陳彤加入小米所負責的「內容投資」指的是什麼?

內容運營比較好理解,內容投資一般指的是什麼?

小米公司今日下午宣布,前新浪網總編輯陳彤加盟小米擔任副總裁,負責內容投資和內容運營。

小米宣布陳彤加盟:擔任副總裁負責內容投資和運營


接 @Vas Brandon 邀請,將此問題外延稍放寬些,簡單寫幾點個人判斷:

1、要回答這個首先遇到的問題是「小米為什麼需要陳彤?」,或說「陳彤能給小米帶來什麼?」

雷軍一直說,小米是定位於「軟體+硬體+互聯網服務」的鐵人三項,這是典型的技術語言,在小米的創業基因和過往經歷中,一直沒有提到過與技術、產品能力並駕齊驅,要提供服務所必需的「內容能力」。

放在一個更大野心、需要更高估值和更性感故事的今天,小米需要「內容能力」把版圖做得更「圓」。

2、在小米原有結構下的黎萬強所代表的不是「內容能力」,而更多偏向於社會化營銷能力。社會化營銷中,比如我們常說的寫段子的段子手能力,也是內容能力,但只是內容能力整體中的一小部分,並且也不是小米成功的主因。

小米迅速崛起的核心,我認為是最早感知到自己可以、並應該在社交媒體上與用戶做交互這一重要趨勢;第一個主張以微博為主戰場;第一個強調用新的信息交互方式來滿足產品及服務的「可溝通性」,第一個展開企業自媒體(小米論壇)實踐的公司,從而繞開了中介屬性的主流傳統媒體,以新媒體、自媒體形態,通過「0廣告費」的另類模型異軍突出,也即小米語境下的「參與感」,除此無它。

而這些都不是陳彤所代表的「內容能力」。

3、陳彤所代表的內容能力,恰恰是互聯網「野蠻人的玩法」成功顛覆後,意識到自己有不足或顧不上,並且在創業開初也不需要顧太多的東西(以技術產品突破,以內容能力豐滿),即所謂的「媒體專業素養」。

比如,在陳彤主導下,先後有博客、微博兩大核心產品崛起,加上早期的門戶,先後成就了幾個新浪的全勝時期,但實際上這兩個產品的最早期玩家都不是新浪,後期更不乏像騰訊微博這樣的強大對手,但最終都是新浪完勝,可視為「內容能力」在其間起到了決定性的作用。

具體而言,這種內容能力更多偏向於依賴直覺,和天生的內容敏感性與悟性。這是以人,以感性,應對技術,應對理性的一種互聯網現象。

比如,新浪的標題就是不一樣,它帶有明顯的視覺印記、風格,它代表了某種能快速抓住事件核心的表達能力,能引發最大關注度和熱議效應的標題能力,能將大塊的內容迅速簡化、結構化、系統化的專題能力,能對起初並不起眼的潛質內容迅速甄別並加以挖掘的判斷能力,能通過完美的內容呈現方式來契合特定主題的構思能力(對大量明星資源的包裝、開發)等等。

總而言之,這是陳彤和他所領導的龐大編輯團隊所代表的,一種高度依賴於「人」的能力,在特定歷史時期幫助新浪構建了其核心競爭力,並在後期不斷遭遇到如網易「無跟帖 不新聞」的產品運營能力(引入UGC),及微信引領的「無社交,不閱讀」的移動互聯網趨勢的強烈衝擊。

4、小米需要「內容」,更需要「內容能力」,前者,可通過某種資本層面的手段去介入(多看、雷鋒、Zealer、迅雷、界面等等)這些內容源,有的2B,有的2C,有的出於PR訴求,有的出於價值鏈連接訴求,有的出於充實內容源訴求,不可謂不多不複雜,在此背景下,陳彤適時「出現」則可以:

A、解決小米傳統基因中沒有一個「懂內容」的人的問題,解決一個媒體屬性日益突出的平台,角色缺失的問題。


B、解決實際工作中的內容投資、評估、產出問題。


C、解決在上述諸多內容埠之間的橋接、連通、使其發揮從PR到業務的最大協作效應的問題。


D、解決小米故事可信度更高的問題,解決一部分為小米整個品牌打開更大估值增長空間的企業能力背書問題。

上述這些,小米需要陳彤。

5、最後就是這個問題本身,除了我們剛才提到的這些,陳彤的加入最顯見的工作當然就是以其專業素養,來做內容的投資、前期可能主要通過與其它機構合作,日後也不排除獨自搞點原創。

這些投資(有10億美金一說)的第一受益點,應該是邀請陳彤加入的小米電視負責人王川,(以小米手機、平板、電視、盒子為主軸的產品線對優質內容源的需求最為迫切)。這種內容投資,我想與愛奇藝、優酷等視頻網站近年來不斷強化自製劇和自製節目的一系列舉措,對視頻自媒體的扶持舉措,在形式上不會有特別大的出入。


但別忘了非常重要的一點,除了行業公認的資歷和能力,陳彤還有大量可「隨調隨用」的人脈資源,對陳彤的引入也意味著有機會對其身後有深厚信任基礎的關係鏈的整體商業納入,尤其是大量與之交情匪淺的娛樂明星資源,這也是邀請陳彤加入小米後能夠「事半功倍」,在最短時間以最有效率的方式獲益的一個,小米引入陳彤的核心訴求。

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宇見(微信ID:yujianyingxiao)


占坑的結果就是硬著頭皮都要抽空……開會之前趕緊填完坑。

先普及一下理論知識。

內容產業的傳統定義,指的是傳統的音樂工業、影視娛樂業與廣播媒體業等產業,通過各種數字媒體渠道加以傳播,形成一種「數字內容增值服務產業」。這一市場主要可區分為三大市場,即寬頻影音網站市場、手機增值市場、互動數字電視市場。移動市場上常說的CP(content provider,內容提供方)即是此意。

Price waterhouse Coopers(PwC)的全球娛樂與媒體市場報告定義了13個產業子類別,列舉如下:

1、網路存取(Internet Access)
2、網路廣告(Internet Advertising)
3、電視收視與版權金授權(TV Subscriptions and License Fees)
4、電視廣告(Television Advertising)
5、音樂(Music)
6、電影娛樂(Filmed Entertainment)
7、遊戲(Video Games)
8、廣播(Radio)
9、戶外廣告(Out-of-Home advertising)
10、消費性雜誌出版(Consumer Magazine Publishing)
11、報紙出版(Newspaper Publishing)
12、消費性與教育圖書出版(Consumer and Educational Book Publishing)

借用兩張台灣經濟部的圖:

一般來說內容產業有以下特點:
1、製作成本高
從開發到獲利的過程較久,資金的周轉也較長。「神曲」或「小遊戲」等屬於特例。
2、高獲利、高風險
由於內容市場難以預測,提高了失敗的風險。
3、配合特定平台
消費者在習慣於使用某種平台特性後較難更換,轉換成本較高。所以優酷可以不賺錢。
4、知識與創意密集
內容的創作不是科技層面而是生活體驗、人文知識有關,是具有感性特質的事業。
5、邊際成本遞減
眾所周知,複製與生產成本低廉。
6、以內容為目的,以科技為手段
內容產業的發展形式是科技,而本質是內容與創意。
7、產業融資不易
每一項內容價值之衡量並無客觀標準和一致性之指標作為評估基礎。遊戲的變現能力較強,相對較好,其他內容生產方在產品上市前不易驗證商業價值。

對小米這家圍繞移動產業的公司而言,內容自然也是圍繞著移動而來。隨著越來越多的載體——手機、平板、各種連網的消費性電子設備、家電等逐一問世,內容的影響力會比之前更大。

在不同載體上,需要不同的呈現方式,因為使用者接觸內容的方式改變了,習慣改變了,內容當然也要有相對應的呈現方式的變化,否則就很容易變得沒有價值。例如:如果電子書只是將紙本書掃描後的數字化,你很可能會不願意掏錢購買,因為在使用者的心中,那是一樣的內容,卻因為不舒適的閱讀模式降低了其價值。


