成為一個優秀的原畫設計師應該有什麼樣的知識儲備?另外,在做原畫設計的同時如何發展自己成為自由插畫師呢

上的是美院,所學專業不太需要畫功了所以大學時期專註本專業已很少動筆,畢業後才意識到自己越來越想畫畫。於是思考後和家人商量好去學習原畫設計。之前沒有關注過網路遊戲這一塊,也幾乎不玩遊戲。想要問一下,作為優秀的原畫設計師應該儲備什麼樣的知識呢?我知道任何一個行業想要優秀都需要汲取多方面知識,但是全面地積澱已經是很優秀的階段,不同的行業在還沒有成為大師之前所要專註的方向畢竟還是不同的。
另外,我更喜歡的其實是插畫,選擇原畫一方面因為就業,另一方面是因為較之插畫,原畫設計需要的畫功沒有那麼好吧,我現在畫功退步了,短時間裡也怕難以彌補(我喜歡的插畫都是畫功特別好的類型的),需要時間來練習。所以想問下,在做原畫設計的同時怎樣發展自己成為自由插畫師呢?


感謝邀請。

原畫設計師,其稱謂應該為「概念設計師」。
作為一名設計師,最為重要的基本素質應該是對審美規律和設計方法的掌握,以及對資料搜集、整理和使用的良好能力。
如果是純粹的「知識」,那做到古人口中的「格物」,在現今這個知識爆炸的社會來講,幾乎是一件不可能的事情。尤其是設計師要服務多個行業,對每一個行業的基本情況有所了解,已經是極為恐怖的知識量了。所以關鍵不是「知識」本身的多少,而是你如何懂得通過有效的手段獲得資料,並且通過專業手段整理好為你所用。

至於「自由插畫師」,其實並沒有和「概念設計師」距離的很遙遠。其實就是對於作品完成度以及使用領域的不同把握程度罷了。插畫要求的不是針對應用和製作層面的把控與設計,而僅僅是對產品特色和故事性通過專業手段進行的展現,具體則是要更為注重構圖、故事、引導、完成度、風格控制等等方面。


你以為原畫設計師需要的畫工沒那麼好就很好做了嗎?("▔□▔)/,對啊,他美術基礎的要求也許沒插畫師那麼高,但是他要設計啊要設計啊要設計啊!而且人家不是對美術基礎要求不高啊,而是相對設計來說美術基礎只是最基本的東西啊!

說到設計那涵蓋面就大了,其實說到底,原畫設計師就是一名設計師。遊戲中的角色,場景都需要你來設定。一切都有你來創造。所以對於原畫設計師來說,需要了解的知識幾乎是無窮無盡的。任何角度任何方面的知識都可以涉獵,當然也有比較關鍵的幾點。

以下是引用"朱峰談概念設計"中角色設計得章節。

◎透視

就算你正在做的只是生物的設計,並不意味著這其中就沒有透視了。世界萬物都有其透視存在,就算人體也一樣。了解這些基本的原理之後,在角色設計中應用同樣的方式,你應該學會怎樣計算一隻胳膊的透視,或者怎樣通過低角度視角觀察一個站立在你上方的人。嘗試使用複雜的透視法來代替單純地繪製一些正面或者正側面的角色。


◎解剖學

這是個重要的話題,大多數人會略過它或者只對其有很少的了解。你必須懂得肌肉和骨骼怎樣運動,這樣才能創造出可信的角色。你同樣需要學會怎樣沿著身體分配重量,並懂得如何使每個部分得到平衡,以及了解從骨骼到肌肉的正確比例關係。這不僅在製作人的時候有用,製作動物時也同樣適用。你對真實世界的運作了解得越多,你越能更好地進行自己的創作。

