如何評價《口袋妖怪》系列遊戲?

聽說知乎大神多,特來尋求解惑。
我是一個口袋妖怪的老玩家,從小學時的四色版一直玩到現在的寶石復刻,每一次的新作都沒有落下,從一開始僅僅收集PM通關,到現在入了蛋坑對戰坑天天孵蛋打排位。雖然我是個很愛玩遊戲的人,電腦和各家主機上玩過的遊戲數不勝數,但口袋妖怪仍然都一直是我最喜歡的遊戲,沒有之一。
既然喜歡,當然願意去主動向身邊的朋友介紹和推廣,但在沒有接觸過這款遊戲的人眼裡,對口袋妖怪的印象還都停留在小時候播動畫片的那個年代,所以我身邊的朋友大多認為這只是一款簡單幼稚沒難度沒趣味,只適合低齡幼童玩的休閑小遊戲。而當我試圖講述口袋雖然入門簡單,但對戰系統有著相當的複雜程度,因此是一款全年齡,受眾很廣的遊戲時,他們往往又對複雜的系統設定望而生畏,敬而遠之了。
因此,在此請教,作為一個口袋玩家,應該如何評價並向他人全面地介紹這款遊戲?
感謝各位。

ps:先感謝各位回答,不過有個地方我可能表述不是很清楚。並非強行安利,並非要改造別人,只是樂於把好東西推薦給朋友,並且在有人問我為什麼還在玩這種幼稚遊戲的時候,能給出一個讓大家都滿意的答案罷了。


講真,玩什麼遊戲就去什麼圈子。在特定的事情上,找一群志同道合的人,比把你周圍的人改造的志同道合,成本小多了。

十多年前我們一群搞OI的小夥伴也從黃版開始,一起玩到紅寶石。
後來大部分人都漸漸不玩了。
只有一個人在BW2的時候跟對戰平台黨的我討論過實機雨天隊。
如果不考慮對戰平台,我也缺席了整個XY世代。ORAS世代終於買機,刷蛋,打了一次JapanCup。然後機器繼續吃灰。

但是我這些年的平台黨和實機黨生涯依舊認識了很多素未謀面的朋友,玩的很開心。
玩遊戲,開心就好。
何必強行安利,搞的大家都痛苦呢。

走出去,認識些新朋友,繼續你的旅程。
就像一直在路上,一直換著同伴的小智那樣。

——————————

題主補充了說明,我也追加一段好了。

安利手段,要看安利對象。
如果是曾經用模擬器通關的,最好的辦法就是邀請他到對戰平台,來一場CC或者工廠。沒有組隊負擔,你的經驗在人品作用下也不會顯得領先他很多。既讓他意識到還有他沒經歷過的領域,也不要讓他產生畏難情緒。
如果只是動畫黨,甚至只知道當年的皮神,那就不要指望一步拉入對戰坑。可以先和他從圖鑑聊起,當年的誰誰又出了分支進化,又出了MEGA石,諸如此類。安利劇場版是最快彌補世代代溝的辦法。

如果以上均無效,基本可以放棄安利。如果還想讓對方意識到這不是個低幼遊戲,那就直接砸數學公式好了。

在想安利的時候,永遠不要先強調不低幼,而是「你親自試一試就知道」。


樓主和我認識的一個玩口袋妖怪的朋友很像,他也很喜歡思考這樣的問題,而且他提問也是像你一樣十分恭謹,如果不是經歷不同,我差點以為是他本人。

口袋妖怪是一款比較獨特的遊戲,很難拿別的遊戲來類比,我相信你的朋友們也不是完全不了解口袋妖怪,你只是覺得他們對這遊戲的看法和你不同。

高自由度,全年齡向,畫面簡單,系統龐大,以上四點幾乎每一點在整個遊戲界都是最高級別的。因為全年齡向,這裡指遊戲的輕鬆氛圍,口袋妖怪能吸引到很多隻求放鬆和治癒輕度玩家。又因為高自由度和系統的複雜性,這部分玩家往往會逗留很久,有的會成為樓主這樣的硬核玩家。

