部分遊戲中的法術傷害為絕對值,這種設定是否合理?例如魔獸、dota、暗黑2、火炬之光。?
LOL死了不扣錢
DOTA死了會扣錢
如果前期優勢的法師還能有法強這一屬性,這個雪球就失控了。
首先回答:可能合理
第一、即使沒有法術強度的設定,也存在增加法術傷害的手段
第二、法術傷害匹配的是敵人的生命值,只要二者能達成平衡,有無加成並不是那麼重要
其次:相對於傷害數值,傷害公式對合理性影響更巨大
基本減法公式:傷害=攻擊-防禦
基本乘法公式:傷害=攻擊*(1-抗性)
其中:
傷害公式越向乘法靠攏,對攻擊方越不友好
傷害公式越向減法靠攏,對防禦方越不友好
對於減法公式,需要防禦加成進行平衡
對於乘法公式,需要減抗、穿甲進行平衡
不進行平衡,就會陷入遊戲節奏過快或者過慢的狀態。
暗黑破壞神的法傷,此處討論D2
——乘法公式的典型
——在BUILD成型後,傷害與抗性是平衡的。
暗黑部分所有圖片來自前輩
仨X不等於四
的百度經驗
仨X不等於四_經驗列表
作為一名按照攻略打,還是刷不過地獄的弱雞【其實是臉太黑】,
表示D2的法傷存在五種提升途徑:
其一為技能本底等級提升
其二為關聯技能等級提升
提升技能等級包括人物自身加點與裝備提升
其三為裝備中的:+%元素(火焰、冰冷、毒素、閃電)傷害
其四為裝備與技能中的:降低元素(火焰、冰冷、毒素、閃電)抗性
其五為快速施法(FCR)
很好理解:法傷*每秒施法速度=DPS
暗黑2中施法速度以幀為單位,因此是存在檔位的,意即:人物堆XX%快速施法,一次施法需M幀。堆到XX+Z%快速施法,一次施法需N幀。但XX%~XX+Z%之間的快速施法對施法速度沒有任何提升
其中,純魔法傷害(NEC白骨系、PAL雞腿流)似乎沒有降抗、加%傷害手段。
(祝福之錘有專屬的技能專註光環加傷)
D2法術傷害(火焰、冰冷、閃電)為:
法術傷害=[技能基礎傷害*(1+傷害加成%)*(1-敵方抗性%)*(1-2*傷害吸收%)-2*固定傷害吸收],
當抗性大於100%時,怪物對該種傷害免疫。
傷害吸收%在抗性減少之後,表示你減少了傷害吸收%的傷害,並將其轉化為自身生命值恢復。
XX傷害吸收表示你減少了XX傷害並造成等量恢復
恢復在收到傷害之後(所以傷害公式係數為2,如果你沒掛點)
(純魔法傷害沒有降抗手段)(除祝福之錘外沒有加傷手段)
在暗黑2中,智力屬性僅增加法力值,對法傷無加成,可以不加。
增加法傷的有效手段分別為
裝備中的【增加技能等級】、【降低怪物抗性】、【快速施法FCR】、【百分比增強傷害】
為。其中對於元素傷害,降低怪物抗性更為重要
暗黑2採用百分比法抗公式,地獄難度下,怪物抗性超高加成,人物抗性極大減低,
一方面使得人物的元素抗性成為必須高堆的屬性,
另一方面對於元素法師、毒素男巫而言,減抗成為提升輸出極其重要的手段。
eg1:純電法師面板數值極高,但本身沒有降抗手段,因此極端依賴「無限」符文
eg2:暗黑2中沒有減低純魔法抗性的手段,因而無法破除純魔法免疫。
所以純骨NEC要對付魔免怪,只能靠傭兵和小骷髏。
eg3:」虹彩刻面寶石「(增加對應元素傷害並減少抗性)成為炙手可熱的法術物品。
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再次說說火炬,以火炬之光2為準
——減法傷害公式的典型
——火炬2的傷害與防禦是不平衡的
火炬2中的傷害加成表如圖
圖片來源:力量VS專註―屬性加點的實用解析
作者:襲月ly
同時根據有關傷害的問題,該貼七樓chaojiniming作出的測試
對圖片作相應改動
【下圖大部分公式依據力量VS專註―屬性加點的實用解析】
首先,百分比法術傷害(%武器DPS轉化為傷害)受武器DPS%影響,可以視為一種變相武器傷害。
其次,固定法術傷害(技能固定元素傷害、技能固定物理傷害)
可分別稱為:元素法術、物理法術。
存在三種提升途徑:
其一為人物等級,對應固定物理傷害與固定元素傷害的技能的基礎傷害。
如圖:狂戰士一技能等級斷裂,對應每人物等級的傷害
一級人物的一級斷裂造成20基礎傷害
一百級人物的一級斷裂造成6326基礎傷害
其二為專註:
專註每點增加0.5%的技能傷害,
專註加成=專註*0.005
其三為裝備中的:
