同樣的玩法,為何海外手游在中國難以生存?

好像沒有什麼在國內比較火的海外遊戲,即使有也只是曇花一現,為何海外遊戲在中國難以生存呢?


謝邀,這其實是一個非常有意思的問題,也是一個非常有趣的現象,我們大概可以從一個玩家攻略中看到國內遊戲與海外遊戲的差異!雖然這只是三國笑傳的一篇簡單攻略貼,但卻表露了這款遊戲與原型日本手游Summons board(召喚圖板)的巨大差異!剛才找了下原帖,已被刪除,所以只能附上之前截的圖了!

回頭再看看遊戲應用市場排行,驚人地發現遊戲排行榜基本被國產遊戲佔據,而像之前曾經紅極一時的COC、百萬亞瑟王已經銷聲匿跡!所以,在為國產手游高興的同時我也在想,究竟是什麼導致海外手游在中國難以生存呢?

在這裡,我還是用近期比較熱的三國笑傳和他的原形日本手游Summons board(召喚圖板)為例子吧:

三國笑傳(資料來源百度百科)

三國笑傳是騰訊首款戰棋策略卡牌手游。獨創戰棋玩法,超強擊飛效果!史上最穿越三國劇情,惡搞三國武將,十幾種方言配音、知名聲優爆笑演繹!

Summons Board(召喚圖板)(資料來源百度百科)

召喚圖板 Summons Board是一款回合制戰棋類遊戲,本作遊戲畫面為4×4面板,面板上會隨機出現各怪物,玩家需要清退各個怪物一步步將遊戲進行下去。在前進過程中你可以指揮你的怪物,可以一次使用多重攻擊的COMBO,怪物會有一定幾率發動固有技能。一層一層攻擊直至迷宮最深處。遊戲充分結合了智能機的特點,操作簡單,卻戰略性極強,樂趣滿滿。選擇一同冒險的怪物的時候,你需要結合考慮其屬性再組編自己的隊伍。在地下城的攻打過程中還會得到掉落的素材,你可以充分利用這些素材強化手中的角色,強大自己的隊伍,或者鑄就更加強大的怪物。

首先,在吸引用戶的策略上,國內廠商與海外廠商的理念就有很大的分歧,拿Summons Board來說,日本廠商/開發者更喜歡用各種限時副本或者是周期活動來激發用戶活躍度,而國內廠商更喜歡使用排名對戰來激發用戶之間的競爭,相信對以騰訊為首的國內手游廠商非常熟悉的各位會十分了解,基本上大部分的國產手游,排行榜都是用來保持用戶黏性度,吸引用戶競爭的首要工具。在Summons Board中,遊戲形式主要是是傳統的闖關-&>養成-&>再闖關的單機形式,而中國化的三國笑傳,加入了競技場PK,軍團等社交,對戰的玩法,也允許玩家在遊戲中打字交流,這是很多日式和美式遊戲所沒有的,即使像COC這種曾經紅極一時的遊戲,工會留言板功能也是在遊戲推出近半年後在玩家的強烈要求下才推出的。不得不說日式美式遊戲在交互性的功能上比較忽視,這也是它們難以在中國生存的原因之一,而國內遊戲廠商往往更重視這些交互性功能。一個基本以單機為主的遊戲在國內是非常非常難以取得成功的。

在我們耳熟能詳的諸如天天酷跑,開心消消樂的熱門手游中,

好友排行榜、玩家之間的交互都是遊戲中的重要元素,試想,在應用市場中像開心消消樂這樣的三消遊戲沒有一萬也有一千個,而開心消消樂就脫穎而出了,其成功的關鍵因素就是開心消消樂對玩家交互的重視。好友解鎖關卡,給好友送心已經成為國產手游的一個基本元素,甚至連街頭巷尾群眾打的鬥地主,都在這樣的理念下脫胎換骨,成功吸引了一大批年輕玩家。

而且國內廠商在排名促進競爭的同時,也會用survive match的方式促進玩家競爭,以Summons Board和三國笑傳為例子,雖然在操作玩法上相似,但三國笑傳中就獨創了赤壁之戰這樣一種生存戰模式,要求玩家用手上的卡牌在沒有補給的情況下盡量往前闖關。
其次就是日本手游在育成方面比較單一,大多數就是升級或者升級技能,這在好的方面來說就是收費點比較專註,玩家只需要往一個目標努力就可以,但這是由於日本平均遊戲玩家的素質和付費率都比較高才能做到的,而大陸玩家的素質和消費習慣與其他地區玩家有很大不同,看看像3DM,遊民星空之類的破解遊戲社區的火爆程度就能知道國內用戶的消費習慣有多糟糕!

