就行。(Is IT in charge of the coffee pot? If it has an IP address and connects to the network, it might be.)

BI Intelligence給出的IoE的發展趨勢預測


物聯網,O2O根本都不是新辭彙了,中國說實話比美國做的還要好。可是實際上,所有一切都聯網了么?並沒有。但是看看現在的智能家居,各大平台都在叫嚷要做AI也要做VR。也許真正的IoE還不會在短時間之內真正做到普及,但是在這個概念先行設計緊隨其後的時代,做交互的我們,應該快速的適應現在的技術將延伸到生活的方方面面,我們今後的設計不會再簡單的是個登錄頁面,而是你連接實體和虛無的高複雜度抽象交互。

Image Credit: Cisco IoE

人的距離將會無限被拉近

三年前在帶領GoToMeeting Web項目的設計時,儘管擁有百萬用戶的我們,在當時其實還是感覺真正的遠程辦公還離我們很遠。雖然號稱矽谷的會議都是這樣的,大量的人都在家辦公,但是矽谷的小夥伴們捫心自問,這些機器人真的解決了我們工作中的溝通問題了么?

Image Credit: The Verge


作為設計師的我們,其實應該感謝無數工程師的努力,技術的革新,使得我們的很多設計理想都成為了現實,那麼下一個即將實現的夢想,就是人和人之間的距離,將會越來越近。不是靠哆啦A夢的任意門,而是更穩定的溝通橋樑技術,和我們在設計中引入的情感和思考。新的iOS 10 iMessage,也許你還沒有適應那些新功能,但是這其中注入的情感化設計元素,一定是今後我們打開距離這道門的利器。

Image Credit: iPhone Hacks

觸覺聲音3D,我的五感都可以有交互

蘋果發布了Haptics Feedback,褒貶不一。其實haptics已經存在很久了,早先Bill Buxton 就提出了"hands on = finger on"的說法。只是觸感的使用,很多時候還都存在於所謂的Direct Manipulation中,很少被用來直接給出Feedback。

Image Credit: Yanko Design. 其實滑鼠就應用到了Haptics技術,說起來也沒有那麼玄幻。


但這個契機,也許真的能夠成為觸感交互的起點。畢竟,語音交互出來了這麼久,很多時候我們還是停留在調戲Siri的高度,而美國很多家庭已經用上了Amazon的Echo機器人。新的技術,需要點時間來被接受。現在的很多研究熱點,包括這些不同感官在VR中的應用,我覺得對於我們交互設計師來說,全面的能力和紮實的理論功底可能逐漸會變得越來越重要。

Image Credit: Wired

不難想像在不久的將來(也許是很久的將來,畢竟過了這麼多年3D列印還沒真做出當年號稱那個名堂呢),我們的各個感官,都能有了具體刺激的交互,感覺無數行業會因此而大大受益。

至於這一切對我我們設計師來說,意味著什麼。我覺得是更大的機遇和挑戰,畢竟福布斯都說了(Forbes Welcome),2017年,UX的重要性將會大幅度上升。慶幸自己在這個行業,能每天做出那麼些微薄的貢獻,讓很多互聯網用戶的生活,簡單愉悅那麼一點點。


以上

---------------------我是作者辛勤勞動見證者的分隔線-----------------------------
感謝邀請,發現這個題已經很久了,高票回答多是幾年前的答案,不如我來講講2016年UX的趨勢。
1. VR和AR的興起
Fastcodesign在今年年初的文章 The Most Important Design Jobs Of The Future 中預測了未來最重要的18種設計工作,除了器官設計師等聞所未聞的職業外,排名第一的就是AR設計師。在不久的將來,能夠將抽象操作和物理世界合理映射起來的設計師將會真正改變人們的生活。矽谷遍地的unicorn startup中,不乏各種做AR的公司,很期待他們的腦洞會帶來什麼創新。

2. AI爆發,新的交互將不依賴屏幕為媒介
雖然對Slack無愛,但是不得不說經常被Slack的各種bot萌的不行不行的~AI的崛起使得對話框式的交互變得更加自然。記得14年就看到一篇文章,說新的交互模式就是簡單的基於聊天界面的,像命令行一樣,卻是使用自然語言然讓機器執行我們想要的操作。而這樣的交互現在已經不只是基於輸入了,語音操作,手勢操作,都讓以後的很多交互不會再依賴於界面,而是如何給用戶自然流暢的體驗。

(Facebook的智能機器人M)

3. 時間成為設計的核心衡量因素
不知道大家有沒有覺得,從某個時間節點開始,設計本身開始越來越關注時間這個概念了。「預計到達時間」「閱讀所用時間」等等。時間已經成為設計的一個核心因素。不要看只是一個時間的概念,這一個概念在改變設計的維度,在改變認知的維度。將我們從本來平平的界面中,帶入到了與這個界面基於時間軸的有縱深的交互體驗中,而這一切也要求我們,給用戶提供「恰好夠用的信息量」,是機遇也是挑戰。

