輕改動畫,漫改動畫,原創動畫都有何優勢及劣勢?今天的日本動漫界哪種競爭優勢最大?
如題,最好能詳細一點
聲明:本答案不設轉載。
輕改賣再好,集英社、小學館會不管自己旗下一堆漫畫,把錢都拿去投輕改嗎?
漫改再穩定,角川集團會不管自己旗下一大堆文庫,把錢都拿去投漫改嗎?
輕改漫改再賺,Aniplex 、SUNRISE、東映動畫、I.G Port 甘心為他人打工,自己手上一部作品都沒有嗎?
本題 20 余個答主,有幾個的答案可以回答得了上面 3 個問題的?
什麼叫優勢,什麼叫劣勢?有比較才有優劣,那麼是誰和誰在比較,比較的是什麼內容?題目說,是「競爭優勢」,那麼是誰和誰,或者說什麼和什麼,在為什麼東西進行競爭?這個問題,縱觀 20 余個答案,都沒有說清楚。
要搞清楚這些問題,第一步,我們要理清楚在動畫這一塊,都有什麼相關者;第二步,看這些相關者的需求都在哪裡;第三步,看三種不同類型的原作對於滿足上述的需求有哪些利點和不利點。本文索引
一、動畫節目的相關者
1、創作環節
2、流通環節
3、消費者
二、相關者們的需求
1、廣告主(贊助商、原作方)
2、映像出品公司
3、動畫製作公司
4、電視台的收視率及廣告傳播效果
5、觀眾
三、不同原作類型對於滿足需求的利弊
1、產品·動畫無關的贊助商
2、產品·動畫相關的贊助商
3、出版社(贊助商、製作委員會立場)
4、出版社(原作方立場)
5、映像出品公司
6、動畫製作公司
7、觀眾
§ 一、動畫節目的相關者
我在《日本 ACG 產業早期的盈利模式是怎麼樣的?》這個問題的答案中簡單提及了目前日本動畫業中的商業模式,其中有這樣一個簡略的關係圖:
行業 廣播電視 電影 軟體
│ │ │
└──────────────────┼─────────────────┘
創作者 動畫製作公司
┌──────────────────┼─────────────────┐
│ │ │
出品商 影視出品公司 電影出品公司 光碟生產商
│ │ │
流通商 電視台 電影院 光碟銷售店、出租店、網路銷售
│ │ │
消費者 廣告主、觀眾 廣告主、觀眾 購盤者
這裡實際上有三個環節:創作、流通、消費。
以電視動動畫為例,動畫製作公司和動畫出品公司屬於創作環節,電視台之類的流通商屬於流通環節,觀眾就是典型的消費環節。
1、創作環節
「製作」和「出品」是兩個很不相同的概念,在日本動畫這一塊,就是「製作」和「製作」的區別。
還是以電視動畫為例。
首先電視動畫是一個「電視節目」,而一個電視節目最終在電視上面播,需要經過很多個環節的工作。在一開始的時候,必須和電視台商定好一個播放時間,如果自己缺錢,需要去找到出錢的贊助商,在開播之前,你需要進行宣傳。比如建一個官方網站,建立一個官方的 twitter 賬號,在秋葉原掛各種海報(這些海報當然是要聯繫相關的從業公司進行製作,也要和掛海報的大樓協商外牆廣告許可),和各種動畫商品店鋪協商播在店面播一下宣傳動畫,貼一點動畫宣傳海報。還要找雜誌社做些專題,刊登些版權繪,為作品做介紹和預熱等等。
這樣,一個觀眾才能知道,哦,原來即將有這麼個作品要播放了,大概是什麼類型、什麼內容,看起來是什麼樣的。從而讓這個觀眾在節目開播的時候去看看,而不是百無聊賴隨便轉檯的時候忽然看到一個不明所以的片子,然後又轉到其他台了。
還有就是,如果之後這片還要出 BD、DVD,還得聯繫光碟生產商,請他們把內容製作成一張張的光碟。光碟生產好,還要聯絡物流公司,把光碟配送到各個店鋪去,當然店鋪也是要提前打好招呼的,不然人家還不一定賣你的盤。
但是,這些事情顯然不是一般動畫製作公司有能力、有精力、有資金去做的,他們拿到的那點錢恨不得都砸到製作上面去了。所以就有了專門的動畫出品公司,比如 Aniplex ,一些影視出品公司也會開展動畫相關的業務,比如 NBC 、華納。一些大規模的動畫公司能自己把出品也做了,比如東映、SUNRISE、Production I.G、TMS、龍之子等。
2、流通環節
把創作好的成品交到消費者手上的,就是流通環節。電視動畫中,就是電視台,製作好的動畫原片交到電視台,電視台導入他們的編播系統,到時到候就廣播出去,這個時候觀眾打開電視機就能看到這部動畫了。
而光碟也是類似的,消費者不會自己跑到光碟生產公司去買光碟,他們要麼是上網買,要麼是到 animate 之類的店去買。
可以說,如果沒有流通環節,作品和觀眾之間是不會有聯繫的。而另一方面,流通環節早被各家大鱷壟斷,無線電視網路除了 NHK 就是被盤踞東京輻射全日本的核心台佔據,衛星電視、有線電視實際上很多也有核心台的身影;網路渠道有 Amazon 這樣的巨頭;終端銷售店鋪則是 Animate 。
相比之下,除了那些已經被電視台收編的,動畫公司就弱小得多。流通商可以有很多的選擇,不會沒了哪個動畫公司就活不下去,動畫公司如果無法和流通商達成合作,往往連動畫都做不出來。這就是我做很多答案中提到的,處於產業鏈最下游的動畫製作公司的窘境。
3、消費者
觀眾就不用多說了,很好理解。在這裡要著重說一下的,是特殊的消費者:廣告主。
如果對電視節目的商業模式有所了解的話,應該就很容易理解到,在整個產業鏈中,資金直接來源就是廣告主。
廣告主有兩大類:動畫行業相關的,動畫行業無關的。
先說動畫行業無關的。就是比如明治雪糕、三洋電機這種的,通常是單純的贊助商。他們的產品實際上和動畫本身沒有關係,但是卻和動畫的觀眾有關係——就是小朋友,或者陪著小朋友看動畫的家長。為了吸引小朋友購買自己的產品,就必須先讓小朋友知道自己的產品。電視就是一個很合適的平台,小朋友會來看動畫片,只要在動畫片前後中間插上自己的廣告,那麼就很容易被潛在的消費者看到。
一個進階形式就是,和動畫內容相關的,可以插入軟廣。比如 Pizza 呀、耳機呀、樂器呀。
另一種,就是和動畫行業相關的,作為原作方的情況很多。比如各種出版社、玩具公司、遊戲公司。他們的產品直接和動畫有關係,借動畫的勢頭來宣傳自己的產品。能看這部作品的人很可能對相關產品感興趣,所以這個廣告效果就特別好。
廣告主通過投資製作動畫,獲取投放廣告的權利,最終轉化為產品銷量的提升。
§ 二、相關者們的需求
我們現在已經知道了一部動畫有哪些相關者,那麼我們現在來看看他們各自都會有怎樣的需求。
1、廣告主(贊助商、原作方)
贊助商的需求實際上很簡單,很容易理解,就是產品銷量的提升。但是,產品好不好賣不能光靠宣傳,宣傳也不能光靠電視廣告。所以贊助商對於廣告值不值的衡量標準往往就是收視率。收視率高,說明看的人多,說明看到他廣告的人也多,廣告的投放效果就好。
對於 animate 、SONY 娛樂、角川集團這樣的贊助商,他們在廣告時間是能夠賣其他動畫的廣告的。雖然他們主要集中投資深夜檔電視動畫,收視率相對而言相當低,但是因為觀眾幾乎都是目標消費者,而且是消費能力強的 20 ~ 30 歲觀眾,所以廣告的精準程度要比全日檔、黃金檔高不少。
而對於 King Record、Lantis、NBC 之類賣 CD 、賣光碟的贊助商,就會很看重 CD 的銷量或者是 BD/DVD 的銷量。
原作方呢,所求就相對多了。首先,他們當然也是贊助商,要評估廣告對於提升產品銷量的效果,這裡不光是指原作銷量,還有各種衍生產品的銷量,因為原作方是版權方,是有著作權的,衍生產品有著作權的分成,這是很大一塊錢,當然是賣得越好分得越多。其次,因為擁有著作權,所以還有動畫本身的收入分成:比如銷售光碟的收入,電視台重播時的二次使用費,其他電視台購買動畫播放時的播放權費,網路、海外之類平台的播放權費用等等。
2、映像出品公司
這裡主要說 Aniplex 這種做出品不參與直接製作的公司。動畫出品公司是溝通各方的橋樑,特別是在製作委員會體制和多媒體項目大行其道的時候,更是如魚得水。和 IT 行業的產品經理一樣,動畫出品公司也有類似產品經理的角色——製片人。他們憑藉對於市場的嗅覺,判斷什麼作品可能受歡迎,有哪個配音演員可能火起來,這部作品是不是合適出遊戲,這部作品的角色是不是可以讓配音演員有好的發揮,這些配音演員可以搞個廣播劇什麼的嗎,可以組成什麼組合然後出 LIVE 嗎,可以賣好多好多角色歌嗎?
