《臨高啟明》能做成遊戲嗎?
單人或多人都行,多人的話比如說500人一個團發展,一定時間之後各個團之間評定一個分數(比如說科技值,工業化的程度,佔到的地盤等等)來比較。也可以幾個團在同一個時空內同時發展,看誰能堅持到最後或者比拼分數。
看了大家的答案,我在想eve的模式能不能代入進來,首先小說的立足點就是嚴謹考據(相對於其他小說),那我們把遊戲里的時間與現實中的聯繫起來(再稍微加一點變速齒輪,不然就完全乾等了),再結合一部分wow的模式,將來征戰四方的話也可以以資料片的形式加入(同時也可以完善在遊戲體驗中不足的組織架構)。
本來構思了一個AVG的遊戲模式,遊戲模式設定碼到一半忽然感覺反正是YY乾脆YY的喪心病狂一點,把500廢搞成大反派做成ARPG貌似有點帶感啊,刺客的形象,但戰鬥是按戰神的風格來的。
圖很多來自天朝畫師徐超源的微博,另外一些是自己以前亂找的圖。
第一章 前朝皇子
設定澳宋帝國已經完成大陸攻略,崇禎自殺,遊戲主角是崇禎第五子朱慈煥 ,也就是朱三太子,被元老院抓起來軟禁。大明英雄卓一凡隻身闖入天牢救出三太子,後朱慈煥於逃亡途中在南京舊皇城得到朱元璋的龍脈傳承和帝王武裝,國讎家恨下三太子走上了向髨賊復仇的道路。
卓大俠救主
三太子神裝形象
第二章 新道教的覆滅
大明百姓為新道教的教宗洗腦,為了自由的選擇,朱慈煥四處搗毀新道教的分壇,最後擊殺道貌岸然的boss——張應宸
天..天師 不好了 敵人殺上山來了
第三章 偽帝
朱慈煥破除新道教後髨賊的統治不再得人心,但整個大陸還在偽帝-趙引弓的統治下,三太子一路上幹掉無數小兵,最後在紫禁城決戰偽帝。
我來拿回屬於我的一切
第四章 廣州血戰
三太子打敗趙皇上後,髨賊在北方的統治大大減弱,但這時候朱慈煥發現趙引弓只是髨賊中普通一個元老而已,整個大陸隻身澳宋帝國黑暗計劃的一角,真正的秘密在髨賊登陸的城市——臨高隱藏著。朱慈煥前往黑暗勢力更強的妖都——廣州,在那裡他遇到了比趙引弓更強大的敵人,廣州市長——劉翔,朱慈煥知道髨賊有三大武學流派——文、理、工。此人據說三派皆修,在國內有工科僧里文科最好,文科僧里理科最強,理科僧里工科最棒的稱號。
劉翔元老
第五章 黑之四人
一番血戰,劉翔元老倒下後神洲光復,朱慈煥乘船前往海南島,在廣州的時候他就知道整個海南島被改造成了陰曹地府,除了澳洲人自己,還沒有人能夠活著出來。在海上,朱慈煥這次遇上的是因為太過殘暴以至於被髨賊自身封印的四個人,沒想到為了對付自己髨賊放出了他們...
黑暗三劍客
四天王之首——光頭紳士辛無罪
第六章 魔都臨高
朱慈煥終於登陸了傳說中的海南島,但他上島的同時島上的植物就將他的信息反饋給了那個人,澳宋帝國現任農林水產相、農業人民委員、農業組組長——吳南海
李荃 ——(應該叫爸爸還是親愛的?嘛無所謂啦) 那個破壞帝國計劃的三太子來到海南了,黑之四人計劃失敗啦啦啦!!!快起床!!!
前方高能!!!
前方高能!!!
前方高能!!!
農相戰鬥模式
魔都——臨高城
第七章 元老院之劍
吳南海也沒有擋住三太子的步伐,三太子終於來到了臨高城前,但在這裡他遭遇了元老院的最強武裝,北緯和薛維尼的特種作戰大隊。
北緯特戰小隊
薛子良特戰小隊
第八章 大圖書館
髨賊強大的秘密在於大圖書館,朱慈煥的父親上吊前說過這麼一句話,換而言之只要毀掉大圖書館,髨賊將不復強大,但在有個人卻早已等候在館前——大圖書館館長,聖魔導士-於鄂水
第九章 帝國的終焉
大圖書館的淪陷徹底惹怒了髨賊的執委會,帝國發動它的最強力量—— 多鉚蒸剛。煙囪林立,鍋爐轟鳴:煤炭燃燒時的黑煙,鍋爐噴發出來的濃厚的蒸汽,鋼鐵碰撞時的巨大轟鳴,地面上賓士著巨大的汽輪機火車,空中是多炮塔、硬殼、有無數隔艙用氦氣的飛行炮艇..... 終於那個傳說中的男人來到了朱慈煥的面前
澳宋帝國第一戰艦——永遠健康號
帝國最強蒸汽改造人—— 馬千矚馬督公
最終章 啟明星旗落下
臨高
神聖元老院共和國執委會大廳
最強最後的敵人
大天使長,我的復仇,到了盡頭
號稱永不落地的啟明星旗倒下,預示著一個自由、美好、充滿希望的未來將會到來~~~
BGM響起《澳宋帝國:大明亡魂》終~~
MDZZ YY的好爽
xx年間,廣東三和有一位馬生,酷愛電子遊戲,然家庭貧寒,竟無處容身,只可寄居於網吧中,撿拾瓶罐以換取三餐,度日尚且艱難,更不用說一解遊戲之癮了。故而見到他人玩遊戲,馬生便放下瓶罐,靠在椅上仔細觀看,目光從不離開屏幕,勝時便撫掌高呼,敗時則凝默不語,久而久之,世間的遊戲馬生大多已精熟,常常與人高談闊論,開始有人恥笑他,後來大家都自愧不如,覺得自己並不能有這樣的操作,馬生也以此自誇。所有遊戲中,《文明5》是馬生的最愛,與觀看其他遊戲不同,馬生觀看《文明5》時,並不呼叫,如同神遊物外,沉浸於遊戲當中,連瓶罐被他人拾去都不以為意,四五個時辰遊戲結束方可罷休。
