如何評價爐石傳說的競技?
個人感覺爐石是個娛樂休閑的遊戲,可是卻辦了很多比賽,那麼如何評價爐石的技術,還是說只是運氣?
爐石的定位,不是運氣遊戲,也不是競技遊戲,是一款非常優秀而偉大的娛樂遊戲。但絕稱不上是競技遊戲。
反對@糾結譜成曲 的說法,他說爐石是競技遊戲,這個有點片面。爐石只是有一定的競技性而已,有競技性的遊戲並不代表它可以被稱為「競技遊戲」。
的確,爐石的操作並不是完全無腦的,完全的新手和老手,即使同樣的牌組,差距也非常大。
但這也不代表它夠格成為「競技遊戲」。爐石只是有一定的競技性而已。並不能掩蓋其娛樂遊戲的本質。
因為爐石的運氣成分太大了。
說爐石是不是競技性遊戲,我們可以拿一些公認的競技性比較強的卡牌遊戲對比。比如萬智牌、遊戲王。
我萬智牌玩的不是很多,但是遊戲王玩的還是不少的,我們就來對比一下,爐石的運氣成分有多重。
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爐石動不動就是「隨機召喚一個野獸/二費/高一費隨從」、「隨機丟一張手牌」。
遊戲王和萬智牌更多的是「召喚一隻XX」、「丟棄一張手牌」。偶有隨機丟棄手牌的效果,但是非常少。
爐石動不動就是「隨機打一個敵人」,223的火焰打臉者有時候打到怪和打到臉就是冰火兩重天。
遊戲王和萬智牌更多的是「選擇對手一隻XX破壞/造成X點傷害」,很少有隨機選取的。
【比如精英對決這種牌,爐石中,攻擊力相同隨機二留一,遊戲王中遇到此類情況一般是由一方去選擇,要麼是效果發動者,要麼是被發動者。非常明確。】
(評論區已經有小夥伴指出,精英對決等攻擊力留人,可能是跟出牌的先後次序有關。這個待考證。為免誤人子弟,在這裡標明一下。如果真是如此,這張牌設計的還是不錯的。)
爐石動不動就是隨機補牌,「隨機將一個野獸置入你的手牌」,而不是抽牌。設計師說了,「抽牌效果的濫用會讓每一句對局都有雷同感」。
遊戲王和萬智牌,基本是抽牌或者定點檢索居多。「將一張攻擊力1500以下的暗屬性怪獸加入手牌」之類的。
爐石的奧秘是回合外的唯一互動。
萬智牌,你看到對方回合沒怎麼用費,就要該想想對方手裡是不是有什麼東西了。
遊戲王,你看到對方後場蓋牌,就要考慮考慮這會是什麼,即使對方沒有蓋牌,你還要考慮對方會不會有手坑(指在手牌時就可以發動效果的牌)。
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我認為補牌機制的差異,是決定性的差異所在,其他差異都沒那麼重要。
遊戲王和萬智牌,你是有自己的思路的,你要在對方的干擾下貫徹你的戰鬥思路。這充分地體現了競技性。
爐石則是限制你的發揮,看你在Key牌沒到的時候怎麼利用這些補牌手段拖延。
不得不承認,爐石這樣做,的確把趣味性進行了指數級的提升,但這樣做的後果就是犧牲了競技性。
遊戲王,很多卡組檢索牌多的是令人髮指的,幾乎每一局起手就能貫徹自己的思路。
萬智牌,如果你起手不好,你可以以犧牲一張起始手牌為代價重新洗牌,次數不限。
爐石,起手不好,換不來好牌,等死吧。
每一類卡牌遊戲肯定都會吃牌序,都會有神抽這種事。但是爐石吃牌序不說,檢索牌少得可憐,抽牌效果又這麼局限。
那我只能靠神抽了不是?
