什麼叫選人克制對面?陣容究竟是什麼鬼。。

前幾天看比賽,老是看彈幕在說哪個英雄克制哪個英雄,啥叫」克制「?
自己打遊戲的時候也會有隊友說補位什麼的,到底!是!什麼!鬼!


每個英雄都有那麼幾個被克制的對手英雄…
就是相同等級,差不多經濟,你卻拿他毫無辦法。

比如說
宙斯對上哈斯卡
鳳凰對上敵法
都是你要殺他的話,必須有隊友的配合或者出了某些大件。
然而他殺你卻是直接6級就能單殺你…


還有的就是技能剋制。
被冰魂的大砸中的人沒法回血,所以冰魂克制回複流的英雄。
小黑的大招被敵人近身就失效,所以幽鬼的大招直接飛到別人身後就是克制小黑咯。
再比如說末日的大… 只有幾個頭比較硬的英雄不怕…

至於補位。
一個正常的隊伍,一般會有前期比較強的,後期比較強的,線上能保護下隊友的,中期能帶節奏的,有控制的,有單體爆發高的,有aoe清兵能力的。
所以選人的時候要看隊友想玩什麼,交流好再選人。
不然選出一個0控制陣容,對面貼臉tp你們五個卻只能看著。
或者是0 aoe沒法清兵的陣容,對面直接速推了。


我只有鳳凰上了6000,我就談談鳳凰吧。
鳳凰=廉價的aoe傷害+治療
但留人能力只能靠一個延遲很大的蛋… 所以基本不會考慮它當三號位(而且劣單鳳凰基本是在養怪物,建議雙劣或者直接五號位)

當對面是站樁輸出的大哥(覺得自己頭很硬的那種),比如斯溫骷髏王混沌哈斯卡軍團等,以及影魔小黑火槍ta等,我就選鳳凰了。因為這些大哥沒有bkb之前,在鳳凰面前都是廢物。(有人覺得巨魔和拍拍克鳳凰,其實並不… 團戰注意自己走位和變蛋的位置就好了,巨魔和拍拍都比較笨重,可以放風箏燒死)
但如果是那種進進出出、靈活性很高的大哥(小魚、敵法、水人),我就不選鳳凰啦… (前天一手選了鳳凰、然後被對面7000分的拿了敵法懟的好慘…)因為這群人,一波團(也就是鳳凰的一套技能)是無法處理掉他們的… 除非隊友控制很足(然而很多時候並沒那麼多控制)
再說說沉默。 其實沉默只是技能剋制(3技能剋制鳳凰前3個技能,然後大招克4個技能)。但英雄作用上來講,其實沉默並不算特別克制,因為沉默自己就是個蠢逼,很容易成提款機。(要隊友選小魚、幽鬼、敵法這類可以切沉默的就ok了)到中後期,鳳凰的作用遠大於沉默的。當然,如果是那種不算很會玩的鳳凰,可以拿沉默來欺負一下~


克制就是

天輝玩家1選擇了影魔
夜魘玩家1選擇了裂魂人
夜魘玩家2選擇了賞金獵人
夜魘玩家3選擇了獸王
夜魘玩家4選擇了混沌騎士
夜魘玩家5魚人守衛
天輝玩家1重新選擇了工程師


每個英雄總有幾個怕的英雄。肉怕小狗,靈活的怕硬控和沉默,輸出高的怕單體硬控或多控陣容,脆皮都怕高傷害突進。這是克制關係!

補位,dota曾今分1-5號位。分別對印主carry主gank,gank偏carry,gank偏輔助,純輔助

現在沒那麼細了,分為:大哥,中單,劣單(可劣雙或劣勢路剛3),醬油(輔助/遊走(roaming)),打野。這個位置是比較靈活的,除了三條線一定都站人以外,最常見的是2醬油保大哥,然後雙醬油雙遊走打開局面。其次是212傳統分路,在保護大哥之餘對對方大哥造成壓制。再次是221,中雙,這個套路也是越來越常見了,該醬油一般為小精靈。其他什麼211,還有一個打野,甚者是111這種比較蠢的極端情況都有出現。

以上其實沒那麼重要,可以跳過。
補位就是缺啥補啥,缺大哥選大哥,缺醬油選醬油。都不缺了可選遊走,打野,或者多一個醬油幫上/中/下路
就醬


陣容克制
速推克制gank
gank克制四保一
四保一克制速推
(基本成立,但不保證線上被人打爆情況下還成立,還有版本的更迭)
英雄克制
冰魂對於煉金
哈斯卡對於宙斯
毒龍對於聖堂
白牛幽鬼對於火槍小黑
英雄天生的技能與英雄特點的剋制。
補位
意思是我玩(hai)什(mei)么(xiang)都(hao)可(wan)以(shui)或者我玩(zhe)什(me)么(diao)都(shui)可(dou)以(hui)。