+%全部傷害、+%元素傷害
此二者線性疊加而非累乘疊加。
即:固定法術傷害=
技能面板顯示傷害*(1+專註加成+全部傷害加成+對應元素加成)
固定物理傷害=
技能面板顯示傷害*(1+專註加成+全部傷害加成)
註:近戰/遠程武器傷害加成、力量,不增加物理固定傷害技能的傷害。只增加武器DPS%轉化技能、普通攻擊的傷害。
其四為:裝備與技能中的:減少%、XX點防禦
由於火炬2防禦採用減法公式,以及專註加成過大,減甲減抗對傷害提升作用基本等於0
(怪物護甲和抗性為直接減免傷害,即100點防禦-100點物理傷害,100點抗性-100點對應傷害)
實際輸出傷害=計算後傷害-怪物防禦(抗性)
元素法術實際傷害=人物面板傷害*(1+專註加成+全部傷害加成+對應元素加成)-元素抗性
物理法術實際傷害=人物面板傷害*(1+專註加成+全部傷害加成)-防禦
暴擊傷害時,人物面板傷害*暴擊倍數。
其五為:增加施法速度(沿用:FCR)
人物法術秒輸出=法術固傷
增加法術傷害最有效的手段為:【專註】
其次為:增加%對應傷害||增加%全部傷害
再次為:快速施法速度FCR
注意:對於冰波BUILD的冰法,為了施法安全,FCR重要性提升。
【火(zhuan)炬(zhu)之光2的法術傷害為絕對值,但火炬之光是一個輸出過剩的典型!
專註造成巨大加成、減法防禦公式孱弱無力
首先使得減抗、防禦這兩個屬性基本等於廢物,
其次使怪物蒼星石綠星石一碰就碎,
最後你的人物也同樣脆得一筆。直接導致了人人都愛李曼妮之怪現象。(減少5%全部傷害)】
【狂戰士的破甲技能可以偷取防禦,僅僅通過這個技能你能享受到高防的感覺】
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至於DOTA。。
DOTA是一個短平快的多人在線對抗遊戲!和上面的ARPG根本不能比好么!!!!
但是——
——DOTA的法傷也是典型的乘法公式
既然LZ誠信誠意要求了,我就大發慈悲再發一遍
DOTA法傷公式
M_ATK:面板法術傷害
AMP:法術傷害加深
SR:法術抗性
-B_SR:英雄基礎法術抗性,基本為默認25%
-I_SR:道具法術抗性:斗篷、挑戰、笛子,三者互斥取最高者
-S_SR:技能法術抗性,完美疊加
所有法術抗性累乘疊加。
不但如此,DOTA還有著10秒魔免的黑皇杖。
因此,單從輸出的角度來說,DOTA是一個對法系後期不友好的遊戲。
我們看看法系中在後期承擔輸出性質的CARRY,或者後期的法系(技能)輸出。
1:DP——短CDAOE,大招超高持續物理傷害
2:NEC——短CDAOE,高回復能力、斬殺性質大招,百分比傷害
3:電棍——刷新大物理傷害+減甲叫你做人,教你家塔做塔
4:TK——刷新羊。
5:黑鳥——神聖傷害法球、智力加成高傷害大招
6:沉默——神聖傷害法球、高敏捷成長
7:冰火卡、骷髏卡——火球增加攻擊力,靈動迅捷增加攻擊力、急速冷卻附帶傷害控制。火人減甲。
8:藍貓——超高機動性,FARM速度快,多次超負荷附加傷害,
優秀彈道以及敏捷成長可承擔物理輸出
9:QOP——高機動性,FARM速度快,優秀彈道以及敏捷成長可承擔物理輸出
8:火卡、九劍卡——技能高輸出成長。同時可轉物理輸出。
10:小小——長大,屌炸
我們再看看純高爆發法傷:
1:LION:控制、輔助。
2:火女:控制、輔助。(其實可轉物理DPS)
3:天怒:輔助。
4:雙頭龍:輔助。
5:BANE:控制,輔助。
於上我們看到:
DOTA一個擁有後期CARRY能力的法系
①具有物理輸出能力或混合輸出能力。
②法術傷害具有足夠長的成長線。
③具有長時間內維持輸出的能力。(具有轉火維持輸出的能力)——大部分等價於需要①
能做到這三點的英雄不多。
此外,
DOTA每一局的時間、經驗、金錢都是極其有限的
①大部分靠技能吃飯的英雄在3、6、11、16幾個等級得到質變,在七至九級就完成了主傷害技能的成型,後續的等級內技能本底傷害不能得到成長。【尤其在11級之後開始填黃點】
②DOTA中法傷加深的技能不普遍,固定在某些英雄上。
③法傷加深的道具(虛靈、紫苑、面紗)要麼需要大量經濟成型慢,要麼無法保證屬性與生存能力。
只有活著的DPS才是DPS!!!!!!!!!!!!!