所以,爐石的設計師的確是非常優秀和出色的——我甚至可以用偉大這個詞形容他們。
但他們也從來沒有把爐石按照競技遊戲方向做——其實這也就對了。
畢竟,爐石是現在畫面最精緻,玩起來也最順暢的卡牌遊戲了。
(我不會說玩遊戲王,你等待對方連鎖要等待大半天,召喚個怪獸對方都要確認是否發動魔法陷阱。更別提說書卡組,碰到對方召喚二重身的你就直接拔螺絲吧……不是打不贏,是實在不想浪費時間。)
別的不說,就憑這個順暢感,說爐石是劃時代的卡牌遊戲不過分。
但千萬別說它是什麼競技遊戲。真的不是。
===============以下回應一些觀點====================
在這裡回應一些觀點吧:
1、看到有回答說「舉遊戲王、萬智牌的例子說事就是在秀優越」……
大哥,我們討論爐石傳說的競技性問題,舉萬智牌遊戲王昆特牌做對比過分嗎?這就是秀優越了嗎?
爐石傳說在卡牌界的地位,我認為不亞於任何其他TCG。何來「玩萬智牌昆特牌就是秀優越」的說法呢?
2、說爐石競技性沒達到競技遊戲的標準,並不是在貶低說爐石不好。但是我們也不能對「爐石隨機性高」這一點選擇性失明吧。這一點客觀事實還是應該承認的。但是這不影響爐石的優秀。
3、不建議大家在討論的時候惡意推測(比如「這個人這麼說話一定就是在裝逼」這種就屬於惡意推測)。惡意推測不利於討論問題。
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2017年5月3日更新:
跟 @干城章嘉峰 同學在其他問題下談論了關於爐石競技性的問題談論了很多。也很有感觸吧。其實這個問題本來就是很主觀的東西,沒必要特別較真生氣什麼的。您也是一家之言,我也是一家之言。您說的也未必全對,我說的也未必全對。我們都把各自觀點擺出了,孰是孰非讓看客評判,讓看客做到兼聽則明就好——我認為知乎就應該是這樣的一個地方。
在這裡直接說一下我跟干城同學討論之後,我個人得出的結論吧:
爐石的各個隨機,其實是有一個明確的數學期望的。這沒錯。而且穩定的數學期望決定了爐石有一定的競技性。但與此相對的,每次隨機出現的過大的方差決定了爐石競技性局限性很大。這也就是我上文說到的,爐石具有一定的競技性,但還達不到競技遊戲的要求。
包括營地夜話之前對王師傅和小魚魚的訪談,包括lifecoach退坑,包括爐石職業選手們的各種無奈。這些都是有理由的,他們都有足夠強的實力,如果真的那麼競技,不會有這麼多實力不錯的選手這麼抱怨。
不過我還是那句話,爐石不是競技遊戲,不代表它失敗。我一向認為爐石是頂尖的卡牌遊戲之一。只不過最長的長處不在競技方面而已。爐石不是競技遊戲又如何呢?這不妨礙其優秀和偉大。
爐石難道不是個輸出靠吼的遊戲么 /滑稽
面對海盜戰大喊橫掃,我承認你贏了
甩出擬態豆莢的同時大喊暗影步,三費勸退我總是驚嘆自己運氣太好,不知道為什麼大家喜歡叫我賭神,可能我只是會憋(運)氣而已,憋到關鍵時候神抽,世人稱為搓牌。
爐石確實是一款運氣占很大成分的遊戲。不過也有技術性,看黃金賽直播的時候,業餘玩家很多打的伏筆連篇,牌序感人,但是職業玩家就很少有這樣的,而且職業玩家打一張牌需要思考比較久的時間(燒繩),從鏡頭看得出來他們不是在浪費時間,而是在思考。
有人抱怨抽不到key牌,可能除了運氣,還有卡組過牌少,起手留錯牌的緣故,有人抽不到解牌,可能是解牌帶少了的緣故……爐石當然是技術遊戲了。