有一天,馬生拾荒整天,只得到三個瓶罐,夜色漸濃,馬生忘記了路線,誤入一家網吧,網吧里富麗堂皇,不同於外面的凋敝,地毯柔軟,勝過床榻,熏香繚繞,猶如仙居,整面牆都是4k屏幕堆砌成的,運行著各式遊戲。馬生方沉迷其中,忽覺自己衣衫襤褸,必定不為此間網管所喜,躊躇著正欲離開,然而兩邊侍立的美人一齊擁來,把住馬生的手臂,其中為首的兔耳女子低下身說道:「先生有緣,請先生包廂上座。」馬生心意迷亂,自度身無長物,於是跟隨他們,來到一間包廂。
包廂當中放置著一台電腦,配置上佳,連卡吧基佬看到都忍不住要驚呼讚歎,椅子是皮毛製成,坐上有飄飄欲仙的感覺,旁邊擺放著諸國珍饈、四海佳釀,兔耳女子附耳說道:「先生可否需要妾身伺候?」而馬生心意似已被電腦攝去,放下瓶罐,只顧開機,並不回答,兔耳女子面露失望的神色,繼而笑著說:「先生好生遊戲,妾身不打擾了。」招呼四下離開包廂。
電腦中裝有許多遊戲,馬生只有兩個聞所未聞,一個叫《三體》,一個叫《臨高啟明》,馬生點開《三體》,幾番操作,便尋找到歌者的幫助,將南門二星合三為一,馬生笑道:「無趣到這種地步,可以稱做無人深空第二矣!」隨即打開《臨高啟明》。
初入遊戲,馬生招攬勇士,購買物資,並沒有絲毫慌亂,隨即D日登陸,兩反圍剿,沒多久馬生竟然亡於苟二刀下,馬生察覺出這個遊戲不容易,屢次失敗屢次再戰,以至於察覺不到時間流逝,馬生的操作越來越快,汗水沾濕了衣裳,連高端如此的機器都不堪負荷。終於,馬生率領髡賊擊破兩廣,中原進入戰亂,闖賊東虜偽明爭鬥不休止,馬生遂發動元老院之變,誅殺了文、王、蕭、吳等逆賊,並把母女二人收入房中,而後指揮軍隊北上討伐,敵人的首領將自己綁縛請求投降,追擊失敗逃亡的敵人,將他們一舉斬殺在大漠中,天下匡扶安定,大海平靜,黃河水清,四時和順,五穀豐收,馬生於是建國稱帝,定都熱河,年號「乾矚」,登基的時候,馬生感慨道這個遊戲遠勝於《文明5》,世間恐怕再沒有遊戲能與它相比了。然而不久後羅剎國就入侵北方,黑爾的黨徒四下叛亂,伏波軍糜爛不堪被擊潰,馬生下詔徵發刑徒,符有地卻率領他們在軍陣之前倒戈了,敵軍於是攻入京城,馬生駕飛艇逃跑,墜毀在斡難河畔,身死國滅,遊戲也隨之結束了。馬生悵然若失,如同真的死了一樣,突然機器發出巨大的聲響,原來是冷卻液過熱沸騰,馬生嚇的從椅子上翻滾了下來,卻發現身處一個破舊網吧之中,地上鋪著紙箱板,到處都是淡巴菰的味道,電水壺正嗚嗚作響。馬生起身看到屏幕中的自己,竟然滿臉白須,更失去了頭髮,再看桌上的瓶罐,都已經鏽蝕成了齏粉。當然可以做成遊戲。
但是首先,在現實層面,想要做成大家理想中的遊戲的可能性幾乎為0。
在去年(2016年)的這個時間,我作為遊戲開發者和臨高啟明的忠實讀者,就【獨立遊戲】開發採用臨高世界觀一事諮詢了作者:吹牛者。
當時吹牛者的回復是:就他個人而言是贊成這樣一款遊戲出現,並且以個人立場同意授權使用世界觀。但是同時也提醒了我:如果要進行商業化,那麼作品的所有權在於起點。
於是我就此事諮詢了起點有關版權授權方面的工作人員,得到的答覆是這樣的:
很明顯,沒有任何可能性,直接堵死了所有非直接花費百萬級版權費進行開發的任何第三方商業開發個人進行此IP開發的道路。
而如果沒有任何商業回報的話,對於遊戲這項耗費巨大的工業項目而言,無疑:要做好只有做白日夢才有可能。
程序、美術的工本費和薪金足以壓死所有沒有得到投資的個人。
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至於遊戲怎麼設計,我想這款遊戲的設計模式應該是大航海/全面戰爭+模擬城市式的,既有戰略層面的擴張縱深,又有模擬城市事無巨細規劃建設模塊。
諸位元老可以經歷東亞版圖以內的種田內政建設,以及後續的廣東江南攻略,同時兼顧諸多東南亞海上勢力的糾葛呈現。
遊戲的玩法主要是扮演其中一位元老(可以在500廢中任意切換),或者進行大明先遣隊的探險,或者在百仞灘基地進行工業大躍進,或者在海南島內外,進行農業、商業、民政的主持開發,深刻的改變整個海南島、廣東省直到全國的社會面貌。
在巨大的地圖版圖上,每個城市的數據繁複而相互影響,如果玩家扮演的是督工或者企劃院的元老,那麼便可以實時查詢到整個元老院光輝下的所有涉及商業物流、軍事後勤、人員流動、資金出入的相關信息。
在閑暇時間,元老們漫步在舊時空大明位面的東門市,任性的逛一逛合法紅燈區,參與每次女僕拍賣,如果是住所選在臨高以外的行政區,那麼家裡有多少女僕還不是自己說了算(常師德打了個噴嚏)~
……
……
……
其他設計就行雲流水的可以出現了,但如果以可實現的角度去做推演,我想只有成本低廉的2D像素/Q版風格的美術預算(RMB百萬以內,3D則絕無可能),才能在相對合理的預算和團隊規模中搞定。
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PS:雖然與起點溝通失敗了, 但是我依然在嘗試進行大明相關地方政權民生運營+商業模式設計的獨立遊戲開發過程,雖然沒錢沒人,但是有時間啊,辭掉工作先任性兩年,如果不能做出來在steam上發售,那就索性進一步臨高化,後續當做同人遊戲(無版權糾紛)給大家試玩下,就當做新一種模式的同人作品(在同人電台、音樂、畫冊、小說之外的另一種形式)好了~