4. 物聯網和服務設計只會越來越火爆
UX Magazine對於2016趨勢預測的文章The Top UX Predictions for 2016 中寫到,今後講越來越難分辨UX和Service Design。設計,或者說用戶體驗設計,不會僅僅的再是設計app的界面,考慮跨平台的支持能力,而更多的是對於複雜世界和用戶所面對的問題在不同電子媒介上的映射。用戶路徑的複雜化和對於不同平台信道的不同依賴依舊不同行為,會使得UX越來越有挑戰性,當然也會越來越好玩。

5. 大數據時代下的設計
亞當斯密曾經說過,人類的慾望是無窮的。作為設計師,我們常年就是在和用戶無窮無盡的慾望在打交道,而我相信我們永遠不可能完全滿足他們的慾望,退而求其次的,我們可以不斷的向他們的期待貼近。而這一切就需要大數據的力量。身為矽谷Unicorn big data startup的UX負責人,一方面折服於大數據的神奇魔力,一方面也清楚的看到大數據的潛力還遠遠沒有被開發出來,而大數據和UX的結合,是以人為本的產品發展之路的一種必然。


圖1 一代宗師截圖

吉州青原惟信禪師,上堂:「老僧三十年前未參禪時,見山是山,見水是水。及至後來,親見知識,有個入處。見山不是山,見水不是水。而今得個休歇處,依前見山只是山,見水只是水。大眾,這三般見解,是同是別?」以禪宗三見為開場,是對本問題的思考,並非故做高深,實在是此句入心。我們以手機的發展做一個小例,初初手機只是用來進行通話、發簡訊的工具(見山是山),隨著發展漸漸進入了智能手機的時代,觸摸屏的發展改進了交互體驗,打破了傳統手機的框架,手機這一物件承載了越來越多的功能,不光局限於通話及簡訊(見山不是山),未來的發展手機功能被抽離出來,附著到其它如下面將要說的私有物品上,像Google Glass,那手機依然是手機(見山還是山)。

「過了山,眼界就開闊了」以這一句做為破題之文,早先也嘗試過進行趨勢分析2013 年,有哪些界面設計風格趨勢? 今日算是個補全吧,分析確非強項,只能在自身知識範圍內尋找可能形成的設計趨勢,如果有遺漏及不足,請補充說明,感謝!下面讓我們開始吧。

圖2 「人是世間萬物的尺度」

「人
是世間萬物的尺度」-普羅泰戈拉,設計從人類使用工具之始就產生了,隨著人類文明的發展,若干年來,工具發生了天翻地覆的變化,但期間人始終為人,操作電腦的現代人與最初使用石斧的原始人在生理特徵上幾乎沒有發生任何變化,雙手、五感、大腦… 設計的本質並沒有發生變化,以人做為標準依舊可以度量設計。

1.私有物品智能化:也就是時下流行的穿戴式設備,個人不太喜歡這個詞,感覺狹隘了,看看最近流行的被智能化的私有設備,Google Glass、Galaxy Altius、Nike+ Fuelband、Fitbit、Jawbone UP、Pebble......

如果嘗試畫一個圈(如圖2),中間是人,離用戶最近、最核心的圈子就是私有化的一些設備,再外圈一些才是PC、家電等,所以如果有公司能夠佔據私有物品圈中的核心地位,那也將意味著給它帶來驚人的市場和機會,例如:手機,以及iPhone給蘋果帶來的改變,它算是私有物品目前智能化度最高的物件了。如果將人們最常用的私有物件看做是一個系統,那麼在核心圈中,手機將擔任智能中心的一個角色,其它設備可能都將與手機進行互聯,打造一個私有化的智能圈。
Google推出的Glass明顯加速了這個進程,令各大廠商投入私有物品智能化的市場當中。

圖3 Google Glass2.智能家電的變革:隨著通信技術的成熟,移動互聯網的成長,以及私有物品智能化的普及,智能家電的發展已變成了一種必然趨勢,家電行業也需要在這種時候突破傳統家電的框架,為未來家電注入新的活力,需要以全新的眼光也看待傳統的東西,將已知變成未知,相信這會為我們帶來無數的可能性,看看Nest恆溫器的例子,這款產品很優雅地解決外觀、功能、節能、以及智能等問題,在用戶使用一段時間後,它將了解用戶對溫度的習慣。就像當年蘋果公司發布iPhone時,重新定義了手機,如今Nest所做的也是同樣的事情。其實,創新不一定要在前沿行業,只要你有足夠的創意,在傳統行業一樣可以給用戶帶來驚喜。在這個領域當中還有很多需要進行重新設計及定義。接下來看一下eico為我們帶來的 Project
HALO,重新詮釋了洗衣機的定義,同時還有很多可以值得去開拓、挖掘的地方。相信國內還有很多設計公司接到了來自家電行業的類似設計需求,變革正在悄然發生,難道你還要默默的等著嗎?
視頻封面Project HALO視頻