◎生物學

這點類似於解剖學,但應用在更廣泛的領域中。買一本關於人和動物的書,看看為什麼有一些動物擁有皮毛而另一些動物卻皮膚裸露著,了解是什麼使魚浮在水中,為什麼大象有雙大耳朵等等。你對生物學了解得越透徹,越能拿出更可信的設計。摒棄只通過隨機畫出一些形狀的做法,你將能更恰當地使用不同方式來策劃你的設計。隨著時間累積,你會越來越明白這些普遍的道理。而且你了解得越多,你越能創造出更多屬於自己的可信設計,越能減少對借鑒他人作品的依賴。

◎服裝

這是一個重要的主題,大多數角色設計都會涉及到一些服裝。你必須知道各種材質是如何使用的,如何切割布料,如何使用不同的形狀等等。時裝業是非常有意思的,該產業幾乎所有時間都用來嘗試新的概念。有數以萬計種時裝書籍,你應該設法搜集其中一些比較不錯的,學習他人是如何為時裝使用不同的形狀、顏色和材質。同時,還需要了解服裝的發展歷史,舉例來說:毛皮是在什麼時候第一次應用在服裝領域的?皮革呢?塑料呢?


◎古代文化

這是我最喜歡的主題,許多人都忘記了有很多設計遠比中世紀歐洲或古代中國更具影響。我在網上看到的大多數的藝術作品通常只是基於這兩個主題:騎士時期和十五世紀古代中國的角色。你應該去學習全世界的東西並設法了解阿茲特克人、瑪雅人、祖盧人、美洲印第安人以及許多其他地方的人,研究他們的文化和信仰,你會驚奇地發現有很多靈感在等著你。

◎流行趨勢文化

這個主題跟上段有所關聯,但這段涉及更多的是現代的東西。學習如何使一些東西具有「善」或「惡」的感覺,是通過顏色,還是通過形狀?同時還要學習當前設計的趨勢,比如汽車設計或者產品設計,究竟是光滑和乾淨的外觀受歡迎,還是骯髒和工業的更受歡迎?是什麼使這些話題充滿趣味?你越是了解人們如何對流行文化做出反應,就越容易講述出自己創造的角色的故事。


◎歷史和技術

學習我們的歷史是如何演變的。縱觀時尚潮流所包攬的,以及新的發明材料及其使用方法。 量的角色設計跟我們自身有關係,所以你需要了解設計包含的意義。學習從第一位穴居人到宇員服裝的每一件事情,了解它們如何運作以及如何在人身上使用。你可以套用這個知識來應用到角色

設計的各個領域中,比如遠古宇宙中的一個外星人種族。


當然還有很多其他主題,但我相信上述這些是最重要的。我更喜歡從書本中獲取素材,你還可以通過瀏覽網頁並保存每一條重要的信息。

假如你是想做場景方面的話還有以下內容需要了解。

◎建築學
如果你正在設計城市空間的話,這個主題尤為重要,對建築學有一個良好的認識會讓你將來少走很多彎路。開始先學習著名建築師和他們的設計,閱讀他們規劃空間以及使用形狀的方法。實際上我在轉到藝術中心之前就 在一所大學學過建築學,很明顯這對於我來說是個很有吸引力的課題。我們都生活和工作在人造的結構中,為什麼不去研究他們呢

◎建築史
建築學中有一部分是研究其歷史,研究從埃及人到佛羅里達州邁阿密的裝飾藝術舞台。你應該了解如何建造金字塔,或者馬丘比丘為什麼那樣構建,了解新藝術運動和藝術裝飾之間的差別,有這麼多有趣的東西需要學習 。將來如果有導演告訴你,我想要一個上世紀20年代紐約的感覺 你要知道他應該指的是裝飾藝術在(1920- 1940期間)

◎結構理論
這同樣與建築學相關,但是從結構的角度著手,基本上,他研究材料和結構強度,了解建築物如何被建造起來,了解為什麼有些建築物使用混凝土而另一些使用磚塊,了解為什麼一些建築物那麼高而另一些只在一定高度 ,對比紐約和香港空中輪廓的不同,你對結構如何運作了解得越多,越能設計出可信的設計。