寶寶等你兩天了,都沒看到你上線!怎麼帶你飛嘛!所謂的剋制就是,我一手拿了個jugg,對面立馬不了一手sven,sven三技能戰吼加護甲,jugg就砍不動了。又或者我們這裡選了一個哈斯卡,對面立馬出了一個大隱刀,大隱刀破被動。這就是克制。我手了個炸彈人,對面立馬遠了先知和宙斯,這就是針對我,寶寶不怕( ??? ? ??? )
在或者寶寶選了個炸彈人打路人,全場MVP然後打完進小黑屋了,這遊戲針對我!
補位就是看對面選人,選出來以後 ,我們再選個末日,這就是針對對面大哥或者控制。又或者我們這裡選了四個醬油,這時候就需要補一手大哥,這就是補位。么么噠,吃麵條去了!


dota裡頭每個英雄總有那麼一兩個天敵英雄,在水平相當,經濟相當,裝備相當的情況下,總是懟不過(除開有幾個隊友幫忙的情況下)。就跟老鼠總是被貓調戲吃掉一樣,但是輻射變異的巨型老鼠就未必了,也可能把貓吃掉。
dota英雄同樣如此,敵法沒人幫忙跟大魚對線是多麼痛苦,大魚不怕你削藍,你來補兵我就踩你,踩了就a,大不了踩沒藍,你削我也不痛。到六級更痛苦,點燈a敵法完全受不了。大魚和敵法這種克制屬於是體質,打法上的剋制,這種克制跟技能剋制是不一樣的,這類型克制跟打法強勢相關。技能剋制,黑紙白字寫得很清楚,什麼技能有什麼效果,直觀描述表現出來,你想一想也就明白對哪些英雄有奇效,火貓的無影拳克制所有幻想系列,沉默一技能一定程度上克制宙斯,避免宙斯這種持續施法輸出的英雄,虛空也是,時間膨脹克制靠技能不斷輸出吃飯的。
其實克制關係非常靈活,裝備同樣可以改變一些英雄的剋制地位,猴子和劍聖,猴子是完全不怕劍聖的無敵斬的,但是劍聖有了狂戰,攻速起來了,猴子還真懟不過。
dota英雄克制很靈活的,陣容的選擇博弈也是這個遊戲很大的一個競技點。


比方說煉金aa,煉金大招回復效果

aa大招效果

只要aa大招擦到煉金,在aa大招持續時間內煉金就不會回血,這個是最常見的剋制關係

還有路人局常見的軍團克制小魚,軍團大小魚,小魚的黑暗契約解除不了軍團大也無法開大,只能對a,在軍團出了刃甲之後很容易單殺小魚

補位的話我的理解是缺幾號位補幾號位,己方lion,煉金,小狗,doom,其中煉金可中可優,小狗可野可優,doom可劣可野,lion這幾個版本都是在輔助,這時候劣勢路,中路,四號位都能補,但是最優選擇是需要補一手四號位(如果對面陣容也是中規中矩),因為煉金最近幾個版本是個中路線霸,小狗優勢路發育比打野要好並且配合lion也能擊殺對面劣勢路,doom劣勢路也比較好混,沒事還能吃個野,所以選一手能跟lion銜接combo或者有能力單游讓lion保大哥的英雄比較好,比如土貓


陣容方面
帶線陣容克制團戰陣容
團戰陣容克制gank陣容
gank陣容克制帶線陣容

英雄方面
分身克永暈
永暈克分裂
分裂克分身

一些特定英雄因為某個技能導致的剋制關係,比如薩爾克制帶有blink技能的英雄和小精靈體系,冰魂克制奶媽陣容和肉核沖臉陣容,斧王克制近戰陣容,炸彈克制短手陣容,蜘蛛克制缺乏aoe的陣容。

然後還有許多某個英雄對某個英雄存在剋制關係,比如沉默巫妖維薩奇克制謎團,斧王克戴澤,小強神諭克蝙蝠等等。

不明白就自己去多打打,打多了就有感覺了


每個英雄都有核心優勢和劣勢,比方說宙斯,優勢是法系爆發極高,劣勢是腿短不好逃生;這個時候選神靈,神靈被動可以降低大額的法系傷害受到量,同時大招切入和減速可以放大宙斯的劣勢,在削弱對方優勢點的時候,抓住劣勢,這就叫克制。
所以說沒有不變的剋制套路,新的思路和不同的出裝可以改變克制情況。最多見的情況就是林肯防末日、推推防發條、分身解沉默…不同的英雄玩法和裝備作用很大程度上可以改變甚至翻轉優劣情況。

同樣每個陣容也有核心優勢和不足,所謂陣容克制也是這個思路。比方說對面陣容有潮汐謎團之類毀天滅地大團控,配合有類似女王影魔之類強大的範圍傷害能力,意味著對面擅長打陣地戰,也就是團戰。如果你們能具備高機動性始終避開對面的團,同時給兵線壓力,那對面一定打得很難受。

