從零起步在腦中建立一套完善的世界歷史時間線,應該如何入手?
謝邀。
拿一個夠大的地球儀,或者一張夠大的世界地圖。
捧一本斯塔夫里阿諾斯的《全球通史》。
拿堆水彩筆。
看到哪段兒,按著世界地圖找到那地方,用一種顏色寫幾個自己能記得住的字,大致的時間和印象。
隨時間遞進,換著顏色寫筆記。
(因為許多歷史書因為少圖,大家只記了地名或人名或爭端疆界,不知道那具體是哪兒)
(顏色是為了便於記憶年代先後)
書讀完了,再盯著地圖把自己做的筆記再重新讀一遍。
這樣應該就能有一個很立體的世界歷史大事概念了。
之後推薦的幾本可以繼續看的(注意,這幾本都可能有點西方中心,所以可考慮只看事件,不看觀點):
帕爾默《現代世界史》http://www.douban.com/subject/3555039
特利.齊格勒 《新全球史》http://book.douban.com/subject/2244551/
貢布里希(對,寫《藝術的故事》的那位……)《簡明世界史》http://book.douban.com/subject/3924546/
有興趣的話就繼續劍橋諸家史吧,雖然我不是很愛看那套……
上面的回答,除了@張佳瑋@成遠 是在講方法,剩下大都是推薦書籍和資料,我的回答也主要以方法為主。不過上面推薦的書籍質量不錯,一會做個豆列保存一下。
@CindySSS 的方法是大多人的夢想,但很少有人能做到。
有很多方法,但能達到隨口說出的情況,必須要把它變成工作或興趣愛好然後進行輸出,否則的話只是大體上進行下了解,用處不大。
剛才想了一下,如果這件事是我的目標,我會這樣做:
首先要從興趣出發,感興趣的東西就多去了解一下,順藤摸瓜,有一定知識儲存量後就能事半功倍,做好長期準備,如果從世界歷史時間線來說,最少要半年或一年左右。
1、主題閱讀+思維導圖+記憶術(路線圖)
其實每個體系的知識都有一個樹型框架,除了抓住主幹和清晰脈絡,有個小技巧就是把每個結點揪出來.
把前面各位所說的幾本書都準備出來,花時間閱讀幾遍做思維導圖,然後匯總在一起,形成一個非常大的知識樹,打個地方列印出來A0或A1放在牆上。針對不同的分支進行分解,每天花個半小時或1小時,默寫某一個分支的思維導圖。2-3個月左右能把所有分支的主幹記住。然後把所有主要節點製作一個路線圖,用聯想法進行關連,可以達到隨意指出一個年代或節點,迅速答出前後的主要歷史事件。
例如要了解某一個國家的歷史,你就得先把這個大陸一段時間年份段里重要的事件搞清楚。再把舉足輕重的人物一一列舉出來,武將文臣,歷朝皇帝,詞人名妓,這些角色很容易就構成一幅完整圖畫,提綱挈領,就是講這個。你可以做一個思維導圖來不斷向這個框架中添加內容,當你把主幹、清晰脈絡和結點都放上的時候,已經開始入門了。
2、通過歷史策略類的遊戲 進行學習,這種方法對小孩子最適合
從世界歷史時間線來說:可以選擇的遊戲有三個《文明》系列、《帝國時代》系列與《全面戰爭》系列.
《文明》系列 :從1代開始就確定了基本要素,同時對於科技和建築的許多描述一直保持到現在沒改變過,這個遊戲本身就是一個傳奇。
《帝國時代》系列與《全面戰爭》系列,玩法與側重點有些不同,但基本上都是嚴謹的再現歷史為賣點。這三個系列玩法和風格不一致,但基本上都是把世界歷史的主線包括在內,可以引導小孩子多玩幾遍,基本上會建立來對世界歷史的主線。
歷史策略類的遊戲中,有兩家遊戲公司最牛,日本的光榮公司和瑞典的Paradox Interactive。
局部歷史:
光榮《三國志11》里收錄了關於當時重要人物/事件/歷史名詞的大辭典,遊戲總文字量超過五百萬字,花上幾個月時間反覆玩,對三國的認識能達到一個很強的地步。
Paradox Interactive的《Hearts of Iron》 《歐陸風雲》系列和《維多利亞》系列,拿《歐陸風雲3》為例,遊戲開始於1453年結束於1789年,橫跨300多年,可選國家200-300個.這個公司的遊戲到了繁瑣程度,全面規劃整個國家的發展,遊戲提供數十種國家政體和國家理念,稅金、日常花銷開支以及不同地區採用的不同政策都需要玩家來調節,宗教以及外交也會對國家的發展產生重大的影響。
還有光榮的《大航海時代》系列。該系列以歷史上15世紀末到16世紀初風起雲湧的「地理大發現」為時代背景,上學的時候瘋狂玩過2代,隨身帶了一個世界地圖,能隨口說出幾十種航線和上百種港口。三代更牛,遊戲中包括當時地理大發現時代的政治、軍事、工商業、宗教以及科學多方面的知識,認識一個這方面的達人,對這方面的知識非常的精通,你隨意問他任何一個那個時代的港口,他馬上就能告訴你詳細在地理位置,大概經緯度,特產和當時年代的詳細情況。
3、把學到的東西進行輸出
把你學到的東西配上合適的故事出本書,寫個劇本、做個遊戲策劃,做個主題網站或Blog,把它輸出成某種東西,在輸出的過程中會去查閱大量的相關資料,反覆的修改和調整。這樣才會把這個歷史線真正學會,變成自己的東西。
實際上就三步:輸入(閱讀)--整理、分析、思考(筆記、思維導圖)--輸出(把知識變為自己的東西).
如果是真的要去做這件事,這只是個大框架,還有很多需要進一步補充和完善的。
既然問的是時間線,維基百科!
