為什麼沒有教育相關的遊戲或者其火不起來?

教育領域這麼大的市場,為啥沒人去開發相關遊戲


個人認為自己玩過的最好的教育遊戲包括:

《大航海時代》

《文明》

《維多利亞》

以及一些編程電路等類型的邏輯遊戲

一定程度上,《大富翁》勉強也算。

所以教育遊戲是有的。


昨天剛回答了一個為什麼王者農藥會火的問題。

奧義我已經講的很清楚了:一個遊戲火的必要條件就是:

用戶通過產品獲得正向激勵的成本很低,非常低,

從對設備的要求,對場地的要求,對時間的要求,對智力的要求,對手指靈活的要求,對遊戲理解的要求,等各個方面的低,越低越好。


是的你沒想錯,毒品就是「正向激勵」成本相對激勵本身低得可怕的毒藥。

毒品的心理依賴,靠的就是獲得正向激勵成本低,

毒品的生理依賴,靠的是戒斷成本高昂。

當年講電子遊戲是電子海洛因,你們以為是空穴來風么……

它和毒品比,只不過成本稍微高一點,戒斷成本稍微低一點……

關於遊戲的戒斷反映可以令外泄的問題寫個回答,這裡就不詳細說了,和本題無關。


而教育本身,是一件門檻很高的事情。

換句話講,學以致用從來就不是所有人都可以辦到的事情。

是的,我又要戳人玻璃心了,

很多人天生其實和動腦子沒緣分的,他們怎麼學知識都沒卵用。


高成本和低成本顯然是矛盾的,

教育不可能把自己的門檻降低,降低了會沒有效果,

遊戲不可能把獲取正向激勵的門檻提高,提高了就沒有用戶。


因此,教育遊戲火不了,只會在部分和動腦子有緣分,

天生覺得動腦子本身就是一種「正向激勵」的死忠間流傳。


其實不用討論了,十多年前就有很成熟的結論了——教育遊戲是天方夜譚,因為現在的教育體系本身是病態的

以坎巴拉為例,坎巴拉的最大特點是什麼?有用。遊戲要玩下去就需要你對航天技術有一個整體的了解,逼著你去查資料(當然也可以把教材都寫到遊戲里),學明白了之後,你就能完成一個航天工程。這是以項目帶學習的典型,大部分遊戲都是這樣,掌握知識是為了完成專門的工作。偏偏我們現在教育體系中需要學生學習的東西都是暫時用不上的,老師的邏輯,是讓學生在最快速度內記住一些東西。

比如最常被拿出來說的大航海時代,這個遊戲要玩下去,涉及的學科包括數學、經濟、歷史、軍事、地理,單個知識點可能會涉及很深,而其他知識點完全照顧不到。對於教育者來說,軍事知識對初級學生就是沒用的,地理知識雖然多,但只知道港口和海洋信息,內陸卻不了解,等等等等……很明顯是不符合教綱要求的。

老玩家都知道大唐詩錄,算是和教材帖得最近的好遊戲了,有什麼用呢?你光知道唐詩,考你朱自清的文章還是不及格啊。你要能把唐詩和民國散文做到一個遊戲里還能自圓其說,那你太牛了。而且對父母老師來說,去掉玩的過程用棒子直接逼你背詩效率更高啊。

技術含量最高也是最貼近現實的計算機題材遊戲,這需要涉及電路、模擬電子、數學,不僅跨了學科,而且在單個知識點上可能走的很深,已經徹底不是中學生需要了解的程度了,對於玩家來說多學東西當然沒害處,但對教育者來說這是浪費時間。
給你們看看大學生玩的遊戲啥樣:《Robot Odyssey》
http://www.yxdown.com/news/201402/115520.html

更糟糕的是歷史教育,學生作為一個有文化的人,最需要知道的是什麼?不是那些歷史知識點,而是歷史的基本過程和邏輯。Paradox的歷史遊戲就是這樣,你知道每種要素在歷史上的作用就可以,沒必要知道這個事件發生在哪年,統治者的三姑六婆叫什麼名字。然而學校教育卻卻不是這個邏輯。西方歷史教育還好點,起碼需要學生自己推導結論,國內歷史教育就純粹是背結論,到了大學才開始讓學生接觸西方小學程度的歷史推導。

發現問題所在了嗎?我們的教育為了提高效率,只講基礎知識,不成體系,甚至連知識點之間有關聯都做不到。學生今天學完牛頓三定律,明天去學電路基礎,方方面面都照顧到,但每個方面都沒有達到可以應用的程度。