但是無論什麼遊戲,硬核玩家在人數上都是絕對劣勢,口袋妖怪更是這樣。

任天堂設計了六項基本能力值,十八種屬性,四個技能欄位和六個精靈空位,和基於這些的回合制戰鬥系統。這的確是簡單又有深度的系統,但是在之後設計精靈的時候,任天堂每代都會腦抽搞出一些強到日天不得不自打臉的玩意。比如珍鑽的催眠術命中率調整到70%,白金不得不打臉調回60%,白金加入家電鬼,黑白打臉改屬性,黑白加入避雷針閃電鳥和踩影鬼燈,結果XY改成靜電和穿透。

打臉不是問題,什麼遊戲的平衡都經常經歷打臉,但加上孵蛋篩選個體,練努力值,這些就是問題了。

我扯遠一點,樓主可能聽說過魔獸世界,魔獸世界是典型的硬核向,平衡向網遊。你開新版本的時候dps日天,暴雪一星期內就給你一刀削成沙雕,而你沒有第二個號,或者有第二個號但是不精通,這時候你的遊戲機會就可能不保——你將不得不每天在副本門口掛機,聽隊友在頻道裡面拼搏,有人掉線進去頂著,他上線了接著旁觀。除非你有一些特別的才能,比如指揮能力或者反應迅速。

這就是硬核向遊戲的生態,我不知道舉這個例子你能不能明白我的意思:如果你聽說MEGA袋龍很厲害,練了一隻完美個體和努力值的袋龍,正在你把他練到50級的時候,老任把袋龍的戰鬥能力砍了,你是什麼感覺?

因為準入門檻高,當培養精靈本身是遊戲重要的一部分的時候,所謂的有深度的戰術研究,也就只能是另一部分,而且是另一個少數人才會研究的部分了。

所以你的朋友們其實沒有錯,我從2003年接觸口袋妖怪對戰直到現在已經12年,也曾經覺得只有不到十分之一玩家會去用心研究的對戰才是口袋妖怪的精髓,也曾經和人安利過,也曾經以為自己找到了戰無不勝的秘訣,也曾經以為自己會永遠對戰下去。

但這太狹隘了,口袋妖怪的世界如此廣闊美好,為什麼一定要用對戰來讓他們感受這些?

很多旁支遊戲,比如護林員系列,再比如探險隊系列,一樣好玩,劇情比正作高到不知道哪裡去了。

圖鑑裡面每個精靈都有短短兩三句話的注釋,作為這個美麗世界的註腳,比如這個:
No.546 木棉球
黑:被襲擊時會從身體彈出棉花,趁敵人將棉花錯當成木棉球的機會逃走。
白:在風吹拂下隨意移動。雨天身體會變重,所以會在大樹底下躲雨。
黑2白2:不知是不是群體在一起會很安心,一旦發現同伴就會粘在一起,不知不覺變得像雲一樣。

不覺得很溫柔嗎?其實我們生活在城市裡,兩點一線或者三點一線的生活中遺失的美好,都在這個世界裡。

口袋妖怪的世界如此廣闊美好,為什麼一定要用對戰,或者遊戲深度,或者激情似火的對遊戲的迷戀來讓他們感受這些?

它一樣可以溫柔似風。
過二十年,過五十年,即使你不曾提起,它依然在你的心底。
如果你遇到一個同樣善感的人,就把口袋妖怪介紹給他吧。
如果你要把口袋妖怪介紹給他,請不要忘了最初的感動吧。


那麼,說回一開始的問題,他們問你,你為什麼喜歡口袋妖怪呢?
因為我有著一顆純真的心啊。
若她涉世未深,就帶她看盡人間繁華; 若她心已滄桑,就帶她坐旋轉木馬。

它就是我的旋轉木馬。


抱歉,說得太多,好像夾帶了不少私貨,請諒解。


一則是,PM是子供向遊戲這個說法其實是沒錯的,你無法視而不見的一個事實是,PM的主要玩家群大概是8-14歲的孩子。
不信你自己算算,熱衷於沖rank孵蛋精心鑽研對戰系統的玩家有沒有超過10w?誠然並不是所有青年以上玩家都熱衷於沖段,但是相對的PM還有小學組這種東西啊。

所以說,其實PM是個子供向遊戲的這個說法是大體正確的,畢竟一作幾千萬套百分之八十以上都是賣給孩子的,自然要為了討好孩子們做些妥協對吧?

