遊戲為什麼需要有任務系統?

這個話題比較廣,希望大神們從擅長的角度給出答案,越細緻越發散 越好,在此先行謝過,拜。


以一個在讀遊戲設計專業的學生從學術的角度來回答。遊戲不一定要有任務系統。任務系統存在於很多MMORPG或者自由世界為主要機制的遊戲中。這多半是冒險類遊戲和RPG(日式或美式)所繼承下來的特性。

其實這些特性有一點是共通的,就是 progression (進度)。玩家玩遊戲的時候遊戲會有進展變化,也就是一種直接的獎勵。遊戲按照玩法可以分為 game of progress (如冒險遊戲或音樂遊戲)和 game of emergence (如策略遊戲或模擬遊戲),前者可以說是有通關攻略的遊戲,而後者是有策略指導書的遊戲。詳見Jesper Juul: The Open and the Closed。而任務系統就是典型的 progression,事實證明 progression 會讓人沉迷,玩玩看無盡的進度條和 Cookie Clicker 就知道了。從另一角度來講,就是不斷給玩家獎勵咯。在一個自由世界,快速能給玩家獎勵的方法就是給玩家 progression,比起讓玩家自由摸索來玩遊戲的獎勵要快得多,但缺點是重玩性很低。

另外一方面網遊等遊戲中的任務系統往往會有一段情節,帶領玩家模擬進行一段事件。從演出 (Performance) 的角度講,這是將記錄的行為表現出來 (Restoration of Behaviors),變成一種演出。與將事先寫好的劇本表演出來是同樣的行為,在審美的體驗上帶給玩家體驗。詳見Play』s the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance的最後幾節。


說任務前,我們先順帶回顧下遊戲發展史。
在上古時代,未有光之前,至高神在小黑屋中坐得憋悶,尋思著造點事兒出來。便趁了興緻,撿支午飯用過的一次性筷子,就著碗底剩的老乾媽,蹲在地上畫起圈圈來。

先是一個正圓的,在下方接個胖橢圓,又在橢圓四周再補四個小圓,便成了人形。捅一捅,會跑;敲一敲,能跳;把筷子豎面前,還能順著往上爬;這便是英雄的初代形象。
至高神看了看自己的作品,滿意地宣布:我看你是老乾媽化形而生,落於這混沌未開之地,秉吃飽撐著之氣運,便叫你萌萌吧。於是又有了項目代號:萌計劃-α

至高神引著萌萌,在地上溜了一圈,覺得怪沒意思的,順手取過桌上的粗鹽、雞精、胡椒粉,醬油、香醋、甜辣醬,灑在地上,胡亂混成幾坨,有了起落,多了些許兇險,平路上走著也要小心翼翼,橫生出不少趣味。從此小黑屋裡就多了種叫地形的玩意兒。

至高神玩得興起,變著法子砌起各種地形,要萌萌在裡頭探索,迷宮、機關層出不窮。跑了沒一會,萌萌就倦了,喊了聲:額滴腎啊,讓額歇會吧。至高神不樂意了,偉大的下午剛起了個頭,哪就到了歇息的時候,隨手就將掉撒的飯粒捏成阿米巴原蟲,往迷宮裡扔:嘿,小子,我讓你偷懶!傳說紀元,3分52秒,monster物種誕生了。

那年的萌萌,還是個土肥圓,手無縛雞之力。看見粘噠噠的大米粒怪張牙舞爪過來,還帶著澱粉的氣息,嚇得邁開小短腿就跑。一來,造人時實在像素太低,有些粗製濫造,真心跑不快;二來,至高神灑的米粒兒有些兒過度。不一會,萌萌就被仨兄弟堵在死胡同口,眼瞅就要就義,Game over都抬起了擔架,隨時準備出場了。
情急之中,萌萌撿起一根牙籤便開始亂舞。這米粒們下鍋的時候本就擱多了水,本就軟塌,沒什麼硬度,登時被一簽串成條葫蘆,霎時間,只見一道白光閃過,對對碰就被發明……額,躥詞了,重來:小黑屋裡誕生了第一把白色武器。

萌萌拎著小牙籤,斜著眼瞄至高神,好不得意。至高神也樂了:小子,還來勁了。便把吃剩的雞爪碎骨,瓜皮紙屑,歪瓜裂棗的一股腦兒都撒進場子里,看萌萌大戰群妖。戰鬥漸漸激烈起來,至高神看得入港,嘴裡也忍不住配合起哼哼哈兮,音效聲開始迴響在小黑屋之中。
這麼哼了一會兒,至高神覺得口乾,加上他口技太差,翻來覆去的幾個音節也著實單調。便取過幾個碗,倒上深淺不同的水,開始動呲打呲敲打起來。第一首背景音樂呢,大抵是這麼個調調:登登、登、等等、蹬……

玩了一會兒後,至高神覺得,桌上地面已經糟亂得不能直視,便取了抹布,一把抹凈,拿出紙筆細心畫起了:萌計劃-β。
於是,萌萌終於不再土肥圓了,畫質清晰了,也有了力量和打擊感,漸漸顯了高富帥的雛態,在地圖上來回奔走,砍瓜切菜,勢不可擋;卻也慢慢乏了心勁兒,開始三心二意心不在焉打起了醬油。至高神想了想,就在怪獸身上,綁些個小袋子,裝小盔小劍,還有註定要通脹的小銅板。很快,萌萌又有了幹勁,一口氣上五樓也不喘氣了,一門心思只想著收集各種道具,一車一車往家裡運。
看到萌萌這麼勤勉,至高神覺得師兄還能再幫他一把,就設計出大萌萌、小萌萌、高萌萌、矮萌萌、不胖不瘦中萌萌,輪番上場陪他玩兒,免得一人孤單寂寞冷。雖然小夥伴來了,日子豐富了,但負擔也上去了,以往養活一個人就好,現在,嗬,一二三四五六口都指著萌萌呢。

這時候,小黑屋也差不多成型了。倆人打打鬧鬧玩了好一陣。忽然,萌萌就停了打鬥,拄著餐刀就問至高神:我榮光的主啊。你為何創造了我?我生來的可不是為了做這些割草的無聊小事。至高神一合計:這小子這麼快就馬斯諾第四段進化了。得趕緊找些事給他干。
至高神神秘一笑,從屁兜里摸出一疊舊紙,掂在手中,朗聲說道:少年,我看你骨骼清奇,這裡有一打任務,你可敢接?萌萌撓撓頭,問:任務?幹嘛的?好吃不?