簡單的說就是大部分國內玩家並不願意在遊戲中花錢,國內玩家付費結構始終是一個金字塔型而非其他東亞地區的橄欖型,所以如果遊戲目標單一,普通無氪或者微氪的用戶都能玩的非常「爽」,高付費能力用戶當然就不會願意在遊戲中花更多的錢,最終導致遊戲收入不高,渠道拒絕導量。手游就無法生存下去,所以,這樣的遊戲在國內基本上是死路一條。

最後是遊戲的本地化問題,海外產品在本地化的時候不用心,不僅僅是文字翻譯上的不完善會造成玩家的閱讀障礙,導致玩家流失;而程序上的各種不穩定更是基本宣告了這個遊戲的死刑,例如當智龍迷城的紅極一時時,國內的安卓系統手機只有在沒有ROOT的情況下才能正常遊玩這款遊戲原版。而遊戲發燒友的安卓手機基本都是ROOT過的,這讓國內玩家怎麼去玩呢?所以,這樣的海外遊戲在國內的生存是十分艱難的。


而對於美式的手游,在國內的發展則更加艱難,老美們玩遊戲喜歡簡單粗暴,買斷付款,追求大作,休閒遊戲不算少,但是盈利困難,在應用市場中一個遊戲動輒幾十上百元,這麼高的門檻在國內玩家的糟糕的付費習慣下是難以生存的,而且美式遊戲入華還有一個最最大難題就是遊戲畫風與亞洲人的喜好差異太大,如果說日式遊戲在畫風方面還比較受國人歡迎(因為日本文化一定程度上引導了國人的審美取向),美式遊戲風格在國內就是災難,如今如日中天的MOBA網遊英雄聯盟如果沒有騰訊的原畫本地化工作,糟糕的美式風格會讓國內玩家難以忍受。

(看看國服美服的安妮某皮膚原畫對比,是不是嚇尿了?)

像混沌與秩序這種明顯遵循美式審美的遊戲,雖然名聲大,但是在線人數和盈利能力在國內都非常一般。

而且此類遊戲一個遊戲動輒1G以上,在國內App Store糟糕的連線質量下一個遊戲不知要下載到何年何月,安卓平台情況也類似甚至更加糟糕,國內玩家在遊玩美式大作之前不是直接在應用市場下載,而是到處尋找遊戲的數據包,還沒開始玩就已經如此麻煩,這樣的遊戲怎麼能火的起來呢?


受眾不一樣唄,美服的APP大多都是體驗遊戲和買斷制,這是西方遊戲的傳統,中國的都是抄吵操,激化群眾矛盾那種玩法,屌絲小學生民工群體巨大,這也算我們的傳統。


根本在於海外遊戲的目標客戶是衣食無憂,又沒什麼太大奮鬥志向的人群,而這樣的人在我國偏偏不存在。我國衣食無憂的人忙著奮鬥,勇攀高峰呢,普遍沒有玩遊戲的需求。而願意玩遊戲的人呢,工資太低,可能每月都為房租發愁,為了能吃頓好的也要計劃一番,如何肯為遊戲付費。當然說到底還是海外遊戲本地化程度太差,我們老師對這種失敗營銷的評價是:傻得自以為是。