大部分法系輸出在5-11級內,造成的法術傷害與控制對同等級英雄是致命的,而後期由於成長線的斷裂,法系輸出跟不上由等級與道具帶來的生命值成長
因此,爆發法系在前期取得等級優勢,帶動節奏進行推進、擊殺、防守,保護己方的後期核心FARM得到關鍵道具,進而圍繞核心抱團推進取得勝利。
這成為了DOTA一以貫之的思路。
DOTA及其乘法公式對法系在輸出方面的不友好,我和你舉個極端的例子。
DOTA1的OMG(LOD)中,有一套指令:-sdd5s6fnabulbo
d5:50英雄
s6:選擇六個技能,其中四個小技能,兩個大招。四個小技能中的第四個在5級自動獲得,大招在8級自動獲得。
Bo:關閉平衡模式。
那一局我的模型是
技能是這樣的:
對面的技能是:
×5
五個多重法師,前期差不多把包括我在內的所有人抓成了狗
上線死,打野死,抱團死,過河死,去野店死。
奈何總有人,順風浪,優勢不推。
16級的時候,我頂著挑戰刃甲活力球雷錘假腿站在對方中路一塔正前方。
多重風暴之錘、多重光擊陣、多重影壓
X4的風暴將我團團包圍
而我在惡靈的簇擁中,將這座防禦塔一刀一刀砍成了廢墟
魔獸爭霸的設定下,由於裝備系統的不豐富(1.17左右的時候倒是有裝備流,但也只有兩件套,貴族圓環和鞋子),物理型英雄也沒有太高的成長性,在這個體系下,物理型和魔法型英雄的輸出和防禦端都只跟英雄等級有關。所以魔獸爭霸的為合理。
暗黑系,沒怎麼玩過,不說了。
火炬之光,玩到五十多級棄了,不過真的沒有太懂這個遊戲的相關機制。
Dota,這個遊戲的設計理念,始終都沒有法師英雄一定要和物理英雄擁有一樣的後期能力的這種設定——西方奇幻小說里,也沒有這樣的設定,甘道夫老頭還拿劍呢,國產的《褻瀆》《歷史的塵埃》兩個更是走了兩個極端,一個法師後期無敵,一個戰士一腳踹死一片法師。
所以這種遊戲里的技能數值的設定的合理性,只能從平衡性上判斷。
而Dota這種遊戲,和其衍生物的平衡性則由每個英雄的平均出場率和平均勝率來判斷,而不在於每個英雄是否都能打後期。
Dota的設計理念是這樣的,法師型英雄(實際上是技能型英雄),不需要太多資源和裝備就可以在團隊中發揮出應有的作用,同時抑制了它們的後期成長性。而物理型英雄正相反。
嗯,就這樣。
下面是某個答案下的評論
看來答主是個真正在「玩」遊戲的人,而不僅僅是玩遊戲的人~真的漲姿勢了。我還想問一下:絕對值的法術傷害和百分比的法術傷害(如暗黑3法師、沉默術士、黑鳥之類)哪種設計更真實更貼切呢?
朋友難道說你見過法師和法術?都是虛構的東西,哪來的真實和貼切,你見過《魔戒》還是《哈利波特》的世界裡有法術加成這回事?(DND體系倒是真有各種法術加成,比如法術穿透之類的超魔特效)
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