所有的動作遊戲都沒有武器碰撞的概念?

玩過 鬼泣 忍龍 黑魂 獵天使魔女 各類動作類遊戲。

題主突然想到一個很奇怪的地方

這些動作遊戲在基本的戰鬥上 沒一個是符合現實設想的。

正常的打鬥,像影視作品裡的,永遠都是冷兵器 碰撞,最後一方露出破綻被擊殺。

遊戲里則是 刀砍在肉上,都是沒事人一樣的,判定擊殺的永遠是血條。

難道是因為 兵器碰撞的概念不適合做成遊戲嗎?還是有什麼別的原因。

補充:

騎砍並沒有武器碰撞的概念。格擋與武器碰撞差太遠了

https://www.youtube.com/watch?v=pv2qb66PbUgapp=desktop

以上是騎砍2的一段視頻,基本上還是看得出大家都是互相穿人打肉的。

我說的概念就像 bushino blade 2 裡面的決鬥。人都是一招就死,武器對刀和拼刀很頻繁

最後感謝每個認真回答了的人


我覺得你這個問題,可以和「部分FPS遊戲為什麼設計成喘氣回血」那個問題一起回答。
過去的遊戲技術有限,很多功能不好實現,因此用血條簡化代替生命力。使命召喚早期主人公是有血條的。
但是玩家很快就會像題主一樣抱怨這種形式「不真實」,沒代入感。然而現實中中一顆子彈或挨一刀,輕則劇痛,重則失去行動能力甚至死亡,這要是套進遊戲里,相當於設置「老兵中的老兵難度」,雖然遊戲真實了,但是徹底喪失了遊戲性。因此出現了折中的「喘氣回血」大法。
遊戲畢竟是遊戲。。。

對於玩家而言,「爽」比「真」重要的多。
要說格鬥中有格擋拆招冷兵器碰撞的遊戲,《蝙蝠俠阿卡姆》系列算是一個。但即便這個系列,老爺也是有血條的。


正好題主撞到我們上課講的一個經典例子上了。。。
以武器碰撞,真實擊殺,無血條格鬥為賣點的遊戲出過,而且被不少專業人士看好,但是市場反應非常差。事實證明,更多的玩家喜歡簡單而明了的遊戲。
請Google Bushido Blade。

P.S. 我們教授說他教遊戲設計的一大原因就是希望我們中能有一個人重製這款遊戲,嗯。


因為據我所知目前的動作遊戲大都是採取固定動作動畫的形式,每個動作的動畫,角色擁有動作的數量都是固定的。你一刀砍出去,動畫做成砍到哪裡就是哪裡,不會因為被對方武器架住或者砍在石頭上、對方身體上導致動作停止甚至被彈開(黑魂有彈刀的設定但也只是預製的動畫而不是實時計算生成的)。要實現題主的想法要麼預製大量的動作動畫匹配各種情況,但這工作量是無法接受的。另一種用物理引擎實時演算,但布娃娃系統用來模擬沒生命的屍體還行(如黑魂1里的怪物屍體,其實效果也不好),想要用在武器碰撞這種情況真是難上加難了,碰撞的檢測,力反饋,剛體和布娃娃之間的切換銜接,搞不好就會造成角色的動作鬼畜化。
總而言之就是要實現題主的想法難度太大而效果又不好,所以沒有開發商這樣做了。


我也對那些武器直接砍肉的遊戲十分失望。最近正在做一個這樣的遊戲。在知乎查一些武器的資料就看到了你的問題。由於考慮到角度什麼的太麻煩而且我只是一個沒人脈的大二狗,找不起美工連程序都要親自上陣邊學邊做。所以做成2D的也是方便了許多(不要失望哈)

嗯,計劃是全物理引擎碰撞(到處都有人說武器別用物理碰撞我也很無奈啊),一招一式都是靠你自己打出來的。沒有什麼傳統的各種技能連招組合技,當然對新手很不友好,學好一個招式很可能要練半天。但是老手一定會像現實中的武器大師一樣,一人打三四個萌新沒有問題( ̄▽ ̄)
當然現在還在製作中,各種技術問題接踵而至。正在慢慢解決中,敬請期待。。。


視覺和距離問題遊戲的設計師需要考慮太多,乾脆直接砍肉反正是遊戲。而且如果兵器碰撞還要多畫很多畫面做多點渲染還要考慮每個角色不同的兵器不同的距離…太多無謂的工作和細節不如直接砍肉算了。相對的玩家也要考慮很多比如你一邊想著怎麼打人還得一邊防守,當然砍在肉上比較爽,直接。 順便,一刀就死哪個玩家都不願意…橫版格鬥近戰玩家完全就不夠遠程玩家打了,血條判定也有延長時間增加遊戲體驗的作用。