基礎教育採用現在這樣的模式,是為了給以後的高等教育打基礎,然而它跟遊戲/工程這種需要完成實際目標的活動完全不兼容,因此遊戲也就沒法做。高等教育倒是完善了,大航海,坎巴拉,都適合大學生玩,但他們已經不是教育遊戲的目標客戶群了。因為教育遊戲是指望家長掏錢的,家長只關心玩了這個遊戲後孩子考試能多拿多少分,所有搞教育遊戲的人,潛意識裡都要讓遊戲去符合現有學校教育的某一個階段的需求,這是死胡同。歸根結底,我們現在的基礎教育,是完全不是以「有用」為目標的,而遊戲的邏輯其實和人生一樣,最高原則就是「有用」


我這答案可能有點潑冷水,但是20年前遊戲業就已經經歷過教育遊戲的狂潮了,甚至還為其專門推出過硬體,投入的資金量大到你們做夢都不敢想,然而完全失敗。我說的這些都不是我自己的發明,而是當時的人們事後諸葛亮總結出來的。現在有便攜系統和無線網路,或許會有點改善,但也只是「有點」而已。


關於遊戲 @孟德爾 書記功底不用多說,但是教育這方面還真不是因為和教綱衝突的原因

遊戲本身帶有的就是娛樂性,這也就意味著,即使你不去學習那麼多的基礎,你一樣可以順利的玩下去
同樣,當你為了遊戲去查閱資料學習科普,那一定不是因為遊戲吸引你,而是這件事本身給你帶來了濃郁的興趣

那麼當你不感興趣、而遊戲又因此進行不下去時,玩家就有這麼三個選項:
(1)老老實實去查資料一個個用進去
(2)網上搜下攻略快速到下一個環節
(3)XXX什麼破遊戲老子不玩了 (╯‵□′)╯︵┻━┻


大家會選哪個,自己感受一下


=====================個人體驗的分割線=====================

即使你因為遊戲有了豐厚的興趣,沒有深入的學習,真的能有很好的效果嗎?

就從歷史或者藝術這種比較容易在遊戲內表現的內容來看
遊戲的表現內容再豐富再真實,總比不上實地去現場感受來得全面深刻有體系吧

拿《刺客信條》系列來說,遊戲內完整的建模、和歷史進程息息相關的劇情以及資料庫內完整的介紹已經算得上現有遊戲中科普的先鋒了
我確實因此對巴黎、佛羅倫薩以及梵蒂岡產生了深厚的興趣,也專門去前往實地參觀

聖三一教堂、先賢祠、巴黎聖母院、歌劇院、盧浮宮、杜樂麗花園、大小皇宮、榮軍院、凡爾賽宮、奧賽博物館、聖彼得教堂、聖天使堡、梵蒂岡博物館、斗獸場、聖母百花教堂、聖十字教堂,那些年我們爬過的樓我都一個個去了個遍

不算玩遊戲的過程,去之前還專門做了詳細的功課,每到一個地方都會租導覽器認真地去看
可是相比我學歷史的老婆,這仍舊不能讓我覺得自己在歷史上真的學到了一星半點。
她能隨口說出在盧浮宮看到的某幅畫或者某個雕塑的創造者、年代、趣聞軼事、歷史意義和藝術價值,而我能認出其中1/10都能算萬幸了,更不用說這背後隱藏著的滾滾歷史進程

所以說,遊戲之於教育,姑且充當一個引發興趣的機關就好
學問如果不認真去深入做,那也不過是浮於表面的東西
紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行


遊戲化教育這個問題要分兩個部分來看:

1. 想用具體的玩法(gameplay)來教授玩家特定的知識或技能。這個要求要從知識和技能中提煉有足夠樂趣的玩法,而且還能夠循序漸進,遵循挑戰曲線等等遊戲方面的要求。這個對設計的要求是非常高的,但並非沒有人嘗試,一方面是以虛擬操作訓練為主的 serious game ,比如 Unity - SIM,目前開發商和市場都在增長。另一方面是教授基礎數學物理知識的益智遊戲,比較有名的是 教授代數的 dragonbox 系列 http://www.dragonboxapp.com/ 。

2. 另外一個方向是教育內容和玩法無關,只取遊戲化(gamification) 概念中的外部激勵和循環的部分,也就是把等級,經驗,金幣,任務,社交互動等遊戲外部激勵和循環的殼子,套到傳統教育課堂上。比較有意思的嘗試是一個創業項目 Classcraft ,讓老師作為城主,讓學生們以玩 mmorpg 的形式組織從學期目標到每日作業的教育形式。