任務,就是告訴你在這小黑屋裡的目的啊。至高神說著,展開第一張紙,念到:你呢,現在要去拯救被惡龍拐到下水道里的公主。雖然環境有些不堪,但報酬同樣誘人,你將代替惡龍行使對公主的正當權利。
聽聞公主兩字,萌萌頓感血脈噴張,換身水管工行頭,提了橡皮塞子,就跳進至高神為他畫好的大坑裡。這一回,世界不一樣了,本已日復一日漸感枯燥的日常中,他感到了光,感到了使命,感到了被需要的榮譽,感到了一種叫做奔頭的動力,這下,每一步都讓他愈發輕盈,每一個阻礙都使他加倍勇敢,萌萌呼嘯著在通往下水道駙馬的路上狂奔而去。
這個任務實在是太短了。沒費多大勁,萌萌便抱上了公主。在步入洞房的路上,他卻感覺心裡空落落的,似乎少了點什麼,便回頭:老闆,還是再來一個任務吧。

至高神笑著,一手攬過公主,一手遞上小地圖:就知道你好這口,看這個可夠勁道?萌萌展開一看,還是救公主。但這迴路線曲折多了,不再一擼到底,而有了五關六將。也不再單是異味下水道,而有了叢林、古堡、沼澤、荒漠,其中出沒著嗜血獸人,詭屌毒蟲,也有和平商人,友愛小夥伴,以及邪惡怪蜀黍……萌萌翻著小地圖,感受著原本那些地圖上孤立的旗子,因為有了任務,瞬間被串聯,從而鮮活、豐滿了起來……
啊,我愛這樣充滿意義的小黑屋!萌萌感嘆著大步向前,把公主留給了至高神,因為他的征途是星辰大海,動機不在兒女之間。

很快,至高神便收集了一個公主後宮,而萌萌依然忙於消滅不斷增多的任務通告。可漸漸,萌萌回來交公主時,也有了抱怨:救公主,又是救公主,還是救公主,能不能一下解救一群公主呢?說完就瞪至高神的後宮。至高神盯著萌萌看了好一會兒,掏出一個小冊子說:那咱來個新鮮的。
於是,萌萌一開始就慘遭屠村,尋仇路上又捲入陰謀;被人賣到萬劫不復,還能僥倖逃脫;被逼跳崖,卻也獲得秘籍小宇宙全開;最後東山再起,挫敗陰謀,手刃仇人,拯救王國……儘管,最後還是抱回一個公主,但萌萌表示很滿意,他喜歡體驗這種一眼看不到頭的未知人生。
至高神索性對萌萌開放了更多的許可權,萌萌可以選擇的任務不再只是單線,複線劇情、可選結局、開放世界,無限支線,隱藏奇遇……萌萌一下便沉溺其中不能自拔。而至高神卻漸漸開始犯愁,他的小黑屋快裝不下那麼多公主了。

所幸,萌萌很快又有了新問題:色老頭兒,我體驗過太多的人生,這些精巧的敘事已再不能打動我。我只想要強大,不斷強大,快點滿足我。
開始崇尚力量了嗎?那我給你講個迪亞波羅的故事吧……至高神點起根中南海,娓娓道來。
很快,萌萌的任務中不再掉落公主,而是各種藍的綠的紫的金的裝備,還有各種砍不盡的BOSS。萌萌似乎回到了早時期拿著牙籤麻木捅阿米巴原蟲的日子。可他卻開始很享受這種原始的簡單粗暴,只要完成任務能讓他變得更強,他就有著無限動力。

任務給他力量,也讓他膨脹。萌萌清任務的速度,漸漸就高過了至高神製作的速度,沒任務時,他就坐至高神床前嚯嚯磨刀。惹得老神仙神經衰弱。惱怒之下,至高神忍不住胡來了一氣,什麼五百張無損的史萊姆皮啊,兩千隻粉紅獨角獸角啊,全寫進了任務里。你不是很閑嗎?再閑給我看呀。至高神恨恨地想。
萌萌呢,冷冷刷著任務,心想:這貨已經江郎才盡了。但,我這麼無聊,又能找誰給我打發時間,賦予意義呢。萌萌很煩惱。至高神也很抓狂。前期為了滿足萌萌強大的願望,下了太多猛料,現在小黑屋體系已經遙遙欲墜,快被萌萌脹破了。得趕快解決這個麻煩,他想。

老頭,你搞什麼!一周都不出任務了,還讓不讓人玩了!萌萌騎著吞日貪狼芬里厄,揮舞著三界至尊雷霆矛來回逡巡。
我已再給不了你什麼了。至高神攏著雙手。我創造了你,賦你色彩、聲音和行走能力;給你世界和挑戰,指你方向與意義,帶你體驗百態人生,教你成長,使你強大。而現在,我手中僅存一物,你還要拿走?
要。自然還要。我已厭倦了你包裝的那些引導、激勵、學習和體驗,還有敷衍。我想要真實的生活,快把它給我!萌萌突然有些明白,自己的狂躁源自何處,表面的強大不能遮蔽他是被創造的虛擬形象這一事實。
小黑屋只是幻象,真實的世界尚未開始,你想要,就重頭來過吧。至高神攤開雙手。其間空空如也,卻閃著耀眼光芒。

要有光。於是小黑屋破碎,天地紀元開始。萌計劃-γ 啟動。

完(伺服器升級中,敬請耐心等待)


很多遊戲都沒有任務系統。最初遊戲只有關卡(level),建構大世界的RPG出現之後,為了引導玩家才加入任務系統。而MMORPG最早出現的時候,因為當時重視自由度而不是劇情代入,因而,同樣沒有任務系統。

