遊戲產品的高級功能,是在初期隱藏好,還是讓用戶點擊後告訴用戶後期才能使用好?

隱藏掉能讓用戶不接觸過多信息,但如果當前內容不夠豐富,會顯得產品有些單調

給予用戶點擊回饋,會讓用戶生成「往後看看」的慾望,但同時也會使得用戶接觸信息過多……

我知道如果對產品足夠自信,每個階段的內容足夠豐富和詳略得當,隱藏掉是最好的選擇,但如果自己覺得產品並沒有到哪種程度,該做何選擇呢?


關鍵還是取決於目標用戶。

對於成熟的資深用戶,一開始完全可以開放更多的內容,否則可能會讓他們覺得遊戲深度不夠而離開;反之,對於以初級用戶為主的市場,自然是循序漸進比較好。


還是看用戶定位吧。。如果是社交之類的 還是盡量簡單直白 放出來比較好。。當然 前期的教學格外重要
如果是重度遊戲 有點挖掘深度才有意思 。


有一種方式,是讓用戶低等級的時候可以接到任務,但是必須一定條件(等級、道具)時,才能去做這個任務,這樣的一個好處是,讓用戶有了一個目標,並且努力的練級,以求達到任務完成條件


對於遊戲的後期高級功能,個人覺得可以在CG或者官網上做一定的剖析和介紹,在遊戲最好隱藏後,如果用戶在遊戲內過早接觸,但是不能使用,會影響體驗心理,可以慢慢的讓用戶去了解,比如某個高級副本,可以做一系列的任務引導,讓用戶在任務中慢慢的了解副本的背景,掉落等,等用戶角色可以進入的時間,在引導去副本入口,讓用戶自然過渡,過程中又帶有一些吸引。


取決於:
1、目標用戶的定位
2、遊戲樂趣信息釋放的速度是否適度
3、遊戲教學的效果是否良好

最後不一定要做點擊後開放,按等級開放或者按玩家接觸的自然順序開放,或者根據玩家已經掌握的遊戲內容產生的自發性需求開放都是可以的


給玩家展示遊戲深度,不一定要用顯露出來的高級功能,這種展示的方式往往很低效,也讓人費解,現在許多遊戲產品都在CG中展示,或者通過偶遇來提前認識高級功能,直接展示不好的話可以用替代法


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