謝邀,但我匿了。其實題目就有很大的問題。在我看來,中國遊戲和外國遊戲本質上就不是「同一個玩法」。
簡單的說,國外很多遊戲都注重「趣味性」。
什麼叫趣味性?個人總結有這麼幾點:
1、需要通過一定的思考
2、需要通過一定的操作
3、能夠獲得一定的成就感
如果把3個東西打分,國外遊戲是這樣的:
思考
操作
成就感
中國遊戲是這樣的:
思考 ☆
操作
成就感
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然而接著說。當一個遊戲思考和操作比較頻繁時,會給玩家很多反饋。但久而久之就會疲勞。
國外遊戲很不善於做疲勞轉移,中國遊戲特擅長這個。
國外遊戲會出現,隨時隨地拿出來都能獲得一些趣味,意猶未盡,但長時間玩又很累。
中國遊戲會出現,隨時隨地拿出來玩都?能爽到你(充值了的話),掛在那就行,其實也沒啥事做。
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之後說說渠道,這個是很中國特色的一個東西。或許很多人不知道,現在此時此刻有不少應用正在為了爭奪一個廣告位瘋狂拉收入。
當你開啟一個國外遊戲的時候,你會發現遊戲是那麼乾淨,沒有過多的運營活動,沒有過多的充值勾引,純粹靠遊戲品質來拉消費。中國遊戲不是,你打開任何一個國內排行榜上的遊戲就會發現五花八門的運營活動,23456倍充值返利,各種各樣道具送。為什麼?因為每天都要保流水額。
保不到流水額會如何?撤你廣告位啊!
廣告位=用戶導量
用戶導量=%留存用戶
%留存用戶=%付費用戶
%付費用戶=營收額
營收額低就沒有廣告位,然後更低的惡性循環。
對於渠道來說,你是什麼遊戲根本不重要,重要的是我給了廣告位,你不能掙到值這個廣告位的錢,那麼我就給更能掙這個錢的。至於你能掙幾天,關我屁事,你不能掙了我再換一批能掙的唄。
所以很多遊戲寧可捨棄遊戲中後期,在遊戲前期就開始透支後期數值,收費點盡量前移,把整體平穩的收入線變成前期特化型,然後能渡過前期的遊戲才開始考慮繼續挖中後期的坑。
而國外遊戲根本不適應這種理念啊!讓他們透支他們也不會啊!運營活動是什麼鬼啊?!難道不是過一些大節日和重要日子才辦的么?!3倍充值是什麼鬼啊?!一開始就給3倍的鑽石不就好了?!什麼?後面的東西現在就要開放?!我們後面還沒來得及做新內容啊!
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題主真覺得國內外遊戲玩法是一樣的?


有句話叫做野豬吃不了細糠


國內大批"玩家"玩的並不是遊戲,而是"社交"罷了。而往往國外遊戲不會有這個功能的。

如果我廠手游敢去掉排行榜和分享,那也跟國外手游一個命。


當你用腳做遊戲買單的人反而比國外那些費心費力的大遊戲還多的時候你為什麼還要費心費力去做去推廣不太賺錢的遊戲?相比遊戲性,攀比性在國內更容易賺錢。拿錢砸裝備和慢慢攢哪個遊戲性強?土豪的思想就是拿錢砸,花錢爽,網遊里吊打花錢比自己少的玩家,國內充斥著這樣的玩家遊戲市場怎麼能好?土豪花錢只是一部分,還有另一部分是屌絲不願意花錢,兩極分化導致市場畸形。遊戲公司不可能放著土豪的錢不賺去服務不花錢的屌絲的。所以,以後碰到你覺得好的,喜歡的遊戲,別總一毛不拔,花點小錢買點道具支持下你喜歡的遊戲吧。


謝邀。

請問這個怎麼解釋?

還有COD、SC、暗黑、WOW……這些呢?


這就是原因。

「花了錢就讓我過吧?」
呵呵,錢拿去做點慈善吧,積福。

此截圖來自公司某遊戲內部群,右側是我。


coc表示不服


說白了是玩家需求,也就是市場導向說到那些創意十足的單機手游,國外很多作品確實設計得精心巧妙,但放眼國內手游,這種單機遊戲幾乎找不到,除了遊戲設計人才存在差距之外,關鍵的還是市場因素。

從玩家角度來說,國內手遊玩家有資深的遊戲特點。遠的不說,就拿日本作比較,日本的玩家非常喜歡劇情類遊戲,對於收集要素也格外痴迷,而且由於「宅」文化根深蒂固,一款手游在內容上要做到非常飽滿才能滿足需求。但國內玩家恰恰相反,更多人喜歡的是「簡單粗暴就是干」,只要玩得爽快就好.


根據我國國情。。。肯德基都賣豆漿了


「橘生淮南則為橘,生於淮北則為枳,葉徒相似,其實味不同。所以然者何?水土異也。」對比兩款遊戲,我們應當更多地關注兩方的文化環境差異,深入探究產品在海外成功是否藉助了特有的文化土壤,換作國內是否也有這麼一塊適合其生長的風水寶地?想清楚這些的話,必將能更好地避免「橘變枳」的結局。具體例子,樓上都舉了好多了,我就不獻醜了!!


