《精靈寶可夢》中的蟲系寶可夢為什麼大多數被設計成具有四條腿?

這個問題是我侄兒提出來的,他在玩一款名為《精靈寶可夢:究極之日》的遊戲。他受我影響很喜歡各種節肢動物,尤其喜歡看我製作昆蟲標本。
今天他問了我一個問題,「為什麼蟲系精靈都是四條腿的?」我拿來他的遊戲機。發現確實有幾個以甲蟲為原型創造出的遊戲角色,都是四條腿。
現實中的「蟲子」是個籠統概念,廣義上講包括昆蟲綱,多足綱,蛛形目等生物,這些生物的足一般都是六條腿及以上。
當時我覺得可能是遊戲設計師覺得設計成四條腿更加接近人,就解釋給他聽。但他似乎有點失落。

今天我通過網路查詢了一下這個遊戲,不能說是全部,但確實有不少遊戲中的蟲子角色被設計成四條腿。如下所示
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巴大蝶,大針蜂,毛球,飛天螳螂,巨鉗螳螂,凱羅斯,赫拉克羅斯,壺壺,溜溜糖球,土居忍士,鐵面忍者,電螢蟲,甜甜螢,圓法師,音箱蟀,紳士蛾,保姆蟲,蓋蓋蟲,電電蟲,彩粉蝶,鍬農炮蟲
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我在該遊戲的貼吧問了這個問題,大家都覺得我較真,虛擬世界找存在感諸如此類。
大家這樣想也正常,如果是我自己玩的話我可能根本不會注意到這個問題,注意到了可能也不會去仔細想。但是小孩子這樣想讓我覺得他很有觀察能力。
由於我平時不玩遊戲,所以很多地方可能表述不清,請見諒。其實我只是想知道怎麼跟孩子說能更好的讓孩子理解呢?
先謝過各位了

下面是我在網上找到的這些遊戲角色的圖片,確實很可愛的畫風,如果我回到童年一定也會想玩吧哈哈。
(圖片源自百度圖片)


(多圖預警~)

謝 @含肺魚 @fury genius 兩位同學邀請~

勉強回答一下:

核心原因在於蟲屬性寶可夢中的不少歸屬於圖鑑中非「蟲形」的體型分類(如「人形」等),從一開始設計時就不是按照昆蟲設計。而嚴格來說,四條腿的蟲屬性寶可夢並不算多。蟲屬性寶可夢中,有大量「非蟲形」的設計原型則是來源於寶可夢的設計模式——融合生物和人類特徵進行創作。也有設計師偏好在寶可夢設計中引入人文元素,造成以類似「人類四肢」為主體的蟲屬性寶可夢出現,這些都導致了「四條腿」蟲屬性寶可夢的增加。

(反應設計原型的14種寶可夢圖鑑體型)

寶可夢系列中圖鑑可以按照體型將現在目前所有的寶可夢(包括究極異獸)進行分類,分別有球形、蛇形、魚形、雙手形、柱形、雙足獸形、雙腿形、四足獸形、雙翅形、觸手形、組合形、人形、多翅型、蟲形等14種體型。

(在遊戲圖鑑的檢索界面中可以找到這些外形)

體型分類可以在圖鑑中查到,這種體型分類一定程度上面反映了最初每一隻寶可夢的設計原型,也就是說,很多蟲屬性寶可夢設計原型並不是「蟲形」

(官方並沒有給出每一種外形劃分的名稱,故此處使用的是)

具體到蟲屬性寶可夢這一問題上面,我們可以稍作統計,不計入蟲屬性的阿爾宙斯以及銀伴戰獸,不統計形態差異的前提下,加上究極異獸共有77種蟲屬性寶可夢

而在其中:

蟲形最多,共有26種。其中,7種為題主描述的「四條腿」。

多翅形其次,共有17種,嚴格來說,「四條腿」的並不多,只是題主描述中把大量此類寶可夢列入「四條腿」行列,導致題主感到「四條腿」的蟲屬性寶可夢較多

人形第三多,共有10種,巨大多數都是「四條腿」的蟲屬性寶可夢,也是「四條腿」蟲屬性寶可夢最重要的來源之一

球形再次之,也有6種。而剩下的幾種體型則比較零散。

柱形共有4種,其中也一些題主提到的包括「四條腿」蟲屬性寶可夢。

蛇形共有3種。

雙手形共有3種。

雙足獸形共有2種。

雙翅形共有2種。

觸手形共有2種。

組合形只有1種。

雙腿形只有1種。

統計完畢,綜合一下數據:

蟲屬性寶可夢(包含兩隻究極異獸)中,,共有77中,而嚴格意義上來講,「四條腿」僅有25~30隻之間(我統計是26隻),其中三分之二來自於「非蟲形」寶可夢。而「蟲形」寶可夢差不多隻占蟲屬性寶可夢的三分之一

蟲形寶可夢共有38種,其中26種來自於蟲屬性,而其中「四條腿」的只有7種,僅在四分之一上下,換言之,以「蟲形」為原型設計的寶可夢中,「四條腿比例」並不高

蟲形寶可夢典型設計——獨角蟲。

蟲形寶可夢大多是典型的昆蟲外表下的還原,比如綠毛蟲、刺尾蟲、獨角蟲,百足蜈蚣等,都是與現實世界原型相似,有「大量的腿」,遠遠不止4個。

(後世代中典型的蟲形設計並沒有減少,比如百足蜈蚣)

實際上,「四條腿」的蟲屬性寶可夢很多來自於「非蟲形」分類。這才是題主問題的核心來源。根源是大量的蟲屬性寶可夢來自於「人形」等其他基礎體型上的設計。

換言之,三隻之二的蟲屬性寶可夢設計根本就不來自於現實世界的蟲形,這是與Pokemon系列一些設計模式有關——即設計中結合人類和動物的特徵

寶可夢設計中,一部分純粹來自於現實世界動物,比如上文中提到的「蟲形」和「多翅型」分類下蟲屬性寶可夢,大多數就完全是來自於自然界的蟲類原型。

另一部分則是動物和人類特徵的結合。比如「人形」分類下的大多蟲屬性寶可夢,結合原型生物和人類特徵,而在體型設計時以人類四肢為藍本,造成了題主感到的「四條腿」昆蟲的大量出現

(生物與人類結合的典型設計——音箱蟀)

比如蟲屬性寶可夢中的圓法師(大家俗稱的禮士蟋蟀)和其進化型音箱蟀,前者融合了蟋蟀和穿著禮服的樂師,後者則在昆蟲的基礎上融入了音樂家和小提琴的元素。這種設計最開始就是以「人形」作為基礎的,和昆蟲原型關係不大,自然是人類四肢為主體形象,即出現了題主說的「四條腿」的元素。

也有設計師,特別願意在寶可夢形象設計中加入人文元素,使得以類似「人類四肢」為主體的寶可夢形象誕生:

(七世代中加入的具甲武者是融合了大王具足蟲和日本武士形象的設計)

比如在杉森建之後,有一位新生代寶可夢設計者叫大村祐介,是game freak旗下的原畫設計師,在七世代遊戲中開始接任寶可夢設計組組長。當然,在杉森建還在擔任原畫負責人的時候,他已經參與設計的寶可夢。

我個人感覺大村祐介特別鍾愛於在寶可夢設計中融入日本元素。(這裡不涉及褒貶,只是說這個事實)比如他參與設計的甲賀忍蛙,融合了生物原型和日本武士,他設計的大劍鬼融合了海獅和幕府將軍的形象,他設計的雙刃丸中還包含了日本扇子。

自然,他設計出來的蟲屬性寶可夢「具甲武者」也是如此,自然是以日本武士為雛形,以「人形」為體型主體進行構圖,最後變成一個「四條腿」的蟲子

所以說,這種情況也不是僅僅是蟲屬性寶可夢中存在,其他寶可夢中,「四條腿」比例也都不算太低(水系魚類除外)。在體型分類中,「雙足獸形」、「四足獸形」和「人形」是三種包含最多寶可夢的體型。這很好理解,前兩者就是世界上大多數高等動物的體型,而「人形」的多則是寶由於可夢設計中需要添加人類元素的模式所致。

最後,提醒題主一下,「四條腿」的蟲屬性寶可夢其實比例不算特別高,是因為您將「多翅形」的大量蟲屬性寶可夢「看作四條腿」,才會有這種感覺:

(多翅型寶可夢中典型設計——巴大蝶)

多翅型體型分類下寶可夢共有19隻,其中17隻為蟲屬性,大多是忠於自然界原型的「萌化」設計,融合人類特徵元素並不多。但是在翅膀之外的主體部分中進行「擬人化」設計,設計了四肢,所有您把大量的「多翅型」蟲屬性寶可夢當作「四條腿」,所以感覺比例大大增加。

綜上所述,大量的蟲屬性寶可夢設計原型並非基於「蟲形」,加上融合人類特徵的「人形」主體設計以及部分設計師的偏好,造成「擬人化」設計帶來的大量「人類四肢」元素,所以才有大量的「四條腿」寶可夢出現,蟲屬性只是其中的一個代表而已。