所有所有這些加起來,是不是能夠吸引到各個領域的業者過來,大家投錢一起做呢?作為從中牽線搭橋的出品公司,是不是能夠拿到這個 IP 的使用權,進而開拓更多其他業務呢?這些會是動畫出品公司會關心的內容。
3、動畫製作公司
日本的達到總承包級別(元請)的動畫製作公司往往還是有很多匠氣在那裡的,用今天的話說就情懷。對於未能獨立完成一部動畫動畫公司,生存是第一要務,電視台也好、動畫出品公司也好、製作委員會也好、總承包公司也好,能爭取從這些甲方拿到項目來做是最要緊的。而對於總承包公司,往往已經有了一定的經濟基礎,可以試著去做「想要做的作品」。特別是那些已經達到集團規模,或者是被電視台收編了的大型動畫公司,在這方面還有更多的餘裕。
所以對於動畫製作公司的需求,應該就是生存,和製作想做的作品這兩點。
4、電視台
電視台可以說是整個產業鏈的最上遊了,因為佔據了無線電頻段這個資源,有著得天獨厚的優勢。但是頻段本身是不會變錢的,反而會吃錢(日本《電波法》規定,使用無線電頻段是要交納相應的「電波費」的)。要賺錢,主要在兩條路:賣廣告、賣節目。
賣廣告很簡單,就是出售節目前後的廣告時段。因為無線電波本身是公共資源,法律是不允許電視台都由來賣廣告的,30 分鐘的節目裡面只能帶 3 分鐘的廣告。就相當於,這 3 分鐘廣告賺的錢,必須撐得起 30 分鐘長度的節目製作費(廣告本身也要製作費),否則就虧了。
所以,電視台的需求很簡單,廣告時段要高價賣出去。那麼廣告時段怎麼賣才賣得好?當然是越多人看的時段賣得越好,越多人看的節目賣得越好。這就又回到了收視率上面來了,收視率高,就證明看的人多嘛。
而賣節目,就是把自己製作的節目賣給其他電視台。因為有很多地方電視台是沒有能力自己製作節目的,特別是新聞節目,所以必須向有能力製作節目的電視台購買節目來播放。
5、觀眾
作為整個鏈條中最終掏錢的一群人,觀眾的需求自始至終就是一個:看到自己喜歡的作品。至於怎樣的作品才會受到觀眾歡迎,就是個很大的問題了,不同的人群、不同的人都會有不同的判斷標準。
§ 三、不同原作類型對於滿足需求的利弊
在這一節,我們將會大致梳理一下不同的參與者分別具備怎樣的需求,而不同的原作類型,有大概有什麼利弊。
為了讓比較更清晰,我將會用格式化的文本來表示,因為會比較簡略,這裡先作出一點說明:
【需求】指參與者參與動畫項目的主要訴求,參與者可以是出資方、版權方、流通方、創作方和消費方等等。
【原創動畫】指完全原創的動畫,比如《高達》《 EVA 》《光之美少女》等。也包括共用概念、設定、預定媒體包括電視動畫的多媒體項目。不包括使用了現存角色、設定,但故事是原創的作品,比如《數碼暴龍》《 Black Rock Shooter 》《聖魔大戰》(指 1987 年以同名零食玩具為基礎改編的作品,港譯《仙魔大戰》);不包括使用了現存故事、設定,但重新設計角色的作品,比如《世界名作劇場》《強盜的女兒》《阿松先生》。
【改編動畫】指有相應漫畫、小說原作的動畫,「小說」包括了一般小說、輕小說和網路小說。因為題目的關係,不包括遊戲、圖畫書等其他改編作品。
【例】指參與者選擇該種原作類型的實例,該實例與利、弊點無關。
【利】指參與者選擇該種原作類型的動畫時,比選擇其他原作類型更有利於滿足需求的點,但只會不會列出全部有利點。
【弊】指參與者選擇該種原作類型的動畫時,比選擇其他原作類型相對不足的點。只是相對的不足,並不一定是缺點,同樣,不會列出全部的弊點。
※ 利、弊點具體到特定項目很可能不成立,此處僅提供一個考慮問題的參照和導向。
1、產品·動畫無關的贊助商
需求:高收視率- 原創動畫:
例:《 EVA 》(世嘉)《少女革命》(世嘉)
利:收視較難預期,友商競爭相對小,贊助費用有壓低的空間。
弊:觀眾接受程度較難預期,風險相對較大。 - 改編動畫:
例:《阿童木》(明治雪糕)《數碼暴龍》(森永製菓)《蠟筆小新》(日本水産株式會社)
利:有原作人氣作為依據,收視較容易預期。
弊:原作越熱門的作品競爭越大,為了爭取到廣告位可能要投入較多資金。
2、產品·動畫相關的贊助商
需求:產品銷量- 原創動畫:
例:《高達》( BANDAI )《戰鬥之魂》( BANDAI )《光之美少女》( BANDAI )
利:動畫內容可以直接商品化,甚至可以根據已有的產品概念製作動畫。動畫本身是個大廣告。
弊:觀眾接受程度較難預期,風險相對較大。 - 改編動畫:
例:《遊戲王》( KONAMI )《數碼暴龍》( BANDAI )《寵物小精靈》( TOMY )
利:有大眾的認知基礎和人氣基礎,宣傳難度較低,預期收益會比較好。
弊:授權費用相對較高。
3、出版社(贊助商、製作委員會立場)
需求:雜誌、書籍銷量
- 原創動畫:
例:《夏洛特》(角川)《 EVA 》(角川)《世界征服 謀略之星》(一迅社)
利:容易取得采編權和改編權,如果動畫受歡迎,資訊雜誌、改編的漫畫、輕小說也能衝出一定銷量。
弊:市場接受程度較難預期,風險相對較大。 - 改編動畫:
例:《涼宮春日的憂鬱》(角川)《進擊的巨人》(講談社)
利(本社產品):有原作人氣作為依據,市場接受程度容易預期。
弊(本社產品):無。
利(他社產品):開展業務合作、交流;對他社的宣傳起到一定的限制。
弊(他社產品):同樣的資源不如用來推廣自己的產品。
4、出版社(原作方立場)
需求:提升原作銷量,增加原作 IP 的價值
- 原創動畫(多媒體項目):
例:《死後文》(角川)《濱虎(ハマトラ)》(集英社)
利:開拓新的增長點,多個媒體同時鋪開,降低整體的風險。
弊:市場接受程度較難預期,風險相對較大;對自己已有的原作資源造成浪費。 - 改編動畫:
例:《 One Piece 》(集英社)《 OVERLORD 》(角川)《〈物語〉系列》(講談社)
利:有效利用已有的產品,對原作進行宣傳,有利於提升原作銷量,隨著人氣的提升,周邊產品也更容易推廣。
弊:無。
5、映像出品公司
需求:開拓新的產品,謀求 IP 的多媒體授權收益。
- 原創動畫:
例:《魔法少女小圓》( Aniplex )《我們仍未知道那天所看見的花的名字》( Aniplex )《在盛夏等待》( NBC 環球娛樂)《白箱》(華納)
利:擁有作品的主導權,由於沒有原作版權方,幾方的 IP 授權收益可以最大化。
弊:市場接受程度較難預期,風險相對較大。 - 改編動畫:
例:《學戰都市》( Aniplex )《監獄學園》(華納)《要來點兔子嗎??》( NBC 環球娛樂)
利:原作受眾群體明確,有原作人氣作為依據,市場價值和風險較容易評估。
弊:需與原作版權方進行分成,收益相對較少。
6、動畫製作公司
- 原創動畫:
例:《天地無用》( AIC )《創聖的大天使 EVOL 》( SATELIGHT )《夏色奇蹟》( SUNRISE )
利:可以創作自己希望製作的作品;擁有作品 IP ,能夠有 IP 授權收入。
弊:市場接受程度較難預期,風險相對較大;需要自己爭取贊助商和合作方;通常自己需要投入更多資金。 - 改編動畫:
例:《 JOJO 的奇妙冒險》( david production )《健全機鬥士》( TNK )《吹響吧!上低音號》(京都動畫)
利:受委託製作的,己方不必承擔太多市場風險;己方立項製作的,可以選擇成熟的、己方擅長創作的作品。
弊:受委託製作的,為了爭取訂單,可能在收益上要作出讓步;己方立項製作的,不一定能取得原作的授權,或者授權費用太高無法承擔。
7、觀眾
需求:看有趣的作品,或者是自己希望看到動畫的作品- 原創動畫:
利:有新鮮感;製作方可能更用心;不用怕被劇透。
弊:雷的可能性難以預測;如果看不懂沒處問去。 - 改編動畫:
利:可能是自己喜歡的作品,或者期待已久動畫化的作品;排雷較容易,可以事先了解有沒有必要花時間去看。
弊:接觸過原作的,故事都知道了,畫面表現也不怎麼出彩,看著沒意思;如果沒有接觸過原作的,容易被劇透一臉;自己的喜好和製作組不符,改編得不合心意。
各位菊苣說的差不多了,從業界各個角度分析,弄得我無從下筆,也就只能從我的專長,按銷量來給看看每種動畫的特點。
首先,得贊最高那位前面寫的很漂亮,原創的風采就是劇情不可預測性,但是風險最高,沒有什麼原作力。輕漫是有原作人氣加成,劇情走勢更加完善,節奏更好。
但是最後的結論輕改是主流,其實如果按數量說話的話
這是2015年冬到秋的全年新番列表,明顯看出漫改數量遠大於原創遠大於輕改,基本是個9比5比3的比例。換句話說,從今年來看,輕改動畫從數量來說完全不佔優勢,漫改半邊天。
剩下就是我自己扯淡了,大神可以退散了
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我曾經發過一個問題,問的就是原創動畫有什麼優勢
原創動畫是不是有的優越性,有的話來自哪裡? - 動漫
這是隨手截的,拋開ova,算上box後,日本歷代動畫前14(?)
