如何評價C4D R19?
這個坑挖的有點久,現在有挖墳的感覺。。。
今天填一下吧,就不整體評價了(關注的人也不多),就針對一下大家比較關注的GPU渲染器ProRender。我之前在其他SNS平台發布過較為詳細的R19評測視頻,大家有興趣或是錯過的,可以在這裡觀看:
C4D R19發布!下載中文視頻介紹,包含GPU渲染器、生產級實時視窗著色、超強破碎、場景重建等諸多新功能
這兩天網上有了R19的「平民版」,瞬間群里開始熱鬧起來,各種討論R19的新功能(Demo都出了4個月了,很奇怪大家為什麼都不願意下載Demo提前體驗提前學習,非要等平民版出來了才好像剛知道似的)。特別針對GPU渲染器ProRender,有不少人隨意弄了兩下方塊小球的渲染就說「垃圾」、「玩具」、「還是OC爸爸好」。。。
我想說的是,這樣武斷的評價是極其幼稚的,第一批90後都會用辯證的眼光看世界了,作為技術宅的各位大佬可不可以成熟點。退一步說,即使你有深度的使用體驗提出自己看法和觀點,也應該對你用來賺錢的工具(和開發者)保持基本的尊重,甚至你都沒有為此氪過金。
R19在PR和文檔中明確說明了第一代ProRender的限制(不支持):合成功能、部分Shader、運動模糊、風格化濾鏡。基於此,R19 ProRender在絕大多數情況下並不適合包含大量合成內容的行業應用,諸如電視包裝、影視特效、風格化演繹之類。
相反,ProRender因其Path Tracing的本質,具有簡單易用、即時交互、遵從PBR原則的顯著優點,包括和C4D高度的整合性,非常適合產品可視化、運動圖形設計、三維動效設計、UI設計、創意和起稿等等相對輕量級的行業應用。作為設計師的藝術家來說,你無需了解繁雜的渲染參數即可得到寫實主義的結果,更進一步加強了C4D易用的特性。
所以,任何事物都有其擅長和不擅長的方面,僅站在自己所處的位置和角度評價一件事物我認為是不夠客觀和狹隘的。就像生活中當我遇到傻*時,我也會想這個傻*對我來說也是有價值的,就是提醒自己不要變成他那樣的傻*。。。
然後說一下幾個常見問題:
- ProRender簡稱RPR(Redeon ProRender)
- ProRender是AMD的產品,基於OpenCL因此也支持NVIDIA平台;
- PC和Mac平台通用,但Mac平台開發會拖累PC平台;
- 你不一定要很有錢,GTX960都能很好地工作;
- 支持多顯卡,但是不要組SLI,不然你顯存少一半;
- 用遊戲卡,不要用「專業卡」;
- Preview(IPR)推薦不要激活多顯卡,反而有可能會降低性能。
RPR(或任何GPU渲染器)無意取代傳統渲染器(Standard/Physical),現在不會也許永遠也不會。目的是為藝術家在創作不同風格作品或在不同的工作階段提供了另一件有效的工具,多一個選擇。雖然有些用戶可以從中受益,儘管其功能有限,但很明顯它不提供傳統渲染器巨大的靈活性和大量的功能。如果是照片般逼真的工作,那應該被認為是合適的。而將傳統渲染器視為一大塊空白的畫布和一堆繪畫工具,只要你有所需的技能,可以創建幾乎任何想到的東西,無論是照片般的真實感還是風格化。另一方面,RPR更像是一個照相機,它非常容易地生成逼真的圖像,但它總會受到光學規律的物理層面約束。
另外,RPR並不一定意味著比標準渲染器或物理渲染器(在所有情況下)更快。RPR是一個無偏單向路徑追蹤渲染器(Unbiased, Uni-Directional Path-tracer)。雖然這種技術在模擬物理現象的方面非常出色,但其目的僅僅是製作逼真的圖像,而並不是魔術。它肯定不會比我們傳統的有偏渲染器更快。在很多情況下,你減少的是設置和調節的時間,代價是提高了渲染的時間。俗話說:「機器的時間永遠比藝術家時間便宜(Machine time is cheaper than artist time.)」。