有個歐陸風雲的mod,1627從海南出發。然而實際上玩起來非常無聊,因為五百廢的科技是相當於南北戰爭/19世紀的程度,就等於歐陸的科技樹點滿,一隊步兵能滅幾十隊,反正就是無敵地橫衝直撞,很快就無聊透了。
可以做,有以下幾種:
1.臨高世界
原版可以選擇多個陣營,但隨著資料片發布,逐漸減少,最後只能元老院陣營,偽明、滿清、外國勢力紛紛被滅……
2.使命召喚之伏波軍
扮演一位伏波軍戰士南征北戰,可惜武器種類太少,玩家到最後只能體驗打字機的快感……
3.RPG類
扮演一位元老,不斷完成任務提高在元老院的政治地位……很可惜,大部分玩家都喜歡成天去芳草地學校……成天補魔,魔力嗖嗖地往下掉……最終評語:這個元老荒淫無道……
做成戰網聯機遊戲,上限500人湊一局。
按行業分工匹配,每行業限制人數上限,玩家總行業低於一定數目無法開啟遊戲。
進遊戲後第一件事選舉執委會,然後執委會定戰略,每個玩家可以獻策,各司其職。不斷招攬原住民壯大自己的隊伍。
註定是個撕逼的遊戲,如果是我進遊戲後第一句話就打八個字:陸軍萬歲,鋼鐵洪流!
然後坐觀撕逼大戰。
我是臨高啟明忠實讀者,同時也是遊戲行業從業人員,在國內一家上市遊戲公司任職(非騰訊網易),職務中層以上高層以下。我非常希望以後可以推動臨高的遊戲,如果可以在公司內部立項,獲得授權的資金和起點的合作應該都不是問題。我希望未來有機會做到。
我試著做了一個不單純於藉助臨高故事背景,而是在遊戲快感上類似閱讀臨高原著的遊戲構想,雖然還很粗糙,但是我覺得在構架上應該已經有所創新,各位書友有興趣的話敬請指點。
@馬前卒 @南海
臨高啟明背景遊戲構架構想
總述:臨高啟明為背景的遊戲必然有其獨特性,其內容本質上是對「人」的構架的建設與發展,這一點與原書內容是一致的,人力尤為是受教育的人力是工業化過程的最重要資源,因此在考慮遊戲性、相關性、製作難度等因素後,以「人」為資源的建設與發展作為遊戲的主線路。既不是戰鬥,也不是第一人稱冒險,也不是類似於文明之類遊戲的圈地發展,而是人,或者說像是一個以政權為視角的自由度極高的第一人稱冒險類遊戲。
其實這個構架甚至是可以脫離臨高啟明這本書版權的,因為集體穿越這個事情並不是臨高獨有,而且在這個遊戲構架之下其實登陸地點可以是高雄,也可以是江南,人物不限於叫文德思馬千囑,也可以叫萬什麼永什麼的嘛……
遊戲目標:類似於p社四萌中的目標導向,並不限制玩家具體的勝利目標,而是自行構建自己的理想國家組織,包括地盤、制度、軍隊、商貿等體系,遊戲中的主要驅動應該以臨高政權自我發展中瓶頸問題的解決為主,例如建立煤鋼共同體過程中的原料短缺的問題(必然促使玩家向最近的煤鐵產區擴張)、貨幣發行中貴金屬準備金不足的問題(使得玩家將儘可能的進行貿易活動或者是發行糧本位貨幣)、商業活動中的資金周轉問題(雷州糖業戰爭)等等。
遊戲激勵:遊戲中的正反饋會使得人類大腦處於類似於吸毒品的愉悅的刺激中,而這個遊戲中的主要激勵應當以類似於mc之類的遊戲中的「構建」為主,達成構建理想國的滿足感,實現工業運轉託拉斯的目標,或者是看到人口不斷增長,國土不斷擴張的政權在自己手中成型的快感。事實上在這個遊戲中難以達到類似文明、鋼鐵雄心之類的遊戲中征服的愉悅感,因此遊戲激勵的基本原則是呈現「自我建立」而非「征服困難」。
過程限制:在臨高位面中,真正能對其構成威脅的除了其自己以外,不存在其他勢力,其自身力量的強大以至於不太可能在外在方找到真正有效的威脅,因此遊戲流程的限制主要在其自身。猶如「遊戲目標」中提到的主要驅動,實際上對其形成限制的主要是建立現代社會與工業化過程中的困難。
遊戲構架:
1. 時間軸:參照p社遊戲的半回合制軸線,以天為單位,七天為一周,四周為一月,十二月為一年,單位的移動更新以天記,部分參數以周或者月或者年記,當出現戰鬥等事件時時間刻度展開為小時。
2. 人物:參照三國志11的英雄史觀,既:歷史由有名有姓的將領帶領著只有數字的士兵創造。元老院人物即天然為「英雄」,有著不同的屬性特點和人物關係(比照三國志11參數滿分降為二十,參數分類簡化,每個人有自己的職業或者特長,也就是類似特技的內容,遊戲中人物可以根據經驗而成長,部分人物可以隱藏特技,根據玩家操作而觸發或者是隨機分配)玩家可以在遊戲中對這些將領進行分組和標記備註方便查詢和委派。同時設立人才提拔系統和事件觸發系統,例如可以可以通過一定的流程自動產生或者花費一定的代價提拔歸化民官員,按照情景分配技能水平和特長(類似歐陸風雲中根據陸軍傳統高低產生不同的能力的將領)。同時為了增加代入感也可以用事件觸發書中的人物,例如如果系統判定玩家佔領了百圖村同時抓獲了俘虜,那麼就觸發事件:獲得了 學習能力20 忠誠20 製造15 政治水平15 特長為造船的歸化民官員張機器。(技術人員,軍事人員,官員統一一套人物系統)也可以考慮引入騎馬與砍殺中無名無姓無特點但是有等級與分類的副英雄系統作為降低複雜度的補充。