◎景觀
我特別喜歡這個主題,他主要是對世界的認識。以前的課題設計人為的東西,而這個課題是對大自然的認識。 了解是什麼造成了阿拉斯家的冰川,或者為什麼西撒哈拉沙漠那麼熱,為什麼亞馬遜叢林總在下雨,為什麼加 勒比海灘總是那麼平靜?了解真實的世界的事情是非常重要的。尤其是在設計中表現他們時,現在當你正在設 計沙漠城市或叢林中的村落時,你要知道他周圍的景觀是什麼樣子

◎氣象學與生物學
這是景觀的一部分,但是在一種更複雜的層面上。在這些環境中生活著什麼樣的植物或動物,為什麼?這些動植物如何適應他們的環境。能否將這些同樣的想法搬到你得設計中,所以如果你正在設計一個沙漠城市,也許你應該使用輕質的材料,如帳篷,他能夠在風中折曲,很容易到處移動,如果你正在設計一個叢林城市,確保它有良好的通風並且可以避雨。知道了解場景對於你的設計會有多大幫助了么?

◎大氣與氣氛
這個主題跟光線有關,但是要知道那些光線和大氣可以影響氣氛。如果你正在設計一個沉悶的場景,嘗試使用一些灰色調和大量的霧氣,避免太多的顏色並保持所有東西色調單一,這也同樣使用於相對的一面。這就是為什麼馬戲團使用鮮紅色的帳篷而且四處充滿了燈光,這樣能在創造一種驚奇和喜悅的感覺。同樣相對於作品而言,一個熱鬧的地方如果沒人的存在,便會製造出一絲孤寂的感覺。

◎社會性行為
歸根結底,你設計的場景將最有可能被某種類型的生命形式(大多是人類)佔據,所以要學習人或動物在他們自己在場景中的行為。例如部落土人要在大型社會群體中聚集時,年長者是他們的主導,而在現代世界的人往往更趨向個體話,參加一些公共場所中的小團體。了解這些行為並將其應用到你的設計中。

是不是要需要的知識儲備比你想像中多了不少?實際上在這基礎上還有很多東西需要你去理解。
再發一個豆瓣上的一位大神放出的推薦書目

概念設計師應該有的3種書
教科書(透視,色彩學,人體、生物解剖學之類)
激發靈感的電影或遊戲或其他的畫冊
參考資料,比如建築圖集,武器,生物圖鑑。百科全書。當然還要有小說。要能激發靈感的那種,而不是耍嘴皮扯淡的小說。

推薦書目
構圖與分鏡頭腳本
FRAMED INK drawing and composition for visual storytellers 作者:Marcos Mateu-Mestre
人體解剖學(人體相關)
Figure Drawing Design and Invention 作者:MichaelHampton
Force Character Design From Life Drawing 作者:MikeMattesi
中文版書名:力量-動畫速寫與角色設計譯者:ACG國際動畫教育/吳偉/王穎
Force Dynamic life drawing for animators 作者:MikeMattesi
中文版書名:彰顯生命力-動態素描解析,譯者:程雪/孫博/ACG國際動畫教育
Dynamic Wrinkles and Drapery Solutions for Drawing the Clothed Figure 作者:Hogarth,Burne
Bridgman"s Complete Guideto Drawing from Life 作者:GeorgeBridgman
中文版書名:伯里曼人體結構繪畫教學譯者:曉鷗等
Anatomy for artists 作者:Sarah.Simblet
中文版書名:藝用人體解剖譯者:徐焰/張燕文

動物畫法
An Atlas Of Animal Anatomy For Artists
How to Draw Animals Jack Hamm [如何畫動物]
The Art Of Animal Drawing Ken Hultgren

野外風景畫法
On Drawing Trees And Nature
Watercolour Landscape Course [水彩]
Seascapes Landscapes [海景景觀技法]