通讀Timeline of world history(http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_world_history)- from ≈3350 BCE to ≈500 CE http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_ancient_history
- from the ≈500 to 1499 http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_mediaeval_history
- from 1500 to 1899 http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_early_modern_history
- since 1900 http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_modern_history
或世界史年表(http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8)
- 公元前http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8_(%E5%85%AC%E5%85%83%E5%89%8D)
- 1世紀-10世紀http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8_(1%E4%B8%96%E7%BA%AA-10%E4%B8%96%E7%BA%AA)
- 11世紀-15世紀http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8_(11%E4%B8%96%E7%BA%AA-15%E4%B8%96%E7%BA%AA)
- 16世紀-19世紀http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8_(16%E4%B8%96%E7%BA%AA-19%E4%B8%96%E7%BA%AA)
- 20世紀-現在http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8_(20%E4%B8%96%E7%BA%AA-%E7%8E%B0%E5%9C%A8)
回應@木華同學,可能這個做法效率更高。
介紹一個可能不少Geek聽過的做法,他的目標不是世界史時間線了,是藝術史,供參考:
Facebook的創辦人馬克?佐克伯(Mark Zuckerberg)還在哈佛念書的時候,有一學期他修了藝術史的課程,當時只剩下一周就要期末考了,但是整天埋首於電腦的他根本無暇念書準備這次考試,眼看著考試日期迫在眉睫,他忽然靈機一動。
他快速架設了一個網站,提供本學期所有修這堂藝術史的同學一起來猜題;他先上傳許多期末考可能會考的經典名畫,然後讓大家來討論,所有的同學開始分享上課時的筆記、或是自己的看法,其他人則再根據這些看法提出回應、反省或是批評。結果,這學期的考試,創下了該課程有史以來的最高分,所有的同學都因為在網路上充分的討論,不但分享自己的看法、也補充了他人的觀點,最終大家的作答都更為完整、多元,佐克伯自己當然也順利過關。
引自搜索到的一個文檔:《人本數位新媒體 文化分秒都在變》作者李律鋒(政大媒體素養研究室研究員,政大新聞所博士生),可以在《facebook effect》那本書查到。
上傳個1900以後的時間圖,希望對題主有幫助
謝邀。
如果這條時間線,是按通常世界通史的劃分法,找一套具有一定權威性的世界通史,按沒有文字記載前的上古時代,以及之後的中古及近現代,按各種社會制度出現的時間,按朝代的更迭,按重大歷史事件的發生,標出時間即可。周一良、吳於廑主編的《世界通史》,共四冊,每一冊後面都附有詳盡的大事年表。這套書曾為大學教科書,雖出的早,但編寫者為國內頂尖學者。看看這個大事年表或拿來簡化一番也行。
只是這樣,除了備查外,我個人覺得沒多大意思。不僅記不住,就算記住了,也不知究里。世界史,那是浩瀚的知識。
如果想大體把握一下,可能看看(英)韋爾斯的《世界史綱》(美)房龍的《寬容》及《人類的故事》等,更好一些。這些書,沒有拘泥於歷史資料的繁瑣,而是從一定的角度出發,對歷史進行解讀和評述。作者也許不是嚴格意義上的歷史學家,但盡量使用可靠的史實,並從社會發展的趨勢和從人文的角度,試圖以大歷史觀加以最有價值的解讀。如果說房龍的《人類的故事》是科普(湖南教育出版社將其作為世界科普名著叢書出版),世界史綱則是一部通俗世界史,廣西師範大學出版社出版,上下厚厚兩冊,吳文藻、冰心、費孝通等名家翻譯。此書從人類的起源一直寫到現代,運用了地質學、考古生物學、考古學、語言學等多方面的知識。兩位作者的書,均為名著,可讀性很強。
但我還覺得不夠,真正要在頭腦中,對歷史有深一些和清晰些的印象,最好自己能設置一些問題,自己去做一些筆記和評述。《世界史綱》的作者就是這樣,酷愛歷史,並想理解歷史的動力,並作了大量筆記,最後才寫成了此書。
聲明一下,答這道題,我不夠格,因為缺乏研究,我頭腦中也沒有這條清晰的時間線,這裡面有眾多縱橫交錯的問題。我只是想和提問者交流一下我的想法:我從沒想過要成歷史方面的專家,但我如果想把這條線畫得哪怕稍微清晰一點,我可能會按上述的想法去做,同時再兼看一些書,僅憑我現在十分有限的歷史知識和閱讀,是做不到的。
通史類的書里,我覺得最好的是威爾杜蘭的世界文明史(豆瓣的傳送門: http://book.douban.com/subject/1001356/),不過這套書實在太龐大,如果你是在校學生的話,可以去學校的圖書館裡一本一本借出來看。
此外,推薦《泰晤士歷史地圖集》http://book.douban.com/subject/4934524/
