手遊行業的現狀是怎樣的?如何理解媒體關於遊戲行業大規模倒閉、裁員和降薪的報道?
看完騰訊科技這篇報道《大規模倒閉、裁員和降薪 遊戲行業發生了什麼?》後,作為一個正在準備進入移動遊戲開發的畢業生來說,打擊是巨大的。
其實從各種現象也可以看出一二:
- 遊戲引擎的日趨完善 + 一站式傻瓜化發布使得移動遊戲開發成本越來越低;
- 各種APP及網頁爆炸式推送粗製濫造換皮山寨手游頁游的廣告;
- APP Store榜單上充斥著明顯刷榜的賺快錢作品;
- 玩個遊戲,避免充值繳費的陷阱簡直步步驚心;
- 「大廠一統天下,小廠毫無機會」;
- 泛娛樂化成為主流,大廠抱團取暖,走精品IP路線。
畢竟不是所有團隊都能開發出《Minecraft》、《Monument Valley》、《The Room》這樣的獨立精品,抑或是有《別踩白塊》、《瘋狂猜圖》、《Flappy Bird》這樣現象級手游的運氣。那麼小廠小團隊該拿出什麼樣的作品才能在這樣一個行業洗牌的環境中苟且偷生呢?走獨立遊戲,精品良心作品路線,但國內獨立遊戲玩家的買賬能支撐起開發成本嗎?更別說轉戰國外同更強大的對手分一杯羹了。
對此,我首先想請業內人士談談真實的移動遊戲(手游)行業現狀(2015年)。然後談一談對未來如何能生存下去的看法,特別是小團隊小廠的出路,謝謝。
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由於本人剛開始關注知乎,希望看見問題的朋友擴散周知,大家一起談一談中國移動遊戲的出路,再次感謝!
以下內容均為虛構,如果雷同你可別找我,我怕……
我先講三個故事。
故事一:
前兩年上海遊戲圈子經常有些私下的聚會,頻繁到你要是想去天天有。有一天聚會在場的有這麼五個人,除了我以外四個分別來自兩家遊戲公司的中高層,兩個公司都不大,但也算小有名氣,聊天的時候其中一個相對年輕的公司的 boss 問,最近有什麼好的刷榜渠道么,要好好做做,我當時道德感瞬間爆棚,下意識說了一下不怕被蘋果 k 么?結果四人仰面大笑,笑我幼稚。
之後幾天曾經單獨見過一次那個要刷榜的公司的 boss,當時他剛聯繫了一個新的刷榜公司,打算某知名 IP 遊戲上榜的時候好好沖一下,當時和他們一起還做了一些媒體方面的工作。這款遊戲上線後直接衝上了蘋果榜單的 Top10,但沒幾天,就被蘋果下線了,原因就是惡意刷榜。當時我的工作已經結束了,也對這些污到死的事情沒有半點興趣,就沒有跟進,大概一個星期後,這個 boss 又聯繫我,讓我去做一些媒體方面的工作。做的內容大概是:「我們被競爭對手黑了,所以被蘋果下線了,蘋果趕緊給我上線啊。」
我問他,真的假的。
他回答,你說呢?
故事二:
我從2011年開始接觸 China Joy 的事情,我就說裡面很小的一個事情。說 China Joy 就很難跳過 Showgirl,我記得前兩年大家對 Showgirl 私下做什麼事情(你懂的)還比較曖昧,問到一些公司的時候還會有人義正言辭的澄清,說他們公司的 Showgirl 都不會做那些,但最近兩年呢,我14年遇到了一件宛如日了狗的事情,我有家有點關係的公司,在2B 展位裡面有個小展台,請了兩個漂亮姑娘,我特地留意了一下,絕對8分以上,而且不是整容臉那種,回來後順嘴問了一句多少錢啊?我朋友說8000,我感嘆了一句真他奶奶的貴。
晚上朋友給我發消息,問我在哪,說姑娘給我送過來,他出錢 ……
故事三:
14年初的時候去杭州見到兩家做手游的公司,巨豪氣的那種,遊戲做的啥不知道,反正公司裝修的富麗堂皇,看起來就巨上格調,牛逼到廁所都帶香薰的。之所以一次去兩家公司是因為這兩家是兄弟公司,都是一個資方出錢做的,一家做發行,一家做開發。
跟這家公司的副總聊了之後才知道這個大老闆是做鋼材貿易出身的,這兩年實體經濟不好就開始搞遊戲,他們公司遊戲開發的方法就是,老闆玩到某款遊戲覺得不錯,就拍張圖跟他們說我要這個,他們就努力去做。於是在幾年的時間裡他們除了很多神仙道 or 我叫 MT 類似的遊戲,但沒有一款出來,老闆也成天的大發雷霆,認為是策劃的問題,於是策劃換了一批又一批。
臨走前我聊的那個副總問我,想不想做遊戲策劃?
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好了,我瞎編了一些故事,下面開始進入正題。
遊戲行業的慘淡大家都心知肚明,但究竟有多慘淡誰知道?
我之前一直在維護著自己的一個手游 List,裡面有 CP ,有發行團隊,這個 List 裡面有300多家公司,都是這麼多年接觸過的公司,上個月我更新了一次,但凡官網都打不開的就刪掉了,現在裡面只有79個。我還認識些 CP 團隊的朋友開始接各種奇葩的外包,為的就是養團隊,能回本的就干。就差帶著工程師排隊賣菊花了。
但有另外一個來自艾瑞的數字卻和這些情況相違背:
2015年Q3,中國網路遊戲市場規模達到353.9億,環比增長5.5%,同比增長24.5%。其中移動遊戲佔比升至35.1%,PC端游佔比小於50%,達48%。
這個行業明明很好嘛 ~
是很好啊。
那問題在哪裡呢?
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先說好的,手游確實讓很多人賺到了錢,而且真不少,前兩年手游真是你無論做個什麼屁玩意都能賺個幾千萬,只是悔我自己當時沒做遊戲。
當時遊戲能賺錢無非兩點,一是少,各種少,公司少,懂手游的少,搞開發的少,連開發工具都少,二是行業整體在一個高歌猛進的態勢里,隨著智能手機和3G 的普及,手游市場在明顯的暴漲。
但中國人有個扎堆的習慣,結果就是在很短的時間裡,大量的公司和工程師開始做手游,如果以2013年做節點當然其中多數還是賺到了錢,之後入場的多數下場都不是很好看。慢慢的出現了大量資本的逃離。
這種從趨之若鶩到避之不及的轉變究竟又是如何產生的?
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大公司太大了,小公司太小了。
端游時代出現過這個問題,看市場佔有率,幾家最大的端游公司佔據了絕大多數市場,在手游時代這個比例雖然暫時沒有這麼可怕,但已經開始有這麼一個趨勢,那些家大公司的佔有率越來越高,小公司的生存空間越來越小。相比端游時代,手游的情況更恐怖的地方在於,下游的小公司數量要數量級的多餘當時。
之所以出現這個情況,除了大公司有研發能力等等明面上的原因外,更不能忽略的是手機遊戲裡面最重要的一個概念 -- 渠道。
不同於端游,因為移動遊戲的入口相對極其單一,所以這些存在不多的入口成了兵家必爭之地,於是曾經冒出來了一堆各種商店和遊戲推薦平台,但漸漸的這些公司做的也不好,主要是在平衡第三方利益和自我成長上都遇到了種種障礙,在這種情況下大家才發現,其實這麼一堆公司努力了這麼久無非都是在陪太子讀書,這些入口只是小渠道,真正的渠道是生態圈和整體經營的能力。
騰訊是最大的端游公司,在手游上他一定也是。從 QQ 到微信騰訊的生態圈做的太完善了,加上本身的經營能力和議價空間,想做不大都難。所以最近一年最明顯的就是,傳統端游公司在手游領域突然佔據了一席之地。相比較原生的手游公司,他們有更多的開發經驗、有更多的市場經驗、也更有錢。
那些原生的手游公司肯定也不會輕易認輸,這麼你來我往,最受傷的就是這個行業里的那些小公司了。沒有乾爹,自己又不是天資聰慧,只有任人宰割的份。
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手遊行業的小公司都很有趣,有相當一部分是對行業有理想的人,卻拿了不了解行業的人的錢,以至於他們的發展陷入了一個奇怪的節奏了,就是沒人想作惡,但不作惡又活不下去。於是本來一鍋香噴噴的餃子,也被攪成了片湯。
如果一家可悲的小團隊,你既不可能抱上騰訊的大腿,也沒有網易這種大公司的口碑背書,你能做的其實已經不多了,沒錢的話就純粹等死,有錢又敢花錢的,就只能去拼那些單一的渠道,結果呢?