Project HALO 視頻

3.機頂盒的戰火:小米盒子的推出確實攪動了數字電視市場,最少讓互聯網的視頻內容提供商,像優酷、愛奇異、搜狐視頻等都在觀望另一張網上的動靜,它們不擔心小米盒子,它們只希望小米能夠成為一個試水者,期待政策的鬆動,相信這些公司內部多少都應該有盒子計劃,或盤算通過某些渠道能夠成為內容提供者。最近也剛試用了小米盒子,
從體驗上來講應該算是國內機頂盒行業里的佼佼者了。像圖2,小米手機期望能夠在用戶的私有圈中佔據一個位置,同樣在外圍的家電圈中也需要佔據一個位置,未來家庭物聯網生態系統中的智能中心,機頂盒能夠很好的扮演這個角色。但現在的機頂盒在交互以及用戶體驗上並沒有發生根本性的變化,還未達到能承載智能中心的能力,相信未來在這一方面進行加強,基於語音、體感或其它交互類型的設計將會是一種趨勢,做為設計者如何能夠視而不見?

圖4 小米盒子

4.平板興起:可以看看下圖,按照現在的趨勢,未來2-3年平板電腦的出貨量將超過PC,這意味著更多的平板將在未來上市,不同的硬體配置、不同的屏幕尺寸、不同的針對人群、不同的使用場景,設計上也將會產生更多的可能性,同時,因為屏幕的直接原因,移動廣告也可能在平板平台爆發。

圖5 平板電腦出貨量預測

5.汽車與互聯網的結合:隨著經濟的發展,能夠購買得起汽車的人會越來越多,同時也將成為大家基本的代步工具,經濟發達國家,像美國人已經離不開汽車,所以它會成為人們未來生活中重要的一個終端。想像一下,基於汽車的信息化,導航、車況提醒、行車安全、車內娛樂,這也是為什麼像Google 這樣的公司,開發無人駕駛汽車的初衷吧,以這個作為切入點,控制未來人們在汽車內的狀態。

6.微信平台:騰訊目前不需要做一個移動操作系統來承載它的產品,因為微信未來會成長為一個平台,如同 Google 一樣,它不需要做一款PC操作系統,只需要以做系統的心態推進 Chrome。移動端的特性確實很適合微信的發展,先將用戶所有的碎片時間都抓住,以社交+通知的方式替代傳統 Web端的 URL,同時也有可能在
APP 內部應用 Html5 技術,未來圍繞它打造遊戲平台,使移動變現方式更明晰,隨著必會推出移動支付解決方案(會不會以二維碼為基礎呢?),這些都會是趨勢,但如何影響設計呢?隨著應用的複雜化,給用戶帶來的信息壓力也會越來越大,微信聯繫人消息、郵件提醒、公眾號消息、朋友圈更新、以及未來的遊戲平台、移動支付等等,設想一下,用戶打開微信的時候將被排山倒海的各種消息及提醒所淹沒,這僅是一個例子,針對可能出現的情況是不是我們應該從現在開始做點什麼呢?

7.字體設計的回歸:文字,是一種文化的濃縮,具有影響受眾的力量,尤其是以象形、指事、會意等六書為主的漢字,其本身就攜帶著大量的視覺信息。很早之前就有一個觀點:限制國內設計水準的重要原因之一就是字體設計。除了對設計者審美要求很高外,中文字體的設計需要耗費大量的時間和精力,但由於國內市場的環境,相應的經濟回報相當
有限,所以一般設計師很難完成一套字體的設計,往往本需要有能力的機構進行主導(很佩服知乎上的@厲向晨 @許瀚文 等字體設計師)。個人感受越來越多的人及設計師關注起字體設計,更多的公司及產品在尋求相匹配的字體,像,位元組社、鎚子OS(最少它說明會去購買
一些字體)、連阿芙精油也弄個字體,這是個好的趨勢。

圖6

8.輸入方式的創新:上面提及的私有物品也好,智能家電也好,需要面對一座大山--輸入方式,如何在進機頂盒上進行有效的搜索操作?利用遙控器?利用手機?還是直接給用戶一個鍵盤 ?是否有更好的方式?
語音:現在中文語音的識別率已經很高了,Google
Glass目前也是採用語音識別相應的指令。相對於鍵盤以及觸摸操作,語音能夠完全解放了人的雙手,具有有明顯的交互優勢。在移動端主要是因為使用場景的限制,如鎚子OS海報所示,大多數用戶不願意在公眾場合利用語音進行交互,但我們換個場景,用戶是在一個隱私、完全自主的環境,像家裡,就可以隨心所欲的利用語音的高識別性改進現有交互了,應用在機頂盒、家電等方面。

體感:說到體感讓我想起了中國的一句老話「絲不如竹,竹不如肉」,桓溫問孟嘉:聽伎,絲不如竹,竹不如肉,何也?
孟嘉回答說:漸近自然。在用戶體驗上,早期的命令行模式就如同中國古弦樂「絲」,後來發展到圖形界面,通過滑鼠操作所見即所得「竹」,再後來發展的觸摸感
應,以人的手指做為直接的控制器「肉」,「漸近自然」這四個字道出了交互設計發展的真髓。XBOX的Kinect
,Leap Motion 等產品,代表了這一個方向上的努力。