Kevin Kelly(KK)在Better Than Free里提到Embodiment這個特性——人們會願意為了不同的呈現方式,獲得不同的體驗,不同的體驗會帶來不同的感受,同時,人們也願意為了不同的感受,付出不同的代價。例如:聽音樂可以在電腦上,也可以隨身攜帶,可以是通過CD,也可以通過高音質音響,當然,這些都比不過親臨演唱會現場所獲致的感受來得格外不同,每個人會願意付出不同的代價,換來不同的體驗。


由於內容趨近於免費,所以本質上內容產業最終都會走向「注意力經濟」。比如最早網路遊戲出現一些未經授權、私人運營的伺服器,免費使用但是附加一些付費購買道具的機制。而後業者為了與之抗衡,也只能採用免費方式來獲取玩家原先在私服上的注意力,再將獲取的注意力轉為金錢。

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然後來說我做的事情。數字娛樂內容是工場的一個重要領域,原因參見MDCC上汪華做的演講:

至於具體關注領域比較雜,重點部分列舉一下:

1、IP相關


目前產業內的主要模式是:從熱門內容角度切入,運營內容成為強IP,後續形成社區或者文化,最終遊戲變現。作為投資的話就是先找出產生內容,比如ACGN類平台上的熱門內容。

網路文學領域掃過,但幾乎都是盛大的地盤,新的空間很少(見補充資料)。影視領域是個專業性較強的領域,資金量也很大,暫時還不敢涉獵。

補充資料:
移動互聯網時代 IP興起後如何進化? - 遊戲潮 - 知乎專欄
網路文學改編影視劇的前生今世(上)
網路文學改編影視劇的前生今世(下)

2、亞文化相關

二次元領域我們覆蓋了線下漫畫雜誌、線上製作和傳播原創動畫的公司、音樂、cosplay、模型……甚至泛宅男群體喜好的其他內容。其他亞文化也有部分涉獵,但不多。主播等互動娛樂類產品其實也可以算到亞文化當中。

線下內容、直播、電商……還有很多關聯領域,但亮點還不是很突出。

3、遊戲相關

手游、電競、周邊、工具、社區、視頻……主要參與的業務,不展開了。

出發開會去了……

最後附上一段吐槽,和投資無關:
靈魂有意,而肉身麻痹


五年前,有一個人也有這樣的夢想,他叫陳天橋。
他的想法是遊戲(內容)+視頻網站(酷6)+文學網站(起點中文)+出版(華文天下)+盛大盒子+bamboo閱讀器...打造全價值鏈的產業鏈條
同樣擁有這個夢想的...還有漢王科技董事長劉迎建、樂視網賈躍亭...兩個人目前都負面纏身..比較失敗...
兩年前,有一個人的夢想不是這個,內容不是它的主業。但做的事情差不多。優土+微博+阿里影業+華數傳媒+虎嗅+21世紀經濟報道。有公關也有流量。
現在雷總...或許是兩者的加成吧,公關及充實產品內容兩者皆有之。


政商關係以及網路媒體的尺度管理,雷軍用他算是找對人了,這就是陳彤對於下一步的小米的核心價值。其他職責,順便做做吧。


引用幾段採訪內容,信息來源:鳳凰新聞。

作為網路媒體界教父級的人物,陳彤為何選擇加盟剛成立4年的小米?對此,小米合伙人王川現場表示,「我們的盒子和電視,唯一遺憾的是缺內容。我一直想把內容做到行業領先,找到內容的合伙人。得票率最好的就是陳彤。17年前我送陳彤去的新浪,現在我有需要陳彤就來幫我。我請了陳彤吃了一頓飯,他就答應了。」

那麼10億美元該怎麼花?對此,陳彤表示,更多的還是跟視頻網站合作。不過,這10億還只是第一期。在現場,陳彤還信誓旦旦的立下軍令狀:「小米視頻端內容半年內會有翻天覆地的變化,如果做不到雷總可以罰我的錢。」