我覺得兩方面的嘗試都頗有意思,國內對這個方向感興趣的朋友不妨多關注一下。另外《黑鏡》描述的 gamification 未來並非沒有可能,教育的遊戲化只是這條洪流上的一環吧。


在K12領域做過教育遊戲網站的人來答。以前負責遊戲、動畫的文字腳本,公司想先做學齡前兒童常識教育的內容,然後再擴展到其他方面。因為這部分當年在國內還是空白,希望孩子能通過點擊虛擬場景中的各種東西,獲得安全健康、自我保護等知識。


團隊都是年輕人,有幹勁,想法多,我們在線下做了大量工作,老闆也有足夠的耐心,等全部的框架做好後才開放,上線就受到歡迎,一時成為行業內新銳。很快,我們發現內容更新的速度趕不上,不得不緊急招人,製作部熬夜加班才能保證進度。努力的結果是網站內容逐漸豐富,但點擊量卻在達到一個峰值後開始下降,開會時小夥伴們表示想不通,然而知道真相後大家都沉默了。

原因其實很簡單,在啟智與認知上,家長不僅支持孩子並且會主動引導孩子去接觸;但在依賴性與粘度上,家長卻持反對。我們只考慮孩子的需求,沒重視家長的需求,而孩子與家長的需求很多時候是不一致的。我們把形象設計得再可愛,把場景製作得再漂亮,把內容做得再有趣,不斷推陳出新,一切都以滿足用戶體驗為重,可孩子越喜歡,家長就越是擔憂。

很多家長發郵件或在BBS上留言說『很好玩,孩子很喜歡,就是太傷眼睛了。』『能不能提醒別讓孩子玩太久呢?擔心會上癮!』於是我們趕緊做了相應的改進,在網站上設置一個時間提醒,到30分鐘會自動鎖屏,然並卵。

對孩子的自控能力有把握的家長,當然會認為通過玩遊戲提高認知是一項優大於弊的選擇,但對大部分家長而言,同樣的教育內容,載體是遊戲還是書,一定會選後者。


在網站日漸式微後公司淪為內容提供商,不再做任何原創性的工作。我離開後兩年左右公司也解散了,我們在兒童心理及教育方式中做了很多努力,卻不能否定遊戲與近視、遊戲與上癮的相關。毫不誇張地講,我們真的是在錯誤的方向做得越對,離正確就越遠。


我感覺這個有點像
「大學生為了奢侈的生活水平,不惜在夜場兼職,出賣靈魂。」

「失足婦女晚上工作只為脫離貧窮的生活,白天在校仍努力學習以提升自我價值。

是不是差不多的事情感覺就很不一樣?

人家就是想玩個遊戲,你非要讓他記住這些物理原理,化學反應,生物結構,這還玩個毛啊。

但是呢,如果你把一個遊戲做得很精緻,讓人慾罷不能玩了還想玩。為了把遊戲玩好,玩家不得不記住那些單詞的意思(比如文明,群星等grand strategy),不得不算出投石車的拋物線(比如坦克大戰,攻城?),不得不了解一些材料和另外一些材料可以合成什麼(比如我的世界和饑荒)。那他們也達到學習目的了呀。

一個遊戲,首先要好玩,其他的額外屬性才有意義不是嗎。

一名"玩家"在認真玩遊戲的時候,就不要老提醒他「這個單詞要記住「,」這個公式是這麼算的「,等等等等。 因為那樣不是玩教育遊戲,那樣就只是教育。

就好像你玩個英雄聯盟王者榮耀,正要考慮怎麼出裝。這時候我和你說,你把dps設為暴擊,暴擊傷害,攻擊速度,攻擊力的函數,再讓打的錢和六個格子作為限制constraint,用偏微分求導並等於0,最優出裝不就有了? 你是不是覺得我腦子有毛病? (我是臨場bb的,這個地方並不嚴謹,只是為了讓你們感受氣氛)

你玩個星際或者魔獸,爆了一整局的兵,兩邊終於要A了,我跟你說「等一下,先暫停! 這裡你有30個機槍兵(AC弓箭手),對面有32個,你的掉兵速度和對面的兵數量有關,對面的掉兵速度和你的兵數有關,掉兵速度是兵數的一階導,那麼最後對面剩下的兵數量可用微分方程解出來。」 你是不是要說「你玩吧,我先去鬥地主了。」