至於遊戲的評價嘛……
其實所有的核心玩家最開始變成死忠的時候基本都不是因為感悟到所謂對戰系統的深邃性,只是……在某個年齡段,某一作悄悄的走進了他們的心,然後撩開一頁又一頁而已……
這個契機……
可以是那些窩在被窩裡幾十球都搞不定的神獸
可以是恢宏的古代遺迹
可以是製作精良的音樂
也可以是皮卡丘跳出來的回頭一瞰
再比如……你在沙灘上留下的腳印
PM這個遊戲,有這種默默走進你心中的力量,有這種在一個又一個枯燥無聊的夜晚逗你開心讓你繼續樂觀的力量,這個評價我覺得足夠了。

至於他是什麼類型的遊戲……又有什麼所謂呢?


向他人介紹的話,我目前也沒有找到一個比較實際的方法,所以現在就來強答一下對口袋妖怪的評價吧。

一定會歪。見諒。
一定會被另外幾個答案先入為主,見諒。

首先說到pm,不得不提的是pm的對戰系統。這是pm的主體部分。就像樓上某答案說的,在外人看來,這只是你打我一下我打你一下的幼稚遊戲,可是在pm玩家眼裡,這是一個複雜而深刻的體系。這一點大家都知道,我也不打算深入。

我想說說我自己的經歷。

我的年齡大概算是處於國內pm玩家中年齡分布的底線上,比我還小的基本上就很少有對口袋妖怪感興趣的了。

我是從gba上的d商綠寶石入坑的。當時第一次通完一周目大概花了一百多個小時吧2333

我帶著我的火焰雞,悠閑地走遍了整個地圖,一個一個地通道館,做劇情,打完了所有可以對戰的路人。

我捉了皮皮、喵喵、直衝熊、蓮帽小童,捉了許多隻伊布,湊齊了火布雷布水布月布光布,還捉了很多我不記得的pm。

我被卡依市前面的擋路的水戰團卡了好久,以至於去刷了好多卡依市的大挑戰帳篷;我在從海底洞窟出來,被告訴整個方圓地區都下起了大雨之後,著急地飛回了家看媽媽,然後發現那裡還是一片祥和。

我被劇情帶動著,不過也有很多小玩意牽動著我。

我在沙灘上留下自己的腳印,和開船的老人和他的比可一起繞著桌子轉圈,在卡伊市前面的沙灘上看著一對青梅竹馬堆城堡,在新銀葉偶遇雷公,騎著自行車在飛音鎮前的山道上跳上跳下,到整個地圖的最東北的角落去建造秘密基地……

我看到了在火山灰飄揚下的安逸的哈吉鎮,沒有被火山灰影響,落英繽紛,悠閑而寧靜的西達鎮,茂盛的樹林掩映下的日川市;還有119號道路的那一條綠意盎然的河川、金水市上面用衝浪才能到達的那片邊遠的地方……

還有天元鎮的bgm、西達鎮的bgm、衝浪的bgm、潛水的bgm、古力可屋的bgm……

後來接觸到了正常的翻譯的版本。在刷完一周目後,來到南島。當時點開牌子和蛋上的字,伴隨著那首似乎很有深意的bgm,我愣了好一會兒:
那些似已消逝的記憶,人們會將之鐫刻在內心的最深處。所有的夢都是另一種現實,請不要忘記。


像這樣關於寶石的記憶,還有很多很多。

當然,對於我自己來說,記憶最深的是寶石,但是對於其他人來說,可能是其他的版本,或者可能是所有的版本。

後來我長大了,也接觸到了更多版本,更多東西,現在也成為了平台對戰黨。

確實,pm的主體是對戰,現在的主流是對戰和孵蛋,我個人也享受於66的樂趣,但是pm一直是一個寬廣無比的世界。

日落山外面的水道上,會遇到大量的毽子草和毽子花,想像出這樣在水面上漫天飄舞的場景,不也很美么。
銀葉市上方的可以對戰的一家人,提到兒子去挑戰聯盟了,鬥士載入最後面有一個訓練師,說不定就是他呢。
g5每個季節都有不同的人與玩家一起坐摩天輪,提到了許多有意思的故事。
............