手游的渠道成本高的毛骨悚然,iOS 刷榜,安卓買榜,媒體再投投軟文就是很多手游公司的常態。在這種模式極其單一的情況下,這個行業被做成了數學模型的發展模式,很多公司都在生硬的計算用戶的獲取成本和他奶奶的我究竟能從每個用戶身上壓榨多少錢出來。
至於遊戲性和品牌?那都是遊戲策劃時候偶爾出現的良心活,有就好,沒有也不能強求。我見識過一些遊戲公司在選 Showgirl 上花的精力都比考慮遊戲主題上多。
我有的時候就在思考,你說這些公司真的能算是遊戲公司嗎?
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最近半年整個行業融資都不順暢,手游融資不順暢時間更長,在這個大前提下,很多純粹只是想快速變現的公司認識到了這個行業不好乾,就一個個快速離場,加上大公司的擠壓,就出現了現在手遊行業的情況,我想說,按照我的了解,遠遠沒有到谷底,等這些公司破產到8成以後再說。
對於整體大環境來說肯定是好事,淘汰掉低水平但佔有資源的人,釋放這些資源給認真做事的,但從求職者個體來說,我覺得這個時代除非你有足夠的毅力熬,或者能直接進入大公司,否則我覺得選擇還要稍微謹慎一些。
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http://weixin.qq.com/r/BnWrszTEymm1rXDQ9yAU (二維碼自動識別)
2016-08-20號更新
限於個人能力有限以及家庭壓力,所以暫時擱置了遊戲開發。謝謝大家的關注和贊,言語多有偏激,還請多包涵。
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這個行業好還是不好,和你想不想進入這個行業,沒有什麼關係。
利益相關:全職獨立遊戲開發者。
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是不是跑題了?談出路的話,隨便說兩句吧。(其實答題的時候我只看了標題木有看詳細說明_(:з」∠)_)
國內遊戲產業這個樣子,不是一天兩天了。說實話2013年以後,泡沫就開始破滅了,當時很多中小公司都感覺到,隨便搞一些山寨遊戲就能賺錢的日子一去不復返了(當時答主就在這樣的一家公司)。雖然大公司依然能吃老本,但是從那時開始,不論端游還是頁游手游,都已經很難靠研發賺到錢了。後來,這些大公司逐漸養不起那麼多的研發人員,於是就發生了鋪天蓋地的裁員、降薪事件。所謂百足之蟲死而不僵,這麼久才表現出來。
手游這個領域門檻比較低,好像隨便搞個按鈕,放個廣告,就有一大批人進去玩。但是手游的遊戲體驗和其他傳統平台完全無法媲美,限制重重。不過老闆們洽洽最喜歡這一點,他們才不管什麼體驗,只要能賺錢。但是後來,大家對手游要求越來越高,老闆們發現賺錢越來越難,所以紛紛退出這個市場,這個市場也就開始慢慢冷卻,理智下來。
行業變得冷靜,我覺得是好事。
很多熱愛遊戲的人,不懂程序,以前只能幹瞪眼。但是現在,很多會畫畫的、文筆好的人,他們也能夠表達自己,為這個產業貢獻好的作品。同時,做出好的遊戲永遠都是一件很難的事,開發成本降低,意味著有更多的時間去打磨作品,而不是修改程序。
成本變低也是好事,雖然也導致了大量垃圾遊戲湧入。
團隊規模必須小,也必須都是精英, 開源節流,不要想著重金聘請,一定去找那些三觀一致的人才。創業初期,合伙人之間的默契配合很重要,很多小團隊都是因為不可調和的矛盾,最後支離破碎慘淡收場。
好的團隊和正確的價值觀很重要。
很多時候,沒有錢也是一種優勢,能逼著你全力以赴,一鳴驚人,想出傳說中絕佳的創意。因為只能拼產品,所以對大家的成長和提升也特別大。我個人的觀點就是,當你足夠牛逼了以後,出路自然是有的,只有牛逼的人才能做出牛逼的事。
重點要打造自己,培養自己的能力。
因為我現在還在摸索期,所以也沒有太多的經驗,但是全球化已經是一個很明顯的趨勢了。如果是初期的生存,那麼可以做一些小遊戲,靠廣告費,或者付費下載,據說國外的廣告收入比國內要高很多。很多其他的領域也可以嘗試,比如一些教學遊戲、幼兒遊戲,都是很不錯的領域,雖然並不是主流市場,但是據說利潤也很可觀。
一定要多了解多關注,眼界要開闊,不要局限在某一個領域內。
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第一次在知乎答得這麼認真,其實我對行情了解的不多啦,沒想到這幾天大家這麼支持,十分感謝!看到大家的評論了,於是重新修改了一些措辭。然後有一些其他的東西也和大家分享一下~
大家可能都感覺到文章是負能量+雞湯的暗黑料理了吧。現在看到很多周圍的童鞋也在搞,基本上沒有撐過幾個月的,我真的不知道該如何定義「熱愛」這個詞。昨天有個朋友問我,你熱愛這個行業嗎?我真的是給不出答案,也許很多開發者都和我一樣,曾經豐滿的夢想,如今花費掉或者說犧牲掉大量的時間和精力去做,不知道何時會有一個結果,這種滋味真是不太好受。
突然想到一個比熱愛更好的詞
——羈絆。只能說行業終於要開始正常了。
只能說行業終於要開始正常了。
只能說行業終於要開始正常了。
重說三。
立場:跟遊戲只沾一點點邊的學科在讀(邊緣的太遠了一點……)
這麼跟你說吧,古今中外但凡是個行業,就要有一定的淘汰率存在。要有5%左右的人因為這個行業獲得大量的利潤,同時也要有5%-15%左右的人因為水平不夠幹不了這行而被迫離職轉行,一直這樣優勝劣汰行業才能健康。
這兩年的遊戲業什麼德行?
尼瑪會用PS改圖抄襲就敢當美工啊!
尼瑪會複製代碼就敢當程序員啊!
尼瑪宣發費用達到製作費用三十多倍啊!
尼瑪開飯店的賣食用油的做教育的一拍桌子就敢做頁游手游老闆啊!
最後一條著重說一下,我親眼遇見的轉行做手游頁游的人原本的行業:
辦雜誌的、漫畫家、輔導班、餐飲行業(不管你信不信,餐飲行業的投資者還居多)、課後教育。
淘汰率0%不說,大部分人還是被其他行業淘汰的。
明白了吧?別說本身有沒有5%的淘汰率了,做遊戲的根本就是被別的行業淘汰下來的。結果頁游網遊行業海納百川無腦奶大,是條狗就做遊戲。這風頭持續了七八年。
但是,宏觀來講:如果有任何傻子都能賺錢的機會,最後都一定以坑翻最後一批傻子為收尾。
因為從經濟學角度講:不論多廢物都能賺到錢的便宜事是不會存在的。
股票是這樣,比特幣是這樣,手游頁遊行業也沒什麼不同。
我忘了這規律學名叫什麼了,反正我們一般俗稱【末代耗子】。
而題主說的這一批倒閉的就是【末代耗子】。
確實不該他們承擔全部,但他們活該。
不要為他們可惜,他們一直都沒有做遊戲的本事。一半是投機客,想撈一把就走。一半是被逼的,實在是找不到工作了一咬牙一跺腳「得了,實在沒辦法,只好做遊戲去騙小孩吧!唉!」(以上場景也同時可用在動畫漫畫小說電影等一切第三產業)
他們一直都是那些真正有本事,有技術,對行業有熱情的這群人身上的寄生蟲。他們通過把行業膨脹的方法稀釋真正從業者獲得的營養。但客觀規律就是廢物能賺舒服錢的便宜事必然以套一圈【末代耗子】作為結尾。一百個人想從業一百個人都能進來,一百個人還都能賺到錢。那這行業準是快嗝兒屁了不用想。
只想發大財不顧後果的被大坑,想趁機撈一票的人被中坑,想藉助作品發達的人被小坑,認真想從業者被這群蛀蟲消極影響一點,勵志做出優秀作品的人無影響。就這樣。
打擊從何而來?
先看一些數據:
注意看,從14年Q1到今年Q3,CP也就是遊戲開發商,是翻倍還多的。
再看,整個產業也是打著滾兒的網上漲的。時隔兩年,移動遊戲收入半年規模是兩年前的三倍還多。
終端設備也是仍舊持續上漲的。
從行業大層面來看,這是典型的紅紅火火吧!
