為什麼賽爾達時之笛,和塞爾達TP里都要設計一個元素很少的大平原?

這樣的設計為了突出什麼?有什麼好處?


空曠的大原野,結合幽幽的背景音樂,策馬飛奔,只有單調的馬蹄聲,四周沒有人煙,產生悲涼寂寞的氛圍,【時之笛】和【旺達的巨像】都有這個大原野,兩者的主角都是瘦弱的男孩形象(時之笛分為少年和成年兩個階段,但蒼涼感不變),但都很符合這個遊戲表達勇氣的主題。
塞爾達時之笛是RPG遊戲的巔峰,也是人類創造的藝術品中的精華,時隔10年,今年3DS上的版本玩起來仍然令人感動。塞爾達所有的系列,最核心的設定,是從頭玩到尾,有一個共同的特點,主角的能力值沒有任何提升,沒有練級、一把劍一個盾從登場打到通關,遊戲的核心設計思想是激發勇氣和冒險精神,時之笛中的荒涼原野其實是體現對內心寂寞感和蒼涼感的挑戰和戰鬥,從設計者的高度來看,是將玩家的心理帶入遊戲中,成為遊戲中一個無形的挑戰,我認為在這種演繹方式將遊戲設計帶到一個很深的層次,你不僅僅是在和怪物作戰,玩家你自身其實已被帶入遊戲,你在和自己作戰。使這個遊戲和任何別的藝術作品一樣,提升了人的精神,而壞的作品則可能會降低人的精神。
額外說一點,塞爾達的每一作大同小異,解謎這塊是差不多的,唯有對環境的渲染差異較大,一般情況原作在掌機上發行的作品場景都不宏大,對氛圍的渲染比較單調,但其他的元素比較多,比如GBA上的塞爾達縮小帽,主角可以練一套劍法,最後的關卡竟然是用劍法組合擊倒最終BOSS,更像一個純動作遊戲(也許是因為這一作是外包給CAPCOM開發的)。


你在操作馬匹的過程中,結合海拉爾平原上的日升日落,會特別地感受到一種空曠、蒼涼的感覺。個人覺得整個黃昏公主帶來的那種唏噓哀嘆的遊戲環境,最明確的體驗就是在平原上跑馬……

在《天空之劍》裡面,則用天空的自由飛翔代替,遊戲風格也變成明快、幻想的風格


這個話題很有意思。當老任在製作oot的時候,比m64晚一些,一開始討論基本遊戲架構的過程中,m64 like的"一個中心連接不同小世界"的方案獲得了大多數人的認同。在m64中,玩家通過城堡中的不同壁畫進入不同的遊戲關卡,城堡就是連接不同關卡世界的連通器。當時一個很自然的想法就是把這種架構植入oot,用一個小環境去引導玩家在不同的遊戲階段,進入不同的遊戲區域。但宮本茂覺得這樣的做法對於loz系列來說太過簡陋了,無法烘托出世界的氛圍感,因而力排眾議主導設計了現在我們看到的oot的基本面貌:一塊廣闊、起伏的草原,向地平線的方向四處延伸,隨著時光的流逝,可以看到日升月落的晝夜交替;山林川湖,不同的地理環境孕育出不同的種族文化,輔以騎馬系統和高密度的環境互動、事件互動,在視頻遊戲史上任天堂第一次為玩家帶來一種完整的世界感。


據我所知主要是為了馬有地方跑。。


時之笛的這個設計是神來之筆。騎馬奔騰的快感,此前的遊戲根本沒能想到。,時之笛是頭一次。
至於tp,只不過是作為時之笛風格的續作,延續這個傳統罷了。因為此時市場上能騎馬的遊戲早就泛濫了,真三國無雙,騎馬與砍殺啥的


剛年宮本茂在開發時之笛時考慮讓林克騎馬冒險,想盡量減少大地圖上的障礙物、增加地形等等來創造一種策馬奔騰的快感,開發組對這設想進行收很多討論,有人說馬遇到落差跳起來會有問題什麼的,加上當時N64機能不高,最後折中是設計一片起伏較小的大平原。
到了黃昏繼承這個設定,但是豐富了大平原的一些要素(遺迹、植被什麼的)。
其實我想說幾乎每一代都有那麼幾個讓人覺得跑地圖好痛苦的地形。


枯藤老樹昏鴉,小橋流水人家,古道西風epona,夕陽西下,斷腸人在天涯。


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