記得很久以前看到過一篇文章,是解析寶石全地圖的每一個秘密基地的,有這樣的玩遊戲的態度,也一定能從遊戲中感受到更多的樂趣吶:

C0102
119號路,天氣研究所向東南入水,逆流而上,上瀑布,跳過兩組西橋後才能找到這個地方.在右邊開秘密基地...(眾:...那不是說...每天進出秘密基地都...跳下跳下...好驚險...).附近無人,可以說非常安逸的感覺...附近潺潺的水聲,映襯著樹林的風聲...
偏僻得分:90
環境得分:80
干擾程度:非常低

B0203
119號路,天氣研究所橋對面,向下入水,沿著河向下游一直走可以找到,選擇左邊建立秘密基地...這個地方可以說,應該是全地圖最偏僻的秘密基地了,可以聽見瀑布水聲,可以看到林間飛鳥,可以領受自然的迴響...沒有煩人的NPC來擾人清夢!
偏僻得分:90
環境得分:85
干擾程度:非常低

樓上提到圖鑑,我也在這裡列一條圖鑑吧,另一位聚聚也曾引用過這一條:
No.460 暴雪王
當雪花盛開時就會出現,花瓣落下的時候就又不知到了哪裡。

會給人以一種悵然若失的感覺。


是的,這也是口袋妖怪。在通劇情、練級之餘,我們能夠看到的一個絢麗多彩的世界。這些小小的東西不是口袋妖怪的主線,但是卻是口袋妖怪一個不可缺少的組成部分,我們之所以仍然對pm痴迷不舍,這也是原因之一吧。

提到安利的話,我一直認為安利不同的東西要選擇不同的人。如果身邊有能夠細緻地去看待生活的人,那麼就向其安利口袋妖怪吧。

確實,我也認為pm在同類的遊戲中是無可匹敵的,pm的ip是怪物ip,口袋妖怪和神奇寶貝也是不少人的童年,但是不得不說,就現在而言,至少在我接觸到的圈子中,pm並不熱門,就像題主說的那樣,許多人都認為這只是一款簡單幼稚沒難度沒趣味,只適合低齡幼童玩的休閑小遊戲。pgo也不過是遊戲方式吸引人罷了,之前火了一段時間後,現在就杳無聲息了。

但是對於我們而言,pm是一個世界,是一個夢想。

誰不是在童年的時候通過各種方法接觸到了這個遊戲,開始對它產生興趣呢?

但是能夠堅持下來的,又有多少呢?

我們就是那些堅持下來的人。無論是蛋黨,對戰黨,劇情黨,還是追特別篇,寫文,做改版,大家都是被pm佔據了心中最柔軟的一塊地方。

打開gb、gba、nds或者是3ds,我們熟悉的世界還在等著我們。

我們仍然在那裡追逐著我們的童年的夢想。

我們沒有辜負童年的夢想,它也不會辜負我們。

「——我們的夢想永遠不會沉睡。」


不請自來回答… 手機碼字不容易,大家將就著看吧…

首先放出我的觀點,口袋妖怪系列,是一個面相青少年,但可以陪伴他們直至成家立業乃至更久的非常成功的遊戲。

然後我先來實名反對之前的某位匿名的朋友,它說口袋是一個二流的rpg,原因在於 「從劇情,到世界觀,再到戰鬥系統,它跟同時期的jrpg的差距都很大」。 恰恰相反,這三個方面是口袋這個遊戲能夠一直存活近20年未見衰落反而成為在業界乃至全世界都佔有一席之地的翹楚的重要核心。

我懶得再重新碼字,因此粘貼原來回答的一個問題的答案:

由表及裡,先說最淺顯的。對於口袋正統作品來說,主線無非就是抓怪,練級,打道館,推反派,過四大,通關…連圖鑑收集也不是必須要做的。六個世代了,這個模式依舊如此,從這一角度上來說,口袋遊戲還真是不複雜,只要你的pm等級夠高,那就沒有任何難度,充其量是被某個地形迷宮或者劇情卡住了進度而已,這還得是不依靠攻略的前提下…因此,如果有人認為這是口袋的全部,那他一定會覺得這款遊戲無聊到爆。這也就是為什麼一堆口袋迷會噴這些噴口袋的小學生,因為他們根本了解的不夠深入啊。

然後,深入一點,我們來說說劇情,暫且不談正派人物在其中起到了什麼作用,但至少各作反派都是特點鮮明。最早是坂木的火箭隊,跨越了四色和金銀兩個世代,追求的是金錢和物質,這也代表了20世紀末人們的主流價值吧。然後是寶石的水梧桐和赤焰松,追求大海和陸地,這是第一次在口袋中提出了回歸自然的主題。通過最新的復刻也可以更清楚的了解,這一切是為了讓pm更好的生存,也就算不得是十惡不赦。珍鑽中的赤日和銀河團,追求宇宙和平,這也是伴隨著21世紀發展越來越快速的宇宙科學提出的主題。黑白的n,意在物種平等共存,xy的閃光團強調生物保護……從中玩家可以了解很多,學會很多,關於自然,社會,生命等等方面的知識,以及我們應該以各種態度對待他們。這是game freak,想要在遊戲的同時傳達給孩子們的東西。

另外,如果有時間去翻一翻歷代神獸的設定和原型,可以發現其中的內涵更為豐富。比如說,夢幻和超夢的關係,影射了當時愈演愈烈的克隆爭論,其中超夢一句經典的「我是誰」更是鮮明的點出了克隆科學在倫理方面的弊端。此後幾代,也有深遠含義,比如說鳳王與路基亞,分別象徵的人類社會和自然發展兩條截然不同的演變方向,寶石版的海洋陸地大氣,完整的生物圈的平衡問題;一個代歐奇希斯,引出了宇宙是否有生命的追問…再到後來的時間空間反物質,完整的宇宙觀…理想與真實,完整的人生觀…毀滅與重生,完整的歷史觀…如果玩家仔細的體會了遊戲里每一個npc所說的話,你會覺得口袋的系統可以說是包羅萬象,從這一點來說,這個遊戲很難。

如果有人不能理解我所說的以上內容,請自行翻閱:
1.漫畫《神奇寶貝特別篇》
2.知乎內「口袋妖怪」話題下的精華里點贊最高的我的答案
這兩個如果都能耐心看完的話,我保證「口袋妖怪內涵膚淺」的念頭會從大家腦中毫無保留的消失。

當然,必須承認,在語言受限和精力有限的情況下,玩家更注重遊戲體驗而非劇情,那我們就來說一說口袋的遊戲核心系統——pm和對戰…

關於這一點,已經有朋友回答的很詳細了,因此我也不想贅述。簡述一下好了,首先我們必須明確,口袋遊戲不同於很多卡牌遊戲,更不同於無雙等割草類遊戲,他不是你打我一拳,我還你一巴掌這種交替出招或者你打我一拳,我把你腦袋擰下來的的單方面虐殺類遊戲,他是一個在有著嚴格設定並且極盡所能依靠各種附加條件創造平衡與不平衡的猜拳遊戲。在人與人聯機的情況下對戰,雙方是同時選擇行動的,行動方式無非採取招式或者換人兩種,但就是這兩種方式,由於18種屬性,上百種特性,數百種pm以及近千種技能組合和道具搭配還有不受人為控制的傷害計算和隨機數的產生而變得逐漸的豐富多彩,從而使猜拳變成了博弈,這是一種戰術的進化,也是口袋魅力的精髓。但是,僅僅這些,只是對戰系統的客觀存在,他們是冷冰冰的,真正行使隊伍戰術的是玩家,玩家的思想很大程度上決定著比賽的勝負,這個比重要比用什麼pm更大。最典型最新的例子可以去看一看今年口袋世錦賽三場決賽視頻,都是水平很高的較量。也正是如此,口袋系統會變得更加複雜化。如果單純停留在冷冰冰的數據階段,口袋系統只能說是豐富,入門也簡單,但是再往前一步就是另外的天地了,也就有些複雜了。這也是我們常說的口袋上手容易精通難的原因了。