首先,一個技術很好的玩家不會因為運氣差就上不了傳說;其次,一個人可以一局運氣不好,可以連續十局運氣不好,但是幾乎沒有可能連續一百局運氣不好。這也就解釋了為什麼同樣一套牌,有的人能打傳說,但是有的人連低保都拿不到。
個人認為,技術不光是指每個回合的處理細節,也包括整局遊戲的對戰思路,還包括了套牌的構築能力。所以在不斷地進行對戰之餘,何不小憩片刻,去研究一下這些跟技術有關的東西呢?這同樣也是爐石這個遊戲的樂趣所在啊。當你在探索技術中尋求到種種樂趣並且興高采烈的去上分之時,你才有資格45°角仰望天空大喊:勝利屬於神抽狗協會。
有啥好爭的?? 有人看比賽才有人辦比賽,有人願意贊助有錢賺才有人辦比賽,既然辦了比賽他就特么是競技遊戲,有啥好爭的??有人贊助我我剪刀石頭布我也可以打成競技比賽。
有些人就是吃飽了撐的玩遊戲也玩出優越感來,動不動就搬出萬智牌昆特牌,別人為了推廣這個遊戲辦個比賽說自己是競技遊戲怎麼了??真是不懂爐石圈總是這麼多drama,玩個破遊戲也能撕逼成這樣怎麼就不算競技遊戲了,不懂。對於對面出牌的推測,還有對於隨機性的概率預測,不算競技?沒點隨機性怎麼玩?以後dota所有英雄攻擊沒有上下限,刷野刷固定的,符也是,概率技能固定改成幾下一次咯,不然就不是競技遊戲了?說這些不影響遊戲大局的,你知道 崩7斧王么?
畢竟
技不如人,甘拜下風作為一個卡牌遊戲,難道他的全部就只是在對局裡了么?
總不能忽視構築部分的技術要求吧,你的每一次隨機都是你自己構築的結果範圍內啊。
你想有超越品質的結果,就要承擔相應的風險啊。
要提高競技性不妨以後比賽只公布部分卡牌,或者只固定部分卡牌,剩下的則可以臨時替換。
有些歧義,修改一下。
很多回答都進入了一種模式,就是「我認為競技遊戲是指……,有如下一二三個特點,爐石不滿足這些,所以不是競技遊戲」。
然而競技遊戲的標準就一定是固定的,顧名思義的嗎? 「競技遊戲」其實是一個比較主觀的辭彙,沒必要也沒辦法明確劃分出界限:假設爐石有七分靠運氣,不叫競技遊戲,那六分靠運氣就叫競技遊戲了嗎……這是一個很模糊的問題。
而現在競技比賽大家庭中很明顯有爐石一席之地,既然官方舉辦各種名為競技的比賽大家都很捧場,那就叫競技遊戲又何妨呢
爐石早就算不上競技遊戲了。
1.世界頂尖選手vs普通傳說選手,已經沒有足夠大的優勢。
2.大量練習無法使你的勝率得到足夠的提升。
具體數值請去找大鬍子某個訪談,我只能說說的真對,ljhs。
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3.標準卡池的jjc我沒有玩過,看直播感覺確實比以前好玩一些,可是整體平均強度似乎有點過高。
爐石傳說是一個競技遊戲。這遊戲只談輸贏,不談別的。
只不過這個遊戲的操作門檻比較低,會讓很多人甚至在看大型比賽的時候會覺得我上我也行。
只不過充斥著一大幫低水平的玩家,他們連構築組卡都不會,在對局中都不知道該做什麼不該做什麼。
他們就像自己明明算出三三得八,卻還痛斥對面無腦快攻,無腦按費排怪。殊不知連無腦卡組都打不過不就是他們菜的最佳證明嗎,像他們這種人又有什麼競技可以談的呢,他們活該輸。
然而他們卻在貼吧知乎大肆發帖說,xxx無腦,爐石是一個運氣遊戲,想退坑。。。。。不去思考如何微調,如何打回來,他們也不會知道怎麼做。真正的玩家就會做出應對,狗賊叔叔就租出可以應對青玉的防戰,更不用說開發卡組的K神了,人和人的差距就是這麼大,這是得承認的。
打遊戲不開心只有被別人亂錘這一種可能性吧,如果你一直把別人亂錘,你會不開心?