但是仔細分析行業數據,其實還是說明一些更深層次的問題的:
1.移動遊戲產品和發行逐漸呈現「強強聯合」以及寡頭化特徵,移動遊戲產品收入結構加速形成「倒金字塔」型,移動遊戲生態鏈條中的核心企業擠佔了上下游中小企業的發展空間和各類資源,行業整體收入主要依賴於TOP產品。
2.在遊戲中概股回歸,併購重組政策審慎,部分企業登陸新三板以及借殼上市等環境下,傳統企業與資本市場對中小 企業的觀察和投注更加謹慎理智;大型企業佔據更多市場份額和收入,抬高行業門檻,中小企業生存環境更加惡劣。
3.移動互聯網經過3年多的高速成長,在硬體配置、遊戲技術和網路環境等方面為中重度移動遊戲的發展創造了條件,角色扮演和動作類遊戲的數量在2016年上半年相比去年同期增長90%以上,其中MMO、ARPG等類得到擴充。
(資料來源:talkingdata)
產品品質的要求提高,實際上是對行業從業者的要求提高。我一直想表達的核心結論就在於此。如果是打算來這個行業混口飯吃的人,看到現在逐步「優勝劣汰」加劇的生存現狀後,的確有理由感到恐慌。但是對於有能力、目標明確的人來說,這反而是一片藍海——死了大量寄生蟲的藍海。
昨天在朋友圈的問答:
1)之前狂飆突進時行業被超額透支,各個環節正在為前人的瘋狂預支行為買單填坑
2)小型研發商和中型發行商需要更抱團才能博弈Winner Takes All的僵化格局,不然死局明顯
3)產品仍然是這個行業最有力的敲門磚,也是改變格局的原生力,只是這個產品的定義已經變得更嚴肅和更苛刻
但還有一點更真實的:就是在狂飆突進的黃金歲月,按照我們觀察和統計的,大部分的公司也沒有賺到錢,少數運氣型公司賺到的錢慢慢回吐出來了,不信你可以去看看市場上那些因為一款產品賺到錢後快速擴張的公司到底倒了多少,沒有倒的還有幾家能滋潤活著的。
很多人判斷市場的困難程度,不過是基於資本介入的程度,其實真正的難一直都存在,產品就是市場上最難的問題
1.手機遊戲的開發成本反而是越來越高,因為玩家更刁鑽了,美術上就要花不少錢,同時大DAU的產品對於伺服器,程序,運維都是很高的考驗,這不是簡單的用引擎模板生成一個就行的。
2.粗製濫造的遊戲依然有,但是會逐步被玩家拋棄,玩家不喜歡的遊戲平台也不敢推,但遊戲行業確實還是會存在這個灰色產業鏈,就是用劣質遊戲,坑爹的付費來圈錢。但是想想,在哪個行業不會有這麼一個邊緣地帶。
3.大廠抱團取暖,更多的是因為對遊戲行業的恐懼,這是一個創意型產業,沒有哪家公司能夠達到絕對的壟斷,大廠抱團希望可以引領行業,建立競爭壁壘,但是有可能事與願違。
4.倒閉潮是個擠泡沫的過程,絕對的好事真正能成為一個行業的行當都會從火熱到平淡,熱度消去才會成熟,從端游到頁游到手游,一路走來認識了很多真心喜歡做遊戲的人,也認識了很多只是覺得這行錢多來混口飯吃的人。倒不倒,熱不熱,對想做遊戲的人來說影響不大,倒是成本降了,挺好。
話說回來程序員本來就是藍領,我也不過就是碼農,就是流水線上的操作工,行業怎樣只是賺的多少而已,上綱上線的,太把自己當回事了。
題外一句,有幾個答案在吐槽unity把這個圈子搞壞了,我覺得跟人家引擎有毛毛關係。做的出好東西的公司用不用unity都做得出好東西,早些年沒unity端游的坑公司也不少。我到覺得unity讓很多想做遊戲,有點子的小夥伴能更早一天實施自己的理想。
說unity讓手游門檻低的小夥伴,早幾年頁游那波,好像也有人說過類似的話,不過主角是flash。那個門檻,說實話,比unity還低!
謝絕一切轉載
關於發行環節,故意沒有詳細寫,因為聯繫到後面所說的「手游的真實玩家數量」的問題
如果寫出來,有可能會直接連帶出一個利益巨大的灰色行業。
至於是什麼,留一個懸念,過一陣子還能記起這個回答會詳細寫全,同時大家可以先猜一猜,可以把結果寫在評論里,我都會看。
先說背景,我是發行商,同時我自己公司也開發遊戲。
這裡在暴一些料
最大的原因是,市場格局確定,蛋糕分完了,業內少數公司壟斷了大多數選題
沒有創新,資本退場,渠道崩潰。
手游怎麼崛起的呢?
2012-2013年間,資本大潮湧入,帶動了手游的崛起。
但是從宏觀角度來看,2012-2013這個期間,整個app行業都在崛起。
但這根本不是良性崛起
背後的內幕是:一些先行資本,砸錢手游概念,股價扶搖直上,其他資本不甘示弱入場,小資本也腦袋一熱紛紛入場
這導致了,很多不該出現在這個行業的東西,出現在了這個行業。
比如說抄襲,換皮,大量同質化,背後原因就是利益驅動。
本來一個創意產業,變成了命題作文,湧入一群只為賺錢而活著的逐利者
倒閉潮,反而可以看作是市場向良性的趨勢發展,去泡沫化,資本理性回歸的表現。
通俗說,這就是整個行業在為前幾年還債。
一款遊戲可以是這樣
也可以是這樣:
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半夜了想靜下來寫,突然有工作上的事情,因此只能更新這些了。
對兩張圖片的解釋下次更新時在寫
另外還想更新一個更大的內幕,就是手游的真實玩家數量,這個內幕與利益關係太深,涉及到一個灰色行業.
更新至:2015年12月9日 凌晨1:52
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以下是前兩次更新原文,沒編輯,先這麼放著,有時間了會回來編輯。
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其他小原因:
1,渠道垮了,cpa,cps,發行商等等
2,今年網盟同樣是死了一片。
3,分發渠道對沖榜大規模封鎖。
4,資金流退出,想抱大腿找不到人。
5,題材壟斷
同質化只是先決條件,
目前的版權法對遊戲版權的保護已經很完善了
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透露一些內幕
原先手游是拼idea,拼畫面,拼創意
現在已經演變成,拼渠道,拼錢,拼cp。
推廣成本太高了,cp太不靠譜,自己推渠道又玩不起,結果好不容易推出去了,用戶卻不買賬.
作為一個2014年初從所謂」大廠「跳出開始創業的親歷者,並且目前還在這個漩渦中,我只按照我及身邊人的經歷來表達吧。
1:如果不是這個所謂的「泡沫」,哪些在大廠混日子做著端游,做著想吐的頁游的開發者們,你們入行的時候的激情何處安放?有機會成立自己的公司么?
2:任何產業都是產品為王,投機者也是在合適的時機做出了合適的產品,這不是運氣,所以還是想想你到底在做什麼?做給誰玩的?做出來後有人喜歡么?