○歴代累計平均ランキング(テレビアニメ、OVA) ***=非加算(集計期間1970年頃~2015年11月9日付)
203,549 新世紀エヴァンゲリオン(eva)
110,502 化物語
100,350 機動戦士ガンダム(元祖高達)
*89,404 機動戦士ガンダムSEED DESTINY
*84,256 魔法少女まどか☆マギカ(小圓)
*83,383 機動戦士ガンダムSEED
*77,154 涼宮ハルヒの憂鬱
*72,603 コードギアス 反逆のルルーシュ(魯魯修)
*65,342 カウボーイビバップ(星際牛仔)
*64,911 ラブライブ! 2nd Season(ll第二季)
*64,610 偽物語
*64,204 コードギアス 反逆のルルーシュ R2
*61,811 マクロスF(超時空要塞f)
*59,909 機動戦士Zガンダム
你會發現,除了兩個物語和涼宮,剩下原創。這是偶然嗎?
並不是,銷量里把這個叫做原創優勢(在碟片上)
優勢一般在兩點,一點就是點贊最高那位寫的不可預測性,換句話說能夠神回爆上
這是小圓,第三回播放後,亞馬遜碟片預約猛然從80蹦到3。
這是去年一部動畫結城友奈是勇者,哪怕你不懂銷量,你也會發現這片中後期出現了一個十分詭異的銷量走勢,不看這動畫根本摸不著頭腦為什麼前幾集一臉雜魚而中後期爆發了。
銷量里把這個稱為神回爆上,多出現在原創和原作不太出名的動畫里(例如吹響悠風號)
原因很簡單,原創的不可預測性,當你面對eva的暴走,魯魯修的眼的失控,小圓的掉頭,你會感到非常的震驚,因為你不知道會這樣,有時十分有樂趣,所以可以一話封神(當然也可能成糞)。而其他類型易被劇透或自己本來就知道,例如我正看著fsn等著下一集,qq里直接有人就說下集小蘿莉要被閃閃掏心。。。。弄得我很不爽,我沒玩過遊戲並不知道這個情節。
第二點就是原創動畫替代物很少,如果我食屍鬼動畫看的不爽,我可以買漫畫代替(這也導致了為什麼其帶動漫畫大賣而碟片暴死),overload聽說小說刪減嚴重,不如買幾集小說看看吧。(我相信overlord如果是原創,現在碟片已近2w了,夏季番霸權)而原創動畫除了買小人買模型周邊,這東西沒有原作,導致很大支持手段就是買碟片,火力集中。
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原創說完,開始小說改。
小說其實沒幾個,大部分為輕小說(當然輕小說是小說的一部分)
在答主看來,目前輕改處於一個衰退,無論是質量銷量還是數量。精品越來越少,糞作越來越多,經歷了mf文庫五連發,四大名著和現在的輕改七英雄之後,輕改已經越來越日薄西山,越來越經不起折騰了。
在有原作的動畫里,其門檻最低,作品內容質量也最差。你可以發現,那怕是唱片公司甚至連鄉下的動畫公司都能自己建一個輕小說文庫,而且什麼樣的作品能搬上電視。
但是曾經是輝煌的,例如之前所寫,銷量里前14,只有輕改3部作品,漫改都排不到且目前新世紀後銷量第一是化物語,11w。
當然今年也不乏精品亮點,例如吹奏和overlord,但是輕改整體大環境不知道能否為此改變
如何評價新妹魔王繼1月四大名著之後,在10月輕改七英雄中再次遙遙領先? - dd ll 的回答
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漫改
漫改一直是最穩的
我舉個例子,目前還在播的日間國民級作品裡,多半是漫改。
例如柯南海賊哆啦A夢小丸子小新海螺。
個人分析除了老少皆宜,一個是作品夠長(笑)還有就是質量夠高。
漫改精品太多,數不勝數,歷史也夠悠久(阿童木)。
他的優點之前幾位說的也差不多,不再贅述。
去年看的最爽兩部原創友奈白箱,今年是兩部漫改血界戰線和監獄學園。
ps:漫改經常出現高人氣(無論天朝還是11區)但碟片銷量低迷,例如暗殺,食屍鬼,寄生獸.筆者自己也難以理解。。。。希望英雄學園別出現這個現象了
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遊戲改
之前有人分類為galgame和rpg,實際上這樣的話沒包含進去的太多,例如艦娘,灰姑娘,口袋妖怪等等。
我們不如換種分法。
有劇情的遊戲改,和劇情是動畫組自己編的遊戲改(笑)
有劇情多為galgame,也有其他例如女神異聞錄這種。這種片精華很多,例如key社的,寒蟬等等,精華作品銷量都不錯。
還有種就是遊戲實際沒什麼劇情,動畫劇情多為自己原創的,換句話說只是套用了遊戲名字。例如艦娘,口袋妖怪,之前播的灰姑娘。這種動畫最近手游太多,很多都是高人氣遊戲改編(艦娘),拍成什麼樣都有人買賬(笑)。由於遊戲受眾本身就大,所以不凡國民級作品(妖表,口袋妖怪)。這種筆者接觸的不多,因為本身作品就少,且作為廣告片太多,很多感覺沒用心拍。
綜合說一下,原創動畫擁有無可比擬的不可預測性,不知道下集劇情是什麼,往往能慢慢封神成為經典。
輕改是有原作的作品裡原作力最小,之前也是不缺精品,但是現在渣作比例嚴重,口碑下滑。
漫改最穩定,四通八達,各種類型都有,劇情等各個方面也最完善,本身素質最高。
遊戲改看情況。。。
四者都不凡精品,但是銷量上來看,從大到小最高作品為原創(eva)》輕改(化物語)》漫改(巨人)》遊戲改(fsn)。
原創上限最高,銷量優勢最大但是及其不穩定,成糞容易成神難,一旦封神一代經典(高達eva)
輕改素質不穩定,佳作越來越少,能打的也就那幾個了。(今年輕厲又是春物,已經3年了。)
漫改質量最好,綜合效益最高,影響力最大,動畫播完帶動個漫畫大賣比什麼都強。原作力最高,很多都是動畫前就是名作了。但是碟片銷量莫名低迷。。。口碑高銷量暴死時常發生
遊戲改不同類型不同分析,不太好說
值得回答這個問題!