需求是一切產品改進的源動力。就像沒有人能在2006年預測iPhone的全球銷量能用億算。任何系統的加入都是應對了用戶的某種新需求或需求提升。


有時候,不需要對問題思考得過於複雜。雖然很多事情看起來很簡單,但真正深入去研究的話,其實又很「複雜」。不過在任務系統這個事情上,的的確確是個簡單的、應對需求的設計,沒有那麼多原理。


簡單,是世界展現給我們的美麗手勢;而複雜,是我們儘力卻難以打撈的蒼涼。如此。


這種大道理恐怕還是得業內人士才能講得清楚..轉篇內褲老爺的文章給題主看看..
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遊戲任務設計(1):概念與簡史

作者:Necromanov
原載:http://necromanov.wordpress.com/2010/11/14/quest-design-01/

前言

我知道沒人愛看理論文章。

可偶爾也得定期坐下來寫點枯燥的設計理論文章,以防本旗艦徹底變成一個專業遊戲評論博客。雖然我在寫評論的時候從來都是本著「寫評論是為了寫設計要點」的方針,但是這事情干多了,還是不免會陷入就事論事的陷阱之中。

也經常會有人問「FNV和F1、F2的任務系統不是一樣的嗎」這種問題,有時候也還是應該總結一下,寫點理論文章。整理一下工作文檔,再定期寫一些抽象的文字對自己是有好處的。

任務的概念與發展簡史:從具體,到抽象,再到具體

「老僧三十年前未參禪時,見山是山,見水是水。及至拿來,親見知識,有個入處,見山不是山,見水不是水。而今得個休歇處,依前見山只是山,見水只是水。」

——《五燈會元》卷十七《青原惟信禪師》

任務是什麼?

不管你是玩家還是設計者,你可能都沒有仔細考慮過這個問題。
任務似乎是那種「慢慢浸透了整個行業」的設計要素,我們甚至找不到遊戲中任務系統的第一個發明人。
但當你看到任務的時候,你就會認出它們。
任務就是魔獸世界裡面那些頭頂著問號和感嘆號的傢伙們。
任務就是使命召喚裡面那些不停在屏幕一側刷新的作戰目標和前進方向。
任務就是360的成就和PS3的獎盃列表裡面密密麻麻令人眼暈的文字。
任務就是網路遊戲里在左下角刷個不停的的遊戲活動提示。
總之,任務就是遊戲的時候告訴你「你現在應該去幹什麼」的那些系統,這些任務完成以後,你通常會得到對應的報酬。把用戶需要的幫助、行為和報酬打個包,就能得到一個任務;接著,設計師就可以往任務裡面插進各種各樣的其他要素。
「看,我這裡有胡蘿蔔。你幹完什麼什麼就肯定能得到胡蘿蔔哦!」
這個設計的思路實在太過簡單,但當我們回過頭來看,卻發現這個設計已經統治了整個行業。從FPS到RPG,甚至手機遊戲和網頁遊戲,到處都充斥著任務和類任務系統的身影。
因為任務實在是太好用了。它就是遊戲行業對所謂的「敘事五要素」的綜合解答。
我們都知道,不管是小說、電影還是電視,都有五個經典的問題:時間、地點、人物、事件、原因,也就是When、Where、Whom、What、Why。對於遊戲行業來說,這五個問題卻沒有這麼簡單。
你用文字表述?玩家根本不看。你用其他表達方式表述?這些解決方案又沒有通用性。
而在一個任務之中,這些問題同時都會被展示出來。
你能不能做這個任務?你應該去什麼地方?你為什麼要做這個任務,能得到什麼東西?任務要怎麼完成?用戶現在到底應該做什麼,怎麼做?
設計師總歸要把這些東西告訴用戶的,而任務是個比其他展示形式更為完善的解答。
玩家需要的東西,幫助、行動和報酬,只要打開任務列表就一目了然了。
所以現代遊戲里到處都是任務、成就和目標,而遊戲用戶也飛快接受了它們。
那些從不玩遊戲的人看到現代的大型遊戲,經常會問類似這樣的問題:「這個角色光這麼跑來跑去/打打殺殺是要幹什麼呢?」
自從有了任務,這種問題總算也能回答了。
但是——
為什麼我們的現代遊戲中有這麼多無聊的任務呢?為什麼我們都討厭Farm呢?為什麼有的遊戲任務好,有的遊戲任務就差呢?要怎麼做才能做出更好玩的任務呢?
這都不是簡單地把幫助、行動和報酬打個包就能解決的問題。肯定還有什麼比「把幫助、行動和報酬打包」更根本的東西,存在在任務之中。

思想的起源

也許任務最早的思想源頭來自現實。
如果說是現實中的「任務」概念,歷史倒是很明確的。那些管理學大師們主張把工作分拆成一個又一個獨立的模塊,每個模塊自然由許多任務組成。把這些任務分解到人頭上,就是成功的管理了。
但這種官僚而枯燥的管理方式,顯然不應該是任務設計的起源。
你們有誰覺得拿到每周工作任務表的時候覺得特高興特好玩么?沒有吧?
你們會因為工作任務特複雜特有挑戰性覺得充滿了樂趣么?不會吧?
明明工作也有行動啊。明明工作完了也能得到報酬啊。
為什麼工作就不好玩呢?
但是在遊戲里接到一排複雜的任務的時候,我們就會覺得好玩。
應該這麼說,遊戲任務設計借鑒了管理學上的模型,但是其發展自有其源流,可謂殊途同歸。
所以,我們還是要沿著遊戲本身的發展脈絡,回溯到「任務」是隱含條件的古早時代中去。