圖7 Leap Motion

現有的移動設備也好,將要出現的智能化的私有物品也好,從體驗和功能上都受限於輸入方式,只要設備不斷發展,交互也必會繼續發展下去。

9.輸出仍以視覺為主:想想我們在上面提到的手機,電視,都需要用戶眼睛去「看」,通過看這個行為令用戶感知到設計,與其說你在使用智能手機,還不如說是手機屏幕吸引了你的眼
神,Google更狠,期望通過一幅銀鏡綁架你的眼晴,在你觀察世界之時永遠隔著一塊屏幕,從技術上講這是一次進步,但在人文層面就留給市場來證明吧。現在各種產品及設備的突起同樣是在爭奪用戶注意力,你有吸引用戶注意力的idea嗎?

10.簡約、樸素的設計風格(flat design):現在移動端主要針對用戶的碎片化時間進行產品設計,但這樣設計帶來了一個問題--浮躁,用戶感覺不穩定。舉個例子,如果你是一種重度碎片化的用戶(相信知乎
上不少),一定會有常有一種舉動,拿起手機,點亮屏幕,其實你也不知道想幹什麼,看一眼,不獲取任何信息,再把屏幕給關上或放入口袋,一再下意識的重複這
個動作過程。簡約、樸素的設計風格是潛意識希望規避這種情況而誕生的,讓我們回憶一下魅族Flyme
2.0所帶來的視覺語言,侘寂!以及鎚子OS里拂過屏幕後通知消息全部清除,都是同樣在這種潛意識下產生的。保持一種寧靜,在這喧鬧的環境中有一處能讓你
的心感覺平靜之所,那將是一個多少吸引人的地方。想想為什麼這麼多人在旅遊時希望能夠去一處人跡罕至的地方,除了觀賞沒有看過的風景外,就是享受這樣的一種寧靜。這樣的設計風格的產生多少帶有一些人文情懷。

圖8 Google+ Grid by Haraldur Thorleifsson

11.細緻的動態效果:交互是一個動態的過程,雖可具體到某個場景,或對界面元素進行設計,但元素的動作及行為在表現層上也需要進行設計,就需要使用細膩、精緻的動態效果來實現了,這些是細節。當視覺風格以簡約為主,那真正吸引用戶的將會是一些出彩的動態效果,在這方面需要達到的標準同樣也是「漸近自然」。

12.設計師的覺醒(人文情懷、匠人精神):在工業化之前,匠人依靠純手工生產產品,無法大規模生產,每件產品看起來可能都一樣,但會具有微小的差別,一瞬間的創造靈感以及積累的經驗造就了每件手工產品的不同。它們每個都具有不一樣的生命以及特別的意義,這使其具有了靈性,購買者所追求的不僅是產品本身,還有匠人們為產品所付出的態度與精神,以及蘊藏其中的匠人工藝,這才是手工產品價值所在。設計者以掌握高超的技藝,並製作出驕傲的產品為榮,追求卓越,「嗜之越篤,技巧越工」。雖然,只是在知乎上以文字的方式表達一些理念,但我希望能夠成為一名匠人,保持一顆匠心,借用原研哉的一句話「將設計以文字的方式表達出來也是一種設計」。

13.社交綜合症(孤獨感):愈社交,愈疏離,朋友被劃分為無數個圈子,打上不同的標籤,在多個社交產品之間流連。交流簡化為評論、@、私信,現實生活中的社交能力不斷下降,雖然被無數信息圍繞,但內心深處有一種無法察覺的孤獨感,注意力越來越無法長時間集中,長文的寫作只能放在深夜(凌晨1點後吧),焦點會在多個窗口或多個頁面這間切 換,並時常忘記操作的目的性,這可能只是我個人的感受,權當一聽。

寫到這吧,還有許多趨勢值得我們去探索,雲、智能交互、大數據、移動支付等等,過
了山,眼界就開闊了,拋棄我們所熟知事物的框架,使其成為一個未知的領域,重新建立認知。

人們總希望自己能夠在高處眺望未來,觀望著遠處的風景,有可能只是個自以為的高處,而我僅期望能夠腳踏實地,用不夠快的速度向山上攀爬,期待著另一邊的景緻,低頭認清路上的荊棘,預見未來最好的方式就是親手創造未來。


一、從設計載體上來講

1.可穿戴式計算
不管是Google Glass,還是MYO,還是Jawbone UP2,都是最近已經商業化了的可穿戴式計算設備,低價切入市場帶來行業熱潮。未來頭戴式頭盔、智能手錶、智能眼鏡、智能耳機、智能腕帶,都是很值得研究的領域。