首先,技術上是可以這麼做的。

但是,這裡有兩層含義:
1、沒有必要。
2、即便做了,未必「好玩」。


題主是玩的遊戲不夠多吧。。


12月Ubitch的榮耀啥啥啥好像有


講道理,怎麼到現在都沒有人提到騎馬與砍殺呢【實力眼瞎,第一個答案就是/(ㄒoㄒ)/~~】

這遊戲原版就有一定程度的武器格擋方向(上下左右)的設定,而在一些mod里攻擊格擋的方向姿勢甚至得到拓展。當然這種格擋設定也不知道符不符合LZ的武器碰撞的要求,畢竟仔細想想格擋幾乎是大部分動作遊戲的必備設定了。

雖然這遊戲一樣是有血條的,但是在一些mod里例如潘德的預言中高難度下是比較符合真實性的,例如武功再高也怕菜刀,往往你武藝高強的主角跑去剿海盜結果被海盜小兵一把菜刀凌空爆頭什麼的..


題主以動作片的標準要求動作類遊戲,實際上雖然遊戲界日新月異,但遊戲的模式還不足以支撐動作片一樣武器互格的技術判定。實際動作類遊戲對很多格鬥技巧都難以還原或者說加以發掘利用。
遊戲發展的時間實際好像不長,大家對動作類遊戲的褒貶標準的概念還留在打擊感這倆字。動作設計的要素往往都沒有概念,要說走高度擬真的路線恐怕大家也沒有這個期許吧。
只有少數人才會在意為啥動作類遊戲為啥一直是互相傷害。而不是同時出招然後在武器的碰撞斬擊中分出勝負。
碰撞傷害也許以目前的技術判定做不明白吧,我也很想看到兵器揮動後會與物理體積碰撞的動作類遊戲啊,希望有生之年能玩到。


如果只說比較符合現實的動作遊戲的話,PS2上的《君臨都市(Urban reign)》可能適合你,其中的閃避機制和聯合攻擊在我看來是其他遊戲做不到的。(真的好希望出重製版)


武器和裝甲碰撞的遊戲:《天國:拯救》
武器和武器碰撞的遊戲:《of kings and men(國王與臣民)》
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詳細說下國王與臣民
製作組之前製作過騎馬與砍殺最火的聯機MOD:CRPG(2010年放出,火了很多年)。這是他們製作的第一款類騎砍的獨立遊戲。和騎砍相比,進攻格擋方式有所不同,左鍵按住格擋(騎砍是右鍵格擋),移動滑鼠改變進攻方向,有8個進攻方向(騎砍4個方向)。

當兩個玩家同時攻擊,武器如果相撞,雙方的刀都會彈開。這個機制在騎砍中是沒有的(擋反不如這個真實)。

遊戲9月開售,還在Early Access階段。但是因為技術和部分遊戲機制問題,現在鬼服中。


互相拼刀的也有,鬼泣打維吉爾就是這樣,很多動作遊戲出現人型拿刀的boss都有類似設定,不管你怎麼打,他都能防禦住,而且是用刀帥氣的拆招,你只能找攻擊硬直或者其他弱點砍個一兩刀。如果做成找到破綻就能一擊致命的話,那肯定要把敵方做得滴水不漏來延長boss戰時間,這樣長期打下去你根本就碰不到boss,會很快乏味的。所以有對拼的戰鬥都是boss破綻做得很大,讓你有反擊的機會。boss能打到你,你也能打到boss,這樣才有趣啊。


刺客信條,黑暗之魂


鬼泣3風炎雙刀boss是可以對刀的,合金下巴的格擋系統勉強可以算吧


有個遊戲,擊劍的,叫尼德霍格,碰到劍就會掛掉。但是死亡太快了,所以被設計成無限復活,不過這個遊戲還是很有意思的


試試無盡之劍


容錯率、遊戲機制、數值需求、遊戲體驗
增加容錯率是設計時需要考慮的事項之一。一擊必殺的機制不適用於遊戲中,考慮下當你面對敵人因為一個操作失誤就導致死亡的沮喪感。
血條關聯了很多RPG遊戲內的機制,恢復、道具、食物、職業特性等等。
RPG中大部分戰鬥體驗都會通過數值體現出來。受攻擊後自身血條下降的幅度和攻擊時敵人血條下降的幅度是玩家角色成長的最直觀體現。
說遊戲體驗有點太籠統,其實在削弱敵人血條的過程中,這是一個玩家期待的過程,會直接提升最後擊殺敵人所帶來的快感。(類似於OOXX中的前戲)
總之,幾乎沒見過有pvp內容的遊戲做過一擊必殺,雖然程序實現起來並不困難。


某個中文名叫 地城宿醉 的遊戲好像就是全物理模擬的


塞爾達傳說的是有武器碰撞的,至少boss戰有。


鬼泣4三位主角互毆時有武器碰撞就是了


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