大陸手遊行業有個奇葩現象:產業鏈上離最終用戶越近的,與用戶真正需求相差越遠,越外行。
渠道純外行,發行方越大其執行運營越愛裝不外行,開發商越要迎合前兩者就越容易外行。
(值得一提的是,一些只能靠實力的中小發行,其運營還是很接地氣,很實用主義,無論懂不懂遊戲,至少是懂行的。)

但跟任何行業一樣,離用戶越近的話語權越大。於是直接結果就是:行業規模做不大
如果不是靠著歐美日本還有正常的遊戲產業,讓國內還有得抄,這行業早停止成長了。
即便是現在,暢銷靠前的產品居然又回到十多年前的經典端游互斗。


一堆安卓渠道,離用戶最近,手裡握著幾乎所有安卓用戶,但不帶情緒的說,接觸的大多數渠道運營都是純外行,純得不帶一點雜質。
也許有些個體,但就整個渠道運營的做事方式,堪稱根本不懂遊戲。其奇葩思路比如:

次日留存達標,才有可能評級高
那要不大家全去做鬥地主?
或者都去偷經典遊戲IP,反正用戶如果看到名字叫帝國時代進遊戲真的是帝國時代,或者名叫口袋妖怪進遊戲真的跟掌機上的一樣,那保證次日留存高。

次留只是做大眾App還有SNG這類面向所有用戶的遊戲才應關注的數據。渠道太外行,但又想找一些標準來掩飾自己外行。

等渠道什麼時候進化了,能明白「讓所有不同喜好類型的用戶都能很容易找到自己想玩的」才是自己的工作,才是做平台的氣度,也最符合用戶和自己的利益,這行業可能才有點曙光。

雖然這道理如此簡單,App Store誕生第一天就是這樣在做,而且還在持續提高這方面的體驗,不惜重金收購做相關演算法的公司。

說到底,如果一定要給產品評級,哪怕只用LTV一個標準來衡量也靠譜多了。

做遊戲,無非就是給對應的用戶群提供其喜歡的體驗,然後得到收入。

現在行業規模看起來還是一直在擴張,是受益於手持設備遊戲在歐美形成產業的一開始,天然就有供應鏈短的特徵,不像大型遊戲市場,發行方話語權不大,主要的渠道方蘋果又很清楚自己的身份。
於是整個行業看起來有點像PC單機遊戲的蒙昧時期,各種各樣的玩法類型嘗試層出不窮,嘗試成功的又能迅速得到用戶的回報,然後開發商又更有動力去創新迎合用戶,形成了正循環。

國內廠商的山寨天賦與這樣蓬勃發展的環境天然契合,不自覺的讓國內的用戶也基本形成了「手機上總能找到好玩的」這個印象,只要這個印象還能維持,這個行業就至少還能保證基本的發展。

可惜國內的渠道話語權越來越大,而且又搞不清自己到底是幹什麼的,搞不清自己的層次,不明白自己是厚德載物的大球場,而不是裁判員這類可有可無換誰都行的事物。

現在這些安卓渠道,只會導致這個行業把自己的目標用戶範圍越限越窄。當一個普通用戶打開手機,想找個遊戲玩,從這些渠道的排行榜上一路嘗試幾十個都想睡的時候... 呵呵。


最近和日本人做遊戲部分的接入,對日本人的死腦筋又一次無語
兩個國家兩種截然不同的環境,自然很多人接受不了
某遊戲要求我們遊戲商城參考他們的國際版, 策劃塗曹「我們都做了10幾年了,還要用他們這種做了3個月的」,事實是一賣道具收入就上來了。
只是一個小例子。


火遍全球的candy crush表示不服!!!!


然後它就被騰訊買了 :)


難道有的不是因為不認識嗎?


玩個手游都要翻牆,而且翻牆速度還很慢


Clash of Clans 表示已經玩了三年了,至今仍然很活躍,中國人的部落也很多。

還是那句陳詞濫調,先是「是不是」,再是「為什麼」。


1:自主知識產品
2:國情
3:遊戲模式
4:玩家承受能力


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