非常遺憾在上面的答案中居然沒人提到瑞典Paradox公司的那四款代表作,Paradox也就是俗稱的P社,這家瑞典的遊戲公司以歷史策略遊戲著稱。在國內歷史遊戲迷圈子中,雖然不及席德梅爾與暗恥的名氣,但大名鼎鼎的P社四萌幾乎無人不知。
P社四萌指的就是描述從1066諾曼征服英格蘭到1453年拜占庭陷落的中世紀貴族歷史的王國風雲,描述從1453年拜占庭陷落到1815年拿破崙戰敗的王朝戰爭歷史的歐陸風雲,描述從1836年不列顛的正午到1935年世界大戰前夜的工業化近代史的維多利亞時代,描述從1936年二戰前夜到1948年冷戰開始的二戰史的鋼鐵雄心。
P社四萌再加上歐陸風雲系列的衍生作品描述BC280年第一次布匿戰爭到BC27年羅馬帝國建立的地中海古代史的歐陸羅馬,幾乎涵蓋了世界史的絕大部分段落。
而P社遊戲相比於席德梅爾、暗恥的遊戲最大特點就是其獨特的歷史邏輯,P社的遊戲在早年是依賴固定的歷史事件來推動遊戲發展,但是隨著P社技術能力的提升,從EU3開始,P社已經嘗試以一種模擬出來的固有的歷史邏輯來推動遊戲發展進程。
關於【歷史邏輯】詳情可以看內褲門大大的雄文:維多利亞2歷史的邏輯
公元1836年,即英國和漢諾威國王威廉四世執政的第六年,在中國為清道光十七年,論干支則為丙申,屬猴。當日四海昇平,全年並無大事可敘,只是文明世界的邊遠地區有一些小的衝突和戰爭。奧斯曼帝國同北非柏柏爾人的地方戰爭仍在繼續,三月間北美德州獨立,稱共和國,並同墨西哥開戰。但這些小災小患,以世界幅員之大,似乎年年在所不免。只要小事未曾釀成大災,也就無關宏旨。總之,在歷史上,1836年和道光十七年都實為平平淡淡的一年。
而這一年的元旦就是維多利亞2遊戲的起點。(感謝黃仁宇先生賜予開頭)
次年,英王駕崩,女王維多利亞登基。又三年後,英艦炮擊廣東虎門,古代世界最後的堡壘遂由此洞開,從此西方殖民者在東方的任何海岸上架上幾門大炮就可以霸佔一個國家。
維多利亞2(Victoria2,以下縮寫為VIC2)旨在描述從1836年到1935年,從不列顛的正午到大蕭條的落日的整個歷史。它上承同公司的歐陸風暴3(Europa Universalis 3,以下縮寫為EU3),下接小鬍子養成計劃3(Hearts of Iron 3,以下縮寫為HOI3),描述了我們的世界是怎樣從由王公貴族管理的世界變成由民族國家統治的世界的。
[附註]由於這次介紹的遊戲比較偏門,附註一個Paradox公司遊戲列表與縮寫,下文不再用全名:
歐陸羅馬(EUR),描述BC280年第一次布匿戰爭到BC27年羅馬帝國建立的地中海古代史
十字軍列王記系列(CK1),描述從1066諾曼征服英格蘭到1453年拜占庭陷落的中世紀貴族歷史,CK2開發中
歐陸風暴系列(EU1/EU2/EU3),描述從1453年拜占庭陷落到1815年拿破崙戰敗的王朝戰爭歷史
維多利亞系列(VIC1/VIC2),描述從1836年不列顛的正午到1935年世界大戰前夜的工業化近代史
小鬍子養成計劃系列(HOI1/HOI2/HOI3),描述從1936年二戰前夜到1948年冷戰開始的二戰史
歷史遊戲的史觀
本篇的主題是「歷史戰略遊戲」。這是一個非常小眾的類型,上次我寫的這個類型的作品是同公司的HOI3,那篇文章的主題是「怎麼做一個全自動化的宏觀戰略遊戲」。這次的維多利亞2同樣是個歷史戰略遊戲,但是它的核心目標並不是戰區指揮或者大縱深突擊什麼的,而是試圖以全自動化的程序,重現整個19世紀的「歷史邏輯」。這在歷史戰略遊戲之中,大概還是第一個。
「歷史邏輯」是什麼呢?要說清楚這個問題,就得從其它遊戲的對比說起。製作歷史戰略遊戲的公司雖少,但幾乎個個都是經驗豐富的老店,不管是光榮、席德·梅爾還是Creative Assembly,名下都有兩位數的遊戲作品,Paradox也不例外。這些遊戲能從十年甚至二十年前的時代延續至今,每個系列都有其獨特的、富有魅力的設計思路。從某種意義上來說,這些設計思路就是這些遊戲的「歷史觀」,他們的機制正體現了製作者們對歷史的想法。
大多數中國遊戲玩家最熟的思路來自光榮出品的遊戲,也就是「英雄史觀」。光榮的思路是「歷史就是數值」,而數值的核心就是「英雄」們。不管是三國志還是信長的野望,遊戲內的核心是天文數字般的城池,武將和歷史事件;而對歷史的重現則通過對這些人物、城池、科技、兵種等等內容的「定值」來體現。呂布武力是100+10,諸葛亮能夠使用落雷,在石山本願寺築城就叫做大阪,騎鐵兵的能力就是比鐵騎兵高20%,一切的核心都圍繞著「數值化」這個思路來進行。在這些遊戲里,呂布就是呂布,16歲一成年就是天下第一,你想要自己培養一個呂布,不是很困難,就是不可能。同樣,所有的事件也是「依賴於數值」而進行的,玩家所要做的就是盡量達成事件的前提條件,然後等待著收穫報償。例如在赤壁之戰的時候,讓龜縮在新野的劉備撤退,就能觸發擊敗曹操大軍的事件——哪怕遊戲內的曹操大軍其實正在北方打烏丸也是一樣。信長系列標誌性的大事件本能寺就更過分了,不僅要讓所有的武將都呆在特定的地方,還要讓周圍的攻略進度到達特定的城市。
也就是因為這個「歷史的數值」的設計思路,光榮遊戲在開局的時候是最好玩的,因為每個劇本開局時的數值都是定好的,玩家要殫精竭慮才能解決歷史上的困局;但再之後,就完全無聊化了。當這些數值化的英雄全都集結在玩家的手下後,無論是他們的個性還是相關事件都會無影無蹤——因為在這個設計思路中並沒有考慮到「歷史改變後」要怎樣,而且本質上那些數值同歷史是無關的,只是遊戲設計者的設定而已,而且他們只是根據自己的資料來定數值,英雄就是英雄,不做任何解釋。鐵騎兵可能在三國6里天下無敵,在三國8里被打得像狗。哪怕你設定了一個武力120的新武將,也不會因此觸發一個名為「五虎將戰你」的事件。那些將軍真正變成了「數字容器」,不管是呂布還是諸葛亮,都只是在「按統率高低排序」時使用的一個部隊容器而已。雖然所有這些遊戲的目標都是統一天下,但真能有耐心達成目標的玩家,恐怕不是很多吧?