並不專業,很多辭彙也不一定很具體到位。
首先先指正一下現在票數第一的那位說的一個觀點
「動畫有個屁的未來」是高達之父富野由悠季的名句。富野由悠季解釋說因為他看了《源氏物語》所以覺得動畫沒有未來。很多報社都說看不懂,其實無非就是老頭子賣弄自己的情操,認為物慾橫流的世界是創作不出優秀的動畫這一觀點。當然,每個人都有自己的理解。我只能說,連這句都抨擊的人恐怕是對日本動畫了解還欠缺火候。
正式回答:
輕小說改編動畫和漫畫改編動畫:
優勢:
1.有讀者基礎
在動畫正式出品之前,有一定的觀眾基礎,俗話就是人緣,對於一部動畫而言是很好的幫助。輕小說改編動畫和漫畫改編動畫都有這麼一個優秀的基礎,讓製作有了一定的保證。而且有讀者基礎對於宣傳也相對會簡單一點
2.有現成的劇本
這一點也是輕小說改編動畫和漫畫改編動畫的一大優勢,至少是讓製作更加輕鬆。
3.劇情的完備
這點票數最高的那位也說了,對於劇情節奏的控制有一定的把握。
缺點:
1.原作的優秀,或者說粉絲對原作的崇拜心理,會導致對動畫本身的謬批和排斥
正所謂原著粉,便是這樣的。原著的優秀,讓很多人不願意自己想像中的故事被搬上大銀幕,改得不如自己心中所想。這就需要製作人員能夠比較準確地抓住讀者的心理。相對而言,日本在這一方面做的還算不錯。
2.原著本身的連載特性,導致動畫製作進度必須配合
對於輕小說而言,還算小事,大多數輕小說都是出了至少5本以上,有了足夠改編稱13集的劇情,才會試著做成動畫。但是大多數的輕小說由於其自身的世界觀龐大,動畫本身可能難以展現,尤其是集數很少的,這會造成動畫粉的流失,我就曾因為某些動畫的世界觀龐大而小說並未表現便棄番。
對於漫畫而言,便是比較嚴重的事情了。這點我在另一處的回答有提及:火影忍者為什麼要略過一些情節,以回憶的形式回放呢? - 浮虛的回答 主要觀點便是:漫畫由於連載特性,使得一集便能涵蓋漫畫數回的動畫,可能會在某一時間內超過原著的故事進度。這個現象在很多漫畫改編的動畫中都有體現,比如我們比較熟知的長篇動畫《火影》《海賊王》《銀魂》等等。超過進度有兩個選擇:
A.製作原創內容。這是最初許多日本動畫選擇的一種方式。考慮到商業因素,如果採取暫時完結,可能會導致動畫本身不能成為話題熱門,或者因為空窗期而被人遺忘失去商業價值,在網路還不發達的前些年,這個問題真的直接影響到一部漫畫改編動畫的實際經濟利益。因此會採取製作原創內容,從而給原著漫畫的連載一些時間。當然,因為原創內容而導致「非原著」結局的動畫也不在少數,比如《鋼煉》《青色驅魔師》等等,這是一個缺點。還有便是原創內容會導致忠於原著的動畫粉的反感,《火影》就是活生生的例子。
B.暫時完結,等到原著漫畫故事積累到一定進度之後再繼續改編。這是近些年大多數漫畫改編動畫甚至輕小說改編動畫的一個方式。因為網路發達,動畫粉對動畫的熱衷程度深刻,一部動畫即使完結了也不一定就會冷卻。但是由於許多漫畫本身在連載之時並沒有把握好節奏,沒有一個比較適合暫時完結的點,所以不少暫時完結的動畫會創造出一些原創的暫時結局。個人看到的就是《野良神》。
以上兩點其實都是應對動畫劇情超過原著劇情的一種方法,並沒有那種比較好那種比較差,只是針對不同的作品會有不同的解決方式。
原創動畫:
相對而言,原創動畫的製作風險要大於前面兩個,其優點也相對缺點而言作用小很多,所以我先說缺點:
1.原創劇情,沒有觀眾基礎
這會加大宣傳難度,如果宣傳做得不好,可能會毀了前期的收視率。最典型的例子便是《ALDNOAH.ZERO》前幾集的收視率低迷,但後期崛起,雖然說最後是銀河級別的爛尾。中國也有個典型的例子就是《魁拔》,不多說了:如何比較《魁拔》系列和《西遊記之大聖歸來》這兩部優秀的國產動畫? - 浮虛的回答
2.原創劇情,使得前期的投資有所阻礙
相對於前面兩個,原創劇情的動畫,其投資商我想說你們都是漢子。因為真不敢保證市場收益如何,要是沒有如同「製作委員會」這樣的成熟體制,真的不一定會做好一部動畫,這在上個世紀中後期日本動畫發展中表現得很明顯,很多我們現在熟知的高人氣經典作品,反而在商業上並不理想。現在的中國動畫也正在面臨這樣一個問題,雖然不少動畫製作人引進日本的一些體制,但是否能夠成功,還要看未來幾年的發展。
以上兩點對於一部原創動畫而言,真的是很嚴重的問題,說狠點,致命。
優點:
1.神秘。人類最根本的心理便是好奇。原創動畫最能吸引人的便是勾起人們的好奇心。因為沒有原著基礎,所以我們要是一入坑,估計不看完一整部很難罷休。當然,我們不能排除那些裝大神,看了沒有幾分鐘就棄番然後各種在網路上評判的.......
2.比較容易掌握劇情。我上面說了「許多漫畫本身在連載之時並沒有把握好節奏,沒有一個比較適合暫時完結的點,所以不少暫時完結的動畫會創造出一些原創的暫時結局」這對於原創動畫而言比較容易掌握,至少我們也不會去瞎想到底怎麼樣的劇情才算是符合思路的正確結局。甚至可以說,很多原創動畫的結局並不一定就是結局,讓觀眾有了更多後續發展的遐想。
3.相對而言,觀眾的注意力會偏重導演和編劇,於是便會讓更多優秀的導演和編劇受到我們的關注。相對於漫改和輕改,原創劇情沒有原著作者,我們的注意力更多會放到導演和編劇上面。相信不少人認識大河內或者虛淵玄都是通過他們系列構成或者大綱編撰的動畫,從而認識他們的吧?有誰是通過看高達改編的小說認識大河內的?