「等一下!你知不知道鬥地主你可以根據場面已出的牌的條件概率加上排列組合算出剩餘兩家牌型的分布,因為...」

普通玩家是不是要麼覺得我有毛病,要麼乾脆不理我繼續玩自己的。 那些真的要鑽研遊戲,要為競技獻身的人(比如我),說不定真的就去研究這些事情了。可他們實際上熱愛的是遊戲(因為這個遊戲好玩),可以為了玩好自己喜歡的遊戲而對知識更感興趣,而不可能是為了學知識去玩「教育遊戲」(不好玩)。 至於那些本身就喜歡學習的人,也沒有必要讓他去通過遊戲接受教育了吧。。

如果世界上有兩種人,熱愛遊戲的人和熱愛學習的人。熱愛遊戲的人也會花時間學習,只不過他更喜歡玩遊戲,但他絕不會把「教育遊戲」劃分到「遊戲」的時間規劃內,因為它們缺乏遊戲性。 所以這些不好玩的遊戲並不會讓熱愛遊戲的人學到更多東西。 對於熱愛學習的人,他們直接看書就夠開心了。

所以說,比起在遊戲中加入教育,說不定在教育中加入遊戲的效果會好很多。

比如一個愛玩遊戲的「學生」正在學習微分應用,然後老師和他講。「這個優化問題呢,不止可以用來求一張紙圍成的最大體積,還能利用在暗黑破壞神呢。 比如說我們知道一個裝備的屬性要麼有50%暴擊傷害,要麼5%暴擊率,一共有10件裝備(限制為x=50%,或y=500%),設x為暴擊率,y為暴擊傷害,根據遊戲設定y=10(50-x),你的攻擊力是A,那麼輸出D=(1-x)*A+x*A*(1+10x) ,求導可知D"=-20A(x-25)。」 說著畫出一條數軸,中間寫上25,然後問:「那麼我們知道x=25%的暴擊率是個critical point,要怎麼樣測試它是最大還是最小還是都不是呢?」 學生可能就會想到:「喔,如果x&<25,D"是正的,如果x&>25,D"是負的,說明D先增加,再下降,說明25是個相對最大值(relative maximum)。」 老師可以繼續問:「那知道了25是相對最大值,絕對最大值怎麼辦呢?」 學生眼睛向上,彷彿思索著上節課的內容,」然後是兩邊(end points)的情況...如果x=0的話,那麼不會暴擊,那麼暴擊傷害y=500%也沒有意義,如果x=50% y=0,暴擊了也沒有意義。 所以x=25是絕對最優解。」

像我這種經驗老道(賤得一b)的老師還可以繼續問:「嗯...但是你要知道,暗黑裡面有5%的基礎暴擊率,還有50%的基礎暴擊傷害,你現在能重新算一次嗎?」

「wqnmlgb."

還有我的統計和概率的學生們,我都會在適當的時候把這篇文章給他們看:

如何評價文化部新規:「網遊需公示道具抽取或合成概率」? - 知乎

如果玩爐石,我還會給它看這個:

復仇之怒打死兩個精靈龍的概率是多少? - 知乎

能把自己剛學到的知識運用在自己喜歡的領域,而不是認為書本上的東西都是遙不可及的,那學生們當然就可以提升學習興趣了呀。


所以我覺得讓遊戲變得」教育相關」,為了突出「教育」二字而忽略遊戲性,真不如讓」教育「變得更有趣。畢竟:

我玩遊戲的時候,我腦子裡就只想玩遊戲。 我學習的時候,可能我腦子裡還是想著玩遊戲。 但是我玩遊戲的時候,腦子裡絕對不會想著學習。

表現知識很有趣的回答:

如何分析問題?可以有哪些特殊的分析角度? - 知乎三個極度自私的人分一個蛋糕,採用什麼策略,能讓三人都覺得公平? - 知乎如何用經濟學知識討價還價? - 知乎有哪些沒專業知識就 get 不到的笑點?你小時候思考過哪些極為高深的問題? - 知乎大公司為什麼總是推出同質化的產品? - 知乎哪些專業問題在本專業是常識,但在日常生活中卻不被人所知? - 知乎


想了一下,題目所述的「教育相關」可能指的是正規教育,正規教育有自身的特性,講究時間、範式、效率,最重要的是要考核和競爭,而這些恰恰是「遊戲」這種形式本質上所無法實現的。所以無論怎麼設計,遊戲只能在一定範圍和程度內作為輔助教學的手段,而不可能實現和教育的緊密融合,一些被認為教育意義比較強的遊戲,在於其敘事可以有效的激發遊戲者的興趣,而非直接教授知識或者技能。