2.跨屏幕
如果你還在感慨電腦到手機,多種屏幕和終端的適配問題,就out了,接下來跨屏幕的交互解決方案,才是真正讓人頭疼的。目前硬體屏幕已經擴展到自動售貨機、手機充電器、智能電視、智能相機、互動廣告等屏幕終端上了,解析度各不統一。之後平視技術和各種顯示薄膜的發展,會讓任何屏幕都可以成為屏幕載體,適配性的工作就更麻煩了,對生活的影響就更大了。

3.多終端
跨端的設計一定是趨勢,目前的HTML5和響應式設計已經能解決一部分低成本跨端的問題,雖然還需要瀏覽器支持。

二、從設計視角上

交互範式的演進史可以總結成命令行交互(CLI)、圖形化交互(GUI)、自然化交互(NUI)、有機化交互(OUI)/情感化交互(OUI),我們目前處於對NUI的大力探索階段,人機交互進入到更加情景化的所見即所得的階段。

1.有機化交互(OUI)
有機化用戶交互界面的核心隱喻是交互基於一個有機體:一切元素都是互聯並且流動的,元素之間的關聯不再基於功能,而是基於某種「流」。有機化用戶交互界面基於上下文對用戶行為進行定義,這區別於圖形化交互模式下滑鼠和鍵盤分割了輸入和輸出,在OUI中輸入和輸出成為一體。使用OUI界面,功能即實現、動作即結果。

2.情感化交互(OUI)
情感化設計強調從用戶的心理感受出發去提供優質設計,比如基於生活經驗產生的擬物化設計流派,基於角色互動產生的虛擬角色設計流派,基於情景化設計產生的場景設計流派等等。

3.多通道交互
人機交互的形式,不單單局限於手勢,還可以同時包含語音控制、注視控制、腦電波控制等多種輸入方式,不止是視覺展示一種輸出方式,還包含語音播報、觸控反饋等多種輸出方式。


預測是個很玄的事兒...

這裡只想從設計思想上聊聊:

上個世紀初,一群很牛的人聚在一起教書,於是有了包豪斯,於是開始了一場運動,於是掀起了一股思潮,「少即是多」(密斯·凡德羅)、「形式追隨功能」(路易斯·沙利文)等等,這些思想一直到今天還影響著我們的設計。未來,無論表象如何變化,追究實質,我們仍然或多或少的在這些道路上前進。

這裡聊聊未來的「少」與「多」:

1. 認知成本的「少」

我們手頭的、眼前的信息一直在爆炸式的增長著,遠遠超出了我們能夠處理的能力。很多時候,我們招不到,就意味著「不存在」。

Office 2003 的時代,大家發現,儘管 Office 的每一代都在不斷的提供更新、更強大的功能(要不怎麼賣錢...),但是用戶就是找不到,很多功能藏的太深了。這樣,一方面是用戶不斷提出新需求,但另一方面,這些功能其實都在那裡,只不過沒人知道。因此,Office 2007 在界面上做了很大的改進,重新設計了信息架構,讓更多深藏的功能直接暴露給用戶。同一年(其實相差沒幾天),蘋果發布了跨時代的 iPhone。在 iPhone 的桌面上,沒有了之前「九宮格時代」所慣用的層級結構,應用被平鋪在用戶眼前。儘管後來又有了文件夾,但在文件夾的設計中(通過小圖標等),也在盡量拉近應用和用戶之間的距離。

很多時候,設計就像是在和用戶博弈,你猜你猜你猜猜猜,猜到算你走運。用戶的認知成本很高。現在和將來,界面設計都在努力的降低用戶的認知成本,將信息架構扁平化,讓用戶更容易找到信息。用戶的不同使用場景(如無明確目的的瀏覽、有明確目的的定位/搜索)需要得到更好的支持。

Windows Phone 上的磁貼,除了作為入口之外,還能夠顯示應用內最重要的數據信息(如天氣)和提示信息等,降低了用戶獲取信息的門檻。Facebook Home 的設計中,更是將部分信息放到了鎖屏界面,讓用戶在打開屏幕後就能直接獲取信息。

在界面設計中有一個常識,每次的打開鏈接/跳轉頁面,就意味著用戶點擊率/進一步使用率的減少。我們每個人天性里都有一種「惰性」,除非知道或者能預期到有很好的收益,否則都不願意改變。如何能讓用戶達到改變的臨界點,就需要通過很多設計技巧來做。

從信息架構和交互流程的角度,無論未來的潮流如何變化,歸根結底,都是在不斷降低認知成本,讓界面所承載的信息內容更直接、便捷的呈現在用戶面前。這實施上也可以成為 Flat Design.