3:渠道,發行和研發這三個角色,雖然CP是最弱勢的,但我沒有別的意思,只有研發是控制內容趨勢的,因為立項權力都是你們自己手上(如果是外包CP,另當別論)。所以不要去抱怨同質化,推廣成本高,山寨品,渠道大爺,發行爸爸,立項的時候,你選擇了你自己的道路。
4:作為一個小公司,對於未來,我是很樂觀的。電子遊戲業30多年來,多的是小廠干翻大廠的案例。大廠乾的事你為什麼要去和他們搶,小廠為什麼一定要賺千萬流水才是成功?還是多想想,何苦做遊戲,就行了。
說真的,很慶幸這事沒有更晚到來,畢竟浮躁的行業早點受衝擊,能夠早點開始有所積澱。
產能過剩罷了,馬里奧可以不?同時出1000款,也得死990款,就這麼簡單。……資本青睞時處處烈火烹油鮮花著錦;資本看淡時一片哀鴻遍野樹倒猢猻散。
沖著資本去的,大半隨著資本離場也就偃旗息鼓。
沖著遊戲去的,早期又被沖著資本去的大量公司衝擊得搖搖欲墜;一部分堅持不下去黃了,一部分自以為「搞清了狀況」轉型又晚了。
一個爆款出現,渠道趨之若鶩,於是CP們紛紛開始抄,於是形成一波行情;比如傳奇行情,刀塔行情,MOBA行情;但是這種行情始終是在走弱的,於是就成了一個亡命狂奔的遊戲,先出來先拿代理金先上線先洗流量先賺錢;晚出來求爺爺告奶奶也無人問津。所以瘋狂加班成為常態,所以根本沒時間去考慮什麼創新。剩下唯一的砝碼就是拼了命的做美術,把顏值做高,賣一筆是一筆。
於是小小的CP為了點資源到處找關係,一個大平台的一個有一點點許可權的小小LEADER,開口就要50%這不是個例,一個評測敢和你要十萬塊一個多美言幾句的報告。工會,刷榜等等手段粉墨登場。
剩者為王,但是看你能剩到幾時?看你剩著是苟延殘喘還是勇猛精進。
這種狀況實在是正常得不能再正常。
你說出路?從來這就不是一個問題,行業不死,破滅的只是泡沫。絕境倒逼改變,想那麼宏觀的事情於事無補,認清現狀,保持希望,然後堅持做下去就是唯一的出路。行業,畢竟都是人來做的。
小CP,就不要在行情遊戲上去掙命了,沒錢沒資源做出來只能自娛自樂。很多人無非被狂熱感染,實際上不急著掙這一波,沉下心來想想用戶,想想樂趣,總有出頭之日。
當然,首先得活著,關於這個事………只能說蛇有蛇道,鼠有鼠路。
國內手遊行業的崩潰重建是必然會發生的,甚至比我之前料想的還崩潰的慢了一點,但是看題住的問題描述,應該是一個明年要畢業的應屆畢業生,想要在畢業之後從事手機遊戲開發這個職業,那我就圍繞這一點先說幾句。
首先,我想說,作為一個應屆畢業生,一定要把眼界放高,挖掘自己的優勢,潛力,然後憑藉這些,去應聘大公司,努力去進入同行業最頂尖的那批公司中去工作。年輕人很容易犯得一個毛病就是中二自大,心裡想著去小公司能夠有更多的機會去做一番事業,不受限制的發揮自己的才能,從而一步登天。殊不知,自己腦海中沾沾自喜的所謂才能,其實就是渣渣,創業公司中,有非常多老闆從其他地方挖崛來的資深專業人士去做這些事情,而應屆畢業生,註定要在一個不那麼規範的環境中,去做一些非常基礎的工作,而且由於創業公司底氣不足,底層員工很容易就看不到希望產生種種想法。
第一份實習/工作的意義在於讓剛步入職場的你建立良好的職業習慣,工作風格,並逐漸明確自我定位;職場作為一場要持續幾十年的馬拉松,需要你花費時間來沉澱,摸索,試錯。而作為一個新人,最好的平台就是行業頂尖的公司,在這裡你能接觸到行業最前沿的各類信息,有時候甚至行業最前沿的信息時時刻刻就是你所在的部門創造出來的,耳濡目染下,雖然做的也一樣是最底層基礎的工作,但對自身的提高確實巨大的。
同時,未來一到兩年的國內遊戲行業,主舞台一定是巨頭公司的,小公司想要突圍是難上加難,作為一個新人恰好加入一家能在未來兩年迅速成長為巨頭的公司,比中大樂透都難。
好了,說了這麼久的畢業生擇業就業,再把話題拉回國內手遊行業來。
要想談到為什麼國內的手遊行業要經歷這樣一次大洗牌,大寒冬,就要先了解一下過去幾年這個行業都發生了什麼。
在2012年以前,其實不管是國內還是國外,手機遊戲的市場整個是被休閑類的小遊戲霸佔著,國外市場如《憤怒的小鳥》,《水果忍者》,國內市場如《捕魚達人》。當時受限於智能機機能、移動網路信號、行業規則等等因素所限,廠商們都在摸索著前進,大家都知道移動遊戲是「可能的未來」,但大部分人都在觀望,因為這個階段火起來的遊戲,更多的是佔領了市場,卻沒有帶來暴富神話。這一切從2012年起起了變化。
2012年
這一年,距離iphone4發布差不多過去了兩年,距離iPhone4s發布差不多過去了一年,在這一年,由於全球智能手機大市場的利好推動,AppStore中的應用數量,全年比年初翻了一倍,達到歷史最大規模增長。在這樣子的大環境下,上半年在日本和歐美市場分別上線了兩款手游,一款叫做《智龍迷城》,另一款叫做《部落衝突》,眾所周知,這兩款獲得了極大的成功,海量的財富爆炸式的湧入了兩個研發公司,使他們用幾個月的時間,便完成了其他行業公司幾年甚至幾十年的資本積累。做這行竟然這麼賺錢,全世界的資本目光這時候便都開始注視移動遊戲這個領域,全球範圍內的手游爆發潮開始。
視線轉回國內,在這一年,看到了智龍迷城的成功,國內一個叫做邢山虎的男人組建了一個小團隊,開始開發戰鬥系統類似《智龍迷城》的國內手游。同年9月,一款武俠題材的手機卡牌遊戲《大掌門》公測,並取得巨大商業成功,這款遊戲可以說是國內手機遊戲第一款獲得海量商業回報的產品。
2013年
這一年被稱為中國手機遊戲元年,現在的很多問題的禍端,基本上都是這一年種下的,看看這一年都發生了些什麼.......
1月份,邢山虎研發了幾個月的手游上線公測,公測第一天,各項數據指標爆表,引發媒體紛紛報道,收入爆炸式增長,第一個月營收就達數千萬,這款遊戲叫《我叫MT》以此為標誌,國內的手游爆發潮開始。
13年全年,國內大規模的上線了一批卡牌手游,這時候的市場空白比較大,移動遊戲潛在用戶非常多,但遊戲極少,這時候的市場基本上是上線一款成功一款,快速增長的市場眼紅了投資者,也眼紅了一批創業家。據報道,在這一年全國互聯網圈子有了個很大的亂象,移動APP轉型做手游、軟體開發轉型做手游、互聯網電商轉型做手游、軟體外包服務轉型做手游,連做火鍋店連鎖店的都在問如何做手游……這一年,創業者是瘋狂的,僅成都這一個城市,上半年就成立了最少700個團隊著手研發手游,北上廣深的團隊更是數不勝數。在這一年,很多投資者無視了投資風險,看到是做手游的團隊就敢投資,有些團隊能拿出demo來忽悠一下,更有甚者,連demo都沒有就敢煽動投資人投錢。
這個時候的手游市場,大家都知道玩家缺遊戲玩,市場上遊戲也少,基本廠商在開發上都秉承著快速開發,快速上線,能抄則抄,能換皮則換皮的思路,這一年,手游的數量是極大的增加了,但質量上並沒有什麼突破。
在這一年,還有一群玩家迅速崛起,並成為了手遊行業的規則指定人,這批人就是渠道。
渠道是做什麼的?舉個例子,假如你要進入超市買飲料,你會買哪個?答案應該是我想喝XXXX牌子的XXXX飲料,但這個選擇的前提是,你對相應的品牌有了解,知道哪家的飲料最合自己的口味。假如所有人都對飲料的品牌,哪家好喝這樣的信息沒有充分的了解,那麼絕大多數人會選擇的一定是被擺放在超市最顯眼的促銷展架上的飲料。同理回到手機遊戲這裡,各大應用商店渠道就像是超市一樣,用戶進入商店買什麼東西,都是可以通過調整應用商店的推薦位置來控制的,在這一年,獲得渠道推薦直接等同於高下載量,簡單粗暴,於是所有的從業者都去跪舔渠道,謀求更好的推薦位置,這一年,從業者的成功,幾乎完全取決於渠道,這一年成功的標誌是月流水破千萬。
2014年
時間步入2014年,年初騰訊遊戲藉助自家微信的推薦力量,甩開渠道大爺們自己單幹,將所有新上線的遊戲送上了排行榜top10,這一年的一月份市場是屬於騰訊的,單一遊戲日流水破千萬,《天天酷跑》月流水破三億,震驚市場。