此外,反對一下 @孟德爾 對歷史以及歷史教育教育的認知。
其一,P社的遊戲只不過用程序、參數和變數來模擬歷史規則,這種模擬是有限度和不全面的;
其二,歷史教育也並非只是「各種要素在歷史上的作用就可以,沒必要知道這個事件發生在哪年,統治者的三姑六婆叫什麼名字」,根據李開元的歷史層次論,最頂層的歷史哲學和最底層的歷史材料與考據都是歷史學體系的一部分,不能以其中一個元素來反對另一個元素,因為二者不是對立關係。
第三,在不了解和掌握具體歷史材料的情況下妄談規律是危險的,因為任何高層次的歷史規律都要放到低層次歷史現象中去檢驗,不經過這個檢驗研究的規律,往往被認為是政治而不是歷史。


什麼是教育遊戲,我覺得很多遊戲都是,他們能指引我去學習更多。並不是只有兒時的小青蛙做算術跳荷葉才叫教育遊戲。

我上初中時,因為那時只能買到英文版的火焰紋章,我每天拿著gba,抱著牛津詞典一個一個查生詞,硬生生把封印之劍和烈火之劍啃完了。英語大幅提升。還有逆轉裁判系列,我托表哥買的英文版,儘管有中文可以燒錄。其中的語言技巧和大量的辭彙都對我的英語有很大幫助。
高中時接觸帝國時代,對其中的歷史人物很感興趣,為什麼這個國家是這個兵種,這個國家農民為什麼是這樣。於是我陸陸續續買了很多歷史書籍。
玩刺客信條讓我對其中的歷史建築和人物產生了興趣,於是開始讀很多歷史書籍還有學習達芬奇的作品。
玩文明之後我買了本聖經,因為我想知道很多宗教的典故出處。
對了還有暗榮的三國系列。拿著三國演義和三國志對著遊戲找異同,是我大學的宿舍樂趣之一。


看到書記強答也是...
educational game 有,比如讓學生在一個類似rpg的遊戲里用problem based learning的方式去探究虛擬小鎮里的水污染問題,學生通過和小鎮的居民對話,調查遊戲場景中的物品等等來解決這個問題。當然會有遊戲里和遊戲外的scaffold提供幫助。學生解決這個ill structured 的問題的過程 (一般是collaborative learning)也是學習、掌握和運用1)化學、生物知識 2) 搜集信息能力和問題解決能力 3)合作的能力 4)argumentation skills (因為要互相協商討論)。當然這些1,2,3,4能否達成還是要看遊戲的設計和現場老師作為facilitator給予學生即時的幫助。
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這樣的遊戲和很多答案中提及的gamification的遊戲是完全不一樣的。後者更多是加入了game element,比如升級啊,對抗啊,積分啊,badge的獲得啊。國外也是不少人研究遊戲化在online learning中的運用的,比如我們項目的director。然而,個人不太相信這些2333,因為學習中的motivation是個非常複雜的事物,不是簡簡單單的從遊戲里借來一些概念就能解決的。很多時候我們只是assume這個會有效果,真正是否有效,還要看實驗啊。
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為什麼這樣的遊戲不多?因為學術界對我說的那種類型的遊戲是否能有效促進學習與知識遷移都在piapiapia的寫文章呢,至於目前工業界生產出來的所謂教育遊戲的質量我就不多評價了。調查小鎮水污染的例子里會有學者說,哎小朋友(這是個受眾是初中生的遊戲,如果我沒記錯的話)學到的知識可能是過於contextualized的,目前沒有研究證明小朋友在玩過這樣的遊戲之後在別的場景下也能熟練運用那些知識技能啊。但是又有其他的學者會反駁,遷移是個複雜的過程(的確在學術屆里很複雜╮(╯▽╰)╭),遷移失敗可能是時間不夠,可能是我們在遊戲設計里給學生的支持不足,但是這不代表這個遊戲對促進學生學習是木有效果的!