工業概念設計
Drawing Techniques for Product Designers 作者:KoosEissen/RoselienSteur
這本書被翻譯成了中文,名為:產品設計手繪技法,譯者:陳蘇寧

繪畫基本技法
Imaginative Realism How to Paint What Doesn"t Exist 作者:JamesGurney
素描的訣竅作者:[美]伯特·多德森譯者:蔡強譯
Fun with a Pencil 作者:Andrew Loomis
Figure Drawing for All It"s Worth 作者:Andrew Loomis
Creative Illustration 作者:Andrew Loomis
Successful Drawing 作者:Andrew Loomis
Drawing the Head and Hands 作者:Andrew Loomis
The Eye of the Painter 作者:Andrew Loomis

卡通漫畫
遊戲動畫角色設計 作者:蘇海濤繪
夢想世界:動畫美術設計 譯者:若雪
100招學會角色概念設計 作者:(美)蔡逸南

平面設計
Do Good Design 作者:DavidB Berman
MdN的雜誌

透視理論
Perspective made easy 作者:ErnestR.Norling
Perspective Drawing Handbook 作者:Joseph D"Amelio

色彩學
Color and Light A Guide for the Realist Painter 作者:JamesGurney
Light for Visual Artists UnderstandingUsingLightinArtDesign

藝術書(作品集,原畫集)
樂藝·場景——國際頂級數字藝術家佳作賞析作者:LeewiART
樂藝?角色:國際頂級數字藝術家佳作賞析作者:LeewiART
樂藝?插畫:國際頂級數字藝術家佳作賞析作者:LeewiART
出版社:DesignStudioPress出的作品集,都很cool。如:Worlds,LiftOff,AlienRace,StartYourEngines,conceptdesign1,ConceptDesign2,Exodyssey。

數字繪畫技法
國際頂級數字藝術大師佳作鑒賞(系列)作者:3DTotal編(這個是中文版,不過這個系列的中文版的1有些問題,我寫在了豆瓣上。)(英文名DigitalArtMasters)
3D.Total.Digital.Painting.Tutorial.Series.v01.Elements
3D.Total.Digital.Painting.Tutorial.Series.v02.Elements

雜誌
ImagineFX
ARTS
EDGE(遊戲雜誌)
3dcreative
2DArtist
3DWord
How it works(美國一本大眾科學雜誌)

參考書
各種圖鑑

是不是和想像中的完全不一樣?沒事,這只是對於一名頂尖的原畫設計師或者概念設計師的要求而已。就現在國內的情況來看,有不少美術基礎設計基礎都薄弱的都能找到這方面的工作。只是若你想進軍這塊領域的高地的話我相信以上知識是必不可少的。

引用內容出處
ARTLESSON Theory

朱峰談概念設計(1-12全)_百度文庫


謝邀

解問1:成為一個優秀的原畫設計師應該有什麼樣的知識儲備?

我覺得問題本身可能存在一種小誤區,好比我問你,想配台專業的電腦應該用什麼樣的滑鼠墊?

說得有點誇張,就是為了讓你意識到,一個優秀的原畫設計師,前幾個要素里並沒有固定的知識儲備。我所認識的不少優秀的原畫師,他們的知識儲備並沒有很定向的一個範圍,有些甚至對美術本身的認知度也很低(比如美術史、色彩心理學等),他們共同知道的大都是美術基礎知識,工作流程,項目設計需求和商業需求等這些。反倒是一些跨領域的知識儲備豐富很多(人文的,天文地理的,星座的,建築的,動物百科的等),每個人的興趣領域不同。

如果知識儲備不是最重要,那哪些才是呢?