見山是山:沒有任務的時代

早期的遊戲當然沒有任務,這似乎是個不容置疑的事實。
最早的遊戲,不管是太空侵略者還是Pong,包括Atari上那些東西,都只是光點、線段和色塊,連顯示文字的能力都不太有,自然沒有任務的空間。
超級瑪麗的屏幕左上角不會有個對話框,告訴你你還需要踩死3隻蘑菇才能獲得5個金幣的報酬。
而在勇者斗惡龍裡面,國王也只會讓你去打倒惡龍,不會告訴你「你打倒惡龍需要屠龍劍,我在小地圖上已經把它的位置標出來了,你順著雷達走去就好」。
至於遊戲的另外來源呢?那些桌面遊戲也同樣沒有任務。
戰棋遊戲貢獻的核心是數值系統和規則表。桌面角色扮演遊戲則帶來了迷宮、成長和宏大華麗的敘事。
不管你是愛玩龍與地下城還是魂斗羅,你都不會見到類似今天主流遊戲這樣的任務。
那時候的快樂似乎也很純粹——
稍等。
早期的遊戲確實沒有任務,但是,這並不代表早期遊戲沒有「目的」。
即便機能受到限制,即使整個行業都還出於萌芽期,但是遊戲帶給人們的快樂其實是沒有變化的。
比如我們玩超級瑪麗這樣的橫板動作遊戲,最初始的動力就是「我要打通這一關」。如果換成任務制的語言,就是「你要不停地反覆到達屏幕的盡頭」,以便看到更多的關卡、敵人和BOSS。
當然,打通這一關以後,我的目標立刻就會變成「我想打通整個遊戲」。那我就需要知道,「殺死庫巴大王可以看到一段和公主的動畫小電影」,或者「在地下城關卡有隱藏的房間到達就可以跳關」。
然後,假定我沒滿足於打通關,還想用儘可能少的命打通關,我就需要想辦法利用遊戲的系統,比如「吃100個金幣獎勵一條命」、「吃蘑菇可以變大」、「吃花可以噴火」。這同樣可以換成任務制的語言,比如「收集57/100個金幣,獲得自動復活葯」。
接著呢?我的朋友打得比我還好,他的分數比我更高,我還想打高分。我就必須開始研究殺死什麼樣的怪物可以獲得怎樣的分數回報好向他炫耀。那麼,「一隻烏龜跳一下等於100分」的任務回報也是可行的了。
你看,如果用現代任務設計中的語言,完全可以把整個超級瑪麗的系統都翻譯過來。早期遊戲沒有任務,卻並不代表他們沒有今天遊戲這些任務的要素。他們只是沒有使用「任務設計」這種工具而已。如果是RPG類遊戲,那就更方便了:不管是魔法門還是勇者斗惡龍,都可以非常容易地把冒險日誌和攻略轉化成任務化的語言。
早期遊戲的設計師們同樣深諳「必須讓玩家知道現在他應該要幹什麼」這個道理。只是在他們的時代中,遊戲還是一件很新銳的玩具,並不需要掌握那麼多的用戶,也不需要努力讓所有人都來理解遊戲的目的,只要他們自己覺得「展示成這樣玩家就能理解了吧」就可以了。
早期遊戲有遊戲目的,只是他們還沒有任務制來讓玩家掌握目的;他們希望玩家自己可以探索出這些目的來。
他們見山是山,是因為山在那裡,而且也只需要接待懂得如何爬山的人就好了。

見山不是山:任務導向勃發的年代

大概是從90年代中期開始,無論是東方還是西方,無論是家用機還是PC遊戲,大家都開始逐漸採用任務設計了。
任務的出現不是一個一夜之間的事件。現在回頭看那個時期的遊戲,可以發現有大量的「複合設計」:普通的主線劇情或日誌和以列表形式出現的任務同時出現在遊戲的系統里。
玩家可以直接點擊任務名獲取單個任務的詳情,也可以閱讀龐大的日誌,或者直接衝進遊戲的關卡里打打殺殺。如果說上面的說法不太具體,你回憶一下暗黑破壞神(Diablo)或者博得之門(Baldur』s Gate),就能立刻明白「混合」這種說法的含義。日系遊戲則更偏愛「列表」式的任務呈現方法,玩家需要到一個統一的「任務中心」去獲取和完成任務,這種思路被大規模繼承到了後來的網路遊戲里,很多網路遊戲都把任務設計集中在一點上完成。
然後,在不知不覺中,遊戲中的任務提示越來越明確,任務獲得和完成越來越清楚,回報也越來越明顯了。不光是角色扮演遊戲有了任務和目標,模擬遊戲、即時戰略遊戲、FPS和TPS射擊遊戲、動作遊戲也紛紛從善如流加入了任務和目標。不管哪個遊戲,只要打開菜單,總有個地方告訴你「你現在應該去幹什麼」。
任務制被大規模採用的主要原因,其實並不是任務制本身有多少優勢;而是遊戲已經逐漸複雜化了,誰也不敢保證玩家能通過自己的探索就理解遊戲所有的設計。
有很多業內人士指出,那是因為現代遊戲發展得太複雜了。他們覺得應該回到遊戲的本原去,做些獨立遊戲,做些大家一看就會玩的東西,才是正確的道路。評論家和華爾街追捧那些獨立遊戲,追捧各種各樣的創意小遊戲,對360和PS3上的作品嗤之以鼻。
真的嗎?難道電影業會因為一個長鏡頭到底無法處理龐大的信息量,就指責說這是電影導演和編劇的錯誤,他們試圖用電影承載太多的內容,所以整個電影業都應該回到用攝影機拍攝一些五分鐘短片的年代去,以便可以繼續用一個長鏡頭處理到底?
顯然不是。
任務是一種如此好用的特殊語言,5分鐘就能教會一個從沒玩過這個遊戲的人這個遊戲的規則,並指導著他一步一步把這個遊戲打通。
任務時代的高潮出現在進入21世紀以後,到魔獸世界的時代到達巔峰。
在魔獸世界和怪物獵人這樣的遊戲中,所有的設計都被任務統一起來,你不接任務幾乎無法進行遊戲。不管是敘事、系統還是教學,一切都有相對的任務進行指引。GTA這樣的沙盤遊戲更是整個就以任務展開劇情,不完成任務連地圖都不會開啟。
同樣,這個時代的其他遊戲也在進行著瘋狂的任務化和目標化:每個FPS遊戲都有目標列表,多數的關卡都可以選擇,就連賽車遊戲也充滿了限定條件的任務挑戰模式。

