魔獸的成就相對於其他的遊戲有什麼不一樣的地方?

更有趣味性和系統性么?


魔獸世界是暴雪出的,從暴雪製作遊戲的一貫風格來看,暴雪習慣於建立一個完整的歷史環境來保證遊戲的故事性;從操作性來看,所有暴雪的遊戲都是易於上手,難於精通;魔獸世界涵蓋內容廣,多數人都能在其中找到自己的快樂;魔獸世界傾向於團隊配合模式的遊戲方法,人可以在里享受teamwork的快感;魔獸世界裡的裝備是綁定的,玩家都需要自己努力才能獲得,不會被RMB玩家隨意超越。等等等等……


魔獸的成就在我看來基本上分為5個類型:
1、引導類:例如副本通關成就,升級生就。
2、挑戰類:需要你在副本內達成特定的條件。例如白骨貫體。
3、探索類:地圖探索及稀有怪物探索擊殺。
4、收集類:例如學習160個食譜,收集75個寵物,收集100個坐騎。
5、蛋疼類:例如閱讀散落在艾澤拉斯的各類書籍。想吃我一拳嗎?火雞的末日,陪伴我的小松鼠們。

特點以上已經寫的很多了。就是豐富。豐富到你在遊戲內幾乎所有的活動都有對應的成就支持。


大家大部分說是趣味性什麼的。。。這些都浮雲,主要是:
1,團隊性強,如果有一幫朋友一起玩你會異常興奮,一同協作down掉boss是很令人振奮歡呼的事。
2,平衡性好,各個種族之間的優點和劣勢,互相的剋制,積極的補丁修正不平衡的技能或者屬性,這樣遊戲才有遊戲性。


1、增加趣味性,「失足掉落」這樣的成就在其他遊戲是比較少見的。

2、帶來成就感,很多妹妹玩魔獸都是成就黨,就像玩美少女夢工廠一樣的養成類遊戲,都是利用成就感來吸引玩家。

3、指向性明確,通過成就系統指引,可以知道我還可以做什麼,知道我這階段玩遊戲可以以什麼為目標,不會上線無所事事。

樓下接著補充


我個人感覺是,達成的滿足感在暴雪的成就系統中能被分層,能不斷提升
1. 與遊戲核心內容的緊密結合,分類很細,比如探索、任務、副本等等,促進玩家對遊戲的全面體驗
2. 成就也分難度,有靠細水長流積累的,也有技術含量很高的,無論你是哪一型玩家都會有成就積累
3. 成就獎勵設計得很好,比如頭銜、寵物、坐騎,抓住人愛炫耀的心理本質
4. 數據統計挺有趣味性,原來我的人物在這個世界是活得多麼不容易,讓你對之產生的依戀也就更多了


有很多細節和彩蛋,讓人在遊戲過程中會心一笑


另一個世界,做你想做的事情,比如騎著飛龍去看風景


1.美工:讓人接觸了之後有玩的衝動

2.設定:魔獸的各種族,各職業的平衡性還是可以的,雖然各版本都會出相對比較強的職業(春哥坦之類),但是暴雪一直在努力維持平衡

3.流暢:RAID中卡的情況不多,比較流暢

4.比起有錢就牛逼的中國模式,wow的世界裡,時間成本還是比較高的,沒有急功近利,自然就可以長久了


wow的最大好處是在於朋友在一起玩,邊聊天邊打副本。
大家配合的去完成一些事情。


作為一款遊戲創造了N多First Blood!很多理念具有卓越的預見性。


不要讓玩家太容易的發現遊戲盈利的一面,時刻把玩家當聰明人來服務,而不是當做無腦的錢袋子來掠奪。與史玉柱模式完全相反的策略。我覺得只有尊重客戶,才能贏得客戶。


個人認為,此款遊戲已經不能稱作是遊戲了,從宇宙誕生到現在每一部資料片,這可以成為一個故事了,而每個玩家,在此都體會到了做主人公的樂趣,個人不是很沉迷網遊,但是我體驗這款遊戲的時候,完全是覺得我是在讀一本小說,現在魔獸世界延續了魔獸爭霸的歷史,期待新一部資料片的出現。------為了部落!!!咔咔。


暴雪的遊戲資料片 完爆國產的垃圾網遊啊 簡直沒法比。。。另外暴雪的美工也很出色 遊戲手感特別棒


wow加強了玩家之間的交互,副本,競技場,戰場是它的三大元素。無不極大促進玩家之間的交流,玩家有了遊戲中的」戰友「以後比較容易被遊戲吸引,以玩家捆綁玩家,以玩家吸引玩家,總之就是「以人為本」。


對於國服來說,現在已經成了副本團隊加入的條件了,真是無語啊。


首先其他遊戲的成就系統基本上應該是跟著暴雪來的,其次嘛,其更有邏輯性一些,至少一開始如此,而其他遊戲則為了學習其,還有一方面為了增加其成就系統的無腦程度,除了一些主線上的成就,多了很多無腦成就,比如我就見過,你充錢了的成就,還有充多少錢的成就...


魔獸的成功在於細節,它基本沒有獨創的設計,大多是從原有的設計中脫胎出來的,要說世界觀,它的世界觀也未見得多麼出類拔萃。而遊戲能夠長久的活下來,並受到廣泛的關注和喜愛,我以為在做好上述這些基本要素的前提下,無非就是把細節做好。

具體來說:1、美術:魔獸擁有一流的美工,它的美術算不上華麗,但很協調,比它畫面好的遊戲我見過,比它更協調的我真沒見過……
2、流暢:遊戲的節奏,角色的動作,甚至大地圖無讀取畫面,都讓這款遊戲玩起來異常的流暢……遊戲的手感從很大程度上決定了一個遊戲的生命力。指環王OL在其他方面都做得很好,但確實談不上流暢……


看看樓上們對wow的讚美和對其他遊戲的貶低,就會明白wow的成功因素中暴雪單機遊戲長期積累的用戶口碑的佔了很大比重,wow的用戶很多都是暴雪單機遊戲用戶轉化並通過這部分用戶帶動的用戶,這種沒有玩過網路遊戲的用戶被稱為處女用戶,是最忠誠的用戶,甚至狂熱的。這些用戶玩家根本就沒有深入玩過其他網路遊戲,怎麼就會知道別的遊戲不好呢?相信你好,你自然是最好的。


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