3. 科技樹:應充分考慮臨高政權不是在發展科技而是在復原及再創造科技,因此科技樹不應當是受到過多的類似於文明那樣的先後因果關係的束縛的,並且是應該有多餘選項的,例如飛艇和飛機二者可以發展其一,因此科技樹與其說像樹不如說是像盤子或者金字塔,當然有一些科技必然是受限制的,比如說「高級醫用器械」這個科技必須在「不鏽鋼」與「精密儀器」這個科技之後,但是其科技的復原並不一定會體現在「研究」這一行為上,而類似各部門工作的不斷積累。因此有兩種科技樹設計思路,其一是作為遊戲重點,使其成為玩家發展行為的主要的導向,因此仿照現代工業體系做的較為科學內容更為豐富,玩家需要精密設計攀各個科技的優先順序與資源傾向。或者也可以設置的較為粗糙,只進行泛泛的科技分類,而將具體的影響結果體現在工廠產出內容與效率上。當然,科研這一概念應當是弱化的,每一個科技的復原應當是投入一定量的資源以及稀有資源,經過一段時間之後自然出現,不限制同時研發的項目數量,而速度則與分管部門內維護與建立的點數比例有關(滿門心思都用在新建農場上必然沒有足夠精力提高養殖技術,而日常維護中才有可能在工作中不斷提高效率從而形成質變)
4. 生產與工業系統:參照維多利亞2與紀元1404之類的遊戲的產品流通系統,產地產生原料,原料進入工廠成為製成品,製成品可以進一步製成,手工業者不依賴工廠也可產生製成品,但是製造效率則差別巨大,體現工業革命中巨大的工業剪刀差,同時也應當體現工業體系建立過程中巨大的成本與不可避免的對農業剩餘價值的提取或者是對經濟殖民地的貿易掠奪。而工業產品可以反哺於農業生產,例如當花費巨大的工廠建立起來之後工廠就可以以極低的代價生產農具和化肥,從而使得農業生產快速增長。玩家可以設置航路和火車線路來控制原料供應,也可以直接操控船隻,也可以交由電腦自動運行,也就是說在這方面既可以降低遊戲上手難度也可以增加後期遊戲提高效率的可玩性。
5. (重點,詳見後文專項描述)組織構建:如果說其他系統還有可以參考的遊戲範本,那麼組織構建系統則應該屬於完全的原創了,它更像是一個政治遊戲,對人物進行調配,維持官僚軍隊技術人員系統的效率、忠誠與平衡。首先,遊戲中的組織架構是需要構建的,不同於三國志11有固定的官職系統並且所有官員可以做所有事情,也不同於歐陸風雲那種簡化之後的政府顧問系統和政體選擇系統,也不同於文明6的政策卡片系統,這個遊戲的行政機構需要玩家自己建立管理體系,進行人員分配,同時平衡實力派別調節資源傾向(遊戲中應當自備模版系統同時允許玩家自己建立修改模版避免重複遊戲時的重複勞動)內容過長,下文進行展開描述。
6. 地圖與城市建設:相較於組織構建與市場,地圖與城市建設系統的地位則十分尷尬,雖然模擬城市一般的建立臨高和各個分基地是十分具有吸引力的設定,但是如果建設模擬過於複雜,則容易喧賓奪主,且工程量過於巨大。如果僅僅按照書中描寫的地點做專門的地圖與內容,則對於自由度的限制又十分嚴重,因此選取一個平衡點十分重要,既:既要有足夠的自由度能隨玩家建設,又要避免過分細緻以至於造成製作者和玩家雙方工程量巨大。因此採取以下構想,地圖分為兩個層級,其一是類似信長之野望的點-線-塊模式的世界地圖,可以在東亞地區做的較為細緻,而在內陸與世界其他地區做的較為稀疏,僅僅滿足「啟明」這一行為能達到的地區即可。但是不拘泥於其對於路線的限制,而是採用類似騎馬與砍殺和三國志11以及英雄無敵中那樣的通過限制可通行區域來實現城市到城市鏈接的方法,玩家可以較為自由的在地圖中行進,在這個地圖中的操作單位則為固定的據點。第二層級是每個據點內的建設,這個採用塊狀的地圖,可以預先設定,也可以由系統根據周邊地形隨機生成,玩家可以在每個不同屬性的區塊建立區域,例如農業區,居住區,而區域中具體的建築可以由部門自己生成也可以由玩家進一步建立,例如建立了農業區域,則在其中可以建立五個農場,而在居住區區域,其內可以建立五個住宅小區,實際上區域可以分得更加粗略,分為農業、工業、城市以及元老專屬四種區域。可參照文明6。但是具體的戰鬥行為是否要在據點小地圖內展開則待定。這兩個地圖以及上文提到的組織構建三個界面將作為遊戲內主導的三個交互界面,猶如英雄無敵遊戲中的大地圖、城內、戰鬥三個主要交互界面一樣。
7. 貿易:與vic2有所不同,臨高位面的貿易行為還不能算作是徹底的全球貿易,雖然商品流通遍及全球,但是時間極度滯後,並且市場普遍較為封閉,因此vic2中那樣一個商品產量提高全球商品價格瞬間下跌的情況是不現實也是不合理的。因此這個貿易系統應該採用類似大航海時代或者騎馬與砍殺這樣的不同城市不同價格的系統,能夠讓玩家感受傾銷獲利的愉悅感並且體現這個時代的貿易特徵。