如果不妥之處,求輕噴,歡迎愛好者們一同討論~

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很多時候是這個寶可夢的設計師的風格造成的。

別的我不是特別了解,但是其中蓋蓋蟲這隻寶可夢是寶可夢系列裡面我最喜歡的一位設計師西田敦子的作品。

有去了解過一些寶可夢設計背後的故事的人應該對西田敦子這個名字非常熟悉,因為她就是皮卡丘的設計者,同時設計了除了火屬性和電屬性以外的所有伊布進化型,在《精靈寶可夢黑/白》中,她也是設計團隊的核心成員。

西田敦子的風格很有代表性,線條很圓潤,幾乎沒有稜角,配色也基本是比較柔和的配色。最有代表性的就是風妖精,仙子伊布這兩隻寶可夢。

西田敦子是從1996年第一代時就參與制作的一位staff,風格早已固定,並且因為皮卡丘的成功,後來動畫和電影大多數也由她來擔任人物原案。

西田敦子為集換卡牌畫的泡沫栗鼠

對於她來說,寶可夢最重要的就是「可愛「,就是要圓滾滾,毛絨絨的。

蓋蓋蟲設計成四條腿很明顯也是因為這種風格的原因。

蓋蓋蟲在遊戲設定里和小嘴蝸為捕食關係,後來了解到原型是日本特有的食蝸步行蟲,我去搜了下大概是這樣的。

蓋蓋蟲的設計還是參考了不少現實中原型的樣子的,比如說角和下半身這塊(我不太懂昆蟲XD)。

但是這種東西對於西田敦子來說,肯定是不可愛的,其中最大的問題真的就是這3對足。

如果讓它四肢著地,那麼所有的蟲系寶可夢可能都和電蜘蛛一家和圓絲蛛一家一個樣了,玩家不免覺得設計毫無新意,無聊。

但是讓一個直立的生物擁有6條或以上的肢體本來就是一件非常違和的事情,再加上這西田敦子圓潤的畫風,也很難畫出節肢的感覺。

而且這種肢體又和怪力這種人類的肢體不同,它是個蟲系寶可夢,我甚至想到了克蘇魯神話里阿撒托斯的化身變形蟲撒達·赫格拉,這就不是能用」可愛「來形容的東西了。

但是為什麼一定要選擇四條腿呢?其實道理很簡單。

因為四條腿的生物我們見得最多,把寶可夢設計成四條腿的自然違和感也是最小的。四隻腳的生物,也是最能適應畫風的。

題主並沒有提到阿利多斯,其實阿利多斯也只有四條腿,但是它是四肢著地的蜘蛛。

同樣是四條腿,既可以畫成這種稍微硬派一點的風格,也能畫成蓋蓋蟲那種圓圓的風格,我們初看下都不會覺得有什麼違和感。

(其實阿利多斯真的是很硬派的寶可夢,雖然立繪看起來挺圓的,但是這張立繪的出現也是4代以後了。阿利多斯的名字ariados前半段取自古希臘神話的阿里阿德涅,設計成蜘蛛的可能意為阿利多斯的強大如代達羅斯給阿里阿德涅的線(蛛絲)一樣。)

對於西田敦子這種風格的設計師來說,並不是她想要設計成四條腿,而是使用四條腿的設計適合讓這樣一個設計師發揮創造力,讓一個」二次元「的角色符合現實中的設定,還需要有所創新,符合」二次元「的美感,是非常難做到的。

如果是一個偏寫實風格的acg作品,那裡面的昆蟲類角色,大概都會有6條或以上數量的腿吧。


emmmmmm,感覺很多答主都答偏了,題主問的重點應該是「如何去和孩子,也就是他的小侄子,解釋這件事。」

而那些理性的巨巨的答案就是給大人看的。

如果換成小孩子版本的話,我想應該這麼回答吧:

因為這些蟲子類型的寶可夢大部分都進化成了可以用兩隻腳站立的樣子,多出一對足對於他們來說完全是負擔,所以他們在進化的過程中把那對足捨棄了。而咱們現實中的多足蟲都需要更多的腿去支撐自己的身體。實際上當做「手」使用的一直是一對足。