暫時以上。
還有,現在輕小說改編動畫之所以比較多,是因為輕小說比較抓住一些商業買點,比如後宮,改編稱動畫的商業賣點比較明顯。而漫畫怎麼說還是有作者本身的一個想法在其中,可能不會有積極迎合觀眾喜好的地方,改編起來賣點會少些。兒原創風險最大,所以也是相對比較少的。
當然,隨著日本動畫的發展,還有遊戲改編動畫甚至音樂改編動畫,其優缺點應該算是上面那兩大類的綜合吧。
輕改動畫,漫改動畫,原創原創動畫,這是當今的三種主流動畫創作模式。我一直信奉鋼煉中的等價交換原則,有利必有弊,每種模式利弊之間都有一個至關重要的平衡點。在不同的市場環境下,平衡點的不同將決定哪種模式更佔有優勢。
而衡量到底哪種模式好,需要從起碼三個維度去看:
1、人氣動畫中三種模式佔比(代表當今
2、現有動畫中的三種模式佔比(代表未來
3、單方面利益最大化的模式(代表動機
一、漫改為王,輕改次之
我看到大部分同學直接就開始說現有動畫中三種模式佔比,這是有些淺薄的切入角度。單純的從一個渠道銷量,就去作為哪種模式好的判斷依據。即使判斷結果一樣,但分析過程就如同中國動畫產量世界第一,就好像中國動漫世界第一一樣可笑。
商業市場,我們就應當遵循商業市場的規律,應先從主流作品,或者說人氣作品,影響力大的作品去分析。而且要從兩個方面去看,數量,以及成績。數量自不必多說,成績必須要從衍生品銷量,IP總收入,以及社會影響力等多方面去評價。只看了其中一種就做判斷,無疑是腦殘的。
如果動畫有一個成功率,三種模式產出的人氣動畫,成功率最高的無疑是漫改,其次是輕改,最後是原創。有些人肯定想說輕改成功率也不低啊,如果按照能賺錢的標準來說自然沒問題。但綜合受眾規模,IP生命周期,IP商業價值來說,輕改無疑是弱於漫改的。兩者相較而言,輕改動畫對於漫改動畫就是小眾。無論在日本國內,還是在中國,亦或是全世界,兩者頂尖對頂尖,是涼宮粉絲多,還是火影粉絲多?從愛好者角度去看,無疑會陷入自我喜好的陶醉之中,看法都是片面的。
二、那為啥還有人做原創
原創動畫是失敗率最高的,也是佔比最小的一種創作模式,但為什麼還是不斷有動畫公司去嘗試呢?因為回報足夠大!無論是對於動畫公司本身,還是動畫製作的參與者來說,原創動畫的成功對於行業地位提升和商業回報,都是做輕改動畫和漫改動畫所無法比擬的。一個原創動畫的成功就如同造神成功,IP成神,主創們的職業生涯也會登頂。
干這行是為了啥,無非就是為了除了錢以外的成就感。你輕改,漫改做火了,有多少人會關注是哪個動畫公司做的?導演主創是誰?人氣漫畫改編動畫火了是理所應當的事,和是你哪家做的有啥關係?沒做火,那這家動畫公司反而有罪了,會挨罵。為什麼?因為一個人氣IP都能被你做毀了,你得有多弱智,投資方和粉絲更會恨死你,職業生涯也必將留下一個跟一輩子的污點。
如果有的選擇,條件允許,我相信絕大多數動畫公司都喜歡做自家的原創,而不是做外包動畫。
三、優勢劣勢總結
1、輕改
優勢:創作門檻低,儲備量大,可選作品多,迭代速度快,版權價格低。
劣勢:小眾,生命周期短,影響力有限,商業回報有限。
小結:相對穩定的低投入中等回報的選擇,輕小說對動畫影響相對較小,但好在市場已驗證,成功率不算低,動畫製作公司的回報為中等。
2、漫改
優勢:儲備IP量一般,迭代速度中等。動畫人氣做前可估,商業回報也與漫畫人氣相關,投資風險較低。生命周期較長,影響力較大。
劣勢:創作門檻不算低,人氣漫畫數量有限,可選作品較少,且價格比輕小說貴,對動畫製作公司回報較小。
3、原創
優勢:火了就封神,要啥有啥。
劣勢:輸了就一無所有,一敗身死。
在分析之前,我們要知道,TV動畫往往是ACGN產業鏈的最後一環,為什麼呢?
因為動畫在ACGN里具有最為直觀的表現力與衝擊力,同一作品如果做成小說、漫畫、遊戲,其吸引力其實不能與動畫相比。
另一方面,動畫的成本也是相對最高的(所謂經費的燃燒),這一特性決定了你不能做了再說,實施廣撒網多撈魚的策略,而要保證有可觀的期望收益。
因此,我更傾向於,改編動畫是一個為原作靈魂添加華美肉體的過程。接下來以此為基調對各種形式的動畫的優缺點進行簡要分析。
漫改篇
首先,漫畫擁有ACGN里僅次於動畫的表現張力,它不僅僅可以通過對話,更可以通過人物的神情、動作來對事件進行描繪。相比動畫,其實僅僅缺少了在聽覺上的感官刺激,兩者的表現形式其實並沒有太大區別,我個人感覺在看許多漫畫的時候,就和看動畫的感覺相近。
因此,那些相對比較成功的漫畫作品的改編動畫,能夠最有效地吸引大量的觀眾。同時,因為漫畫在表現力方面的優勢,在熱血和日常這兩種著重描繪小場景和人物的類型上表現得更好,比如《一拳超人》,比如《干物妹小埋》。
此外,受連載篇幅和連載頻率的影響,劇情向的漫畫往往能夠擁有較高頻率的爆點,改編成動畫時看起來不會乏味(不像輕改的經常刷的:你TM又這樣水了一集?),比較優秀的例如《寄生獸》。但是,漫畫的敘事格局較小,往往一集動畫能做上四五話漫畫的內容,中長篇動畫製作趕上漫畫進度之後往往就開始原創湊劇情了,比如民工漫們《火影忍者》,更有甚者如03版《鋼之鍊金術師》。但總的來說,漫改質量往往是最優秀的,收益也比較穩定。
P.S.四格漫畫其實並不具有以上所述的漫畫特點,但是由於大多是搞笑間加點溫馨,很適合我這種人進行養老。比如《妄想學生會》等等(???ω???)
輕改篇
總的來說,輕改對比漫改最近略有頹勢。
輕小說相比漫畫的優勢,第一在於有著充足的空間去架構世界觀,特別適合描繪異世界的生活,因此輕小說中有很大一部分描繪的是主角在異世界的成長與後宮……但是看多了真的會審美疲勞。
其實,小說真正的優勢在於其多樣的敘事手法,不像漫改和遊戲改基本得圍繞著主角進行敘事,能讓敘事格局擴大許多,而許多作家是抱著小說的體裁在寫RPG遊戲劇本……而巧妙的運用了宏大的而多角度的敘事格局的,首推《無頭騎士異聞錄》(是的,我就是來藉機安利的)。
輕改的劣勢在於,輕小說里對於事物場景的描繪其實是很無力的,試想你花了1000字的篇幅描繪美景,還不如漫畫一張大圖的信息量多。因此,作家們往往依靠對話來描繪人物和推進劇情,而這在改編為動畫時,人物對話冗雜,站著不動說話也是很常見的(所謂反派掉線也是很常見的),表現張力很弱,看起來很無聊。當然,人肉打字機西尾維新的《物語系列》和鬼才新房昭之不在討論範圍內=_=
待續……手機碼字好累……
中午前來答題。
文章結構:原創-漫改-輕改-遊戲改-其他改
可能一天更新不完,有時間就會碼字更新。歡迎大家討論。本文在下結論的同時,會作證一些論點。
一、原創動畫
1.原創動畫賣什麼?STAFF
原創動畫的硬傷是什麼?沒有原作基礎。無論是漫改、輕小說改,亦或是遊戲改,都是看重了原作的受眾基礎、商業價值和自身素質,才進行動畫改編的。而原創動畫明顯先天不足。
那原創動畫賣什麼?賣STAFF——
《ALDNOAH ZERO》監督是青木英,是《空之境界》《FATE/ZERO》的監督;原案是虛淵玄,這個不多介紹了;人物原案是志村貴子;音樂是澤野弘之。
《強襲魔女》人設是島田文金,監督高村和宏在監督本作前也是一干大作的作監。
2015年7月《夏洛特》——麻枝准。
現在正在放送的骨頭社製作的原創動畫《超人幻想》監督水島精二,系列構成會川升,SF顧問海老川和柳瀨。
還有2016年1月的《機動強襲室第八組》,對外宣傳只需要一個人——谷口悟朗,你覺得不夠?OK,人物原案《食戟之靈》tosh老師。
看出來了么?原創動畫的staff必須有一個或者幾個在ACG界響噹噹的人物,並且有一定的市場號召力。
「高達」更是如此,儘管「高達」這個名字已經在日本甚至全世界有足夠的號召力了,但是其新系列的原創動畫,也需要有足夠強大的staff為其作品素質作支撐——種系的福田己津央、高達oo的水島精二和黑田洋介、age的日野晃博(這個是市場導向的,沒想到偷雞不成蝕把米),以及最新的G-鐵血的長井龍雪和「岡媽」岡田麿里,G-復國就更不提了。