但是,並不是任務本身好玩,而是任務想要達成的那些目的好玩。一旦搞錯了因果關係,任務設計很容易滑入到「為了任務而任務」的歧途上去。

見山只是山:重新淡化任務的年代

把所有東西都任務化沒問題嗎?不要緊的,沒有問題!
——但就算這麼說,在看到倫敦:地獄門裡面用程序代碼來生成任務的時候,人們心裡也會忍不住打鼓吧。
任務的泛濫很快就產生了一些負面效果。
在任務列表把所有遊戲內容都規範化、標準化的同時,「乏味」這個魔鬼也開始進入了這個系統。當我們看到任務列表越來越長,而每個任務的格式也越來越相似的時候,忍不住就有了「這是工作」的錯覺。一旦玩家有了「這是工作」的錯覺,他們就會拋棄這些設計。
尤其是在某些網路遊戲和純任務制遊戲中,這種乏味的感覺到達了頂峰。
我就不多舉例子了,但是你們每個人腦海中肯定都有一大排無聊到爆的純任務制遊戲和網路遊戲列表。
在這樣的遊戲中,典型的任務就是「打死多少個某種怪」、「打死多少個某種怪然後從他們身上拿回掉落」、「打死某種怪的BOSS」,然後如此重複循環。如果遊戲的怪物設計有點特色還好,如果所有的怪物只有數值不同,打通這種遊戲簡直是折磨。
這種遊戲多了當然會產生反彈。
在發售日期距離現在更近的遊戲中,我們已經不太經常看到「任務中心」或者「關卡列表」這種東西了;取而代之的是重新復活的「發現設計目標」模式。
很多任務是通過提示出現的。如果玩家沒有完成過某個特定操作,或者沒有發現線索,這個任務就不會在任務列表裡出現。就算是魔獸世界式的問號、感嘆號這樣的明顯提示,設計師在後來的版本中也在努力增加著任務本身的變化性,把任務獲得、推進、完成的方法變得更為多樣。
與其說是「淡化」任務,不如說是大家對任務制設計的理解已經更加精進,更加嫻熟。
FNV就是一個好例子:雖然基本的設計元素仍然是那些任務,但是任務的變化已經更為多樣,入口、出口和完成方式也更加變化多端。現代FPS/TPS遊戲也不再像以前那麼強調關卡和目標的概念,而更喜歡用類似成就的被動處理方法來提示玩家正確的玩法。
同樣,類任務設計也大行其道。在網路遊戲裡面,廠商們已經忍不住把任務從策劃手裡拿了出來,改名叫作「活動」、「每日」和「運鏢」之類五花八門的名目。XBOX360的成就和PS3的獎盃只是換了個名字,兩者其實也是明顯的類任務設計。就連往常應該毫無「任務」可言的對戰FPS/TPS遊戲,也忍不住加入了升級、連殺獎勵、稱號這樣的類任務系統,鼓勵大家帶著目的去打每一盤對戰。
總之,任務還是任務,在設計師的腦海和他們的工作文檔中,大概還是這麼組織的;只是,他們正在努力讓用戶看不到那個乏味的大任務列表。

回到概念

正如上面的簡史所說,任務是一個被完全「憑空創造」出來的概念。
就如電影和電視中的「鏡頭」,或者戲劇創作中的「幕」和「場」,是創造者為了創作方便,也為了觀眾接受方便而創作的概念。
也就是說,「任務」無論對故事、對可玩性還是對互動來說,其實都是不必要的。
導演用自然的一個長鏡頭到底,理論上也能拍電影——他們要真這麼幹了還能成為大師。當然,你做一個沒有任務的遊戲成不了大師。
但是,人類和動物的區別就在於我們可以使用工具。「任務」正是我們這個行業所創造出來的最犀利的工具之一,這種設計理念甚至已經不僅僅限於遊戲之中了,滲透到了現代社會的許多角落中去。
順便說一句,要知道我們遊戲行業已經創造了多少超乎常理的設計概念了?去看看剛剛出了DVDRIP的電影《Scott.Pilgrim.Vs.The.World》吧。對遊戲沒有了解的人不可能知道為什麼群眾給這片子在IMDB上投了8.0分的。
一個好的遊戲設計師,應當在心中時刻有著「任務」的概念;但是他不應當被任務的固有概念所束縛。
當他需要劇情的時候,他應該能夠把各種各樣的劇情和故事熟練拆解成各種所需要的任務形式,並分配下去;當他需要遊戲性的時候,他也應當能夠將這種遊戲性所需要的所有知識和操作,分散在不同的任務和目標之中。
讓玩家每時每刻都知道他應當去做什麼,這就是整個任務設計的核心。
事情的關鍵並不是設計任務。
你不應該為了設計任務而設計任務。
那些充斥在三流遊戲中的草率任務,正是在這種「我們需要500個任務」的粗暴指示下產生的。
在如今的時代,如果一個任務只是因為「我需要填滿任務列表」而存在,那這個任務就應該毫不猶豫地被刪除。
作為一個遊戲設計師,你應該要保證:你所設計的每一個任務,都有明確的設計目的。因為任務只是表象,設計目的才是真正的血肉。
哪怕是最不起眼的「去殺10條狼」的Farm任務,實際上也是可以有設計目的的。我將在接下來的「任務的設計方法」一節中深入這個問題。
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引用一段我在書上看到的一段(自《全景探秘遊戲設計藝術》):

在阿姆斯特丹史基浦機場的衛生間。在這個衛生間里使用小便器的而用戶很快會發現小便器里有一隻蒼蠅。當然這不是真的蒼蠅,它只是瓷器表面的一個雕刻圖案。為什麼這麼做呢?設計師想解決『男人們射不準而弄髒廁所地面』的問題,因為這樣的話會需要更多的清潔服務。通過將蒼蠅放在小便器的中央(略微偏向一邊以緩和入射角度),衛生間就能保持清潔。『玩家』最終並沒有限制朝哪裡發射,但是卻被間接控制導向設計師最希望看到的最優結果。