同時這樣的遊戲開發成本我想也是超過簡單的打怪升級啥的?(不太懂遊戲開發這方面,說錯了請指正)。還有就是國內搞教育,特別是教育技術的那些專家也沒說想著和遊戲開發企業好好合作,弄個大項目(至少我沒聽過)。
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上面有人提到了刺客信條遊戲經歷中歷史,建築,文化的知識習得。我個人對商業遊戲的好感是很高的,因為我也是玩家。但是就像另一個答案里說的那樣,purpose不同怎麼玩耍。除此之外,在商業遊戲中是否真的學習到也是值得關注的問題。系裡另一個老師做的是 mmorpg,他PhD時候寫的文章就是探究魔獸玩家在遊戲論壇中展現出來的scientific thinking habit。簡單的比如用網路資源作為evidence來支撐自己在某個帖子中提出的觀點,複雜就是那些寫攻略的能高出個公式來造福小夥伴。你無法明確說出這些人是在遊戲中慢慢獲得了這些知識技能呢,還是他們把遊戲作為練習和加深理解這些知識技能的場所。╮(╯▽╰)╭ 都是複雜的問題。
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基本上看完了截止為止的全部答案。國內試圖做過教育遊戲或者思考過這個問題的人想法還停留在行為主義啊。不是說行為主義不好,而是我們可以多看看其他的可能性嘛。不過想想我國K12的具體情況也是可以理解的╮(╯▽╰)╭。不僅是國內,美帝有個James Gee. 他對算是gaming和new digital media literacy的先鋒隊啦。老爺子算是對學校態度極為...嗯...負面和否定的 (他對學校,乃至教育系統的質疑是回歸到學校的目的這個fundamental question的)。╮(╯▽╰)╭ 他的東西也有人覺得做的太偏激啦。
先寫到這裡0 0


GTA就很有教育意義


首先。。。是有的。。。

所謂教育遊戲化,目前可以見到的模式最典型的是一起作業網,是將解題的結果通過遊戲動畫的模式體現出來,還有早些時候流行過的一個APP叫:天朝大百科。以及一起猜歌詞,都屬於這一類型的設計。
但是本身來說,這種設計是強行將學習過程和遊戲過程捏在一起,會導致用戶體驗大大降低,而真正的教育,應該是在潛移默化中讓用戶理解和記憶知識。
例如我經常舉的例子:你讓一個學生記憶一百個單詞,可能有難度,但是說出一百個動漫人物,英雄聯盟中的英雄,爐石的一百張卡片等等,一點都不難。

即:所謂遊戲化教育,應該是將知識轉變為可具象化應用的模塊,通過玩家對模塊的反覆調用,強化對模塊的記憶和運用的靈活程度,從而真正實現教育的目的。
我只是簡單說明,如果有公司有意向此方面走可以私信我,本人尋求合作中,還有如果啟動資金不過億,那就別浪費口舌了。


每次點開APP榜首的必然是幾款教育遊戲,不過幼兒教育不曉得算不算,給成人做的教育遊戲?開什麼玩笑大學以後還有幾個成年人看書學習?


教育遊戲很難定位,成本高,收益低。

遊戲和教育是不一樣的。有效的教育講究因材施教,講究有明確的目標,有明確的學習效果,有評估體系。而遊戲沒有這麼明確的目標。遊戲追求的是比較抽象的感官刺激。而普通遊戲不需要這麼明確的目的,這麼細化的群體和需求,開發一款普通遊戲的受眾面更廣。

做出一款好的教育遊戲要有明確的用戶群體定位,系統的教學體系,還有和gameplay高度結合。這個在設計上要求很高,而受眾群體卻很小。這樣成本和風險都會很高。別說遊戲,就是單做好一個教育產品,寫好一本教學手冊都不簡單。

很多公司想把教育遊戲做得比較general,比如很多兒童遊戲。這些遊戲往往在遊戲性和教育性上都經不起推敲。其實更像quiz一類的小練習。


教育方面有遊戲啊,比如著名的《我的世界》就有教育版

另外目前有一個趨勢叫「遊戲化」,就是利用沉浸式遊戲工具來提高 受教育者的操作水平

比如

醫療行業的模擬外科平台

波音公司的模擬飛行平台

等等等

傳統的桌游也有用於教育的

最硬核的軍事類桌游,光說明書就有2000頁,基本上快趕上正規的兵棋推演了。

除了軍事類桌游外,經濟類的桌游也有不少。

ERP沙盤模擬就很常見,經管系進行企業運營的模擬就經常用到這東西。

不過需要說的是。。。。這些和教育沾邊的遊戲,除了《我的世界》外都比較硬核,也非常專業化,基本上就是單獨一個行業在用。


關鍵問題是,教育和遊戲在基本的思想上實在是截然對立的,二者的目標就是相反的,把它們結合起來,你只能做出「有教育意義的遊戲」或是「有遊戲色彩的教育」,而根本沒法弄出「教育遊戲」這個東西出來。