2.儘管原創動畫的staff豪華,但是也無法抵消其過大的風險。同一撥人,兩個作品,可能結果就大相徑庭。
最典型的例子——
當「地球隊長」遇到了「銀河美少年」
遊戲圈一直流行一個詞叫「精神續作」,而拿動畫來說的話,說骨頭社製作的《地球隊長》是當年《閃亮的塔科特》(下稱《銀河美少年》)的精神續作毫不為過——五十嵐卓哉、榎戶洋司、柳瀨敬之,甚至是神前曉,除了人設之外,大框基本相同。製作委員會和骨頭社也希望《地球隊長》能夠複製當年《銀河美少年》的成功。
但是事與願違,《地球隊長》從開場的驚艷到後來的一落千丈,銷量更是慘淡。你看staff大框保留,類型也是蘿蔔,結構也是單元劇串起來的,故事也是boy meets girl的故事(雖然《銀河美少年》是boy meets girl boy,《地球隊長》是boy meets girl,another boy meet another girl)。為什麼出現這樣的問題?原因當然多種多樣。在這裡也不多說。
拿來說明「原創動畫風險大」就足夠了。
3.原創動畫,有野心,更有情懷。
風險那麼大,為什麼還要前仆後繼的做原創?要麼為了野心,要麼為了情懷。
野心不必多說,原創選擇那麼強大的陣容就是為了野心的——賣盤子(動畫盤子銷量請自行查找,看看是不是原創比重最大)的野心、不受限的野心,甚至希望讓觀眾記住十年甚至二十年的野心。
而情懷,也是原創動畫的初心。骨頭社的《Space Dandy》給無數的動畫人一個能夠講自己想講的故事的平台;還是骨頭社,《超人幻想》OP開頭的企劃中,第一位赫然寫著骨頭社社長「南雅彥」的名字,裡面充斥這特攝、怪獸、蘿蔔、妖怪、魔法少女等等日本元素,還夾雜著日本歷史;MAPPA的《東京殘響》雖然渡邊對銷量有所不滿,但是這個動畫從頭到腳都是情懷。
總結:
原創動畫由於沒有原作基礎,風險很高,因此必須找ACG界的高手構成staff撐起整部作品;但豪華的staff也不能抵消其過大的風險,即使同一撥人做出不同的動畫,動畫的結果恐怕可能兩極分化;那即是如此,為什麼要做原創動畫?為了野心,也為了情懷。
二、漫畫改編
1.漫畫(Manga)改編動畫,有「絕對」的先天優勢。
此優勢非市場優勢,而是「畫」對「畫」的優勢。雖然漫畫改編動畫不像「把漫畫分鏡直接拿來用」那麼容易,但是相對原創和輕小說改編,這種「畫」對「畫」的優勢不言自明。
當然,拋去市場方面的原因,有相當多的漫畫是不適合改成動畫的,有可能是題材原因,有可能是尺度原因,有可能是風格原因,這個特此註明,比如說《浪客行》,其實還有《東京喰種》(不過改就改了吧……)。就像《食夢者》裡面提到的《PCP》不適合動畫化一樣。
我就不顧詞的本意了,就妄稱為「相性」吧……
2.原作的受眾基礎、商業價值和自身素質,加上所謂的「相性」,方能動畫化。不見得都得有,但是不能都沒有。
受眾基礎:最直觀的是順位和單行本銷量,也就是人氣。
商業價值:當然和受眾基礎也有關係,也有延展性,如商品化。
自身素質:不多表,如果原作特別爛,也不會有人改的。
還有我之前提到的相性,動畫化方有可能發生。
3.改編作品,都得涉及到轉化率的問題——原作粉絲是否能轉化為動畫粉絲;動畫是否能促進原作的粉絲。
前者是層層遞減的,舉個例子,《七大罪》16卷在腰封中提到了其總16卷一共發行了1400萬本。那麼單捲髮行了87.5萬本。假設我們估計粉絲們每一卷都買了,那麼有87.5萬個粉絲購買了漫畫。而七大罪動畫BD初動賣了多少呢?6621。是不是差距有點大?為什麼會這麼個局面大家應該都知道個所以然,價格啊、改編素質啊等等等等。這裡也不過多解釋了。
而後者更多是取決於動畫自身的素質。動畫質量優秀,會讓更多的人有興趣接觸原作,這就是大家經常說到的「動畫化效應」。芳文社一大票作品,有本身盤子賣得就好的,比如《點兔》;而7月新番《學園孤島》就是動畫化的效應致使原作脫銷,雖然盤子沒賣出去多少。我經常說JUMP系是否出第二季一般都不看盤子銷量,《東京喰種》、《火星異種》和《暗殺教室》盤子銷量都不好,但為什麼一個接一個出第二季?也是因為「動畫化效應」。這也是為什麼大家總說改編動畫都是原作的廣告片的緣由。
4.但說來說去,如何綁住老粉,拓展新粉,還是得看動畫自身的素質。
《東京喰種》被人詬病得打鬥一塌糊塗,雖然漫畫戰鬥的分鏡就很意識流,但動畫都快變成回合制遊戲了。如果小丑社拿出做火影的一般功力,也不至於斯。
《輕音少女》動畫播出前,原作基本無人問津。但是出色的動畫改編,讓一個看似永遠不可能動畫化的漫畫改編出來的動畫被人譽為「神作」。我相信至今應該還有很多人不知道《輕音少女》是漫畫改。
漫畫本身作為視覺藝術,具有動畫化的先天優勢;但漫畫作品千千萬,仍需要結合市場環境和自身素質進行動畫化改編。漫畫改編的作品在商業上既具備原作給帶來的人氣優勢,也能夠通過動畫化為原作注入新的血液。但這一切的前提,都與動畫改編的素質息息相關。
我覺得題主不能就某一大類動畫(輕改、漫改、原創)來說哪種優勢最大,任何情況都有特殊的,何況在這個大分類下每個個體差異很大。要說最有優勢的,當然是投資方有錢的、講故事功底好的、人物形象好的作品,但並不是每個作品都會佔了這些所有優勢,就算是大熱的作品在原作時期(或原創構思時期)都會有一定的缺點,只是大熱的作品在動畫化後改正罷了。
眾所周知,日本動畫四個季度春夏秋冬。先上B站去年(2015)新番介紹每一季度的各類動畫統計。
就數量上來說,現在每年新番總量顯然是漫改比較多,即便是每年冬季的淡季,漫改也是多的,剩下三個季度都是壓倒性優勢。如果說輕改的優勢在於故事有一個比較好的架構甚至細節都很完善,那麼漫改的優勢就在於基本不需要動畫原畫的人物脫離漫畫原畫再創作,甚至一些打鬥場面,基本上作者已經把草稿都畫出來了動畫畫師們需要根據漫畫差不多地進行動畫製作。而漫改和輕改的動畫化(動畫化第一部,注意是第一部)顯然是得看原作是否有一定的人氣才能進行的,如同樓上答案所說,至少會在開播前就積累了一些死忠粉,起碼不會暴死,畢竟投資方的錢也不是天上掉下來的…當然,漫畫最根本的優勢是日本人本身畫漫畫的就比較多,在龐大的基數前肯定會篩選出更多優秀的作品,而輕小說數量肯定是比漫畫少的,小的基數出好作品的數量肯定也少。
來說說原創,這些年原創最成功的應該是EVA了,(圈了二十多年的錢了…)但無奈動畫後期還是缺錢,最後預告部分都開始上原畫了。也正如同樓上所說,原創非常需要編劇的硬實力和人物動畫形象師(這名字是我編的)的人物原型功底,但問題是,在如今日本動畫短篇化大勢所趨的情況下,編劇無論是多麼優秀的人講好故事都有一定困難。原創有可能會弄出個神作,但比例依然太小,投資方不願意冒這個險。原創在播出前,投資方無法準確預估觀看人數,這是原創的弊病,當然,如果在預告片出來的時候人們知道這個原創作品有牛逼的聲優和音樂師,畫風也還行肯定會更加關注的。投資方預估不了風險很明顯就不會願意多投錢,著名的夏洛特,一個半年番硬生生壓成了季度番,麻枝準的水平再高,他也講不出來啊。
題外話,再來補充一下這些圖片上的遊戲改,我覺得遊戲改也不得不說一下,例如大熱的 艦娘、fate系列等等(我覺得將來刀劍亂舞也有可能會改成動畫)遊戲改主要的優勢就在於:基本上不缺錢,無論是已經有主線的遊戲改動畫作品還是只有人物形象劇情原創遊戲改作品,背後的金主都財大氣粗啊!而不缺錢的優勢就是動畫質量非常好,fate重置(注意,是重置版)那簡直就是逆天,就算是之前不知道某遊戲的名字的人們在看了動畫後有可能就會去玩,給遊戲投入錢錢錢,所以就算是畫面如此精良需消耗很多人力物力財力能收到回報 投資方也會努力投資的,而遊戲改動畫的需求在於遊戲必須是比漫畫更加大熱,至少是非常盈利的情況下才會動畫化遊戲作品的。然而gal改已經走向窮途末路了是嗎?