RPR和標準或物理渲染器的渲染結果一定是有差異的。雖然開發者付出了相當多的努力使RPR的輸出看起來儘可能接近現有的渲染器,但是不能保證為舊渲染器設置的場景看起來與RPR渲染時相近,反之亦然。在這方面可能應該像對待任何第三方渲染器一樣對待RPR。
最後,致「還是OC爸爸好」的那些「極端言論分子」:OctaneRender是一款很不錯的渲染器,但你應該非常清楚的是,它不是魔術師或萬金油,它的優缺點幾乎和所有Path-tracer是一樣一樣的,唯一的差異性是自帶Bloom、Glare、Glow這些極其風格化的濾鏡,猶如美顏相機一樣,能遮蓋你所做渣圖的瑕疵,順便做了一次深度「美白」。任何具備基本後期調色技能的創造者都應該永遠把這一步放在非破壞性的後期生產流程中。
文末放一些從一年多前R19 Alpha階段到Beta階段和近期的RPR渲染測試,有輕量級的測試也有壓力測試,大家可以據此評估一下R19 ProRender的渲染品質,基本都是直接出圖輕微調色,分層分通道什麼的是不存在的。一部分圖的相關文字描述可以看這裡:IHDT在C4D R19內容庫創建工作的介紹與內測作品解析
=====原答案=====
占坑。。。下周來答,本周六晚在aboutCG開個直播,大家有興趣可以來玩耍,敬請關注
坐等軟體出來。對我個人而言最期待的莫過於空間姿態變形。
目前還沒看到關於這個功能的詳細介紹,但聽起來應該類似於3dsMax中的蒙皮變形。之前在c4d中處理角色肩關節和髖關節的大幅度變形動畫都是一個無法完美解決的問題。
在r15的時候自己曾嘗試過這樣的方法:先給刷完權重的角色模型加一個姿態變形,然後在角色的手臂舉起、放下、向前、向後等不同姿勢時,在姿態變形里添加相應的姿態並把這些姿態中的錯誤關節變形修正為正確的造型。然後通過在xpresso里計算該關節中兩根骨骼互相直接的角度差的值,並通過這個值的大小去驅動角色模型在該關節部分的姿態變形的特定姿態的變形幅度。這個方法可以在一定程度上模擬max的蒙皮變形,但並不能完全實用。因為像肩關節和髖關節都是屬於三個軸向均可運動的關節,而大部分現實中人自身習以為常的簡單動作或姿態在上述兩個關節處卻是兩個以上軸向的疊加。而恰恰上述方法在多個軸向疊加時不能得到正確的結果。
所以,希望這次的空間姿態變形能夠有助於解決這個角色動畫中不可迴避的問題。c4d的場景管理和場次管理是我目前用過的主流三維軟體(max,maya,houdini等)中最合理最好用的,並且哪怕僅靠自帶的渲染器也足夠應付一般項目的要求,所以其實它非常適合作為短片動畫的生產流程中的主要工具。但目前為止它很少用來做角色動畫主要就是因為角色動畫模塊的不完善。
其他的一些新功能正在油管上關注並研究中,但因為自己主要是做角色動畫為主,所以大概只有空間姿態變形的改進是我的痛點。
另外再說兩個和角色動畫有關但目前c4d不完善或者不具備的功能,一個是基於角色的服裝布料解算還不太完善,另一個就是希望能夠實現做好蒙皮權重並調好動作的角色模型的局部柔體動力學碰撞解算功能。哦對,還有一個就是修改器里的表面修改器還不是很完美,期待能夠達到max中蒙皮包裹的精確度、普適度以及穩定性。
暫時先這麼多,接下來會根據實際了解的新功能持續跟進。
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