第一,手頭功夫
知識只是理論,而在工作里是不需要太多停留在書本上的東西的。有人會說,扯淡吧!!連色彩原理都不知道,怎麼上色的!!!如果在座有做原畫的,可以馬上回答我一下問題么:1、原色的定義是什麼,哪些是三原色?2、間色和複色又是什麼?3、三大色彩屬性是哪些?立體色標又有哪些?——————以上算是色彩理論中最基礎的了,我想一下子能全說出來的其實不多,但並不影響他們畫出美美噠的色彩,然而這些理論我都懂,但我遊戲套裝原畫配色潤色一團糟(網頁設計還是稍有信心的,原畫方面資訊和閱歷比較多),那是因為我缺少實踐練習和養成色彩習慣。畫畫還是一門很講究實踐的技術活的,所有的基礎知識,需要吸收並體現在作品裡才有說話權。

第二,職業基礎
我覺得一個優秀的原畫設計師必須有的一些職業基礎知識和理念(基礎不算儲備):
1、美術基礎(素描、構圖、透視、色彩、人體結構等)
2、職業理念(契約精神、職業要領、基礎人際等)
3、行業流程(行業需求的了解、明確工作任務等)
4、協作能力(項目協作、團隊合作能力等)

第三,設計能力
設計,才是遊戲原畫設計師的核心能力。我相信所有人都會認同這句話,這也掛鉤到第一個點,手頭功夫就是為了保證你的設計理念能更多傳達的前提。關於設計,有很多可以培養的方向和方法,可以臨摹成品,拆分別人的設計來學習和理解,也可以設定圍繞主題抓取關鍵元素做設計,還可以按著項目流程,在一個世界觀及簡單文案下參考並創作出設計點。

如果你花錢找個一個老師或者去學院培訓,如果課程里不涉及設計,不講究設計,你這錢絕對是白交了。


第四,藝術思維
如果你已經很優秀,藝術會讓你更上一層樓。
原畫本質是畫畫,畫畫本質依然是一種感性的表達方式,依然可以上升到一種藝術形式。藝術中可能包含了人文,包含了個人修養、閱歷,也可能是純粹的視覺感官享受。總之,一個有藝術追求的遊戲原畫設計師,會把優秀當一種習慣,因為他心中有更大的目標。看看那些所稱的上的大神,個人作品在風格和敘事上多少都有些藝術的味道。

當然我這裡說的藝術不僅限於作品本身,我接觸的一些大神,他們的思維也相當有趣。藝術,會直接影響著行為和態度,有點扯遠。

總之,所謂的知識儲備,可能是在設計這塊的時候,會需要不少跨領域的知識和認知。還有要儲備的更多是參考圖、素材圖、項目案例圖等。多拓展閱讀和眼界總是好的,我看到LS說有大神在豆瓣推薦的一大堆設計書籍都很不錯,可以作為拓展閱讀和提升。只是並不是必須儲備的,我相信國內在職原畫師沒幾個看全的,所以不要走這方面的彎路。


解問2:在做原畫設計的同時如何發展自己成為自由插畫師呢?

只是一個古老的麵包與愛情的故事,工作維持生活,但想朝著自己喜歡的自由方向發展。我相信也是大部分原畫工作者所追求的。現在我就排查一下認識的所有可以稱之為自由插畫師並挺出名的朋友?

神不月陳波老師,他是廣美的老師也是我們學院的嘉賓講師,我覺得他可以算得上很成功的自由插畫師,雖然並不是原畫出身,但是他精力很足,工作自由職業兩不誤。還有小白,我忘了她之前職業了,也是挺早一批自由插畫師,和健一他們一起玩紋身來著吧。對了,還有阿花老師,我個人覺得他已經往插畫方向偏離很多,幾乎沒有原畫的影子,他自己也承認了自己所追求的並不是遊戲原畫這些東西。他有自己的事業,經常出國,雖出圖少了但自由插畫師這個稱呼給他不會錯。阮佳會更傾向於遊戲一些,並不屬於自由插畫,歸國後很期待他有自己的事業。黃光劍,也就是我上面說的,畫面已經脫離遊戲很久了,很明確的去追求自己所認為的藝術,在這條路上會走更遠,值得期待,算是一個很成功的例子。最後,肖壯悅,我的boss兼人生導師,他已經超脫自由插畫的範疇,在事業上現在是個投資人,在繪畫上他有自己的油畫工作室(回歸傳統藝術)。