(原創風險最大,最非常需要staff的硬實力,畢竟放送之前一切觀眾的反應都是不確定的,劇情題材的好壞不一定能提前判斷,動畫劇情節奏展開速度不易控制,因此好的構思做成垃圾的作品有不少(夏洛特)
(一改)而且原創在承受著巨大風險的同時,並沒有明顯高出輕改漫改的收益。相比之下,原創僅僅節省了漫畫小說的版權費用,而這個費用比起原創的風險而言不值一提。
(一改)所以說願意花心思做原創的不管是人還是公司,成品質量先不說,對動漫本身肯定都是真愛。
漫改和輕改,首先一個優勢就是選擇的IP在放送前就已經有了一定知名度,漫畫小說的讀者以及其口碑在作品播出前就已經積累了,最少會有一群死忠粉保證人氣
另一個就是輕改漫改的劇本基本是現成的,和原創劇本比修改幅度相當小,無論創作難度還是風險都小很多
三就是由於有現成完備的劇情,動畫的節奏相對比較好控制
ps一本漫畫也不見得有一章小說內容多,而且畫漫畫速度比寫小說慢,所以漫畫可能出現內容不夠做動畫的情況,小說相對好些
現在的狀況應該是輕改是主流,其次是漫改,然後是原創。只是我自己的感覺沒有數據支持,歡迎指正(二改:經告知目前日本動畫以漫改為主,輕改次之,抱歉)非大廚,僅談個人感想。
個人喜好:漫改>原創>輕改
漫改由於有原作分鏡支撐,只要預算不坑爹水平普遍不錯。但是劇情都是按著漫畫走,討論度偏低。這幾年國內大熱的作品大多是漫改,比如,巨人,寄生獸,暗殺教室等。
原創作品比較容易虎頭蛇尾,開頭驚艷就算成功了一半。現在的新番大多是季番,觀眾也不想以前那樣有耐心,追求快節奏,三集沒爆點就走人。如果監督沒把握好節奏,結尾很容易暴走。比如夏洛特,前幾集日常拖時間,打棒球打了整整一集。到中期出現爆點妹妹死亡,之後穿越到過去救妹妹。到這裡為止,觀眾的反響還不錯。但是之後劇情暴走,人物智商掉線,出來一大堆看似重要的人物結果關鍵時刻集體掉線,最後一集首都公安拯救世界簡直無語。這劇情展開還不如剛開播的時候觀眾腦洞的劇情呢。具體吐槽可以看【完結有槽點】簡評夏洛特charlotte_綜合 十月份的超人幻想我個人十分喜歡,但是這麼電波的作品很難引起國內觀眾的共鳴,能追下來的基本都是骨頭信仰粉。不過我個人還是很喜歡原創作品的,至少看番的時候不用擔心彈幕劇透。
印象中國內大火輕改有刀劍神域,約會大作戰,no game no life,overlord。日本本土那邊水平不錯的作品早幾年就開發的差不多了,現在就是矬子裡邊拔將軍。輕改這兩年給我的感覺就是low,人物套路化,劇情套路化,普遍的預算不足,十個輕改能看的也就一兩個。一月份有輕改四天王,十月份有輕改七英雄。今年十月份同日開播的落第騎士和學園都市可以說把這種套路化發揮到了極致,以至於觀眾在彈幕里吐槽我怎麼好像把一部片子看了兩遍,連日本那邊的觀眾都看不過眼。詳細可見《學戰都市Asterisk》和《落第騎士英雄譚》第一話劇情高度相似
至於今天的日本動漫界哪種競爭優勢最大,我不清楚是指什麼優勢。如果是指藍光碟的話,原創應該是最佔優勢。輕改和漫改本體是小說和漫畫,愛好者沒必要花錢買那麼貴的藍光碟來收藏。如果是指整個IP的競爭力的話,那小說,漫畫,動畫都是整個企劃的一部分,比如love live,三次元二次元連動,手游,演唱會,動畫等都是包含在內的,競爭力如何這個就要看出品方自己的水平了。
無論是輕改、漫改也好都有一個格局的問題。出於連載的要求輕小說和漫畫的大熱作品通常都很難在原作者的主觀意願下結束而是在熱銷的過程中拉得過長,典型如
以龍珠幽游OP為代表的各種民工漫,明明可以結束的非要一直連載下去直到作者怒扔畫筆。這樣就導致了劇情框架鬆散,節奏拖沓冗長,改編動畫一不留神就變成
了灌籃高手那樣的一場比賽打一個月……而且很多動畫化的時候原作仍然連載中,一、二季動畫結束的時候如果預計不會繼續出的話動畫版就會強行製作改編結局腰
斬之,大劍、斬紅瞳莫不如此——大劍還好歹留了個話頭(但也沒什麼卵用),斬紅瞳連男主都殺了。像龍珠、聖鬥士那樣幾十年後還可以追回進度補完動畫的少之
又少,大多數都是悄無聲息地沒了下文,空餘念想而已。相對地來說,原創動畫就很少受到這方面的限制,可以從一開始就規劃好劇情節奏框架,張弛有度地完成一
部完整的作品——在OVA的黃金年代,很多原創動畫名作就是這麼出來的,其中就包括11+1話的高達08MS小隊(1996-1999年一共賣了三年)。
然則在當下來說,原創動畫由於難以預期銷量,從成本和風險預期上考慮,除非是像庵野痞子這種賭徒(EVA),或者是IG這種財大氣粗不怕虧的動畫社
(PP),在可以預見的將來,原創的路子將會越來越難走。
謝邀…
主要想到的就是填坑,尤其是那些有生之年系列,比如《狼與香辛料》第三季。小說都完結了啊親!齣動畫的完美時機啊!現在這種輕小說完結了才動畫化的公司簡直太少了!龍與虎算一個,嗯。跑題了……還有天國的《涼宮春日》系列,《K-ON!》大學篇,當然我只認定京阿尼來製作…對了說到京阿尼,《全金屬狂潮》啊坑貨們!這個一定要有!
不是專家,對日本動漫產業和體制不了解。只是看了些動畫,說些印象。
(輕小說我理解成小說改編了)
1.劇本完成度:一般來說,小說&>漫畫&>原創。
2.粉絲數量:不懂,感覺漫畫和小說似乎差不多。原創動畫,如果有前作或者系列基礎(比如高達系列之類),人氣肯定沒得說。但是相對來說,純原創的,人氣可能很不容易提升。
3.人物作畫:漫改和原創動畫不分伯仲吧,小說改相對來說有欠缺。
4.配樂,不懂,似乎沒關係。
我作為觀眾,在看的感受中,只要有趣、深刻就好了。
一般來說,發展到今天,大部分漫畫有固定套路,對應改編的動畫劇情總歸八九不離十吧(《黑子的籃球》和《乒乓》就是中規中矩還不錯,《黑冢》倒是改得很好看!)。說到套路,漫畫改動畫,不知覺就容易看膩或者爛尾(爛尾出名的,有《火影》、《死神》等,有很無聊的,如《蟲之歌》,還有《ZET MAN》,漫畫設定有趣,但劇情超傻,動畫改得更傻)。
而小說呢,改編為動畫時會刪除一些支線,也可能會做一些人物性格和事件的改動,更注重畫面感的傳遞,烘托情緒氣氛,也比較有趣吧(《來自新世界》、《歡迎來到NHK》都還可以,《甲賀忍法帖》小說沒看,動畫真的很爽!真人電影也不錯喲)
而原創動畫,往往看的時候比較興奮,其敘事語言可能是最奔放的,有時會流於形式陷入裝逼(《死亡代理人》信馬由韁太傻逼了!),有時則會創造出一種很對胃口的頻率(《黑之契約者》《機魂末世錄》、《交響詩篇(第一部)》、《最終流放》、《天鷹戰士》、《翼神傳說》)
由於不是宅,不是廚,上面可能有些錯誤。比如《機魂末世錄》,還有諸如今敏之類的作品之類,不知是否屬於小說改編,總之姑且寫這麼多。
希望高手能談談更多!純原創已經不適合目前這種快節奏的生活了,一個公司出一部從來沒聽說過的動畫,觀眾願不願意追,喜不喜歡這樣的題材都是未知,目前純原創一般都是老字號敢搞,借著本身能力不怕沒影響力。大部分公司還是寄託於高人氣的漫改,小說改,遊戲改,畢竟本身人氣足,不怕發售後大暴死,漫畫不停,動畫就能可持續發展下去,而且劇本,人設成本降低也是公司願意的。
可憐gal改慘遭無視,大寒蟬大海貓,要沒有動畫誰會關心原作蛋疼的畫風?更別說盡人皆知的大key三部曲,大fate,大石頭門等等了