短期目標,這是人性中讓人保持專註的最重要的特性


單機RPG遊戲沒玩過,就談談MMORPG吧。
日常任務應該最早是網易系遊戲創立的,別提WOW,wow到TBC才把日常規範化,網易早在大話西遊2就設置了師門任務,夢幻西遊發揚光大,師門任務10個一輪,每天前2輪給高額獎勵。外加每天10個的抓鬼任務。另外還有每周可以領取14小時雙倍?日常任務的好處就是給人每天上線的動力。不會說突然有事不上線發現遊戲上不上無所謂,(我的一切網遊遊戲AFK都是因為有某些不得不做的事不能上線幾天,事情忙完了之後發現這遊戲上不上確實無所謂。)只要願意每天都上線了遊戲肯定能給你找點事做。
而遊戲升級任務最早誰創立的我不知道,但是確實是WOW發揚光大的。WOW之前的網遊升級靠刷怪,有任務,獎勵很高不錯,但是數量很少,難度很高。譬如傳奇。
不得不說wow確實讓MMORPG走向了新的一個時代,WOW之前的MMORPG,例如傳奇,遊戲遊戲歷程是打怪-升級-爆裝備-學技能-PVP,這個流程極其枯燥無味,但是確實是當時體驗最好的網遊了。後來者網易系西遊類,遊戲歷程也如同傳奇,但當時策劃學習大話西遊的經驗,加入了每日任務一說,於是乎用戶粘性大增,樓下有人提到是任務獎勵吸引人,沒錯。但是日常任務的粘性不僅僅於此。用戶會有如此的經歷:今天沒事做,我上去把師門任務清了吧,反正也就20分鐘的事,結果上線之後,師門任務還沒做完,遊戲里的朋友喊自己去玩其他活動了,不知不覺遊戲2小時過去了。中槍的自己蹲牆角畫圈圈去。
好像跑題了,不過網易系的日常任務確實是MMORPG的一個重大創新。
接著回去說WOW吧,WOW之前,MMO是沒有等級限制的(就算有也有相應的轉生制度),這也意味著遊戲廠商要在發售之前就完成好所有遊戲內容,這對遊戲廠商來說是一種負擔,為了延長遊戲壽命,一定會把升級歷程設計的臭上無比,三小時才出新手村很正常。不過相應的,遊戲體驗也會比現在來說好上一個檔次。畢竟來說新手村任務臭長,但是也要玩家能玩下去吧,再加上新手村一般是免費期(那時候時間收費居多),留不住人,就別談利潤了。所以那時候敢做遊戲的廠商一定是具有相當實力的。
WOW之後一反這體制,首先等級最高60級,然後地圖奇大無比。那時候wow升級歷程也長,暴雪就在幾乎大不著邊的地圖裡面填充入任務點,那時候WOW遊戲體驗如何?到了一個新地圖,首先開了飛行點,然後順著感嘆號聖誕樹把所有任務全接了,按照任務地點遠近一個個去清,最後回去交任務升級。我知道清任務很多人都不看又臭又長的任務文本,但總有那麼幾個小清新會關注,再加上wow任務文本不爛,這種遊戲體驗在當時是代入感最強的沒有之一,於是乎WOW很有史詩感的評價就出來了。
然後等級60級為滿,但是滿級後給予PVP以及PVE兩種方向發展,通吃也行,只要時間夠。PVP就是打戰場,刷戰階買裝備,PVE就是打副本刷裝備等級。遊戲內容相比不設等級上限的,設計簡單的一筆,不用去編寫主角的遊戲歷程,只用填入不同的副本玩法以及新的戰階裝備即可。但是暴雪也用心的一比,誠意不比其他不設等級上限的精品遊戲差。雖然讓現在的人去玩WOW的60版本,一大幫人會說反人類。
玩家實在玩膩了,然後開新等級上限,新地圖以及任務(不超過10幅),新裝備,新副本,再小改遊戲體系即可。只要有了好創意(一年憋出一個好點子總不難吧),剩下的工作幾乎流水線作業。遊戲壽命也得到了保證。
我不是暴吧,但是暴雪在WOW以及其之前的誠意天地可鑒,無愧於暴雪出品必出精品。現在么。。呵呵。
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我沒準備草稿,全憑心想,想到哪裡寫哪裡,若有跑題之處,望多多見諒。


第一,任務可以引入文案,豐富遊戲文化。
第二,任務可以在一定範圍內控制數值節奏。
第三,任務讓玩家有事可做。
第四,任務並非枯燥與乏味的,也可以有隱藏任務唯一任務這樣的驚喜。
第五,任務創造了人機互動機會,使遊戲內容不至於空洞。
第六,任務系統方便了很多運營系統的實施。
第七,自己想吧,等等。


簡單來說,任務系統,就是為了促使玩家主動去玩遊戲的一種措施

先舉個反例,比如說,早先年的CS、魔獸爭霸、浩方上的DOTA。你晚上下班回到家,需要打遊戲么?好像有很多其他事可以做,哎呀今晚有天下足球,看電視去吧。哎呀朋友喊打麻將去打麻將吧。什麼CS、魔獸爭霸啊,明兒再玩唄,反正也無所謂。

你不能忽視一個玩家這幾秒鐘的心理波動,我相信很多很多人,都會由於嫌棄一點點的小麻煩而做出另外的選擇。興趣,那是我主動去玩遊戲的原因,但是任務系統,等於默默地給我施加了一個壓力——任務總會給獎勵的嘛,不做任務就沒獎勵了。

再比如,CF,一開始CF是沒有任務系統的,想玩就玩玩,不想玩就拉倒。後來添加了每日任務,還特么可以選擇,比如某個人今天的任務是爆破模式贏10局,他打著打著有點累了不想打了,一看,哎呀都贏了8局了,乾脆再打一會拿到10局的獎勵好了。無形中增加了玩家的遊戲時間。——這種心理波動,相信大家都會有吧?