在路人局裡面一般會針對對面陣容的一兩個比較關鍵的英雄來克制選人。比方對面選了幽鬼,這個英雄最大的優勢是打後期幾乎無解,但是致命的是對線能力弱並且缺少吃野區資源起家的能力,如果能選到線霸類再配合一個進攻性強的輔助(拍拍+拉比克、斧王+巫醫),在線上打崩幽鬼,幽鬼的發揮難度就會大很多。

所謂補位就是在一定程度上彌補己方劣勢的一手選人,這個需要比較多的經驗和陣容分析能力,能看得出缺的是什麼,應該選幾號位的英雄,能發揮什麼優勢等等。


玩遊戲不要想這麼多 點擊喜愛的英雄即可進入遊戲


第一次被邀請回答問題。先佔個坑,吃完飯等下回答。


是什麼鬼?
你換個遊戲玩吧。


不邀自來
就像石頭剪刀布


鳳凰遇到骨弓 骨弓遇到賞金 賞金遇到寶石隱刺 隱刺遇到白牛 白牛遇到小小 然後所有人遇到爸爸


克制關係比較常見的話大概就是
sv luna對猴子 或者a帳沙王 小牛
一堆分身過來斯文開大一刀沒了
沙王一個刺 小牛一個大 筍乾爆炸
或者散失猴子對美杜莎
今天ig打ehomek的第一場就是
qd的猴子 3w經濟六神裝的美杜莎盾被打掉後剛起來一秒藍被猴子打空了 然後被猴子怒翻一盤
大概就是 打某些英雄具有非常大優勢或者說幾乎無解
像全能打各種不出30的物理核 尤其sv和拍拍 我的猴子在全能爸爸的庇護下打贏了sv


你的英雄還沒認全,認全了你就可以在選人階段之間真對對面的一二號位了,這是智商的較量,有時候開局就可以決定一局比賽一般的勝敗了,就像我昨晚的毒狗,小狗被我懟得不要不要的,我第三手選出來竟然不re掉,頭太硬不是什麼好結果哈哈哈


陣容的剋制:
團戰克抓人
抓人克帶線
帶線克團戰

很好理解吧,抓人通常是單抓,然而對面抱團抱起來抓人往往演變成單送或團戰,導致對對方有利的局面(比如,司夜刺客、骷髏射手這樣的英雄面對五人抱團很乏力)

抓人克帶線,最典型的就是軍團指揮官隱形刺客這種了,有這樣的英雄,像敵法師變體精靈這樣的英雄很難發揮

帶線克團戰,參考TI3總決賽最後一局,當謎團做出BKB後,A隊再沒有打過一次團戰,己方但凡死人先知和混沌騎士看也不看直接飛邊路,一旦回防不及時或者被留(S4跳大),很有可能像war3坦克流一樣直接被打爆老家

至於英雄之間的剋制就很多了,隨便舉一個例子,巨魔時代,中路很常見的就是ST對QOP,兩個英雄是互相克制的,誰先出紫苑誰就有絕對優勢,又比如TA和哈斯卡,也是互相克制。單方面克制比如小魚克火槍,幽鬼克小黑這種


至於補位,dota分五個位置應該知道吧,缺哪一個就補哪一個,或者沒有aoe補aoe,沒有控制補控制(最煩的一句話:補控制補醬油),沒有遠程補個遠程,沒有肉補個肉,都很常見的~

希望能有幫助


我覺得這就是體現dota這款遊戲科學的一種情況。。。
所謂英雄克制就是指一種英雄可以讓另一種英雄在遊戲中不能很好發揮,或者根本就像吃了shi一樣難受的情況。。。我記得在剛學dota的時候在貼吧上看到的幾句話:高攻分裂克分身,分身克永暈,永暈克高攻。。。不知道你能不能理解,意思就是英雄特性總是相互克制的,只有選出來的五個英雄功能各異,互相配合,才能見招拆招,所以在選人的時候就要根據敵方和己方的先有陣容來補位置試想當敵方拿出5個物理輸出,而你冷不丁拿出全能或者冰龍,團戰打起來的時候對方就會很忌憚甚至根本不想正面接觸,這就是優勢。。。還有就是陣容推塔能力,上高能力,打肉山能力,帶線能力等等一系列的需要後來選人注意的點。。。
所以我認為比賽中ban–pick是勝利的一半。。。
手機黨,只有文字,湊合看吧。。。


沒有絕對的剋制,取決於你獲得經濟的能力罷了…


炸彈人carry過1500分的局


我說do1


比如你選了一手撼地神牛,別人可能就會拿發條針對你,框住開彈幕衝擊,你放不出技能的,除了大,你需要一個推推棒。


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