第二種設計思路來自「制度史觀」,主題是「歷史就是規則」,上層建築決定下層基礎。這個思路的最典型代表就是席德·梅爾的文明,全面戰爭系列也該屬於這個類別下面。在這一類遊戲裡面,歷史只是遊戲設計師們用來構建規則的小點綴,是他們用來寫文檔的靈感,卻不是他們追求的目標。遊戲的核心內容在一套嚴格而不會越界的規則下面運轉著。每個科技都是嚴格的點數投入,它們之間的科技樹傳承關係清晰可見,兵種、建築、科技、地盤這些要素被有機地組合在一起,由玩家事無巨細地向前推進。這是最好玩的一個類別——但是也最不歷史。
一局文明遊戲能吸引著你一回合又一回合地玩下去,可是這和真實的歷史有什麼關係?沒有任何關係。你的中國很可能沒有長城,而是去搶了金字塔。遊戲不會告訴你任何「為什麼中國要建立長城而不是金字塔」 的原因,也不會探討「為什麼德國的特色兵種要到裝甲時代才出現」的理由。這些內容是「設計上的解釋」,而不是「邏輯上的解釋」。玩家想要建立長城是因為設計師說「這個奇蹟可以讓野蠻人不進入你的國境之內」,而不是因為他玩的是中國,同漫長的草原邊境接壤,自己身後又有肥沃的土地。他們去研究化學科技同樣不是因為國內工業化的壓力,而是因為這個科技能讓他們生產擲彈兵。遊戲里有偉人列表,但是這個偉人是叫孔夫子還是叫牛頓對遊戲並無任何影響。這類遊戲最是好玩,但是也最不歷史,誰能指望在文明裡看到真正聖女貞德或者赤壁之戰?如果你操作的法國被英國打到快要**,最可能的結果是,維多利亞在外交窗口嘟嘟地跳出來,問「你看當老娘的附庸合不合適啊,以後繳納一半稅款上來吧?」
在歐陸風暴3出現之前,Paradox的思路也很明確:基於「歷史決定論」而產生的「歷史就是事件」。EU1還是一個以同名桌游為主體的改編遊戲,而從EU2開始,「事件驅動歷史」就成為了整個系列的核心思路。EU2系列遊戲的核心不僅是「某年份歷史的詳細數字化」,更包括了「推動歷史向前邁進」的那些事件。和光榮遊戲不同的是,遊戲製作者們盡心儘力地考慮了你們改變歷史的可能性,他們會用各種各樣的事件來限制那些國家自行其是的可能,不會發生「歷史數值化」思路下面,沒幾年AI上杉謙信就統一了關東的情況。從EU2、EUR、HOI1/HOI2、VIC1直到CK,遊戲最大的資產都是那龐大的歷史事件和觸發事件列表。某些受到官方支持的玩家自製Mod更是變本加厲,把事件驅動歷史做到了一個前無古人的地步:比如EU2那幾個知名的事件Mod,光各類歷史代碼純文本就高達十幾M之多!HOI1/2的幾個著名高難度Mod更是把二戰中各種各樣的動員、反應、戰役事件都作了出來,蘇聯會動員民兵,美國會給美援,戰爭進程會改變各方的工業動員程度。遊戲的事件也非常細緻,甚至像西非的桑海帝國這樣的偏遠政權,或者貼木爾帝國這樣曇花一現的龐然大物,都有龐大數量的各類事件與之對應,保證AI操作的國家走在歷史的道路上,而玩家也需要付出很大努力來進入不同的歷史可能性——而且還是有對應事件的。你試圖維持貼木爾帝國或者1644年的大明?那你就要面對層出不窮的反叛事件和國庫被掏空的事件。當然,只要回到歷史正軌上,一切又會重新容易起來。
但是,「事件驅動史觀」同樣不是真正的歷史邏輯,它本質上只是一種不斷檢查歷史狀態的保險器。EU2、HOI2這樣的遊戲設計了很多不同的檢查變數和觸發事件來避免歷史走偏,比如德國如果在1939年前瘋狂擴張,很快就會導致美國干涉戰爭——但他們不可能給每個國家都寫這樣的事件。比如很多中國玩家發現,民國也有很大潛力,但遊戲並沒有寫對應民國的那麼多事件。事件驅動的歷史決定論史觀沒能力解決這個問題,總不能讓民國也出現一個蔣特勒吧?
於是,從EU3開始,Paradox放棄了他們積累的那些足以自豪的事件資產,試圖走一條新路。他們要模擬歷史邏輯,而不是簡單地、重複地寫歷史事件。從歐陸風暴2到小鬍子養成計劃2,這個系列可以稱為「歐陸風暴2」系列;而從「歐陸風暴3」開始,就是這條新路上血淋淋的記錄。他們想要做一個真正能夠模擬歷史運行的邏輯,而非簡單堆積歷史事件數據的遊戲。
在這個博客的前文中,我講過小鬍子養成計劃3的「戰爭和指揮」,也略提過歐陸風暴3的「政治和外交」,但到了維多利亞2,我終於能看清這個系列的目標了:他們是在試圖通過不同的遊戲,完善歷史邏輯的一個個側面。到了VIC2,這條道路終於清晰起來了。維多利亞2保留了前作的設計思路,仍然以「人群」和「階級」為核心,致力於描寫工業化和社會**變化的時代,連描述的歷史年限都毫無區別。實現上,維多利亞2的設計重心則完全轉移了,製作團隊拋棄了很多在1代和1代的Mod中積累的數據,另起爐灶重新設計了整個世界運轉的機制。從本質上,這個遊戲並不是維多利亞的2代,而應該稱之為「歐陸風暴3」系列的第三作。
「歷史的邏輯」
在維多利亞2里,歷史數據只是一種初始狀態,它會按照遊戲所構建的運行邏輯向前推動,在這裡「歷史就是邏輯」。在HOI3的「戰爭」和EU3的「政治」這兩個主題之後,VIC2的主題就是「人民和經濟」。
某種意義上講,這個「歷史邏輯遊戲」的系列是在試圖重現並解答一些歷史問題。例如,在維多利亞2里,要解答的核心問題是這樣一件事情:「為什麼維多利亞時代的光榮會以世界大戰作為結尾?」這個大問題下面會分解出很多的小問題,例如「為什麼人們發明了總體戰和總動員體制」、「為什麼帝國需要殖民地和進行殖民地戰爭」、「為什麼手工業者會被大工業消滅」、「為什麼會有自由主義革齤命和社會主義革齤命」。和前作不同,VIC2試圖給這些問題提供邏輯上的解釋,而不是設計上的解釋。