這一年的三月,在騰訊霸榜,碾壓其他所有人的時候,一個叫王彥直的人準備帶領他的團隊把一款創新性很強的代理遊戲推廣上線,這款遊戲上線甚至還引發了360和應用寶的渠道大戰,後來產品成功脫穎而出,甚至破除了騰訊系產品的霸榜地位,這款產品叫做《刀塔傳奇》。
在這一年,就有大量的跟風創業公司倒閉,在這一年,隨便推出一款產品之後進行宣傳已經沒有辦法吸引得到玩家下載,市場上遊戲已經非常多,搶眼的產品極少,渠道的推薦條件也越來越苛刻,賣相不好測試數據不好的遊戲已經休想得到渠道的推薦位置了。
在這一年,其實大家做的還是換皮抄襲那些事,但產品越來越難推,該怎麼辦?廣大廠商便爭相購買知名度稍微比較高的網路小說,影視劇,甚至人物的IP,給自己的遊戲貼牌。一款普通的遊戲產品,在獲得知名IP授權後,客觀上是的確可以大大提升玩家的下載興趣的。在這一年,各類IP被炒成天價,這一年被稱為中國遊戲IP元年。
在14年年底,端游大廠暢遊將自己旗下最著名的客戶端網路遊戲《天龍八部》改編成手機遊戲,一炮打響,產品順利突破月流水2.3億,打開了潘多拉魔盒。
2015年
時間進入今年,在2015年,之前手游瘋狂投資時期成立的創業隊伍,除了個別幾個,其他幾乎全部死掉了,死掉的原因基本上要麼是做產品的能力有問題,半途就死掉了;要麼是產品能做出來,上線推廣競爭不過其他廠商,越做越賠死掉了。總之,整個市場已經不是那個瘋狂的見個產品就能火就能賺錢的市場,包括那些14年重金簽下IP,15年遊戲做出來也爭取到了渠道支持的新品,也有大量死掉的。一批13年,14年獲得大成功的小廠商,趁著拿到了賺的錢研發了第二款甚至第三款手游,投入到市場上之後,無一例外全部死掉了。
在2015年還發生了一件遊戲圈以外的大事,那就是夏天的全球股市大跌。15年夏天包括中國股市在內的全球股市大下跌令廣大投資人損失慘重,在資本市場上損失了大量錢的投資人,在看到手游市場上投資小團隊的成功率是有這麼低,從而加速了手遊行業的投資緊縮,其實投資緊縮是從2014年就開始了,但大家的眼球還停留在部分獨角獸級別的公司取得巨額融資上,今年新成立的很多團隊就遇到融資困難,從而引出了所謂的寒冬。
15年手游市場最火爆的產品,是自《天龍八部》改編手游後出現的一大批端游改編的手游,《夢幻西遊》改編手遊了,《大話西遊》改編手遊了,《征途》改編手遊了,《CF》也改編手遊了.....15年絕大多數的爆款基本上都是這一類已經有著很廣泛端游用戶群的端游改編而來,吸引用戶下載也就容易些。
基本上近幾年國內手游市場的情況就回顧到這裡,如果有耐心看到這裡,相信你能理解為什麼現在會有資本寒冬出現,為什麼我說,手遊行業的崩潰重生一定會到來。其實這是好事,去除掉泡沫,整個行業才能更健康的向前走。但同時也並不樂觀,從業者習慣了以眼球經濟、吸引用戶量為唯一目標去做事,很難沉積到專心搞內容的狀態中去。
綜上,如果你是真心想加入遊戲行業做出一番事業,不要猶豫,想辦法來加入吧,如果只是因為看到了前幾年的造富神話想要來發財,那出門左轉,VR那邊可能還有點機會,手游這邊你還是別想了。
說了這麼多,對於16/17年的手游市場,其實還是可以預見一些東西的
1.遊戲精品化越來越重要
在玩家口味越來越刁,選擇越來越多的時候,遊戲的品質越來越成為重中之重,這也是遊戲這一本應為內容導向的產業回歸正常的情況,
2.未來是大廠的天下
用戶在這兩年基本都被大廠商搶走了,大廠的品牌效應也逐漸建立了起來,玩家喜歡一個廠的遊戲,這個廠出新作多少都會嘗試一下。另外最重要的一點是,由於遊戲精品化才能成功,精品遊戲所需要的大投入也基本只有大廠商能負擔得起,客觀上推動了大廠壟斷格局的產生。
3.細分用戶市場仍大有可為
今年卡牌遊戲,ARPG遊戲,都快被各個廠商出爛了,15年下半年大部分跟風的是手機端的FPS和MOBA,但除了這些較流行的大眾品類,其他一些小眾類別的遊戲仍處在遊戲新品較少的狀態。中國的一大特點就是人多,人口基數大了,小品類產品覆蓋到的用戶群也足夠龐大。可以預見的是,在16、17年,諸如軍事類、重度策略類、以及其他小眾細分領域的遊戲會出現一些爆款精品,達成收入奇蹟成就。
題主最後還提到了小團隊小廠商,在我看來,未來幾年能突圍的中小公司並不多,但還是有幾個有能力做的很出彩的,比如:
--------以下內容容易引起撕逼,僅是我一人之言,我不是托!!!!--------
--------以下內容基於宏觀判斷,不是推薦新人到這裡入職,某公司很可能對底層員工是大坑,慎重慎重,再說一遍,我不是托!!!!!!-----------
- 英雄互娛
這家公司已經不算是小公司了,畢竟現在市值已經差不多100億。列在這裡的原因是這公司剛成立還不到半年。成立時間如此短就獲得這麼大投資,和它的幕後團隊有很大關係,公司的創始人是 @應書嶺,董事會裡面有 @徐小平@王信文 王思聰這些大佬,現在正在推動國內電子競技的相關事情。
- 蓋婭網路
看好它的原因僅僅是因為王彥直,就是那個把刀塔傳奇成功推出來的人。在我看來,刀塔傳奇這產品能獲得如此大的商業回報成功(大家看清楚我說只是商業回報成功),一半是王信文的研發團隊確實厲害做了個好產品,另一半就是王彥直的團隊看產品很准,而且有著神級的營銷技能。在創辦蓋婭之後能馬上發現自由之戰這個好產品並成功推廣,更加證明了他的團隊的靠譜。
- 靈游坊
這家公司相比於我列出的前兩家公司可是體量小了不少,可是它是我心目中在國內這樣的環境下最理想的遊戲公司形態,那就是:站著把錢掙了。靈游坊的創始人是 @梁其偉 ,他出名是源自於大學期間自己製作的獨立遊戲《雨血》,在大學畢業後創業成立了靈游坊,以製作獨立遊戲的理念製作商品化遊戲,和網易合作的作品《影之刃》獲得了口碑和收入的雙贏,達到了站著把錢掙了的境界。
2015年12月27日更新:
今年之前,手游是如何掙錢的呢?
休閒遊戲,在正規渠道,註冊arpu值達到1元就能算得上A級了。以現在獲取用戶的成本來說,休閒遊戲通過廣告投放獲取用戶基本上是鐵定賠錢的,所以只能採取爭取渠道首發的手段來獲取用戶。幾個大渠道首發一輪,時間大概是一周左右,能獲取三四十萬的用戶(以我們自己的遊戲為例,國內頂級發行商獨代)。首發完成後會得到一個穩定的位置,算下來一個月能有50萬的新增用戶。註冊arpu 1元為例,產品一個月流水也就是50萬元,拋去運營商和渠道的分成,發行和cp總共能拿到15萬元人民幣一個月。so,現在看來如果沒有點手段,休閒遊戲這條線基本上是賠錢的。
於是休閒遊戲賺錢的另一條線就浮現出來了:某些公司,開發出包體只有幾兆大小的遊戲,玩法和美術基本上都爛成渣,但是在玩遊戲的過程中會不停的彈出禮包,還有各種誘導購買,用戶一不小心就會點到購買。再找一個專門做破解運營商sdk或者專門做運營商sp的公司合作,接入對方的計費,屏蔽掉購買時需要二次確認的步驟。然後找一些線下渠道合作:山寨機,破解過的應用商店,刷機渠道等。「cp+計費通道+線下渠道」完美的產業鏈就出來了,據說廣東那邊很多小公司輕鬆做到月流水千萬,破億的都有。但是隨著近年國家對運營商監管的加強,造成了大量壞賬。於是這種做線下的公司死掉了一大批。然後媒體就會報道:行業不景氣啊,公司倒閉潮啊等等等。
這個寒冬,其實是行業回歸良性的一個信號。休閒遊戲要怎麼做呢?從產品本身來說,做好以下三點:吸量,留存,付費。遊戲的名稱,icon,玩法,截圖,簡介,這些都影響到遊戲的吸量。遊戲玩法是否夠吸引玩家,遊戲的深度,遊戲內容的更新頻率,這些都是影響留存的點。以前大家只關注次日留存,下一個階段,應該多關注7日,14日,30日甚至更長的留存,把玩家留下來,總有一天他會為喜歡的遊戲買單的。付費,遊戲難度,遊戲玩家之間的交互,是最直接影響付費的,我不建議因為一個兩個玩家的差評就去降低遊戲的難度,玩家因為難度罵你,其實是因為喜歡你的玩法,沒有難度哪兒來的樂趣啊?