教育的核心,是施加壓力;而遊戲的核心,是減輕壓力。這就是二者本質上背離之處(注意,這裡說的是提供者,如教師和遊戲設計者,而不是接受者,如學生和玩家)

教育的過程是怎樣的?可視的課堂講授只是其中一個環節,然而佔據更大成分的,是課下布置的作業、練習,是定期安排的考核,是複雜而綜合的大作業、設計、論文、課堂展示,是終期的成績指標,這其中的任何一項,都是在為受教育者施加無形的壓力,強迫受教育者在其中投入精力。更重要的是,教育過程無時不在強調時間指標,無論作業、論文、考試,都有嚴格的時間期限,所謂「死線」也,這更是對受教育者無比強大的約束。

而遊戲的過程呢?其本質都是減輕玩家的壓力,電子遊戲的根本在於獎勵機制,打倒小兵有獎勵,打倒boss有獎勵,通過一個關卡就能進入下一個關卡,打倒其他玩家也能獲得獎勵,這獎勵可以是物質上(虛擬物質),也可以是精神上,但歸根結底遊戲都建立在減輕玩家壓力的獎勵上。並且,電子遊戲的另一大關鍵在於時間的靈活,玩家可以存檔、讀檔,可以自由選擇遊戲的時間,可以把進度成就儲存在網路伺服器上,這也是為了釋放玩家的生活壓力。

換言之,教育過程所強調的是「負反饋」,受教育者面對的對比標準永遠是100%,你的練習、作業、考試,反饋回來的都是相比於100分未能達到的部分,而這些都是向你施加的精神壓力。一直到最後的綜合測評,如果你無法及時消除這些負反饋,你就會直接承擔後果——成績、排名、補考、重修。但遊戲所做的都是「正反饋」,你的行為帶來的都是正面的結果,哪怕負面的作用,通過讀檔、重開,又都能回復正面作用。而你玩到最終,要麼通關、要麼統一天下、要麼等級封頂,帶來的都是最高級別的正面回應。

於是乎,如果你真要製作「教育遊戲」,最根本的,你得將遊戲整個扳成充滿著強烈的負反饋機制的系統。那麼首先,這個遊戲不能讀檔,不能夠在遊戲中途重新開始,不能有難度選項,因為這在教育過程中都無異於痴人說夢。其次,這個遊戲必須有極其嚴苛的時間規定,比如你必須在某月某日23點59分之前,將某某boss打死,或者必須在規定的某一天,進行一場難度未知的副本戰,如果你無法完成,你的HP值將會被永久扣減。第三,遊戲進程只能一路向前,直到打到最終的boss戰,你對boss最後造成的傷害,將決定你這個遊戲要花多少錢——一分錢不花,還是花一百兩百,又或者,你不僅要花錢,還要從頭開始重新打一遍!這些在遊戲里很荒謬,但這都是在我們的教育過程中實打實發生的事情!

只有在這個具有極大壓迫感的環境下,遊戲才能夠成為「教育遊戲」,否則,即便將名義上的「知識」混入其中,做出來的也僅是「帶有教育色彩的遊戲」。比如說,任何使用外語的遊戲,那不也都有外語的「教育色彩」了?但任何人敢說它能「教」人外語嗎?這其中的區別,是實打實地在大學裡修一門物理學課程並拿到學分,與到圖書館裡借一本物理學科普讀物還不一定有空看的區別。而當下所存在的許多看似包含著「知識」的遊戲,比如Paradox的歷史遊戲,其性質也不會高過一本科普讀物,你通過其中得到的只是「興趣」,你沒有,遊戲設計者也沒打算讓你有,能夠反映到現實,反映到專業中的技能,它們不能讓你建立對任何學科系統的認識,完成不了任何「教育」的目的。所以你得承認,在人類的現實中,「教育」就是這麼帶功利色彩,不功利的東西,所能做到的僅僅是啟蒙與入門而已。

但要反過來說,「帶有遊戲色彩的教育」,這倒是個教育工作者和遊戲工作者都可以考慮的方向。這點在外語類的教育上應該實踐得相當普遍了,結合遊戲的互動及獎懲模式進行外語的辭彙、語法、閱讀等訓練,如今相關的軟體和應用應該非常多了,著名的羅塞塔石碑說到底也是這種模式。但說到底,這些都只是「有遊戲功能的教育輔助程序」,「遊戲」並沒有資格作為中心詞。