2. 視覺設計的「少」與「多」

在我寫這段文字時,用著蘋果的 Macbook Pro,桌上還有一台 iMac,它們的風格都很一致,簡約、乾淨,喬布斯正是沿著包豪斯的設計理念在走(1983年的阿斯彭設計大會上喬布斯自己說的)。

iOS 的界面現在的走向,最近一直被業界所關注,當 Ive 接手界面設計部門後,所謂 Flat Design 就隱隱成為下一步的旋律。Windows Phone 就不用說了,完全的平面化。這背後實際上正是「形式追隨功能」,界面本身是一種媒介,信息內容/功能才是用戶真正想要的。界面設計不應當太搶用戶的注意力,如同路易斯·沙利文設計的建築一樣,精簡到不能再精簡,任何一個界面元素,都必須要為功能服務,必須有它存在的目的。簡約、乾淨在今後一段時間仍然會是主流。

但是閑話一句,Windows Phone 現有的設計,個人認為站在系統的角度,留給系統之上的應用的可控空間有些少,一些應用想展現自身特點又不影響系統整體風格時,就會遇到很多需要平衡的地方。這在未來也許會有更多考慮。

審美是人類主觀認知中非常奇妙的部分。如果我們看各種行業的設計,例如時裝設計,會發現潮流都是一波一波,在一段時間內很美的事物,當量出現時,人們的感官不斷被刺激,最終的結果就是審美疲勞,審美效用逐漸減少,正如經濟學中的邊際效用遞減,直至下一個潮流出現。我曾經開玩笑的總結過:「平久必凸,凸久必平;圓久必方,方久必圓……」。其實任何一種設計,做到極致就會是一種美。所謂擬物化的設計,如果能做到再進一步,比現在的很多圖標更上一個台階,而不是在至簡與大繁之間不尷不尬,也會有好的效果。

3. 交互通道的「多」
Google Glass, Leap Motion 等等新技術、新產品的出現,正將交互的可行性區間不斷向外推進。現在儘管還沒有一個能真正產生像當年滑鼠的發明那樣有劃時代影響力的交互設備和技術,但是我們可以看到那些輕巧的靈敏的交互方式不斷綻放出來。

前兩年很火的 TED 視頻,印度小伙的第六感,裡面就有很多有趣的可能性,儘管大多數技術仍然還在實驗室的階段,沒有到商業量產的程度,但是大量類似但輕型、能夠通過現有感測器實現的交互,已經為我們的設計增加了很多可能,典型的莫過於搖一搖、撞一撞之類了。

技術是一方面,更重要的是如何巧妙的用好這些技術,並且,最終的目標,是如何讓普通用戶能夠享受到交互通道的增加所帶來的便利。這離不開對用戶認知的不斷研究,同時,還有對用戶慣性的把握與引導(今天我們想換另一種布局的鍵盤已經沒有可能了)。在我們的身邊,數字土著正在逐漸成長,他們從小用著互聯網長大,現在又進入了移動互聯網,新的交互技術將會更容易被普及。

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現在我發起了一個聚焦在產品、設計(UI/UX)、運營學習的組織「互聯網學習圈」,未來希望能夠推動類似「信息時代的包豪斯」這樣的事情。

開放的社群:產品經理、設計師、運營相關專業學習和交流的微信群,加微信號 TellZoe ,會幫忙拉到相應的專業群里。

封閉的社群:內部講座、內推、和資深人士建立聯繫,http://t.xiaomiquan.com/vrn6AIm (可以複製到微信中發送給自己,再打開鏈接)

馬力的知乎文章索引:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25493627


太喜歡這句話了:過了山,眼界就開闊了。
我理解為 Beyond what you see!
我認為的趨勢就是,讓人生活得更加詩意
關心技術但不崇尚技術,考慮問題更應該從人文關懷的角度,而不是技術的角度。


去年是智能硬體的UX ,之後會向AR(現實增強)和VR(虛擬現實)發展,會更加偏向於在虛擬空間中交互。

更多相關內容在

JinCao 曹金的live

JinCao 曹金 - 知乎專欄


第一段是關於未來設備尺寸的一些猜測:三年左右五年之內,Mac和iPhone會向iPad靠攏併合體,成為一種新的個人數字設備基本形態。設備分4,7,10,13,15,27,40,52,眼鏡,手錶等尺寸,性能不同但系統為iOS和Mac系統合一,軟體全部app化,數據統一。支持語音,觸屏,投影鍵盤,3D手勢,可自選組合實體鍵盤,支架,40寸桌板,52寸壁掛等配件。

——————下面的無圖長文是我自己對未來發展的一些設想,無論是對歷史的分析和對未來的預測都基本可以算是毫無根據和依據的一些推斷而已————————

1. 無網
從結繩,狼煙開始,活字印刷之後到書信往來,從電報到固定和行動電話,人類信息傳遞的效率(速度和內容)在逐漸的升級。同時,從算盤到電腦,從286到586,DOS到Windows,運算效率也在不斷的升級。但直到互聯網誕生前夜,信息效率和運算效率還處在兩條互不相干的平行線上。

2. 互聯網
56K、128K、寬頻、光纖……互聯網時代(包括現在)是運算效率和信息傳遞效率同時增加的時代。這時我們把運算效率遠大於信息傳遞效率的設備稱之為「電腦」。因運算效率的提升速度遠大於信息傳遞,電腦作為這個時代的主導數字設備。而直到「雲」概念的初步浮現,標誌著一個信息傳遞效率的一個階段性成就,但距離真正的「質變」還沒有到。