今天先寫著么多,出去吃個飯,然後參加活動去了~~哪天有時間了再寫網遊方面的。
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倒閉潮裁員潮是每年都在發生的,只不過今年趕在一個所謂的資本寒冬,講起來更吸引眼球一些。
首先,我們要先明白遊戲行業都有哪些類型的公司。1,CP,也就是研發商。2,發行商,自己不研發,去找CP代理產品,然後通過自身的資源優勢把產品推上各個渠道去銷售。3,渠道商,有應用分發能力的這批公司,可以直接把app送到用戶的手機上,比如iOS上的各種越獄助手,安卓上的各種手機助手和應用商店,廣告聯盟,還有幾個超級app的遊戲中心。
CP肯定會死掉一大批,和資本寒冬不寒冬沒多大關係。每年都會死掉一批一批的CP,然後湧進一批又一批的新CP。這是大自然的規律啊,呵呵。
大CP死掉多半是因為方向和管理的問題,比如今年在中國裁員的G****ft,產品方面很多決策需要海外的高管拍板才能執行,執行層的員工們又都是每人守著自己的一畝三分地,這種情況下開發出的產品不可能適應國內多變的玩家口味。現在這個時代,什麼都講究快,唯快不破。做手游更是要這樣,需要根據玩家需求快速迭代,快速試錯。一個小功能修改需要郵件一來二去好幾周才確定,到時候黃花菜都涼了。還有一些公司,明明還沒成長為大公司,卻得了大公司的病,高管們不去思考自身的問題,反而把責任推到員工身上,裁員又降薪,實在是,早死早超生。
小CP死掉的原因五花八門,總結到一個字就是「錢」。我曾說過遊戲創業的三個坑:孵化,定製,獨代。
先說孵化:可以參考成都的案例。很多投資公司打著孵化的名義,壓低創業者的薪資,剋扣創業者的股份,最後以項目不達標為由把公司砍掉。
再說定製:今年最火的一個詞就是IP。花千骨一火,突然冒出無數中間人站出來說我手裡有個xxxIP,你給我訂製開發一款,咱們利後分成,肯定比花千骨賺得多。問題是,這幫號稱手上有IP的大爺們,都不出錢啊,你得傾公司之力,削足適履,為他打造一款還沒影的電視劇/電影IP的遊戲。我的意見是:要毛IP,遊戲做得好本身就可以成為IP。復仇者聯盟是不是大IP?鋼鐵俠是不是大IP?最後遊戲火了嗎?還不是一樣死的渣都不剩。
最後說獨代:獨代有風險,簽約需謹慎。有人看上你家產品了,要簽獨代,你不要得意忘形,先看看對方的發行能力,能覆蓋多少渠道,過去有過什麼成功產品,拿你家產品是為了主推還是僅僅補個產品線的缺,後續打算長線運營還是一波流推廣。如果這些都沒問題,那你還要算一算你賬上的錢+產品代理金夠不夠撐到產品上線。別等產品簽約之後還沒上線自己先餓死了。
對小CP的建議就是,盡量做研運一體。只有研運一體才能保障你對自己的產品有話語權。只有研運一體,你才是直接面對你的用戶。只有研運一體,才能保障你健康穩定的現金流。只有研運一體,才能讓你看清下一步的研發方向。你的產品就是你的品牌,你的用戶就是你的粉絲。只有研運一體才有可能活下去做大做強。
說起來容易做起來難,如何研運一體,給大家提供幾個小思路:iOS有兩種變現手段:iap+廣告,你需要在產品設計時做好iap的引導,同時也可以考慮廣告的展現機制,今年火過一陣的遊戲《約嗎》的廣告機制就設計的非常好。iOS的推廣手段,最有效的不是刷榜,而是aso優化。同時也要優化你的廣告物料,優秀的廣告物料可以提高用戶的轉化率。安卓平台主要靠聯運,合作模式大多是CPS分成,只要產品的數據夠好,找渠道要點量並不算太難。
關於小CP的開發方向,我有幾個建議:可以抄,但不要抄最火的那幾個。因為等你抄出來時,競品已經爛大街了。還有就是,你可能並不了解那款產品火爆的幕後真正原因。建議去暢銷榜30~100位去找靈感,或者看看國外比較好的遊戲,如何把他們改的接地氣一些。如《克魯賽德戰記》,《澤諾尼亞S》,《蒼翼之刃》,《fallout shelter》等。到2015年底還在開發開心消消樂like/刀塔傳奇like/mt like/coc like的團隊,我只能默默的祝福你們了。
然後說一下發行公司。大發行公司過冬沒問題,說不定還能趁機低價收入一批好產品。龍圖這種有明星產品的公司,一時半會兒肯定倒不掉。中手游這種儲備產品數百款的公司也沒有問題,雖然人家推廣常常是一波流,但是架不住產品多啊,一波一波又一波的一波流,發行公司肯定賺,CP冷暖自知咯。小發行公司就難說了,拿不到好產品,資源拼不過大發行,還不具備研發實力,可以壓縮成本,儲備現金,等冬天過了再翻身。
說說渠道吧,2016年比較可能出現的情況就是渠道間的收購或合併,中國安卓渠道的碎片化真的很嚴重,目前渠道間競爭非常激烈,所以無論是收購還是合併都不足為奇。
總結一下,我啰嗦了這麼多,大體意思就是:是死是活還要看公司本身。資本轉冷也許是件好事,投機者少了,真正的熱愛遊戲的公司會愈加閃光。
有不少答案已經把手遊行業近幾年的發展進行了梳理,談點自己的看法,目測會比較長且混亂,慢慢更新,希望不要太監了,以及不知道說得太多會不會菊花不保。
2015整年看下來,真正賺到錢的遊戲屈指可數,少年三國志、花千骨、夢幻、大話以及騰訊推出的各類霸榜遊戲,這些產品基本代表了今年手游成功的幾個路徑,一個一個說。
少年三國志:上市公司游族出品,和放開那三國相似度非常高,不計投入的品宣、強力的渠道推動(包括自充,懂的都懂,稍後解釋)再加上產品本身調校得非常完善,使得少三在前期導入了海量用戶,把流水衝到了9位數,實際成本不詳,但是股價已經賺回來了。
花千骨:成都天象和愛奇藝聯合發行,借電視劇做影游聯動,和蝸牛出品的功夫熊貓相似度非常高,影視ip同樣帶來了海量用戶,情況和少三類似
夢幻、大話:端游十幾年的積澱,不愁用戶,創造了app store霸榜新紀錄,官方稿件月流水10億8億的,即使打對摺也甩其他廠商十條街了。玩法上對端游進行了高度移植並針對手機進行了優化,非常注重社交,個人感覺玩夢幻其實是在泡妹子TAT。個人覺得會出現天龍八部端游收入銳減的情況。
騰訊霸榜產品:產品太多,不挨個舉例了,有微信、QQ、應用寶和廣點通這種流量大殺器,只要產品系統和數值成熟有過驗證,基本不愁賺錢。
小結一下,今年手游產品的成功,大概是這麼三條路
1、熱點IP和重金推廣
2、經典端游移植
3、擁有秒天秒地秒空氣的流量渠道(360、UC、百度、硬核完全不滿足)
現在看來,隨著獲取用戶成本的提升,1越來越難走,目前市場的行情是安卓每用戶12+,IOS25+,還在看漲,也就意味著apru要大於這個數值遊戲才有得賺,做策劃和運營的同學基本要哭。IP方面除非是好的影視劇或動漫,小說IP基本跪,無他,覆蓋量決定。
至於2,經典端游也沒幾個,傳奇奇蹟夢幻大話差不多了,明年劍網再出一個 ,完美世界的手游版貌似沒做起來,而且這些資源掌握在端游大廠手上,小團隊不指望。
目前國內具備3的非騰訊莫屬,這個無需贅言。
也就是說,手游市場已經過了跑馬圈地用戶隨便撈做個換皮卡牌或者套個IP就能賺錢的時代了,發行成本高企導致錢越來越難賺,導致這個局面的原因,歸根結底是遊戲脫離了文化產品的本質而成為金融工具導致的。
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確切地說,手游從藍海變成紅海,以及變得畸形,是2014年