另外還有個不可忽視的一點,教育和遊戲的市場模式差別太大了。遊戲的市場強調什麼——玩家現金投入必須立竿見影地見效!買的遊戲幣、裝備,必須立刻就能兌換並投入使用,絕對不能說我花了人民幣,卻連裝備啥時候到手都不清楚。然而,教育的市場,比如新東方這種機構,他們所不能保證的,恰恰就是現金投入的產出!對於顧客的投入,教育機構只能保證提供你更好的教學資源、教學環境,但對於你最終的需求,比如托福雅思的分數,他們不可能讓你用多一千塊錢來換哪怕多一分的分數。你不能說,今天這幾個生詞記不下來,立刻充值500,生詞就記住了;這道聽力題聽不清楚,充值500,馬上放慢10倍語速讓你聽清楚。所以遊戲應用只要帶著真正意義的教育功能,那首先,你對人民幣玩家就不存在任何吸引力,遊戲的增值功能也基本失去意義,其市場價值也不必多說,於是即便如今移動端免費增值遊戲的市場如此火爆,對教育領域也仍然不存在借鑒意義,遊戲的盈利模式更無法在教育功能上複製。


現實里考試就是遊戲。
高分學生產生的滿足感就是氪金網遊中RMB玩家的滿足感。
比高考還能讓人沉迷的遊戲有嗎?現在的攻略都從幼兒園開始了。
你要開發的遊戲的成就感如何能夠追上高考分數的成就感?所以考試這個遊戲擠佔了最大份額。

你說你玩的不高興?氪金網遊里也有一大堆人玩得不高興。


在K12這些領域談遊戲化學習,是很尷尬的事情。學生、老師、家長、政府、社會都不感冒。說說企業商用領域吧,我參與過阿里巴巴、安利等公司遊戲化項目的設計研發,有一些體會:

1、遊戲從研發到運維,是一個費時、費錢、費力的事情,上面大家都說到了。企業單獨買單的壓力大,畢竟培訓部門不是公司的利潤中心。這是一個大背景。

2、「寓教於樂」這個詞中,「寓」字不好處理,也就是遊戲與學習不好融合。
舉個例子,以西遊記為線索,師徒四人走到一起,算做學習的先決條件,後面每過一關,就是一個Learning point,聽起來似乎不錯。但是,這個故事套在「新晉經理人」上合適,套在「Oracle」上合適,套在很多學習內容上都合適。也就是說,故事和知識本身沒有多大的聯繫,兩層皮。學員學習完成後,只記住了孫猴子、豬八戒,沒有記住裡面的知識。
反過來,如果根據知識特定的設計了一個故事情節,又會導致兩個問題:首先,故事的規則會給學員造成新的記憶負擔;其次,企業知識的變化很頻繁,一旦修改,會導致遊戲的故事裡牽一動百,維護的壓力山大。這個也滅了做SaaS服務的企圖。

3、從背後的背後來看,市面上的傳統遊戲,之所以火熱,之所以粘連用戶,是利用了人性的什麼?真的需要你認真思考嗎?需要你認真思考的遊戲,你會整夜整夜的玩嗎?而學習這件事情,如果沒有學員的投入,沒有思考和求證,又怎麼會有收穫呢?

所以,遊戲化對學習不能照搬照抄,需要一些解構,取其精華。我在其他地方做了一些嘗試(產品未上市,暫不便透露),本人覺得還是可以看到一些微弱曙光的。


以後中國會有一位像小島秀夫一樣優秀的遊戲製作人。他的名字可能叫做:薛金星、王后雄、榮德基……


為什麼沒有教育相關的電影或者其火不起來?

為什麼沒有教育相關的小說或者其火不起來?

為什麼沒有教育相關的漫畫或者其火不起來?

因為遊戲是娛樂產品。與其邊玩邊學,不如結結實實學習一下午,然後玩耍一晚上,效率可能還更高些。

寓教於樂是個美好的想法,想法很豐滿現實很骨感。學習常常是枯燥的,甚至是痛苦的。接受這一點以後,學起來還能輕鬆些。


教育和引導有關係。
那怕給你一本語文書丟在學校課堂里你還不是一樣那裡面的人物當塗鴉做

什麼遊戲其實都可以引導。關鍵取決於你從那裡入手

你說你家孩子玩農藥。多好的數學環境啊

為什麼要賣皮膚。皮膚帶來的前期優勢是什麼。血啊
諸葛前期1技能一個是多少氣血。A一次多少血。一套被動打完是多少血。那麼問題來了。前期要磨掉對方多少血能打一波

不是我黑。國產遊戲別的不行。數值設計都快和國外平行了


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