電話、BP機、傳真機、商務通、模擬信號手機、數字信號手機。。。這種信息傳遞效率大於運算效率的數字設備,被稱之為「電話」。同時,這些設備是呈現功能單一,產品專業化的趨勢。
這時人機之間主要交互的方式是:人——電話——人。人——解碼器——機器——網路——機器——解碼器——人。解碼器包括:鍵盤、滑鼠、顯示器等外設。
設備的實體解碼器(手機的實體鍵盤等等)作為主體,也標誌著此時主導的是硬體廠家,摩托諾基亞等。

3.移動互聯網
智能手機、移動電腦、更大的智能手機、更小的平板電腦。。。信息傳遞的效率(網速)已經基本滿足普通人對運算效率(硬體)的要求了。打開文件的速度之快,人們已經感覺不到文件是在自己的手裡還是在雲上(iCloud和亞馬遜的雲服務等)。

這時設備開始融合,就像喬布斯發布會上,「瀏覽器,音樂播放器,手機」。
這時人機交互是:人——解碼器——機——機——解碼器——人 設備解碼器轉為虛擬(虛擬鍵盤等),主導的是交互廠家,蘋果google這樣的公司

4.物聯網
智能家居、3D列印、無人汽車、智慧的地球…… 真實的世界將逐步接入網路。
此時的難度最大,因為是對以往地球億萬年曆史的底層改造,耗時最長。這個工作是由IBM和亞馬遜這樣的公司完成。因為他們佔有了伺服器端的資源,IBM這樣的服務公司升級著大量的智能系統,而亞馬遜目前為止構建的物流和雲服務基礎設施也將未來佔據重要的位置。但這樣的改造門檻高,耗時長。

5.人聯網
穿戴式設備、3D頭盔、kincent、3D投影控制、Siri…… 因網速提升迅速,支撐人聯網時代與物聯網同時演進,但核心完成仍屬於下一階段。這些工作簡單,迅速,交互由蘋果google微軟這樣的「軟體」公司共同完成。

這個時代的標誌是:自此之前,都是機器把自己「解體」,分離出「解碼器」(鍵盤、滑鼠、音箱、顯示器、計算機語言)來「解碼」人類的「思想」輸入和輸出。在穿戴設備出現之後,標誌著,人類開始「改變」自己,通過原本屬於自己的「解碼器」(眼鏡、手錶、服裝、鞋帽、人類的語言)來「解碼」雲端(信息)的輸入和輸出。這在本質上有區別的。現在看來,智能眼鏡和鍵盤沒有什麼本質區別,那麼未來的智能隱形眼鏡呢?智能眼球呢?所以前面那句應該更強烈一點是 人類在「解體」自身的器官或者就是自身,並把它們變成「解碼器」,眼,手,口(Siri),鼻。

《無間道》 黃警司:「植入體內的要不要?」

6.腦聯網 - 以下均為杜撰,如有雷同實屬巧合
第一個植入腦部的設備就是那個時代的iphone,第一個dream store就是腦聯網時代的商業模式,也是matrix的雛形。

新產品佔領市場過程要比現在移動互聯網佔據市場的速度更快,接入腦部的方式也不會像駭客帝國那麼蒸汽朋克(加油管插後腦勺),應該是更無痛更輕鬆的設備,直接可以更高效的方式接入網路。與人,與物直接互聯。

雖然在倫理道德方面引起了巨大的爭議(人造人、基因改造、知識共享等),這樣植入腦部設備一度還引起了各國的法規禁止,但無法阻擋在黑市的流行,隨著接入者越來越多,大量知識的共享和信息傳遞,已經遠遠超出了政府封堵的速度。政府第一次向公司妥協,實際也為後來的衝突埋下了隱患。
隨後Dream Store興起。如果說腦聯網設備打破了兩個界限:1是人與人之間溝通效率的界限。2是人與物種之間溝通的界限(有限的方式)。那麼D Store直接打破了真實與虛擬的界限。
這個Store除了售賣知識類內容之外(事實上因為腦聯網的關係,知識已經不那麼重要了,你「知道」就意味著我「知道」),重點是虛擬夢境,是各種各樣不同的Matrix。每個人可以單獨使用,也可以和別人一起分享一個夢境。

各個公司之間開始了類似現在App生態的競爭。此時信息效率幾乎達到極致。真實與虛擬的界限已經非常模糊。虛擬夢境吞噬真實世界的速度之快令人無法想像。幾乎轉眼之間,真實世界淪為「現實荒漠」(墨菲斯語)。

戰爭陰雲一觸即發。真實世界的統治者政府與虛擬世界的統治者公司之間,產生了巨大的利益衝突。虛擬世界統治了絕大多數的人民,而政府依然控制著足以毀滅虛擬世界核心伺服器的能力。雙方都有毀滅對方的方法。但這場戰爭註定不會開始。