2014年以後開發商如雨後春筍般冒了出來,大掌門 放三 刀塔 MT的成功,讓很多團隊認為只要有渠道撐腰保證導量,照抄上面這幾款稍微加點玩法改動就能賺錢,於是各種套IP的產品就出現了,見得最多的是魔獸、三國、西遊系列,簡直要吐。在2014年這麼做風險還行,回本壓力不太大,運作的好還能賺一筆。這個時候應用分發市場,也就是渠道,開始掌控話語權,因為他們離用戶最近,可以最簡單直接地為遊戲帶來用戶,於是渠道從上到下從商務到評測到運營都成了發行商跪舔的對象,送錢送禮送大保健都是家常便飯,希望通過過硬的渠道關係來獲得最突出的資源位來拉更多新增用戶。面對這麼多產品來走關係,渠道也不能每個都照顧,那好吧,上線的時候都意思一下,推一推,後面能不能得到更多資源看遊戲的數據表現。那麼對於渠道來說,數據表現是什麼?歸根結底是遊戲收入,於是有人發明了自充,也就是自己往遊戲裡面充錢,來刷高產品在渠道的數據表現,和電影刷票房同理。一開始的時候,自充成本比較高,扣掉支付通道費,渠道拿走一半,還有47%左右能回到手上,而且渠道自己也是抵制的;後來公會在中間起了很大的作用,使得自充成本降低了很多,並伴隨著渠道KPI壓力的增大開始認可這種行為,一款遊戲不搞自充流水過億簡直不敢相信。
到2015年,積累的問題開始爆發,主要是這麼幾個
1、產品同質化極其嚴重
刀塔火了抄刀塔、放三火了抄放三、什麼火了抄什麼,卡牌、arpg這些遊戲真是看到要吐,而且所謂的付費點就是那麼回事兒,體力、抽卡、人物和裝備的數值培養,玩家被洗了一波又一波,知名ip被玩了一遍又一遍(火影 海賊等等),玩家早已累覺不愛,魚香肉絲是好吃,不能吃100次啊。
2、唯渠道論
國內手游無非就是一個流量變現的商業模式,部分玩家進入遊戲後會有付費行為,這個付費或多或少,少則首充6塊10塊,多則幾十上百萬,在這樣的模式下,只有往遊戲裡面導入足夠的流量,遊戲收入才可能高。因為渠道掌控了大部分可見的流量,於是大家開始跪舔渠道,踩爛了門檻往渠道跑,商務妹子們可是為了渠道大爺跑斷了腿。渠道話語權的放大,也催生了刷數據的畸形業務,同時逆向推動了CP製作為了數據而生的產品。
3、遊戲也從2B變成了2VC
沒上市的公司
搞款產品,自充個幾千萬流水,跟資本市場一交代,咱們這產品老賺錢了,估值蹭蹭漲,趕緊A輪 B輪走起來,買定離手
上市公司
搞款產品,也是自充個幾千萬流水,PR一做,大家覺得卧槽這公司太牛逼了,趕緊買他們家股票,於是股價刷刷漲,公司套現深藏功與名
於是大家越玩越爛,死掉一大堆是理所當然的,如果一個市場始終讓劣幣驅逐良幣的話,這個市場終究會崩潰,因為認可遊戲這個文化產品的,不是渠道,不是發行,也不是投資機構,而是千千萬萬的玩家。
都說這是寒冬,說寒冬的都是自己菜,其實寒冬有什麼不好,說明瑞雪兆豐年,凍一凍把害蟲都幹掉,行業才有春天,不然的話,作為從業者,天天讓中國玩家玩shi一樣的各種換皮套IP遊戲,你不覺得丟臉?
最後講一下最近比較火的移動電競概念和幾家公司
移動電競
顧名思義,就是在手機遊戲上搞電子競技比賽,現在的主要推手是騰訊、英雄互娛、蓋婭互娛,核心產品是全民超神、自由之戰、全民槍戰等等。電競這東西,首先要遊戲本身有足夠的技巧性和策略深度,這樣才能維持遊戲的生命周期;再者需要足夠體量的忠實用戶來支撐,而不是用玩家來洗流水。至少用現在的標準和眼光看,普及這個東西還早著和,不過,概念就是用來炒作才能賺錢的,不能用遊戲賺錢,咱可以2VC啊,總會有不明真相的群眾買賬,反正賺到錢就行了,所以那些為移動電競展台的大拿們是很聰明的,在我們還在糾結這東西有沒有前景的時候,別人已經靠這個概念撈了一筆又一筆了。
講講公司
騰訊、網易
兩座大山,拉高了國內手游的整體製作水準, 算是領頭羊了,短期內無法超越,資金、人才、積澱的行業資源,都不是其他公司能夠望其項背的。即使現在的爆款不火了,他們也一樣有實力做新的爆款出來,開玩笑,網易銀行裡面存了100億以上的現金,是現金哦,不是市值,敢問哪個遊戲公司有這麼多錢?
藍港在線、崑崙萬維、樂逗、游族、英雄互娛……
這些公司放在一批是因為他們都上市了,有資本做背書,反正核心人員已經功成名就了,就是看後面怎麼利用資本的火箭讓財富嗖嗖增值了。當然,裡面黑幕也不少,比如本來500W的產品花1000W簽進來,至於多的500W去哪了,你懂的
暢遊、完美、盛大、巨人
以前的端游大佬,轉型都不是太順利,暢遊借天龍手游火了一把,但端游就苦逼了。完美退市不知道情況咋樣,自研項目基本砍得差不多,又獨立了如樂道這樣的工作室出去,現在內鬥也厲害,估計一時半會兒緩不過來。盛大巨人也沒鬧太大的動靜出來,現在也馬馬虎虎吧。
這些是第一批賺到錢但是又錯過上市風頭的公司。龍圖可是被V社搞慘了,估計本來想V社告就告唄,我在海淀法院拖個兩三年錢也賺差不多了到時候賠點錢好了, 沒想到V社和蘋果有基情,從app store下架後再也沒回來,直接影響上市進程,而且刀塔貢獻了80%以上的收入,後面還是堪憂的。樂動卓越就是做MT的公司,也是靠MT吃飯,沒啥搞頭。觸控么, cocos就不說了,unity現在是越發強大了,也總不能靠捕魚達人吃遍天吧。
同意 @星辰 的答案。
每個行業都是如此。或者說,整個世界,皆是如此。
天下熙熙,皆為利來。天下攘攘,皆為利往。
市場過飽和了,從業人員多於應有的數量,自然要淘汰一部分出去。
市場上的遊戲多於需求,自然有很多活不下去。
所以我很同意,這是好事,天大的好事。
報道里的內容是根據前段時間知乎火的那個問題整理的。
為什麼最近很多遊戲公司倒閉了?鏈接如下
為什麼最近好多遊戲公司都倒閉了? - 遊戲公司
部分內容就是我寫的。
作為從業者我也隨便插個嘴
有些人認為,這些小公司倒閉後,遊戲行業就會逐步逐步進入正常的應該有的狀態
我覺得可能太天真了
首先,我認為這屬於優勝劣汰的一部分,但是,這僅僅是國內的優勝劣汰,而不是世界範圍內的優勝劣汰,所以對於遊戲開發環境來說,改變不會很大。
其次,那些從業時間長的人憑藉從業時間和資歷,不會在第一時間就被淘汰,但是那些人就真的是有能力的嗎?我對此抱有非常懷疑的態度。
再次,大型企業可以做更大,可能是一件很不妙的事情。更何況是這些吵著喊著好幾年,但是仍然什麼都沒有做出來的那些有錢的企業。也許有人說這需要時間,但是這個真的需要時間嗎?
最後,我認為遊戲行業的現象級崩塌,就是社會的縮影。要改變遊戲行業的格局,不單單是要靠遊戲開發者,還需要靠玩家和其他很多「人的」因素。打個比方,就好像你要改變國民素質,不單單是要普及教育程度,還有個方面的民生保障等等。
所以我認為,大規模的倒閉,不是壞事,但不一定是一件好事。
如果真要說,國內遊戲界哪裡可以看到希望,我個人覺得也許只有那些獨立遊戲開發者中極小一部分的理想主義者吧。
BTW,最近登陸steam的那些國產遊戲,還是讓人沒有任何購買的慾望。但是有些,至少能稍微一看了。
重點要打造自己,培養自己的能力。
一定要多了解多關注,眼界要開闊,不要局限在某一個領域內。
首先我們應該明確一下參考系,這裡所說的「大規模倒閉、裁員和降薪」是發生在過去兩年手遊行業瘋狂增長之後。這就像一個次次考試得100分的學霸突然哭著對你說自己成績「大幅下滑」,其實他拿了94分。
畢業生希望自己能進入一個「朝陽產業」,享受行業增長紅利。從這個意義上說,手游仍然是個挺朝陽的行當。看幾組數據:
1)Newzoo去年底的報告,2015年全球手遊行業規模突破了300億美元。重點,中國65億美元,升至全球第一。
2)不久前發生的交易。我廠花86億美元收購了Supercell,一個只有200人的芬蘭移動遊戲公司。
3)Pokemon Go推出一個月,收入1.6億美元。順便帶動了充電寶銷售,NDP報告說遊戲發布前後兩周,移動電源從同比增長4%變成了101%。
這是這個行業「美好」的一面,當然打完這針雞血之後,還是要說說許多像你一樣的開發者共同的擔憂。
1.小公司生存是不是很難?