謝邀,其實我並不太清楚,說一下自己的看法吧。
四條腿的說法並不準確,應該多是兩條胳膊加兩條腿的擬人化設計。
很多蟲系都擬人化了,而人是有同理心的,所以很多人害怕蟲子,因為人會不自覺的把蟲子的多腿想像到人身上,引起強烈的不適感。
再看寶可夢裡,很多蟲系都是站起來的,如大甲,赫拉克羅斯,甜甜瑩,具甲武者等,這種情況下同理感會更強,而這些寶可夢的設計基本上就是兩條腿加兩隻胳膊的類似人的樣子。而對於像正常的蟲子一樣爬行的就有很多多腿的,如百足蜈蚣,滴蛛霸等。
當然也有一定例外,比如芭瓢蟲安瓢蟲是四胳膊兩腿的,但這種情況看起來就不那麼好看,感覺上也有些奇怪的樣子。


題主解釋給孩子的可能就是答案,形象接近人會讓人更加接受。而且往往在幻想不存在物種,憑空創造他們的體態時,我們腦子裡就是會出現如下我們人類的影像,而且很多的寶可夢都是這種類人的四肢形象。

第四世代遊戲某圖書館中,顯示過:在古代也有小精靈會和人類結婚的傳說。

可以猜測,這些類人的形象就是因為有人類DNA遺傳的關係。但具體怎麼生,這是下一個問題了,還是有請怪力家族來激情講解吧。


1、腿少的確更接近人形,看著有親切感。

2、腿多可能造成不適,比如阿利多斯。


個人看來很簡單,最初面向的觀眾群體更需要親切的朋友,而非真切的紀實。
人形化更有利於接受和認同。
同理,在日月版本之前,其資料庫中甚至始終避諱提到「生物鏈」的概念。


龍協濤《齊白石畫蝦三變》節選

66歲時,齊白石畫蝦產生了一個飛躍。蝦的身軀已有質感,頭、胸部前端有堅硬感。腹部節與節若聯若斷,中部拱起,似乎能蠕動。蝦的長臂鉗也分出3節,最前端一節較粗,更顯有力。蝦的後腿由10隻減少成8隻。
68歲時,畫蝦又進了一步。這時的特點是:腹部小腿繼續刪減,由8隻減到6隻;以前畫蝦眼是畫兩個濃墨點,後來在寫生中觀察到蝦在水中遊動時兩眼外橫,於是蝦眼由兩個濃墨點改畫成兩橫筆;最關鍵的突破是在蝦的頭胸部分的淡墨上加了一筆濃墨。齊白石認為對蝦寫生了七八年,這一筆是創造最成功的,他說:「這一筆不但加重了蝦的重量,並且也表現了白蝦的軀幹透明。」這時畫蝦已達到神形兼備,可以說算成功了。
但是齊白石仍不滿足,還繼續追求筆墨的簡煉。70歲以後又有意刪除不損害蝦的真實性的腿, 78歲時畫的蝦後腿就只有5隻。
80歲以後畫的蝦,才真正達到爐火純青的地步:那精確的體態,富有彈力的透明體,在水中浮游的動勢??可以說,藝術造型的「形」、「質」、「動」三個要素都臻於完美的境界。作家老舍在齊白石93歲壽辰的慶祝會上說:「白石老先生畫的蝦,可以看出蝦在水裡游的運動,像活的一樣,但他作畫的時候決不是對自然事物單純的模擬。有一次他說:『蝦爪上的東西還很多,可是我不用畫這些玩意。』他是有提煉的。」老舍指出的提煉,就是把蝦的次要部分刪除,對蝦的重要特徵進行藝術誇張,使蝦的神情更為突出,所以人們比較池塘里的蝦而更喜歡齊白石畫的蝦。


畫風原因吧?
神奇寶貝的畫風偏Q版萌系
腿畫多了的話畫風突變啊,又不是紀實風


《精靈寶可夢》的貼吧自然是精靈寶可夢吧

沒有看到相關主題

不過這不重要

關於這個問題

除了可以用蟲屬性和現實的蟲子不完全一樣來解釋以外

我個人覺得更重要的是接受程度

寶可夢是一款全年齡向的遊戲

那麼比起寫實更需要讓更多人接受

立繪一般不會特別大

再配上較多的腿容易引起不適

也許不同的寶可夢有人覺得丑

但是這些自己覺得丑的寶可夢在遊戲中還是能遇到

這個時候就需要沒有到反感與不適的地步

設計出來的寶可夢可以不讓所有人喜歡

但是一定不能讓明顯較多人反感

以上


補充一個理由

長著四肢像人一樣站立才更容易讓人(尤其是孩子)想像它是如何戰鬥的,同理也是為什麼機器人動畫會比機器獸更多更火


可能是六條腿太難看了,所以就砍了兩條。


你聽過多足生物恐懼症嗎。


腿畫多了孩子眼裡可能變成恐怖片(滑稽)


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