回歸正題,輕改的內容近幾年來基本和賣萌賣肉等同,沒辦法,輕改動畫要這樣才賣得出去。原創經時不時會冒出一些令人眼前一亮的小清新,而且有些不畫漫畫的知名劇本大濕每隔一段時間會在原創動畫試水,有很大幾率出現佳作或神作。至於傳統的漫改,水平參差不齊,既有原作的原因,也有動畫製作的原因剛好在前不久看過類似的稿子,題主不妨拿來看一下。
功高蓋主還是相得益彰?淺談改編動畫與原創動畫(上)_動漫頻道_17173.com中國遊戲第一門戶站
功高蓋主還是相得益彰?淺談改編動畫與原創動畫(下)_動漫頻道_17173.com中國遊戲第一門戶站
雖然感覺其中有些觀點不怎麼成熟,但總體覺得還不錯。
輕小說改編動畫,優勢在於故事本身就是線性的,劇本已經提前寫好,故事的緣起發生經過結果幾乎都是確定的,很輕鬆的就能按原有劇本講好一個故事。但是輕改可能是囿於腳本能力所限,一般無法充分表現出文字中大費筆墨的心理活動,對於不了解原作的觀眾來說可能有些情節會顯得十分莫名其妙(例如overlord),同時因為輕小說的故事的相對完整性,有並行內容的部分改編會有一定困難甚至會引起原作黨的不滿(例如刀劍神域),章節長度不合動畫長度同樣可能會導致動畫內容的鬆散(反例名作之壁IS)。
漫改同樣具有輕改擁有的優勢,完整的故事甚至於半成品的分鏡。相對於輕小說,漫畫的章節內容較少,改編後的內容分割更為自然。但同樣受漫畫內容密度的限制,長篇同步播放的動畫就不得不引入大量原創劇情和回憶殺來拖時間,這麼做一般會導致作者吃書,不斷被限制劇情走向,導致動畫後期相對乏味(例如家庭教師reborn)。
以上兩者都是現成的線性劇本,易於改編的同時也已經經過一次甄選,劇本質量可以保證。
原創動畫首先就要吃一點劇本的虧,因為是全新的劇本,得不到觀眾的先行反饋。這一點可以發散到所有無劇本的改編上,劇作家強行發揮可能會創出令人驚呼的神作(例如魔法少女小圓),也可能莫名其妙喂觀眾一嘴屎(例如Aldnoah Zero、艦C)。也可能劇作家眼高手低心高胃薄,堆了一大坨內容出來但風評不好(如Charlotte)。但是原創動畫天然可以聚焦更多的關注,因為劇情未知所以少有棄番的行為,我敢說如果小圓臉的最後兩集沒有延後一個月到網路放送,沒有原創動畫聚集的關注熱度,不會有現在被拔高這麼多的地位。
遊戲改也分GAL改和RPG改,區別就是原作劇本是多線還是單線,單線幾乎可以完全參照輕改。GAL改一般需要把多線糅合到一起,但是GALGAME多線路一般受制於主人公的抉擇,所以原作各線劇本幾乎沒考慮糅合在一起的矛盾問題。腳本水平次無法處理這種矛盾時又是會喂屎(例如緣之空),水平夠好處理得當只會給動畫的劇情加分(閃開我要開始吹Key的三部曲了)。啊,遊戲配樂也能算是一點加分項。
總而言之各種原作形式的動畫各有優劣。但如果作為要考慮收支和生存的公司,我會更偏愛輕改和漫改這種風險低收益穩定的改編形式;只有作為一個收入足夠富餘的公司時,我才會考慮原創動畫試水以及大製作。以下僅代表個人觀點,題主忽視了一個想當重要的動畫類型,就是遊戲改編動漫,尤其是galgame改。回到樓主的話題,從動畫製作難度和風險上來說,無疑是漫改小於輕改小於原創,漫畫改編動漫不僅有現成的人設,還附帶有相當大的受眾,取得成功比較容易。輕改動畫,從選材開始其實就註定了成功與否,輕小說有著自己獨特的魅力,但也有必須要迎合青年讀者而不得不加入的流行元素,例如後宮屬性。世界觀和人設是決定一部輕改漫能否成功的關鍵,在那些奇異的世界中發生的那些光怪陸離的生活情節是這類動漫的魅力源泉。因此,輕改漫也是想當理想的一種漫畫類型,因為它符合大多數人的心理需求。原創動漫是風險最大的,遠的不說,就拿7月番夏洛特來說,其劇情的脫節程度讓大多數人都無法認為這是一部優秀的作品。
三種方式也都有各自的缺點,漫改的缺點就是它的觀賞價值完全取決於動漫作者的創作,而漫畫的作者總有靈感枯竭的一天,一個連載動漫,自其出名的那一天開始就註定是長篇大論,作者總會在完結還是繼續直接做著掙扎(從個人角度上沒有哪一個漫畫家希望自己的漫畫完結,無論是出於情感還是利益),這也是導致很多漫改動畫劇情爛尾的原因,更重要的是,我本身就不覺得長篇大論是動漫最好的表現形式,比起講故事講到編不下去,我更加喜歡短篇幅,點到為止的動漫,雖然遺憾,但是回味無窮。輕改漫則是因為帶有太多的流行元素,容易產生審美疲勞,爛梗也經常是吐槽的源泉,但這不妨礙有優秀的作品脫穎而出。至於原創動畫,出現一部高質量的原創,真的很難。。。。
最後談一下被題主忽略的遊戲改漫,acg遊戲在日本是一個古老的產業,其影響力和市場也是不可小覷,雖然現在這類遊戲已經很難再有當初的鼎盛,但依然有優秀腳本家為此不斷的創作。遊戲改兼具漫改和輕改的優點,人設現成,自帶關注度和迎合大眾,這也是這類動畫容易成功的原因。
如果要從前景來分析的話,我認為輕小說或許是未來最能保持活力的動畫形式,比起工程巨大的漫改,成功幾率不高的原創和正在衰退的acg文化的話。
不請自來,反對這個問題目前的大部分答案,先回答第二個問題:日本動畫界競爭優勢最大的是原創動畫,而且長期處於一個打輕改漫改遊戲改三家還佔盡優勢的狀態,輕改次之,漫改再次之且兩極分化現象嚴重,遊戲改常年雜魚。
我們在這裡不討論長期放送的民工漫,先看四者銷量最高階層的對比:
原創:新世紀福音戰士 174534
輕改:化物語 110502
漫改:進擊的巨人 51190
遊戲改:fsn ubw1期 37829
可以很明顯的看出四者上限的巨大差距。
再來看有史以來銷量破6萬的日本動畫: 174,354 eva
110,502 化物語
100,350 高達0079
89,395 高達SEED DESTINY
84,256 魔法少女小圓
83,383 高達seed
77,154 涼宮06
70,118 機動戦士ガンダム0083
68,652 反叛的魯魯修
65,342 星際牛仔
64,392 lovelive2
61,811 超時空要塞F
60,750 反叛的魯魯修 R2
除了化物語和涼宮全是原創,11:2:0:0,完全碾壓。
從銷量來看,原創完全碾壓另外三家。
從各方面影響來看,也能看出原創的優越性,eva堪稱日本動畫里程碑,高達系列對世界的影響都是巨大的,小圓魯路修各種獎項拿到手酸,還有近來的LL邪教等。
至於為什麼會有這種情況,那就是第一個問題了,四家的優劣勢都在哪裡?
1.原創劇情的不可預知,這個都懂不解釋
2.原創的戰鬥力高度集中在碟片,而碟片數據是最能反映動畫成功的指標之一。而輕改遊戲改漫改有很大一部分戰力分流到了原作上,比如我看完ubw,我感覺好帥好牛逼,想買box,但是有人告訴我遊戲比動畫說得好,還多了許多內容,還比box便宜,那我可能就去買遊戲而不買碟子了。
3.原創動畫的劣勢也不少,比如費時費錢費力,暴死了就真救不回來了,而另外三家至少還有原作兜底,不會死的非常徹底。
比如辣雞食屍鬼,動畫做的一坨屎,雖然動畫比較失敗,但是漫畫銷量去年年榜第四。
但即使是這點,也掩蓋不了原創一家獨大的事實,原創里隨便拉出個虎兔,漫改+遊戲改一共就活了三部,可憐。
其實原創完全是靠蘿蔔撐著的……不信往上翻,看看那11個原創里幾個蘿蔔。
然而最近蘿蔔沒有幾個能打的,所以日本動畫還是藥丸【逃
少了個遊戲改動畫,特別是galgame
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