他們有個共同點:刻苦,練過多重影分身!我很明確的說,他們思維里都刻著一股執念,讓他們有著巨大的精力可以兼顧工作和喜好,代價非常大,可能要經常熬夜、可能榨乾自己業餘時間,他們可能境遇不同,但是付出的辛苦程度都是很大的,同時,他們都享受這個過程。我之所以舉這麼多例子完全是因為想說明:這個問題的關鍵不是發展,而是「同時」


要做到同時就必須付出很大的努力,做好這個準備。既要做好一個原畫設計師,也要兼顧做一個自由插畫師。很辛苦,不付出不刻苦就會崩壞的。沒有一顆堅定熊掌和魚兼得的心,就不要嘗試同時兼顧。不然只會兩個技能互相拖累,工作不如意,插畫又沒畫好————對的,說的是很多人現在的狀態。

當然,你可以做原畫師積累到一定時候了辭職,去追求自由插畫師,沒人攔你的。
但你要確認,你真的追求的就是「自由」這件挺藝術的事么?這就關係到一個思維的問題里,這個思維會決定你怎麼選擇。但無論如何,請相信我,你覺得以後不會後悔就去做吧。

自由的靈魂,永遠都是自由的。
真正的自由屬於那些自食其力的人,並且在自己的工作中有所作為的人。——羅·科林伍德


患者你好,你是本月無數相同案例中的一例

國內版本請服用應屆美術生以後夢想成為遊戲原畫師,大學什麼專業比較對口? - 青騎士的回答


基礎功紮實了想畫什麼都很容易~當然基礎功是從一個點的深度講~廣度上你就需要大量的吸收~各方面的提高~自控力差就去報班學習~葯不能停基礎的東西更不能停,圖文信息來者不拒,通通吸收,時不時還要反思!還有~個人認為重要的是,不要覺得這是學幾個月或幾年能任職裝錢就完了的事~既然選擇了,就要認認真真以一個強迫症患者的心態做好每一個小細節~做好花一輩子來完成的準備。


  1 基礎

  素描

  物體的透視 比例 構造 光影 質感 【觀察能力的鍛煉】

  人體 【 骨格 肌肉 皮膚 毛髮】 面部特寫 與手的形狀

  動物的結構 與大自然的造型與構造

  色彩

  色彩三大規律, 【色相 明度 純度】

  補色與間色 色彩冷暖 四季的色彩與天氣

  時間與光中的色彩規律

  色彩的感官思維

  2 設計

  設計技巧思維 【拼湊 組合 打散 疊加】

  視覺傳達 遊戲的感官傾向

  【可愛 搞笑(幽默) 暴力 黑暗 性感 (色情)

  華麗 樸實 動感 等】

  點線面的應用 運動與方向

  3 美感

  對比 節奏與韻律

  【大小 疏密 遠近 張力與萎縮 明與暗 強於弱 直線與曲線】

  4 思想 想像力 創造力

  【文化 科普 歷史 軍事 自然科學 建築學 等】

  原畫設計中有哪些重要的知識點?

  1 輔助線與透視

  2 剪影

  3 幾何圖形

  4 設計點

  5 黑白灰

  6 體感 【明暗】光的方向

  7 磨光 與材質的表達 【金屬 木 皮 布料 水 火 土】等


高中時看到過一幅插畫。
當時覺得太棒了,還臨摹過。
現在也時時想起:

空地上有一棵樹,
一個人類高傲地指著自己的鼻子。
他腳下踩著的土地里,
密密麻麻地扎著比樹冠還要茂密的根。


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