運氣只能改變一局的勝負,但不可能一直左右著你的勝負,再說了真正的競技玩家會會把運氣這個變數轉變成為常數。運氣最爛不過同福,可是瓦娘月月n個傳說。
爐石傳說是個很好的競技遊戲,只不過低水平玩家不配談競技。
要不別玩爐石,玩王者怎麼樣?輸了還可以怪隊友小學生也不是不行你說呢?
希望大家享受競技,熱愛生活。
爐石當然是要有技術的,大局觀,什麼時候該搶臉,什麼時候解場,對對手手牌的預測等等等等…很多人都說過了
但是!但是!但是!
運氣成分在一場爐石對戰中作用非常明顯,如果只比一場,世界冠軍也很容易輸給小學生。那麼bo3呢?bo5呢?只有足夠多的場次才能真正比出來誰強誰弱。
現在的爐石比賽賽制真的能起到削減運氣成分的作用么?舉個例子,一場bo5,碰巧抓到了一場優勢對局,牌序好一點再拿下一局,運氣在這裡對一場競技的影響是不是就太大了點。
所以我覺得如果真的要談爐石的競技,要麼就像撞球一樣,大家多打一些場次去減小運氣成分的影響。
要麼,現開賽就很好啊,考驗卡牌遊戲所需的構築能力,對套牌的理解能力,比賽中的操作,這才是我想看到的爐石競技。
對方靠技術贏你的時候
是通過一步一步的細節來贏你的
對方靠運氣贏你的時候
是通過某次神抽或者尤格薩隆來贏你的
靠技術贏的時候你可能根本發現不了
靠運氣贏的時候你可以很明顯的看出來
所以被運氣贏了的時候,記憶會非常的深刻
舉個例子:上個版本玩薩滿,我跟朋友吐槽過,為什麼每個宇宙術6費總能準時發財,我朋友回了我一句,因為6費沒發財的早就被你打死了
這就是個記憶深刻不深刻的問題
引用老王的說法,本來想下播後放鬆一下,去玩昆特牌。結果比爐石還累,輸了會很氣。爐石輸了你可以扔鍋給發牌員,但是昆特牌輸了去復盤發現是自己打錯了。原因是自己菜,是最不可以接受的。輸掉一局比賽,不能扔鍋,遊戲肯定就沒意思了。否則玩麻將撲克的人為什麼比下棋的人多呢。
爐石傳說作為一款牌類遊戲,必不可免地會受到隨機性的左右,這也是所有牌類遊戲的特徵。
雖然運氣在牌類遊戲之中經常起到一個相對重要的地位,但是運氣在爐石傳說里的地位是與技術在同一位置的。
所以爐石傳說的地位就比較尷尬了。
說它是運氣遊戲,但是技術在其中也是有著重要的位置的。說它是技術遊戲,技術好的人也經常會因為運氣的原因輸掉對局。尤其是在技術相當的選手之間,決定勝負的更多時候是運氣。
這就導致了很多比賽當中,均勢對局,雙方選手打得旗鼓相當,正在你進我退的拉鋸戰中,某一方突然神抽或鬼抽,場面頓時逆轉。
這樣一來,觀看比賽的觀眾們對這一幕就會印象深刻,繼而感覺爐石傳說是一款運氣遊戲。這當然也是無可厚非的,畢竟爐石傳說的競技性確實不夠突出,不像其隨機性那麼讓人印象深刻。
總而言之,爐石傳說是一款運氣和技術兼備的遊戲,但是運氣的成分總會更加令人深刻。
石頭剪子布的競技性都比爐石強,至少猜拳不會掉線
大局觀,心態,以及時不時的歐一下。大局觀和心態決定能不能進256或128強之類的,歐氣則決定你能不能拿冠軍吧。
我說樓上這些拿隨機說事兒的,難道麻將就不是每回合摸一張牌?難道麻將就沒有牌序決定勝負?難道麻將不是同水平對戰中運氣決定勝負?
難道競技麻將就不是競技?
講個笑話 爐石傳說是技術遊戲
競技 競爭的競 技藝的技 競技就是比拼技藝的意思 那麼比賽結果必須要毫無疑義地選出技術更高的一方 爐石比賽的獲勝者有時是運氣更好的一方
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