是的,歷史上有德意志統一戰爭和義大利統一戰爭。可是,如果率先工業化的不是德國和義大利,而是瑞典、羅馬尼亞、中國甚至印度會如何?歷史上英法聯軍燒掉了圓明園。但如果英法被打殘了,世界大國變成了奧地利和美國,那奧美聯軍會不會去燒圓明園?歷史上印度的人民對生活安之若素,直到20世紀末才開始大齤規模海外移民。可如果是印度人提高了識字率,完成了工業化,他們會不會開始向美洲移民?這就是VIC2試圖用邏輯,而非事件達成的目標。
這麼說可能有些難懂,我來實際舉一個遊戲內機制變化的例子。在VIC1中,所有的歷史幾乎都是用事件來完成的:林則徐會奔赴廣州,虎門會燃起烈火,中英之間會爆發戰爭,而玩家也可以趁機利用BUG從中牟利。這一切都是以事件選項來決定的,時間到了,英國存在,中國存在,中國控制虎門,中國選擇禁煙,英國選擇戰爭……鴉片戰爭爆發。這是一條由「是」和「否」貫穿的、由條件判斷的事件樹,只能在英國和中國之間發生。
而在VIC2中,幾乎所有的機制觸發條件都變了。鴉片戰爭不再是一個「中國」和「英國」之間固定的事件,而被抽象成了一套「列強國家」和「未西化大國」之間行動的模式。當一個未西化的國家(可能是中國,也可能是日本或者波斯)同列強國家接觸的時候,就需要決定交往的國策:是鎖國還是開國?在鎖國的情況下,根據一個省份的特產、收入、是否沿海等可能性,系統會觸發省份事件,在那些富裕的沿海省份,列強國家有可能在這裡設立「貿易點」;只要有貿易點存在,列強國家就可能會開始銷售鴉齤片,省份就會獲得「鴉片癮」的修正值。鴉齤片癮會沿著省份傳播,降低當地的生產力和人民收入,而當鴉片癮省份多到一定程度,鎖國國家就可以選擇「禁煙」。「禁煙」會觸發列強國家對應的事件,列強國家可以選擇「武力干涉」,便會立刻觸發一場以「鴉片戰爭」為名的戰爭。
當然,其中無論是哪一步,玩家或者電腦都可能會選擇不同於歷史的選項。但是,遊戲設計了歷史邏輯,如果你遲遲不禁煙,鴉片癮就會以越來越快的速度侵蝕你的每個省份(觸發幾率隨臨近省份鴉片癮增多而增多),最終無論是玩家還是電腦,都會被逼著做出一個決定。遊戲中大多數的事件都經過了這樣的改寫,以「歷史的邏輯」代替了「歷史的事件」,不管是「明治維新」還是「自由主義革齤命」,都是由各種各樣的幾率和影響要素構成的複雜鏈條。而每個國家的特色呢?則體現在他們的起始條件和客觀條件不同上。因為日本有蘭學,所以他們只需要兩個科技就能夠開化,而其他不發達國家需要五個。一家工廠建立在殖民地資源和市場豐富的英國,可能會贏利很多,而在沒有殖民地和市場的兩西西里可能轉瞬之間就會倒閉。
在底層上,他們更是徹底拋棄了VIC1中以「手動干涉人群」的討厭思路——每個玩過VIC1的人都會對手動切割人口和轉人口這些麻煩的微觀操作罵聲不絕。在VIC2里,整個人群終於實現了完全的自動化,同樣是根據歷史邏輯進行。能夠得到充足收入,並且得到充足商品供應的人群就會以一定速率向上提升階層;不能得到的就會向下降低階層。人民的覺醒程度和反抗程度同樣由各種各樣的政黨、政治意識和社會階層比例、失業等數值進行自動的改變,這兩個數值會進一步決定他們移民或者起義的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意識和人群移動這些設計結合在一起,形成了一套相當巨大而接近現實歷史的內在邏輯。
在遊戲中,當一個國家開始工業化之後,開採自然資源獲得的額外資金會開始轉向工業領域。接著就會開始出現工人、白領和資本家。這三個人群作為近代化的中心,在工業化初期通常會擁有最巨額的收入,會提高整個世界的生產力和商品供應,也會加速其他階層向他們的轉化,並且開始擠壓手工業者破產。但很快,在一個有限的市場中,商品的供應就會超過需求,產生購買力不足問題。接著工廠收入就會降低,相關人群收入也會降低,形成惡性的下降螺旋。工廠破產,蕭條襲來,人民不滿,上街造反……怎麼解決?一種方法是推進政治和社會改革,每過幾年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一種方法則是獲得更多市場,也就是殖民地和勢力範圍(半殖民地)。到了19世紀末,幾乎世界上所有的國家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫發動戰爭,摧毀別人的生產能力……不管是誰最終完成了工業化,是英法德美也好,是奧土俄意也好,甚至是日本中國印度,這經濟危機和世界大戰都不可避免。雖然在目前的版本中,世界大戰部分還沒有完成,但從現有的邏輯架構來看,世界大戰是必須的。這一切都不需要任何特意書寫的事件來進行驅動,只需要幾個科技和全球性事件進行調整就好了。這才是真正的歷史邏輯:它重視客觀條件,但是不盲信客觀條件。