所以你看到現在的遊戲,都會添加一個任務系統,以前早期的遊戲,只有RPG類必須得設置任務——其實更貼切的說法是劇情,那麼現在,你看天梯每天有任務聲望獎勵,LOL有每日首勝,CF有每日任務金幣獎勵,爐石傳說有勝利局數金幣獎勵,這些所有的設置,全是為了增加玩家的遊戲時間。讓玩家從【反正無聊上去玩玩吧】的心理變成【我今天再沒時間我也得先把任務做完拿到獎勵再說】——廣大LOL玩家上班族每天回家哄孩子睡了,再偷偷去拿人機首勝就是最好的例子。

而傳統的RPG類遊戲,更不用說了,如果沒任務,老子天天上去玩個蛋?老子怎麼升級?老子是有多無聊天天上去就為了殺新手村附近的野狼?殺完了野狼我是要多麼多麼的茫然的滿地圖跑接著去殺麥田傀儡什麼的?這點,無需多說,各位自個體會 ╮(╯▽╰)╭

以上。


一個任務包含了一個遊戲多個關鍵的要素,目標,代入感,引導和過程,結果和獎勵
但是現在很多遊戲已經只是一鍵式完成,只是做個過場而已,不是真正的任務了,更應該叫獎勵系統


1.引導玩家
2.給玩家小目標(每一個養成階段給玩家一個小的衝刺目標)
3.讓玩家更好更全面的了解世界(增加代入感)
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任務系統的最初遊戲來源就是從RPG這種類型的遊戲中誕生的
而PRG的主要遊戲玩法就是 探索,養成
好,接下來的問題就是
如何熟悉遊戲?
引導玩家進入世界如何遊戲的責任自然而然的需要任務系統
當玩家指導如何遊戲的時候下一步幹什麼呢?
給當前玩家布置計劃的系統當然也是任務系統
我的世界龐大,人物眾多,如何讓玩家接觸更多地人和世界?完善對這個世界的認識呢?
當然還是任務系統
--------------------------------------以上說的都是為什麼需要有任務系統,沒有說任務系統的來歷-------
關於任務系統怎麼來的,籠統的說一句其實也是有引導玩家的考慮,也有增加遊戲樂趣的考慮。
將玩家需要幹什麼,以及怎麼幹完抽象出一些元素,整合起來便誕生了任務系統。
------------------------------------------隨著遊戲的發展,任務系統也普遍的被其它類型的遊戲運用--------------

=============我看了看下面的其他回答=====
說任務系統是為了促使玩家去玩遊戲而不去干其他娛樂活動的
這個答案,也可以說對也可以說不對。
說對的,是因為任務系統有獎勵機制
說的不對,其實任務系統地獎勵機制的根本目的其實是為了讓玩家為了獎勵而去做任務而已。
真正吸引玩家玩遊戲而不去干其他的娛樂活動其實是綜合性的娛樂需求(包含任務系統的獎勵機制,但是你不能說任務系統的獎勵機制決定了只玩遊戲,從而不去其他的娛樂)

網易日常任務的出現其實是將大目標轉化為小目標的一種表現
目的是為了不讓玩家去想像漫長的升級路線(包括技能升級),而將漫長的升級路線轉化為每天都做一些有高額回報的「任務」,所以玩家不管這些任務是不是重複性高,太隨機,等等。只關心做這任務升級快(獲得經驗高,或者裝備好等等)
-------------------------------以上,總結一句,將同類型的元素抽象合併成一種元素,這樣就能便于思考。。


1. 為什麼有任務系統: 因為視頻遊戲從早年的單一任務模式進化為了今天很常見多任務模式,或者複雜任務模式,那麼在後兩者中為了理清其內在和外在的關係,則需要系統化的管理,這是一種典型的系統。
2. 為什麼有任務系統: 或者就是為什麼有任務。上面大多數的回答都是在回答這個問題。

第一點沒什麼好說的,系統這個詞的定義本身已經做了解釋。

第二點為什麼有任務,就是一個比較大的問題了,從上面看,大多數遊戲人對這個問題的理解都是基於視頻遊戲來的。 實際上這個問題已經超出了遊戲的範圍,而不能但存地在遊戲範圍內尋找答案。

任務在視頻遊戲歷史上並不是曾經不存在而在被發明後就存在了。任務是自始自終存在的。

任務這個詞 Quest,牛津字典的解釋是 「To search something that is difficult to find. 」 。 (有人問為什麼不是Mission, mission也是任務。 Mission確實是任務,但是Mission是在上下文環境中的任務, 而Quest則是對人類的這種行為的稱呼。)

廣義的任務是指:為達成某個特殊目的的旅途。
狹義的任務,在遊戲世界中,指在角色扮演遊戲中玩家所控制的一個或多個角色的以獲取獎勵為目的所進行的一種系統預先設定或者自發的活動。

要回答為什麼在遊戲世界中有任務這個概念,我們必須要先理解任務在人類社會中的角色是什麼。這裡的「任務」 是一個符號化的人類學概念。

人類和其他很多物種一樣,在進化的過程當中通過不斷競爭和淘汰而進步。從戰勝自然的危險生存下去到戰勝來自於其他同類的危險而生存下去,甚至達成保護其他同類或者奴役其他同類的目的。達成這些目的的過程,可以說在每一個單獨的社會或者個體上都可以找到。在較為原始的社會中,願意承受挑戰的人或者群體存活下來,而無法承受挑戰的則會死去消亡。這在自然界是一個普遍的規則。

人類和其他物種所不同的就在於,人類文明可以通過符號和語言把這種競爭的觀念所表訴出來, 最初就形成了一個符號化的概念 「英雄」。 這個符號化的概念成為一種社會的道德模範,和高尚行為的準則。英雄的產生是和神話,宗教的發展密不可分的,以至於在後來文學概念產生後,英雄成為「故事」的唯一且最為重要的核心要素。

無論是希臘諸神的故事,還是到大家熟悉的西遊記,從貝奧武夫到亞瑟王到三國演義,從黑客帝國到新球大戰到指環王,英雄這個符號無處不在。 而英雄人類文明創造的所有故事當中所做的事情,必定就是完成任務,而完成一個任務,而完成任務的過程則是所謂的「英雄的旅途」這個概念所講到的東西。 這個概念是從希臘時代一直延續下來的, 至今已經有很多研究書籍對這些東西進行比較系統的闡述。