8. 戰爭:戰爭其實並不是這個遊戲中的主要內容,尤為是大規模的戰鬥更加不常見,因此軍事內容其實是以軍隊建設為重頭戲,而戰鬥內容則應該儘可能簡化,例如eu4那種,既:部隊相遇、部隊戰鬥、部隊脫離這三個過程,至於是怎麼戰鬥的,其實玩家並不直接參与,因為跨越代差的戰爭幾乎不可能戰敗,玩家應當關注的是如何以最高的效率解決戰爭和如何滿足現代戰爭對於後勤與軍隊建設的特殊需求,這才是遊戲可能挖掘的內容。在戰爭系統中應當側重加入後勤與特種作戰的內容,相對來說這兩種其實更為常見且更加實際,具體見下文關於軍隊構架的描述中,其可玩性還是很可觀的,例如建立後勤系統的操作就類似於紀元1404中關於航路的設置內容。
9. 文化宣傳與教育:文教宣傳在書中是重點部分,畢竟是體現新舊時代的主要窗口,但是遊戲中的模擬則有些困難,並不是架構的困難,而是模擬起來過分佔用運算資源並且顯得有些啰嗦,畢竟玩家在實際遊戲中並不可能很關注不同歸化民人群的具體的傾向與心理。因此文教系統應該是對標記為未成年的人群進行教育然後使其學歷逐漸提高並且輸入各個系統,對於成年人進行識字率的提升工作,而類似於書中的技工考核之類的內容,基本可以進行簡略,統一納入到英雄以及副英雄系統中去。
10. 人群:適當考慮引入維多利亞2的pop系統,將人按照地域、職業、民族、宗教、學歷等情況分組,從而互動影響,例如當玩家在雷州大規模生產糖的時候,糖的市場價格降低,在雷州以種植糖為職業的農民人群大規模破產,產生更多流民,社會治安度下降,因此玩家此時就可以在這裡設置流民收容點,但是同時不得不加強安保投入,從而體現出工業革命對於社會變革的影響,也為玩家設置更多的計謀的空間。但是可以相對vic2可以更加粗糙,一方面降低運算難度和製作難度,另一方面由於其社會結構本身並不複雜。相對於v2中奴隸、農民、勞工、技工、士兵、職員、軍官、教師、官員、資本家、貴族這樣的分類設置,可以更為簡單的變為奴隸、農民、工人、士人(包括官員、舉人、秀才、貴族、官紳)、商人這五類(既士農工商+奴隸),其他的例如官兵可以從這些人群中招募,而皇族之類的對於社會行為的影響則可以歸於士人範疇。註:奴隸既是人群也是商品。
11. 交互界面:按照前文的設定,這個遊戲的特點明顯是信息量巨大,尤為是對於部門和官員的設定上,少說就有成百上千,上手難度較大,尤為是可能進入遊戲之後不知道做什麼也不知道去哪裡找要做的事的情況,因此在交互設計上要注意一方面要方便玩家的分類管理,三國志11中武將的數量之多使得玩家在後期操作中十分麻煩,例如費勁心思編程的高效率的戰鬥配置每次都需要重新調配而不能記錄也不能自己標註。一定要注意把滿手的頭髮編成辮子才好。其次對於不同類型的操作所在界面的聯通要搞好,這一點來說p社遊戲中最新版本的基於克勞塞維茲引擎的eu4就要比vic2要好得多。其次就是名詞解釋,每個名詞能幹什麼應當用懸浮框解釋清楚,即使不能描述很完全至少應確定其有關係,而不能泛泛的表述。
12. 金融:這一系統比較複雜,書中也沒能進行有效的講解描述,據說很多內容還是有專業性錯誤的,但是具體體現在遊戲中的話,可以考慮的主要是貨幣的發行與集資的問題。玩家可以選擇以何物作為準備金,貴金屬還是糧食?例如說以糧食發行貨幣之後玩家可以自行調整準備金率與增發貨幣,此時貨幣作為一種特殊商品出現在市場系統之中,當玩家缺錢的時候可以偷偷增發貨幣,但是可能被使用者發現從而要求兌換處糧食,遊戲中玩家可以查看糧食存量曲線與貨幣發行量曲線,當糧食曲線大量下降的時候那麼玩家可以選擇限制糧食兌換,那麼此時貨幣信用受損,體現為市場中的貨幣價格下跌,而如果玩家有足夠的存量可以支撐自由兌換一段時間則貨幣信用可以保住甚至可以更高。銀行系統可以發行貸款,玩家可以調整貸款利率或者交給ai管理,從而可以實現工業發展中資本增密的基本特徵。(或許可以更加簡化這一系統,或者是讓ai管理更加有效)玩家也可以宣布徵稅過程只進行貨幣的徵收,此時貨幣價格將會上漲,市場需求量將快速增大,但是隨之而來的是季節性流動速度的巨大變化從而可能致使貨幣信用難以控制造成崩盤,但是也可以利用這一市場特點擴展計謀空間。具體待定。
其他:類似女僕革命、張允冪元老被陷害這樣的內容在遊戲中應該主要以事件彈框的形式出現。產生buff。而不太可能再獨立建立遊戲系統,畢竟其可玩性在政權這一視角是難以挖掘的。
組織構建的展開敘述
首先系統固定默認最高權力機構為元老院,但是玩家可以選擇元老院是分別下屬政府機構、軍隊機構、國營公司,還是說將監察機構也被元老院直屬,如果集權度較高,那麼貪腐度會逐漸升高,且機構改革所需花費較大,但是短期看效率較高,但是可能出現群體性事件,如果分權為主,那麼貪腐度就會被外力降低或者阻礙上升,整體效率較低,會出現使得部門停擺的隨機事件。
具體講解之前要列出一些專有名詞:
幾種點數:行政點數、執行點數、研究點數
幾種部門關係:管理、監察、平級
幾個部分:中央機構、從屬部門、軍隊系統、生產系統(國有企業)這四個系統均採取這一種架構模板,但是有所區別。