當然,玩家也不能沒有工具。VIC2里,玩家並不能像1代一樣直接微操具體的人口,最重要的工具和現實的政府一樣,就是「稅率」、「預算」和「政策」。改變稅率,可以改變對應階層的上升/下降速度;改變預算,可以改變各種公務人員、教士、軍官、士兵在人口職業轉換時的比率;而調整具體一個省的政策(nation focus),則可以改變該省內細緻的經濟/移民/人口比例。如果要推薦別人上手一個Paradox的遊戲,VIC2應該是最合適的了,因為大多數時間玩家什麼也不用干……如果再加幾個強化自動化操作的mod,玩家就真的只要改改稅率,制定製定政策,應付一下戰爭就好了。這比往日的那些討厭的、要大量操作的Paradox遊戲真是一個本質的飛躍。可惜,遊戲並沒有複製HOI3的自動指揮系統,如果他們能把HOI3的自動化軍事系統也引進來就更好了……
不過,我們或許可以期待,從EU4開始,Paradox會嘗試真正製作一個包括所有這些「歷史邏輯」要素的大型遊戲。那個遊戲應該會從最微觀的人群和經濟開始,延伸到軍事指揮和內政制度,然後再擴展到事件和外交,最後加入看起來會在CK2或者不知道有沒有的EUR2中進行測試的血緣和個人能力系統。那恐怕會是歷史戰略遊戲歷史上第一個試圖模擬人類社會全景的遊戲。
一個人想靠文明系列遊戲來學習歷史幾乎是一件不可能的事情,首先文明的地理環境即使你使用的地圖是地球大陸,但是資源分布地理地貌都和現實歷史相距甚遠。文明實際上是將現實世界歷史的諸多要素進行了象徵化,車輪也好文字也好造紙術也好,僅僅影響你能有多少笑臉多少鎚子而已,你很難在文明中感受到文字發明出來對於人類歷史的震撼性作用。
而暗恥遊戲,以三國志系列來講,除了通過人物的五圍列傳來了解人物之外你幾乎學習不到任何歷史知識。就算打通了最高難度的三國志,你也無法從遊戲中理解到街亭的地理重要性,你最多能明白曹操慘敗於赤壁是因為孫吳的武將一個個水軍適性都是S罷了。暗恥的遊戲可以說是最粗淺的歷史模擬遊戲,三國志的世界僅僅是由一系列智力武力統帥不同的武將組成的世界,普通人民毫無存在感,生產力僅僅決定了糧草和金錢的數目,長安、洛陽和雲南的區別僅僅是長安有大都市特效能多拿百分之幾的錢罷了。
而P社系列遊戲,以維多利亞2舉例,在VIC2里你幾乎感受不到個人對於歷史的影響,所謂的將領僅僅是在攢夠了20領導力後隨機誕生的一組加成數據,而領導力則來源於軍官POP。POP可謂是維多利亞中最關鍵的一個因素,可以將之理解為人群,你的人民按照不同的宗教、民族、職業、貧富、識字率、政治傾向等等分成了無數個POP,遊戲的核心玩法就是如何降低人群逐漸高漲的鬥爭,如何擴張你的POP,如何提高POP的教育水平、引導他們的政治傾向,將人群從古老的農民群體引導成資本家、技工、職員、士兵、軍官。
玩好維多利亞2你能學到很多這個時期(1835-1935)的歷史事件,但是最重要的是根據了解遊戲固有的歷史邏輯,你能了解到那個時代的民族主義浪潮是為什麼興起的、怎樣興起的,你能理解什麼是工業化、為什麼工業化,關鍵不在於你通過遊戲了解了拿三、俾斯麥、加富爾、普法戰爭、南北戰爭,而是在於你能夠理解【為什麼】。為什麼普魯士最終統一了德國,為什麼德國工業發展如此迅速,為什麼中國沒能走上現代化道路,為什麼日本崛起了,為什麼美國爆發了內戰,為什麼世界大戰爆發了。
P社的遊戲涵蓋的時間段極大,最優秀的四款代表作又分別對四個人類的主要時代進行了詳盡的描述,通過創造一個時代的歷史邏輯,即使你不知道俾斯麥是誰、查理曼是誰、路易十四是誰、古德里安是誰,你也能了解到那些時代為什麼最終發生了那些事情,那些時代為什麼最終通向了我們的時代。
每個P社遊戲的愛好者基本上都幻想過,如果將P社四萌合成一款遊戲,那就能成為最偉大的歷史策略遊戲了(其實通過存檔轉換器已經開始逐漸實現這個夢想了)。而這樣的一款P社集大成之作,如果再和微觀軍事層面上最優秀的遊戲之一全戰系列合體,那真的除了CPU之外就沒什麼能阻擋它了。
想要形成完整的世界歷史觀,根本不是一件朝夕可成的事兒
我所用的方法是 點——線——面
點
所謂點即是單個的歷史事件,如官渡之戰、樂毅伐齊田單破燕;如商鞅變法、張居正改革;這是最容易接觸到,也最能引起人興趣的。但了解一個事件點後,不可避免就會牽扯到時代背景。由事件入時代是非常自然的。就像你不太可能光看桃園結義,而是一般都會把《三國演義》看完。這樣,歷史上的一個時期、或者一個時代。一般也看作一個點。
線
然則了解完一個時期、朝代後,若有探究精神,自然會追溯前因後果,來龍去脈。就如三國時代,起於「黃巾之亂」,那黃巾之亂是如何興起的呢,就要了解東漢末年的社會狀況、帝國狀態,順藤摸瓜上去,鄧騭、班超、光武中興、新莽篡漢、麒麟閣。就接上了耳熟能詳的「漢武盛世」。三國時代終於「三家歸晉」,歸晉之後怎樣了呢?很快就會讀到「八王之亂」和「五胡亂華」,這是個比三國割據還混亂的亂世三百年,南邊王謝恆蕭劉陳,北邊石勒冉閔,苻堅王猛,慕容拓跋,高歡宇文泰。英雄輩出間,馬上又到另一個婦孺皆知的「隋唐盛世」。
只要有點的支撐,同一個文明系,從古至今連起來那就是水到渠成了。盡可以選古今最膾炙人口的春秋戰國、楚漢爭雄、三國演義、隋唐英雄,任意兩三個點切入進去,上下追溯,總會在某一處相遇,把整條線都貫通起來。
中國歷史就是一條線,在古代文明時期,我認為是這個星球上已知世界裡古代史最重要的三條線之一;三條線分別是東亞史(以中華史為主線)、歐洲史(以西歐史為主線)和中西亞史。其他比較重要的支線還有南亞史和美洲史,再剩下的還有東南亞、太平洋和黑非洲。但這些都是邊角料了。
面