對於陳彤加盟之後小米將如何對內容進行運營,雷軍的說法是不會自己製作大量的內容,而是將「更多與視頻網站合作。」因此在短期內,小米盒子內容主要以投資併購為主。

此前,小米5000萬人民幣入股影視製作公司華策影視,此舉被業界看做是小米電視發力互聯網電視視頻內容的信號,可以看做是小米擴充市場容量的舉措之一。

而陳彤在加入小米之後發出的第一條微博無關小米盒子卻關於小米的「社交媒介」。「小米公司社交媒體組,近50人,負責微博微信QQ空間百度貼吧小米官方賬號的運營和客服。」因此也有分析稱,陳彤未來或進而掌舵小米新媒體戰略。

但無論未來如何目前陳彤最需要解決的是多看、小米電視、小米盒子等的內容版權問題。


小米電視和小米平板。

視頻
圖片
文字
現如今 版權意識已經不比前些年那樣淡泊,再加上,廣電政策天天變,你看搜狐視頻多麼慌張。

讓他花錢去買正版的,不會出事的,能吸引人的。


不太會玩知乎,只是偶爾上來看看,居然還被邀請了。感覺樓主問的是什麼叫內容投資,樓上洋洋洒洒幾千言大有人才在,但是好像談偏題了吧。。。我這麼說會不會被拍磚。。。說正題,一個媒體人的跳槽,大多不可能跨界,做來做去還是自己最擅長的部分,尤其從主流媒體出來的人,做內容的專業本領還是對方挖你來看中的。內容投資說白了,還是做內容,只不過這個的前提或許變成了小米主導的傾向投資發展的板塊。就像還是在媒體工作,主編給你換了個題,作為編輯,你要做的還是把內容挖掘好。個人理解,可能偏頗。


從博客、微博到微信等的迭代中,我們身處其中,也感受頗多。
其中之一,是平台的更迭,風口浪尖已經從互聯網端轉到移動端。陳彤作為一個風口浪尖的製造者,也要轉型,也要再挑戰一下新世界。
其中之二,內容永遠的為王。平台不同,只是內容形式的不同,內容才是制勝的關鍵。現在的SNS界、電影界、內容界、話劇界、新聞界等等皆是「內容為王」的全註解。內容全所未有的重要起來。
陳彤的價值,在於他的內容製造中的價值。陳彤加入移動端,說明風口浪尖和主流意見已經把移動端當做第一發聲平台。這個世界,已經是移動端主宰的世界。
其中之三,小米邀請陳彤內容投資。可能是小米接下來某些訊號的彰顯,透露出小米某一方面在未來的雄心。小米從來就不是一個硬體公司。小米的崛起就已經證明,現在商業戰中,最有價值的是軟實力。而作為一個軟實力為核心資產的公司,小米的競爭對手不是手機、電視等企業品牌,而是BAT。
BAT才是小米定位的自己的真正對手。從這個角度,或許會更好理解陳彤的轉隊。


小米走的是粉絲經濟學嘛~ 微信又是關係為核心。
再合適不過的CP~


首先,小米所有產品都是依靠內容承載和串聯起來的!
小米的營銷,在官網,微博,空間,微信,論壇等各種媒體,都是內容的戰場!

其次,小米在內容上的投資實際就是對自家產品最好的支撐延伸!
小米慢慢也在效仿蘋果不斷的整合資源,比如黃頁,書,音樂,視頻…這些都需要豐富的內容,沒有內容,這些產品只是有骨無肉!


內容投資核心的幾點:
1、內容產生----
A 趨勢還是比較明顯,為在線而生的內容有機會,有線下的電影製作公司,難道不會產生線上強勢的更適合線上口味的內容生產商?
B 更多元化的生產途徑,中國2013年電影總共700多部,真正能放映的287部,能賺錢的就更少比例。為何一定是原來製作公司,原來的產業體系產生內容。現在有妖氣等等更有群體特徵,更有分眾群體根基的一樣可以,遊戲改編,同一IP全變現渠道覆蓋等。
2、通道--
在中國主流的內容通道,是被嚴格控制的,而控制處就會擠壓出跨界的機會
3、衍生產業,或者更應該叫IP的統一經營企業
A 舉例,卡通手辦,是衍生品嗎? 也可以理解為手辦就是IP的載體,用戶需要接觸什麼,任何一個接觸點都是


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