幾個工作內容舉例:例如種植業、畜牧業、漁業、農業研究都屬於農業大類,每個部門委派任務可以按照大類委派,也可以對小類進行分別委派(參照環世界這一遊戲中對於儲藏分類功能的設定)
中央部門:
中央部門產生大量的行政點數同時按照中央部門的成員特長對整個國家的運行產生加成(例如中央部門有文德斯,則國家造船速度加20%,有馬前卒則重工業部門運行效率增加10%,林業部門效率減少5%等等)但是不同於鋼鐵雄心中領袖官員的設定,這裡包含有中央部門的構架設置對組織整體產生的影響(例如可以設置為九人互為平行關係的常委制度,也可以設置為一人為主其餘多人屬於被管理關係的內閣制度),具體待定。
從屬於中央部門的分部門:
舉例:建立部門為農業部,設置領導為吳南海,早期可以不設置下屬機構,然後將20名元老安排進入部門,部門管理設置為農業大類,然後該部門每周按照成員的能力產生具體的「執行點數」和「研究點數」,執行點數既可以用來建立開墾農田,也可以用來建立養牛場等等,可以將管理委派給ai,ai根據生產運行中的缺口累加量來自動判斷建立設施,每個月上報給玩家,玩家可以對這些計劃選擇是否批准與排序。例如上個月牛肉缺口每天為10,累計10天,缺口量為100,而蔬菜缺口每天為1,累計60天,缺口量為60,穀物糧食沒有缺口,那麼ai會提案優先建立一個養牛場其次是建立蔬菜種植園,而玩家可能認為肉類供應可以壓縮,緊急度不高,然後玩家要求建立一塊農田生產糧食,然後把養牛場和蔬菜種植園的建設計劃排在農田之後,然後部門就會按照這個順序把每周產生的執行點數先後投入到相應區塊的相應建築中,同時執行點數優先被用於已經建城設施的維護(參照城市建設一欄。類似文明6)(設施建立除了消耗點數也消耗木材鋼鐵之類的實體資源)
在發展一段時間之後,可以通過向部門增加歸化民數量和元老或者非元老官員數量來增加執行點數的產出,但是歸化民數量與官員(既英雄)比例不得過高,否則加成效率降低,同時部門總人數不得超過一百,而部門可以每過一段時間在部門內部自動提拔官員,官員技能為農業。(玩家可以設置是否允許提拔,如果允許則可以逐漸提高效率,但是官員待遇會逐漸提高增大花費)
而這樣的部門設置點數提供是有限的,並且隨著已建城設施數量的增加,單純為了維護消耗掉的點數也會越來越多,為了進一步提高點數則需要進行詳細分部,例如在農業部建立下屬種植業司、畜牧業司、漁業司等,每個司的工作內容都是對應的小類,每個司都要消耗對應的行政點數來維持,但是其產生的執行點數加倍,只不過只能用於對應的小類的建設,例如漁業司產生的點數就不能用於建立農田。而農業部此時因為產生了下屬部門,因此其不再產生執行點數,而是行政點數,其與下屬司自動為管理關係,同時也可設置監察關係,也就是部門內部自管自查。(監察關係在後期可以通過建立「契卡」這樣的部門來統一建立,判定為監察關係和管理關係同屬一個上級的部門點數產生減少20%。而由契卡負責第三方監察的部門點數產生增加20%,但是這樣會按照一定概率出現「貪腐」事件,一旦出現則該部門三個月內點數清零)細分部門在後期是必然趨勢,但是如果設置層級過多,那麼對於行政點數需求過高,造成冗員過多,因此也自然限制了玩家的無限細分,而早期若是部門劃分過細則可能造成較大浪費(可以設定為每一個部門至少有一個官員和十個歸化民)這樣比較符合組織構架的發展特徵,既簡單到複雜、粗略到細分、層級少到層級多、監管一體到監管分離。
軍隊系統:
同理,類似的軍隊構架可以採用同一套系統,其實也就是類似於鋼鐵雄心的軍隊建設方式,玩家建立的是一個組織架子,而不是生產具體的步兵炮兵,不同層級的名字可以自定既可以是大隊、中隊、小隊也可以是軍、師、旅、團、營等等,玩家可以設定軍隊的領導官員也可以交給電腦自動委派,軍隊組織經過戰鬥可以隨機生成部隊傳統,玩家可以更換不同的部隊裝備產生不同的後勤需求,可以設置軍隊的具體駐地(行政部門也需要設置駐地)不過不同於行政部門的一點是軍隊的組織會以兵牌的形式展現在地圖上。
實際戰鬥中,其實並沒有太多文章可做,戰鬥系統可以模仿信長之野望,也可以模仿文明,也可以模仿鋼鐵雄心。戰爭以委派戰鬥為主,但是應當加入關於抓捕俘虜和特戰行動之類的戰術細節設置(例如特戰隊的雷州行動,登萊之亂中的世界線收束行動之類,必要情況下可以採用事件方式)
因為在這個位面的戰鬥中,戰術技巧基本上沒有文章可做,也沒有必要,因為實力差距是巨大的,因此軍隊的建立實際上才是重頭戲。而在實際戰鬥中,戰鬥基本是委派的,玩家需要做的是建立後勤線和後勤補給站。例如說二次反圍剿的廣州內河的相關行動,玩家應當主要精力放在設置臨高—香港—虎門—部隊的補給航線和物資中轉點來提高效率,而補給線路輻射範圍才是部隊可以進入的範圍,從而體現現代作戰的高消耗高戰力的基本特點。而軍隊構架的建立與補給線路的建立也是有極其有效的成就感正反饋的。