通讀一個文明系的歷史,起碼從古至今有個概念之後。很抱歉,這個時候恐怕就要另起一條線了。因為古代的世界相對隔絕,所以想從一條既有的線切入進另一條線。依我個人經驗,起碼從中華線上延伸出去,實在是不怎麼有效率。還是在另一條線上再選幾點,從頭做起吧。
能通讀一個文明系的歷史,基本的、樸素的歷史功底還是有了,此時欠缺的東西是「一個時代更迭、世界同步」的概念,由此要由已有的線建立一個整體的平面。就需要有整個世界歷史並行的概念,以紀年為標尺,把幾條線囊括進一整個體系里去。
至於具體怎麼建立,最近在豆瓣書評里寫了一段東西,我覺得還比較有意思,也正好切了這個題:
看完這本書後,我倒是心血來潮做了一張表。表格形式是一張坐標系,縱坐標為公元紀年,從BC4000年開始,AD2000為止。橫坐標則是各大文明。坐標系裡是世界歷史時期和節點事件。
將主要的世界古代史分為三大主要部分:
1、東亞史(中華史):
大家都很熟悉了,羅列從商(約BC1600)到清(AD1636)的各王朝、時期,甚至可以把夏和三皇五帝都加上。
主要演員:漢族、被漢族征服同化和征服漢族後被同化的眾少數民族。附加日本史:
繩文時代→彌生時代(約BC400)→古墳時代(AD250)→飛鳥時代(538)→奈良時代(710)→平安時代(794)→鎌倉時代(1185,源平爭霸,公家時代結束,武家時代開始)→室町時代(1336,不包括建武新政,包括南北朝時代)→戰國時代(1467,包括安土桃山時代)→江戶時代(1603)→帝國時代(1868)
重要事件/時間節點有:幾次遷都、大化改新(646)、保元之亂(1156)、應仁之亂(1467)、大阪夏之陣(1615)、大政奉還(1867)
主要演員:大和民族朝鮮史就懶得加了。
2、中西亞史:
埃及早王朝(約BC3200)→早兩河文明(包括蘇美爾、巴比倫)→亞述帝國(約BC1000,只包括新亞述)→新巴比倫→波斯帝國(BC522)→亞歷山大帝國、羅馬帝國→阿拉伯帝國(632)→突厥帝國(1055)→蒙古帝國→奧斯曼土耳其(1453,只包括伊斯坦布爾之後時期)
關鍵事件/時間節點:上下埃及一統,定都孟菲斯(約BC3200)、漢謨拉比法典(約BC2000)、攻克尼尼微(BC612)、巴比倫之囚(BC587)、巴比倫陷落(BC539)、希波戰爭(BC499)、波斯波利斯陷落(BC330)、耶穌創立基督教(AD1)、默罕默德創立綠教(610)、「在這順便亂入南亞史,釋加牟尼公元前七世紀創立佛教」、蒙古橫掃世界(約1250)、君士坦丁堡陷落(1453)
主要演員:埃及人(衰亡)、腓尼基/亞述/赫梯/古巴比倫人(衰亡)、猶太人(半衰亡)、波斯人、突厥人、土耳其人
中西亞史是我的薄弱點。很多事件還沒有理清楚,這裡只好湊合了。3、歐洲史:
古希臘時代(約BC5世紀,從雅典斯巴達興起開始)→古羅馬時代(BC510,不包括王政時代,主要算興起後)→法蘭克時期(五世紀末)→神羅時期(870,僅意指,包括所有法蘭克分裂後的西歐史)→拿破崙時期→帝國主義時期
歐洲史從法蘭克之後,劃分均比較籠統。這是因為全歐甚至西歐從來沒有產生過一統的霸主。時代劃分主要依據下面的事件來體現。
主要事件/時間節點:希波戰爭、腓力征服希臘(BC338)、布匿戰爭(BC264、BC218,只算前兩次)、西羅馬陷落(476)、法蘭克分裂(9世紀末)、十字軍東征、君士坦丁堡陷落、地理大發現(1492,以哥倫布為標誌)、宗教分裂(1517,馬丁路德)、三十年戰爭(1618)、光榮革命(1688)、大北方戰爭(1700)、獨立戰爭(1775)、法國大革命及拿破崙戰爭(1789~1815)、普魯士王朝戰爭(1864~1870)→一戰二戰
主要演員:希臘人(衰亡)、羅馬人(衰亡)、日耳曼人、斯拉夫人美洲史暫時就不加上去了。
總之,有了東亞史、中西亞史、歐洲史這三條線,建立一個坐標軸,橫軸是這三大文明系,縱軸是從公元前5000年開始的數十個世紀。把以上三個文明的時代劃分添加到坐標繫上。再加上眾多的時間節點。就發現,世界歷史真的就織成一張網了。不僅僅是一個文明系從古至今傳承的一條線。由橫向的同一時間,相對隔絕的古代世界,東西中方文明都在忙著,混戰、文化、宗教,突然一下子都清晰了。
何況還有像希波戰爭、亞歷山大遠征、恆羅斯之戰、十字軍遠征、君士坦丁堡陷落這樣的將三條線兩兩聯繫起來的事件、以及像蒙古帝國這樣席捲了整個世界的狂風。這樣的坐標系一旦形成,就成了一個堅固牢靠的骨架。無論是今後再往裡加入新的諸如南亞史、北歐史、美洲史、東南亞史、黑非洲史,還是加入更加詳盡的歷史事件。都清晰無比,聯繫在一起的世界古代史,就好像打開了一整個新的世界。
形成了這樣的坐標系後,你看到的就不再僅僅是一個個孤立的事件。而是它們相互間緊密的聯繫,和推動歷史長河發展的背後的政治、生產動力。
要保持讀史的熱情實在不容易,如前邊的一個答案所說,遊戲是個好東西。
我必須要感謝四款遊戲:
《三國志》系列:
沒有暗恥的《三國志》,我依然愛三國,知道三國,但不可能痴讀到這樣的地步,至少我不可能注意到劉繇嚴白虎。不可能腦中自藏十三州,不可能對近百城池、數十關卡如數家珍。從此後讀中華史,腦海里地理信息都是以今天的RPC地圖和三國的東漢十三州為參照藍本。
《信長之野望》系列:
知道第一弓取、相模之獅、越後之龍、甲斐之虎、第六天魔王、猴子和烏龜,跟遊戲沒有關係。
但是能深入的讀下去。仍然還是靠的暗恥公司的遊戲提起的興趣。
《歐陸風雲》系列:
神羅史,沒有個《歐陸》這樣的遊戲撐著,鬼才能讀得下去。
《文明》系列:
《文明》其實在歷史事件上很弱,甚至可以說完全沒有歷史時間背景。但是各個勢力的技術、建築、兵種里,還是泄露出了文明輝煌的只鱗片爪。這激起了我了解裡邊的每一個勢力來由的慾望。尤其是中西亞史,亞述、巴比倫、阿拉伯、奧斯曼、桑海甚至東羅拜占庭、衣索比亞,沒有這款遊戲,我的中西亞線根本就建不起來。還有眾多土著文明,阿茲台克、印加、波利尼西亞、祖魯、易洛魁、休休尼(這倆好像不太能算)。沒有文明5,其中的80%我可能至今都聞所未聞。
曾經有一個很牛的歷史老師 用的是推理的方法 串聯歷史事件
大概是這個樣子 二次革命爆發的原因是辛亥革命的成果被竊取 以失敗為結果催化袁世凱稱帝 而袁世凱稱帝是護國運動的起因圖讀人類歷史 6000 年: http://x768.com/wh/?x=5871y=1153yr=-4000z=2lg=2
世界史時間線的建立肯定不是一蹴而就的。如何從零起步,個人的感覺是:
①首先了解幾大文明的發展時間脈絡,幾個方向:
a 東亞:華夏、朝鮮、日本(這個算是本家,可以一路從上古時代擼到現在)
b 上古環地中海:古埃及、古美索不達米亞(還可以附帶一個波斯)、古希臘、古羅馬
c 中世紀以來西歐:英、法、德、意等(從西羅馬帝國崩潰以後一路擼到近現代)
d 中世紀以來東歐:東羅馬帝國(拜占庭)、奧斯曼帝國
e 中世紀以來中東:阿拉伯帝國、↗奧斯曼帝國也有牽涉
f 大航海時代以來美洲:北美殖民地(美、加)、拉丁美洲殖民地(墨西哥以南統統)
g 阿三
②把上述各部分的歷史內容基本捋清楚以後,再慢慢的將其結合起來,即可。
同樣是斯塔夫里阿諾斯的《全球通史》。
不過不推薦排名第一的 「拿一個夠大的地球儀,或者一張夠大的世界地圖。」, 現在有一種神器叫做谷歌地球,你可以在上面標註地點(添加地標),帝國區域(添加多邊形),河流、山脈(添加路徑)。要是你想看中世紀和近代的國家領土有什麼不同,隨手點兩下按鈕就可以切換,非常直觀。
1.讀歷史,最好能夠自己畫時間線。讀的閱讀,這條線越明了。最後融會貫通,在腦里形成一個真正的歷史線。
2.讀世界歷史,最好有一個地球儀。讀中國歷史,最好有個中國地圖。如果沒有,那最好能夠下載一個電子地圖
3.如何更好的記憶歷史上某個事件發生的時間或時段?知乎上@王返的回答還不錯。
- 比較法。比如:中國這個時間的事情,外國在幹嗎,為什麼同一時間兩個地區會差這麼多(適用於近代史)這個事件之前,幹了什麼事,這個事件之後,又幹了什麼事,有什麼聯繫(記古代史最好,比如葛爾丹叛亂平定之後的同一年大小和卓開始反叛)
- 歸納法。這個事件是和什麼樣的一系列事件相關聯的,比如,戰役之中的各個戰役的順序(比如,甲午戰爭打了兩年,第一年是在境外打的,第二年在中國打的,境外打不過才打到境內,先後順序就出來了)
- 細節法。深入了了解事件。然後你發現你輕而易舉記住時間了。還有,就是重複看。反覆看,同時記住遵循科學的重複時間。
4.多做筆記,對一些當時看的名詞不懂,可記錄下來,在閱讀之後,進行查閱。閱讀後,定期回顧、記憶。
5.規劃好讀書的時間。我一般是選擇在睡前的一個小時。
6.等以後有了iphone,將會增加閱讀的平台。實現iphone和筆記本同步。
7.在閱讀這段歷史的時候,多去涉獵該段歷史的其他資料:文字、圖片、音頻、視頻。當大腦里對這段歷史有了關注,那在生活中碰到相關的部分,會格外留意。而且也是一種加深印象的方式(反覆出現則反覆記憶)。
也可以試試這個, 直接打開網頁就能用
歷史時間線 History Timeline
個人認為抓重點,1500s以前以中國史、歐洲史、日本史、中東史為主,目光放在歐亞大陸;1500s以後增加美國史,目光放寬到美洲大陸;1800s以後放眼全球。
拿兩個橫格本子。一個中國,一個西方各國。
一張紙一百年(一個世紀),把紙豎起來一個格子五年,從最後一頁21世紀開始整理時間線。
我是學藝術史,感覺這用這種方法可以把歷史時間感把握得很好,推薦給你。
其實意義不大。。。隨著信息技術的普及,時間線這種東西隨時能查到。。。
與其花精力在死記硬背上,不如專精一個地區一段歷史,或者從較高層面把握歷史規律——這個在哲學範疇了。。。
當然非為了裝13這樣也可以,把《全球通史》精讀2-3遍,把各種英文原版的地域史年表通讀。。。然後玩一個叫做「放電影」的遊戲,晚上躺在床上給自己「回放,諸如」金雀花王朝以來英倫三島發生過幾次王位爭奪戰「,」大革命以來法國幾次共和國法統更迭的過程和原因「,這麼堅持個2-3年,應該能成為人形歷史參考書吧~
個人覺得,首先是有地理的概念,知道哪兒是哪兒;其次是有時間概念,知道什麼時代是什麼時間;再次是演員的概念,這個時間點上有哪些人主要的人物出場了
看一本入門特別通俗最好搞笑的通史書,然後去超星之類看專門的視屏。學通史一定要配合看八卦。。。只要開頭挺過去後面呢你自己的興趣會指引你更深入學習
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