因為一個員工沉溺與虛擬世界時,工作的失誤,誘發了一系列早就存在的生態危機。因為虛擬世界公司無需對真實世界的環境負責,(甚至他們希望真實環境越惡劣就對虛擬世界的推廣更加有利),這些生態隱患幾乎是早就埋下的。終於這個無名小卒放上了最後一根稻草。

真實世界生態系統徹底毀滅。所有伺服器迅速轉入地底。人類消亡大半,剩下來的全部躲到虛擬世界中。

紅藥丸還是藍藥丸,已經成了無法選擇的問題。

7.網
虛擬世界成熟。但依然遵從市場規律。虛擬世界有三個,一大兩小。最大的是相當於現在的「ios」,天使之城,設計精美,健康且安全,但虛擬物價高,生活節奏平穩且缺乏變化。其次是「安卓」,哥譚市,混亂,廉價,隨意,危險和「WP」,非常小,價值觀特殊,抵抗人群和一部分有神秘人物隱身於此。現實世界的地上廢墟與地下大量核心伺服器由亞馬遜和IBM這樣在很久以前就改造地球的公司共同統治,他們與虛擬世界的統治者們達成共識,互不侵犯。

終於有一天,像電影中尼奧和史密斯互換思想一樣,思想=信息,人與物之間的 界限也被徹底打破了。

人類繁殖變成信息繼承。

一切變為信息流。


上面的回答寫的很長,重點在於對目前技術的總結,對未來的預測較少,我就直接跳到未來。

  1. 產品純粹化:提現在UI以及其他的一切視覺設計上簡約,一目了然。
  2. 功能明確化:隨著行業的成熟,減少甚至去除那些多餘的不必要的雞肋功能,讓產品更專一。
  3. 體驗兩級化:如同單反和卡片機的存在。(雖然卡片機正在消亡)
    1. 普通產品傻瓜化:就如同傻瓜機一樣,操作簡單,幾乎零學習成本。
    2. 專業產品專業化:單反的存在,較高的入門門檻,學習成本,但是功能專業。
  4. UI簡約化:簡約,減少刺眼的色彩,舒適感提升。
  5. 移動化:隨著移動智能設備的不斷普及,設計會越來越符合移動的要求
    1. 零散時間
    2. 急速內容提現
    3. 塊狀呈現:方便觸摸操作
    4. 圖片多過文字
    5. 社交增加
      1. LBS
      2. 熟人社圈
  6. 深度交互:不是他給你什麼,你拿什麼;而是你要什麼,給你什麼。
  7. 完善手勢操作體驗:不止是點點點
  8. 更多其他的操作方式
    1. 語音
    2. 眼球
    3. 腦部(類似SAO)
    4. 智能判斷(外骨骼設備,假肢)

還有很多,一下子沒時間整理,稍後補上。


據我所知,國內沒有多少真正意義上的UI、UX。換句話講,UI、UX也是同樣被熱炒了,就跟大數據、AR、VR一樣,概念很火,催生的產業很火,導致剛畢業的設計出來找工作,也要貼個UI的標籤,否則擔心被歧視。

國內沒有多少真正意義上的UI。


兩極化。
一個是向3d,虛擬現實

一個走人體神級自動接入的讀心術,完全沒有ui,自動分析你的想法。


個人不喜好任何設計預言或預測相關的話題。想起艾倫的一句話:預測未來的最好方式就是創造她。


UI/UX從過去的擬物化圖標、框架式、菜單式轉變為抽象化、平面化、響應式,進一步的,會出現成熟的「自然用戶界面」,用戶難以分辨電子產品和非電子產品的「界面」。最後由於人工智慧和大數據的發展,用戶不再需要UI/UX,所有信息會迅速準確的直接呈現在用戶面前。


UI會消失。
在足夠遠的未來,我們的工作過程可能就只需要idea。至於其中的製作過程,比如策劃,交互,視覺,編程等應該會被機器代替。


UI 發展的最終形態就是消滅 UI。


簡單說說,沒那麼多流弊可吹
1.界面上的東西會越來越少,也就是隱藏的東西會越來越多,因為用戶習慣與載體都在發生變化
2.邊界越來越模糊,打破一切條條框框的分割,使界面與UE融合在一起,文字占重要地位
3.會非常帶感,動態的界面,背景圖,UE操作會越來越多,這點與遊戲UI非常相似
4.會出現一些根據用戶操作習慣和新的載體而衍生出的操作方式,比如響應,智能,穿戴等
總的來說,用戶習慣的培養已經成熟,接下來就是在滿足基本操作的前提下,會越來越簡潔,帶感,才符合未來那個科技感十足的時代


我覺得UI會被幾套模板替代,然後歸類為內容區分品牌個性。未來,內容才是王道。


主觀的角度,幾個廣告。


賣相更加人性化設計,同時更加概念化,視覺效果上更加突破


你確實是十萬個為什麼


當軟體可以直接寫入人腦的時候,就不用人機界面了。視覺信息那時候只用於展示圖像內容了,剩餘的信息全部都是你懂的。


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