軍隊系統也納入到點數系統中,其點數的產生表現為戰鬥力的強弱。另外因為該系統和行政系統生產系統是統一的,因此在委派部隊工作分類的時候除了「戰鬥」以外亦可以委派「農業」大類中的「種植」這樣玩家就可以把部隊產生的點數分別用到戰鬥訓練與農業生產中,當然,同理於上文,因為該單位委派任務不單一,因此點數產生較少,好處是可以軍農通用,代價是戰鬥力較低(因為戰鬥力表現為點數產生的多少),也就是所謂的「軍隊一律不得……」。當然可以中途進行委派任務的改建,比如說把農業生產的任務類型去掉,但是要花費管理點數同時需要時間。這樣在同一套系統中既可以模擬精英戰鬥部隊,也可以模擬生產建設兵團,也可以模擬武裝警察,而模型實際上是極度簡潔無需補充的。
另外,由於軍隊系統的採用和政治系統統一的基本構建方式,其應當是可以進行臨時改建與歸建的,比如說主力部隊部分系統改建為衛戍部隊,一個30人排擴編為一個300人營,那麼應當注意這個營里編有30正規兵270民兵,這兩種不同屬性的歸化民應當是能夠互相轉化的。也可以引入訓練度以及組織度的概念,具體待定。(也可以考慮引入「亞將領」「副英雄」概念,例如說主力軍至少需要每一個排一個有名有姓的將領,而衛戍部隊則只需要每個營一個將領,每個排有一個「正規兵」就可以了,但是部隊戰鬥力減半,註:假設排是玩家設置最小軍事單位,每個排上限30人,參考騎馬與砍殺中的士兵分類系統,每個兵都是獨立的個人,但是沒有名字,只有等級,沒有特點,從而降低不必要的複雜度,相比於純粹的數字,這些獨立的無名姓無特點的就是亞將領了)而該部隊歸建之後,則留下了無建制的270個民兵屬性的歸化民,這時候這些規劃民會進入別的系統,但是在一定時間內保留民兵級別的屬性同時在統計上屬於國內的預備役兵員人數,玩家可以在必要時進行動員或者直接建立新的部隊編製將這些民兵級別的人收入進去,該建制經過訓練後成為正規軍。
關於將軍的提拔,可以這樣設置,玩家可以選擇部隊內直接提拔將軍(英雄),這樣就像行政部門一樣逐漸的自行提拔,也可以設立軍校,禁止軍隊自行提拔,這樣的話將軍屬性比較穩定且能力較高,速度穩定並且更快。
應當注意在交互設計時有關於全國大小機構組織及其基本情況的與所屬關係的一覽表,這是重要的正反饋內容,相信很多人光是看這個表就能看的很高興。
生產系統:
關於生產系統的構建與之前相同,但是其基層結構產出的執行點數直接轉換為生產力,例如前文提到的有政府機關設立的蔬菜農場,玩家可以選擇在農業部下面下屬生產司,生產司下屬多個農場,該農場一切產出上交國庫,一切花費來源於國庫,不受到市場影響。也可以選擇將其生產權利交給國有企業系統,這樣的話該企業的生產完全進入市場,國庫有權利優先收購所有產品,該企業的所有花費不由國庫直接承擔,但是可以進行借貸。
農業生產的人群可以編入文盲學歷的人群,而工業部門則需要學歷為掃盲的人群,部分部門則需要初小人群,以此類推,從而使得農業生產部門必然的成為人力的蓄水池。玩家可以自動設定,讓所有超過文盲學歷的人脫離部門進入待分配人群,而從待分配的文盲人群中自動補充缺口。
這一套系統應該說是難以找到任何遊戲的範本的,因此描述極其困難,但是又幾乎是這個遊戲核心中的核心,不過其好在可以將所有的人群與機構放在一個統一的架子內,而玩家體會的則是從零開始建立一個國家系統的成就,這是不同於攻城略地的那種感覺的,這個構架可以滿足一部分人不能親身體會的遺憾與意淫,同時又有極大的自由度可以自由發揮。但是困難在於這個構架構建的內在邏輯的完整性,越是複雜的系統越是容易出漏洞,可一旦這一遊戲系統建立完整,其商業價值是比較可觀的。
臨高啟明最大的問題不在於外部,而在於內部。
即:
1000個想要統治全球並且想要比在現代日子還過得舒服的元老互相撕逼導致帝國嚴重內耗,最終緩慢統治世界的同時不斷鎮壓國內動亂的故事。
所以個人認為,這是一個在歐陸風雲裡面玩維多利亞+群星的遊戲。
我之前看書入迷時也構思過這事兒
最初可能就是因為看到書中趙引弓、張教宗和單身上北京開展工作那位的劇情時,看到他們在脫離臨高基地支持的情況下面臨各種危機時,我就會腦補:「如果是我穿越,我會做什麼?會有更優解嗎?會更狠還是手軟了呢?會不會決策失誤葬身翠崗?」
因為覺得自己按玩家分類偏向與「社交型」與「探索型」那卦的,沉浸感與代入感對這一類型玩家比較重要,遊戲性刺激感這些比重對這類玩家不是第一考量。
所以設想時倒沒怎麼考慮過其他答者提到的玩法啊設定啊這些。
反正都是空坐腦補么,也不大在乎遊戲性、設計合理性、技術能力這些。
所以我夢想里的《臨高啟明》遊戲是這樣的:
一個單主角的開放世界遊戲 ,玩家為臨高支持的500廢一員。
可沉溺耕種避居一隅當農場主,閑來無事母女花。(星露谷?)
可醉心工業發展現代化大棋,一心建造攀科技。(異星工廠?)
上陣可帶兵征戰騎砍殺伐,敵後可秘密滲透潛行暗殺。
鍾情於「不臟手」完成各種任務?拿高科技裝神弄鬼蠱惑民心去好了。
哪怕就是廢物處理站的教育口,給所有NPC設定個好感度,還不是玩著美滋滋。(夏日課堂?)