是的,前兩年的瘋狂很大程度上透支了這個市場,無論從投資還是用戶來看,都感到了疲態。加上手游新政實際上增加了小公司的進入門檻,所以小公司的日子很不好過。降薪裁員縮減規模過冬是標準動作。
其實文章中也提到了,不光是小公司,大公司們的日子也不好過。隨隨便便開發一款手游,然後砸廣告推廣躺著掙錢的日子已經過去了。相對狀況還不錯的是騰訊和網易,都有很好的自研和代理遊戲,加上微信和手Q佔據了渠道,很多遊戲大商都選擇跟渠道方合作分成的形式。
現在大家都抱著」IP」這最後一根稻草,一些是PC時代的經典遊戲改成手游,另一些是從影視劇作品中改編,但同質化嚴重,一邊向小白用戶吹法線貼圖真3D,一邊向老用戶賣情懷。真正能稱得上「好作品」的寥寥。
2.小公司進入這個行業還有活路嗎?
機會當然有。好比我們電影院里天天都是爛片,但這同時也意味著,一個好電影就真的可能引爆整個市場。手游也是一樣。
我覺得小公司的機會可能會出現在這些地方。
1)產品。一些手游的新品類,或者是兩種品類的交叉。玩法簡單,重視面畫體驗。《紀念碑谷》就是一個例子,不是說一定要做出這麼好的遊戲,只是嘗試去做點不一樣的東西。
2)市場。國內整個手游格局其實比較穩了,很難出頭,如果有能力,不如嘗試一下海外。我知道有一些國內獨立的遊戲小團隊做海外很不錯,像Google、Unity這樣的公司對小遊戲團隊都能提供從開發到推廣很多支持。
3)還有一個建議。不要太在意前面兩條。因為你永遠跟不上市場的變化。如果決定要創業做遊戲,不如找幾個志同道合的小夥伴,輕裝上陣,先從做一些好玩的小東西開始。
多說一點,擺正心態比什麼都重要。如果你想的是在短時間內做出爆款一戰成名,我只能說祝你好運。諾蘭26歲拍了《追隨》,那是因為他7歲開始就拿著超8攝影機到處瞎拍;扎克伯格在20歲做Facebook之前,已經是一個寫程序的高手了。那個能讓大象都上天的手游風口已經過了,活下來的都得靠真本事。
如果沒有太好的創業機會,其實也可以考慮去一家你看得上的遊戲公司。學習團隊合作,幫助你從一個更加全局的視角去看待問題。想必你也知道,很多成功的遊戲製作人在出來創業之前都有著多年大公司的經歷。
希望有幫助到你。
by 騰訊科技 俞斯譯(想和他交流?微信關注「騰訊科技」公眾號,回復「俞斯譯」即可獲取郵箱)作為一個去年還是畢業生的人來說回答這個問題比較合適吧。
背景介紹一下:我去年三月份進了一個遊戲行業組織,就是類似CJ的組織(沒CJ這麼大哈)做活動策劃,媒介,品宣之類的事情,因此很多行業里的一些大佬我都打過個照面,其實14年已經是遊戲行業資本熱的最後一年了,後來連我們辦會議招商工作都難了就知道要有大變動了。出於我剛畢業的人脈還有各種因素考慮我進了一家遊戲公司,發行,職位嘛,類似最沒用可是每個公司還是非常需要的商務拓展崗位,做到至今,我下周要去北京總部學習去了。
這麼說吧,遊戲行業比前幾年肯定是要蕭條了,可是這個對行業不是壞事,因為當年資本那麼火爆的進駐就是因為炒快錢,想撈一把走。對於行業來說真的不是什麼好事,就是那句俗話,不利於行業發展。回歸平穩的話,只有那些真的在做遊戲的任何公司才會留下來。比如說吧,成都在我們遊戲發行公司眼裡就是研發商扎堆的代言詞、但是到今年估計上萬家研發死了一半多了,剩下的在垂死掙扎,這不是行業亂象,這是行業調整。產業鏈底端的核心研發都減少了,還需要達到平衡的話那就整個產業鏈的公司都要減少咯,這好正常,外界看肯定是覺得行業萎縮就是不好嘛~
我現在一邊為公司收遊戲產品,一邊為公司在看一些投資項目,非常深有感觸,當年熱鬧的群里一個一個接著轉行退群,接觸到的項目百分之九十都是研發,因為開發項目燒錢呀,之前燒資本人的,做出來的產品滿大街都是,發行是不會要的,賣不出去,就只好滿大街找冤大頭了。有些投資公司已經把遊戲列入黑名單了,還有一些不怕死的實業家在亂投,估計也活不長。
樓主如果想進來,喜歡遊戲,做長遠發展,沒關係,我倒覺得你不用考慮這個,長遠來看,行業會好起來的,可能你剛進來的工資不高,或者入行難,堅持下來,積累經驗,會有發展的。這個行業在變,你也在變,遊戲也是互聯網行業中的分支,工作最重要是學東西(目前對於我們這種剛出社會的人來說)廣人脈,喜歡就來吧!
建議樓主在挑選公司的時候注意一下目前的一些遊戲校招,能到遊戲校招的大部分都不會特別差的,最好剛出來別去研發,目前市面上研發實力差距大了去了,對於你一個剛出來的最好就不要考慮了吧(我自己的想法)去個中大型遊戲公司,好好學流程,運作,經驗,能力。這個行業非常有活力,給它點時間,它會好起來的有件事情很能說明問題。steam都支持支付寶了,你還玩國產遊戲幹嘛?
龍龍二狗。我國靠遊民星空這類盜版狂魔網站頂住了無數來自於西方的神秘力量,然而時代變了。連steam都說,我們喜人的發現,中國的銷售額比以前多了非常之多。
因為孩子們長大了,買得起遊戲了。真是好事啊。
以上純粹瞎扯,進入正題。
首先要從遊戲公司遍地開花的事情說起。自從智能機從我們認識的nokia N系列變成了愛瘋起。我們才知道,卧槽,這世界上還有屏幕和內核都能和電腦一樣清楚的這麼小玩意兒。自然的,除了手機可以高清的觀看小電影。我們還發現了五花八馬的遊戲「卧槽?手機能玩這麼高清的3D遊戲?」。
新世界的大門打開了。
以前傳統的中國遊戲公司最差也是做頁游。中國的在塞班時代的手游公司因為當時的網路限制以及技術限制和當樂網等手機門戶網站的「破解專區」(又是神秘力量)沒有非常好的盈利模式,所以一直寥寥無幾。但是當手機網遊的興起,以及手機支付的便利程度越來越簡單。大家再也按耐不住了。
2個美術2個程序員2個策劃就能搞定的超簡單製作團隊,就能參與上億價值的抽獎喲。
同志們紛紛以,大公司靠平台和用戶基礎山寨遊戲,中小公司靠舔渠道和渠道分贓山寨遊戲撈錢的方針瘋狂下海。COC火的時候光是COC山寨產品中國就出了不下1000個。
當然也有不計其數的端游手游化等炒冷飯的方式花式撈錢。一瞬間大家其樂融融。有點閑錢的再也不去炒房了。直至14年中期前,大家的想法還是,「有錢不去開手游公司你似不似當我傻?「
然而遊戲是剛需么?我想絕對不是的。泡沫破的無比的快。很快中國的遊戲公司已經有2萬之多。等於整個西方列強的總和。
而國外的神秘力量一直在崛起。玩家們很快厭倦了無盡的複製,千篇一律的豬圈玩法。腦殘的審美。以及暴露無遺的圈錢目的。
在市場資源有限的情況下,巨頭們利用自己的渠道資源保證自己的利潤,中小公司卻面臨著另外上萬個競爭對手。試想一下,禿鷲吃獅子的剩肉,20隻可以吃飽。2000隻呢?
而禿鷲們沒有壯瘦之分,很快的。大家都很平均的,餓死了。
煤老闆們再也不願意往這無底洞里丟錢了。
我記得以前談投資簡直跟賣樓花一個尿性,demo都不需要出,只要拿著文案,和一點概念圖。外帶1小時的吹牛逼。事情就這麼成了。
而現在通通都沒有了。
而大廠內部也是混亂不堪,雖然表面光鮮,但是也受到了市場資源嚴重外流的影響。某些廠除了能吹噓什麼什麼西遊這種冷飯手游化掙了多少,這幾年還出了什麼像樣的東西,我們可以笑而不語。更有些廠甚至都銷聲匿跡,再也沒出過什麼成績。很多大廠因為迅速擴張而暴漲出的幾十個團隊從一起橫掃市場變成了內部死斗。
國內一片哀歌。
」據說藍翔又開始招生了,來一發么?「
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