遊戲產品的高級功能,是在初期隱藏好,還是讓用戶點擊後告訴用戶後期才能使用好?
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隱藏掉能讓用戶不接觸過多信息,但如果當前內容不夠豐富,會顯得產品有些單調
給予用戶點擊回饋,會讓用戶生成「往後看看」的慾望,但同時也會使得用戶接觸信息過多……
我知道如果對產品足夠自信,每個階段的內容足夠豐富和詳略得當,隱藏掉是最好的選擇,但如果自己覺得產品並沒有到哪種程度,該做何選擇呢?
關鍵還是取決於目標用戶。
對於成熟的資深用戶,一開始完全可以開放更多的內容,否則可能會讓他們覺得遊戲深度不夠而離開;反之,對於以初級用戶為主的市場,自然是循序漸進比較好。還是看用戶定位吧。。如果是社交之類的 還是盡量簡單直白 放出來比較好。。當然 前期的教學格外重要
如果是重度遊戲 有點挖掘深度才有意思 。
有一種方式,是讓用戶低等級的時候可以接到任務,但是必須一定條件(等級、道具)時,才能去做這個任務,這樣的一個好處是,讓用戶有了一個目標,並且努力的練級,以求達到任務完成條件
對於遊戲的後期高級功能,個人覺得可以在CG或者官網上做一定的剖析和介紹,在遊戲最好隱藏後,如果用戶在遊戲內過早接觸,但是不能使用,會影響體驗心理,可以慢慢的讓用戶去了解,比如某個高級副本,可以做一系列的任務引導,讓用戶在任務中慢慢的了解副本的背景,掉落等,等用戶角色可以進入的時間,在引導去副本入口,讓用戶自然過渡,過程中又帶有一些吸引。
取決於:
1、目標用戶的定位
2、遊戲樂趣信息釋放的速度是否適度
3、遊戲教學的效果是否良好
給玩家展示遊戲深度,不一定要用顯露出來的高級功能,這種展示的方式往往很低效,也讓人費解,現在許多遊戲產品都在CG中展示,或者通過偶遇來提前認識高級功能,直接展示不好的話可以用替代法
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