總之,「任務」這一概念,是隨著人類文明的產生而被符號化,且在萬年間少有變化的一種概念。這個符號存在於人類社會的各個角落,在過去數千年見其最常見的載體是神話和文學以及其他藝術表現形式。而在現代社會,由於信息傳播媒體的多樣化,其載體也變的更加豐富。電影,電視,到後來,視頻遊戲的產生和發展不可避免地會引入任務的概念,因為它是人類文明的一個基本符號。

研究誰是第一個,他有為什麼要引入任務這個概念,其實並不是一個非常重要的問題, 因為,只要是傳播的媒體,就會存在任務這個概念。 為什麼呢? 是因為 「敘事」 人類所有有意義的交流都是通過敘事來進行的,(當然這只是一個心理學社會學上理論,不一定是完全的科學事實但至少對大多數進行了概括,查看 Narrative Paradigm)。只要有敘事,故事就會產生,而故事的根本就是英雄完成任務。(這裡的英雄和任務都是符號化的概念)


通過符號化任務這個概念,其實我們可以把任何的遊戲都看成是一個任務。在視頻遊戲產生之前,傳統的象棋圍棋跳棋,從根本上來說都可以被看成是一個任務。其不同在於,英雄這個符號是直接附著於玩家本身的: 接受任務,進行任務,完成任務,以及角色和矛盾這五個要素都已經存在,組成了一個完整的過程。

而在視頻遊戲早期的一些遊戲,即便是Pong這種簡單的遊戲,也是可以用這種方法來理解其遊戲本身就是一個任務。計算機技術發展後,視頻遊戲不光可以是簡單的挑戰,而開始搭載有深層次意義的人機交互,那就是遊戲開始比較確實的背景故事。背景故事的產生,也是自然的人類行為,上面有講到所謂有意義的溝通都是通過敘事來進行傳播,人機交流亦是如此。

Burger Time,Pacman, space invader 這些遊戲都已經開始有意識地存在背景故事,使其遊戲本身開始存在一個內部的意義,最主要的,就是將人物和矛盾內在化,而不由玩家去直接充當這兩個要素。但是接受任務,進行任務以及完成任務依然是存在於遊戲之外的。


接下來的發展基本就是可以預見的了,隨著計算機技術的日益成熟,任務的完全內部化是必然趨勢,遊戲不需要在依託玩家來構成任務的所有要素。玩家則通過其符號化的化身,完全在遊戲內部去完成任務的所有要素。這樣一來,所帶來的則是跟完美的「有意義溝通」,也讓玩家更加進入角色。

那麼自然,遊戲的開發人員慢慢就開始意識到掌握任務這種 「有意義的溝通」 交互方式能夠大大提高遊戲的可玩性,那麼隨著敘事的複雜化,內容的多元化,各種不同類型的任務也就產生了。在達到一定規模後,自然又產生了專門支持任務的一個系統。

就其根本,任務在遊戲中的出現是「任務」這個社會符號在視屏遊戲這個媒介中對人類文明對其所賦予的意義的延續和繼承,是不需要被發明創造的,其自身即會被自然引入然後發展壯大,這是由人類文明的本身特性所決定的。

在這一點闡述清楚後,任務的具體內容和表現形式以及管理辦法則又是另外一個被遊戲行業內部化的學科,對於遊戲本身具有本地


遊戲必定有任務,如果沒有任務或者任務難度過低,那麼玩家會採用兩種做法:一是自己給自己「創造」一個任務,二是放棄遊戲。第二種情況顯然對遊戲不立,第一種方式可以使遊戲的生命周期變得很長,但是會導致遊戲的後期發展脫離開發商掌控,常見的情況有:大量玩家MOD出現(典型例子是曹操傳)、玩家自創各種挑戰模式(極限玩法)、玩家在系統外執行一個「獨立「系統,並在這個獨立系統中運行自己的規則(比如各類公會積分制度),無論是哪種選擇都會導致設計人員對遊戲後期更新失控,因為更新會可能使玩家原有的「自創規則」失效,導致丟失玩家。相比之下,由遊戲的設計人員來為玩家創造任務更容易使遊戲往自己期望的方向發展,後期更新遇到的玩家阻力會更小


任務機制其實是個不明確的說法,更明確點可以說成觸發-實施-完成機制。


任務是一種不錯的引導方式,使得玩家可以快速直接的熟悉遊戲系統和玩法,同時通過設定目標,告訴玩家可以追求些什麼。結合任務獎勵,則可以幫助玩家快速的適應遊戲
劇情來說,增強了玩家的代入感
話說寫完後看了下大家的答案,似乎大同小異?有人詳解了,我就丟幾句話跑路了


任務與劇情的作用有些類似,都是在沒有辦法在和npc進行深入交互的現狀的妥協品。就是現在的人工智慧並不能像真人一樣和你交互,所以只能設定套路來。套就是任務,路就是劇情。
在以上的基礎上,再細分如何設計任務,諸如教程,對話,玩家心理分析,引導,等等。


1假設遊戲操作難度過大(或者創新度過高)使玩家無法理解明白遊戲的核心玩法,一般製作者就會設計新手任務,讓玩家更好地了解玩法.
2讓玩家優先觸髮指定劇情.像一些偏向於劇情向的遊戲,最怕的就是劇情被打斷,而任務可以給玩家一種使命感,使劇情可以被連續性觸發.
3當遊戲自由度過高時(你可以在遊戲中打怪收集物品採藥聊天等等玩法過多),玩家不知道目前自己需要做什麼,一般通過任務給予玩家方向感.
4通過任務,讓玩家了解、使用其他獨立系統.例如,遊戲玩法分為戰鬥類、生活類,當大部分玩家選擇戰鬥玩法時,可以通過任務引導玩家參與生活類玩法,讓兩個玩法輪流使用,免得玩家感到枯燥。
5減低難度(這點是對於支線任務而言).一般任務獲得的獎勵會出現一些特殊道具,可以幫助玩家度過一些難度較大的主線關卡.
6延長玩家在線時間.(例如在線任務)
... ...


目標,沒有目標動力在哪?


我覺得只是讓你玩遊戲有個目標 完成任務也是有成就感的


沒有任務,何來劇情。沒有任務,網路遊戲何來坑錢。


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