如果這個遊戲的對戰系統被定義為二流rpg水準,那麼它就不會每年再美國舉辦數百人參加的口袋妖怪世錦賽了。

口袋是個完美的遊戲嗎?不是,因此它還在不停的與時俱進,推陳出新,所以它仍舊未被時代拋棄;
口袋是個優秀的遊戲嗎?可能也不是,因為它很難讓一個骨子裡自認為其幼稚的人改變想法拿起掌機,不過它卻能讓任何一個拿起掌機的人不想再放下;
口袋是個好玩的遊戲嗎?用心玩過這款遊戲的人自有評斷。

最後回答一下題主的問題,想把這款遊戲安利給其他不了解的人,別無他法,讓他們親自拿起掌機玩一玩就好了。

不光是口袋,其他任何東西都是如此,以我自己為例,口袋安利給了三個大學同學,兩個為此買了掌機玩的不亦樂乎,另外一個表示興趣闌珊,但是從此再未說過諸如「口袋不就是你打我一下我打你一下的幼稚遊戲」這種話;另外自己再別人的安利下看了海賊王,硬著頭皮看到了索隆對決鷹眼,從此一發不可收拾,討厭畫風的心態也轉變了;以前覺得怪物獵人這個遊戲就是單純的砍殺遊戲而不屑一顧,然而現在,每當英雄之證的音樂響起,我都會為之一振並毫不猶豫投入到與各種怪物的搏殺中去………

諸如此類的事情還有很多,但是不變的只有一條: you just need to have a try, of course, by heart。

畢竟,你永遠無法叫醒裝睡的人。


說實在的,口袋是個二流的RPG。
從劇情,到世界觀,再到戰鬥系統,它跟同時期的jrpg的差距都很大。
回顧整個系列,真正把「講故事」做好的,我覺得可能只有gen5的bw和bw2,真正意義上塑造了一個飽滿的,讓人印象深刻的遊戲人物形象。在此之前呢?沒有一代有一個像n那樣,讓人印象深刻如此深刻的角色。四色的小茂人氣是時間沉澱使然,gen2的紅髮還有渡不行,gen3的大誤算不行,gen4的竹蘭也不行。從這個意義上來說,gen5是把RPG的本份劇情給做好了的一代。gen6瑟蕾娜的人氣……我始終不覺得靠著動畫的逆輸出和換裝系統(雖然真的很有趣)能算在遊戲塑造的成功上。
當然這跟口袋一直以來的定位有關,這始終是
個子供向的遊戲,跟異度沙加之類一上來就是奔著更年長的玩家去的遊戲有著天壤之別。
口袋的問題,在於他的時間跨度太長了。長到新接觸的玩家,跟死忠玩的根本不是同一個遊戲。一個輕度玩家,他接觸口袋之後,玩的是劇情,他們即我們常說的通關黨。而那些浸淫已久的老玩家玩的是什麼呢?是孵蛋努力孵閃是rank,build。前者可能寥寥50小時就可以封盤玩別的去了,而後者可能999h的遊戲時間之後都樂此不疲。劇情的過於薄弱和長遠的歷史造成了這樣一款可能是遊戲史上玩家群體割裂最為嚴重的遊戲。
我以前想過,口袋為什麼能讓這麼多人樂此不疲呢?
口袋是個完美的遊戲嗎?不是。
口袋是個優秀的遊戲嗎?可能也不是。
口袋是個好玩的遊戲嗎?太是了,任意一代我都能騎著單車在口袋妖怪的世界裡玩上數百小時不帶厭煩的。
如果每個遊戲都有其存在的意義的話,口袋的意義,可能就是「原來情懷x遊戲不是高傲地孤芳自賞,而是20年來始終大賣呀」!
很慚愧,說了這麼多還是沒有正面回答你的問題。
頓首。