《臨高啟明》原著作為背景及設定集是非常牛掰的,大的時代背景各地具體環境我都懶得誇。
人物劇情方面主線支線同人劇情層出不窮,各種細節描寫更是恐怖。
連載中寫丟了的一些個小人物的劇情拿出來簡單套用做支線什麼一點毛病沒有。
然後區域地圖逐步開放,大方向拆資料片,小的細的挖DLC大坑。
《臨高啟明》 本體只包含海南島
《臨高啟明:羊城故事》
《臨高啟明:甜港風雲》
《臨高啟明:登州之亂》
《臨高啟明:馬尼拉》
《臨高啟明:西子湖畔》
DLC可玩的花花很多,簡直DLC地獄:
比如《採生折割案》這種深挖細節的懸疑劇情包。
買個《大俠鬧臨高》來換換口味?
換林銘視角來個錦衣衛體驗?
歸化民視角來個從軍逆襲當上少尉的坎坷人生。
卧底京城、深入遼東、這種飛地上的小劇情都可以出嘛。
除了這種補充、細化劇情的DLC,還可以有因各種原因放棄量產的腦洞武器、裝備,生活包、科技包什麼的,女僕也不是不可以嘛,SSR級女僕?可以的吧,雖然好像不小心開了內購了,反正就盡情腦洞么……
甚至可以玩更大:前期是一個獨立穿越者,沒有任何組織支撐,他也不知道大明朝這片天地下此時有同時空的人,他將獨自面對各種生存考驗……過了一定遊戲時間,他才獲悉關於「髡賊」的消息,這才開始尋找接觸臨高方面。
自製《大穿越時代》的《維多利亞2》mod
執政派系已經做好了(回復里提出增減一些派系,以後有空再改),軍隊也可以在第二張圖的右上位置看到。大致就是依據老老王的世界觀來描述各大穿越者集團的工業之路。相比歐陸的《昭明》/《中州風雲》系列,我這個世界觀相對更加龐大也更加適合「蒸汽朋克」愛好者和「工業黨」玩,但目前還在持續製作中,如有興趣的可以私信我了解製作進度。
另:招募事件/決議腦洞愛好者
補充:只是發個半成品的預覽,沒想到大傢伙興趣挺高。但我這是老老王世界觀的設定,所以澳宋儘管是主角之一,但並不是全部。大致和歐陸風雲的那些mod一樣希望「以穿制穿」來解決平衡性。最後,希望有興趣且有一定P社mod製作能力的私聊我。
做成《文明》或者《鋼鐵雄心》類型其實存在瑕疵,就是遊戲前期還可以,但等到發展到一定程度後,面對其他勢力就是吊打(除非後期送印度核彈),玩法基本上就陷入單調重複了。如果做策略類或戰略類遊戲,不如再添把火,改造一下《大穿越時代》,讓玩家有幾個地理環境,初始科技與資源等起點完全不一樣的穿越文明可選,並且存在互相競爭,這樣可玩性會搞一些。
做成WOW模式的網遊倒是一個可以考慮的選項,以臨高這個風格魔幻的穿越文明為基地,探索十七世紀的世界並且與各式各樣完全不同的NPC互動,想來也會是一件有趣的事情吧。
另一個可以考慮的是模擬經營類,軍事方面是作料,側重市政建設,民生工程和經濟建設等,文明發展到一定階段就會有明人/荷蘭人/外星人等各種人前來讚頌玩家的文明成果,隨著穿越眾勢力的擴大,到全球各地興建或者改造近現代都市,不出什麼大問題的話,讓人玩幾百個小時問題不大。你還別說,有一個遊戲的背景跟臨高啟明有點關係。
CAVE的《能源之嵐》
擁有超級科技的元老院統治世界,元老院的成員擁有永恆的生命。受盡元老院壓迫的人民發動了起義,卻遭到軍隊的屠殺。成人都被殺光,只剩下小孩,他們操縱秘密武器向元老院復仇。
臨高啟明中元老院的人衰老減慢,這是一個隱藏設定,很多讀者都不知道,可以說是可怕的巧合了。
可以以大富翁為模板,再不斷掛載各類資料版,不過我覺得不管怎麼做最終結局都是內訌同歸於盡
聯機異星工廠啊。。。
辛無最調教女僕吧,做成電車之狼那種
你們沒有玩過「鬼畜王」或者「戰國蘭斯」吧……
臨高啟明做成這類GAL加三國志類型的遊戲可以最大程度保留原作的韻味。因為你有科技發展,有軍事有政治,有內部角力,有不同的勢力,有各種明線暗線,有各種角色,一般的RTS或者策略遊戲是很難兼顧這些的。而對於描繪臨高啟明這麼一個龐大的故事,又要不失遊戲性來說,地域壓制類遊戲是再適合不過了。
而且地域壓制遊戲的每個據點都可以設置大量的事件(如圖),各種角色可以按照每個回合的時間來登場,還能加入大航海時代的經營模式,就算收了李絲雅再讓她去找霸者之證也完全沒有問題的說~
戰鬥畫面:
?
李華梅線:
?
而且最為關鍵的是,地域壓制GAL是有後宮的喔……
可以按行業下發多種任務。現實中有多少行業,遊戲中就有多少職業,比其他遊戲都要複雜百倍
歐陸風雲有臨高的mod,只是毫無遊戲性可言,玩家要是選了澳宋只要不是智障都是吊打全球。
做成戰略遊戲好玩嗎?19世紀國家毆打17世紀國家?那你直接玩文明開作弊器不就行了。一般玩家玩一次也就膩了。
我建議做成Galgame,比如母女哀嚎啊,肛塞尾巴啊,天文干閨女啊,統御四女啊,拍賣女僕啊等等,每個都能出個遊戲好么?推薦閱讀:
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※臨高啟明與克蘇魯神話有什麼關係?
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