此生無悔入口袋。


看了看題目發現好像不是在問安利方法啊。。。
不過我的回答的意思就是。。。
去玩一遍,之後評價怎樣各自都不同,而客觀來看,口袋玩家的素質還可以,相互之間也是互相幫助與支持比較多,很暖心。
以下為安利方法

嘛,吸引別人來了解的話,必須好好表現一下自己才成。
我的大部分同齡人其實都知道皮卡丘和一些可達鴨,小火龍之類的明星pm。這也算是他們對其了解的基礎吧。
不過還有很多人在玩去吧皮卡丘orz。。。對這些人我選擇放棄。。。
言歸正傳。
第一,安利從朋友開始。
我高中干過這樣一件事情,晚上回宿舍的時候直播漆黑的魅影。。。(先表著急說這是改版,安利人不可能說讓對方先買個一千多的機子和卡帶之後看看的。。。漆黑作為改版的確是個遊戲性很強的入門教程)
把主人公名字定成英語老師的英文名,然後每隻精靈的名字都設定成宿舍同學的英文名。
玩著玩著就會突然開始一陣浪笑然後說:Avogadro又被對面CT了哦霍霍霍
宿舍人一臉:你tm在幹什麼的表情然後圍過來看看。
Avogadro君則說:為什麼我是這隻(我給他的設定是草蛇)啊,我不認識它,我要超夢!
然後我說好好好等我抓到就改名。
又過了一會。。。
「wocNora居然被格鬥系的懟下去了真是菜」
然後Nora就來看了看,發現自己是沙奈朵。。。
這隻他還是認識的。。。
然後就。。。
讓我把這隻沙奈朵的名字改成了睡我旁邊的一個兄弟的。。。
嘛,那是我們宿舍最現充的一隻弟系,於是我很開心地照做了。
。。。
就這樣我打過了一周目,打過了二周目,抓齊了神獸,除了超夢給了Avogadro君外其他都取了班裡老師的名字(Teacher.Z之類的。。。)
帶著這麼一群精靈四處虐人真是不能再爽了不是么。。。
而通過這種方法,我讓他們保持了很久的關注度。
終於,有一個兄弟問我:這是什麼遊戲啊?
嘛,目標達成。

不過,相比而言,有這麼一群兄弟更感人,不是么?
現在除了Avogadro君和我還不時有聯繫外,其他兄弟基本只能在說說里互相逗趣了。

下面上第二種方法
讓對方知道自己能得到什麼。
先不說貼吧上的風氣,玩口袋的話,最好加個群。
不知道別的群里怎麼樣,至少我們群里對正盜版,魔法非魔法,改版不改版,平台或實機完全不介意,大家都是玩口袋的朋友,喜歡就好。
不過由於種種意外,這個群里的學霸比較多。。。
混的比較熟了之後,我提出可以給他們寫明信片。。。
於是我收到的地址是這樣的。。。

嘛。。。
我想做個悲傷的表情。。。
不過也好,有什麼問題不懂都能上去問,人家孵蛋的同時就幫你解決了。。。
但也許這能說明一點,玩口袋的確有助於學習(彌天大霧)
只是既然是廣告,那麼適度誇張一下還是沒什麼問題的對吧。。。
以上。。。


等口袋妖怪GO出來就不需要介紹,註定轟動全球的遊戲


兄弟,我是小時候玩過火紅而已,現在想重頭開始玩,從火紅葉綠開始,請教一下,一世代的和二世代的無法和三世代及以後的版本交換精靈之類的是嗎?從頭玩從火紅葉綠開始要按什麼順序玩?三世代和四世代從哪買比較好,日本還有沒有原裝的賣?


好玩


子供向也是吧,不可避免的是也有大學生在玩

P大口袋妖怪歡迎你!
轉一轉,或許有不一樣的收穫。
利益相關:幫群主聚聚宣傳


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