三國殺的武將技能在設計時是如何測試平衡性的?


可以參看相似問題的回答三國殺中的技能是如何設計的? - 花花的回答
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2015年4月14日更新

剛剛才發現所舉例子中的曹植的技能設計師狐二 @許銘煌 也在知乎,真是眼拙了。。。曹植也是一件藝術品式的設計,下面附上曹植當年的設計思路,也希望狐二大能補充些思路外的設計歷程
曹植設計思路——
  這個,第一印象是看武將牌的牌面設計的。落英取畫面上的花,酒詩取畫面上的酒與簡,用於表現人物和牌面本身的一體性。
  技能1的設計概念有以下幾點:
  1、和他爸和哥哥一樣,擁有一定回合外拿牌的能力,雖說不一定有自保性,但是也有一定的進攻性。
  2、和他嫂子有一定的配合,我並不喜歡其他人設計的琴瑟和鳴般的和諧感,那是他哥和他嫂嫂該有的行為,儘管我也為此故事而感動,他,只應在遠處遙望,在其身後,輕拾一梅。
技能本身的強度視同遊戲的走勢而有所不同,因為限定的是非使用和打出而進入棄牌堆的,所以數量上來說,只有棄牌階段,判定牌,被拆拼掉,用於支付能力代價的牌。這一定程度上,能有一定程度壓制對方使用類似的能力。並讓自己方使用類似的能力而無後顧之憂。這能力實際和魏國的整體風格相符。
技能2的設計概念有以下幾點方面入手受到別人的啟發,我將賣血的形式進行了一種轉變。
  1、後置式賣血,其基本就是先用翻面執行賣血所需要的血的代價,然後翻面之後被打將面翻回來,在這裡的話,就類似於用可能的掉血來換來一個回合的酒殺輸出。這技能的性質類似於許褚的裸衣,但是又有所不同,其威懾力的作用大於其本身的作用,而且配合技能1,導致他殺的穩定性相對許褚要高。被打翻回來,理解為喝了酒,醉倒了,被人打一下打醒了,便於玩家技能的記憶和使用。
  2、另一個方面就是瀕死自救的能力,就是七步詩的體現了,如果他正面向上,瀕死時,能翻面來自救。當然,這可能一定程度上受他哥哥的剋制。人物設計上來說,整體還是和他哥哥那微妙的關係,能夠互相配合,又能夠互相克制。技能相對簡單,但是戰術上的變化還是不少。
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2015年2月15日更新
被游卡的產品經理孫小槑和三國殺DIY界公認的大神淬毒贊同了真是醉了。。。。
他們倆應該是知乎最有資格和乾貨回答這個問題的人,可惜都是神龍見首不見尾的狠角色。。。
既然拋了磚都不好引出玉來,那就姑且更新一波舉例時提到過的武將卡牌圖,圖文並茂好參照。
P.S.出於版權保護,以下武將牌上的插畫與實體牌不盡相同,請以實物為準。
P.P.S.武將荀攸的技能設計師為上面提到過的淬毒大大,國戰武將樂進、田豐、蔣琬 費禕亦是其作品,另說一將成名2013群勢力武將李儒的技能設計師進化論亦為淬毒,尚未證實。
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常年混跡於三國殺設計師主題論壇,跟不少官方或民間入圍一將系列的設計師都熟識,從他們那受益匪淺。他們曾經講述過他們那些已經出版發行成為正式武將的設計過程。

題主最關心的正題:是否有通用的數學模型或者其他的標準來判斷一個技能的平衡性?答案是沒有通用的數學模型,但是有其他通用的系統和測試來判斷一個武將技能是否平衡。

現在詳述一下半官方的設計過程:

首先要根據主題武將來確定技能的大致設計方向,最基本的一點,武將技能要契合自己所屬勢力的技能特點,譬如魏勢力的賣血(受傷害反饋型)類技能,蜀勢力以基本牌【殺】為主要發動手段的技能,吳勢力以倒騰牌差為主要風格的技能,群勢力和神勢力各式各樣五花八門的技能等等。

然後各勢力還可以細分文臣武將技能特色,基本就是根據武將的體力上限來確定大致的文武定位和技能強度,通過減少設計的版本數來降低設計成本。

游卡官方對武將技能的設計要求主要有三點,按重要程度來排序依次為契合度遊戲感,最次才為平衡性

契合度,簡而言之就是可以使玩家在看到技能的瞬間在腦海中浮現出該人物最流行的歷史形象,比如標準版的三大主公,曹操、劉備和孫權。

遊戲感是指玩家在操作該名武將進行遊戲時的快感大小,主要標準為是否具備代入感,發動技能時的桌游操作感,最容易被忽視的一點就是遊戲對手的遊戲感——是否使對方感到噁心甚至無法繼續進行,比如《桌游志》自主設計的☆SP系列武將(☆SP大喬除外,但該武將觸犯了技能設計的另一個的「禁區」亦即混淆桌面標誌)。

將平衡性放在最後的主要是一將系列的設計要求,因為設計作品入圍之後會有官方幫助進行均衡測試來校正技能的遊戲強度,比如一將的馬謖、二將的荀攸、三將的郭淮等。

數學模型不僅可以判斷武將牌上武將技能的設計是否平衡,還可以判斷遊戲牌的設計是否合理,比如基本牌,錦囊牌和裝備牌三大類別遊戲牌的構成比例(牌堆比例是對武將技能強度影響最大的因素),每名玩家關於延時類錦囊【閃電】的判定幾率是否相同(主要應用的是數學模型是俄羅斯輪盤),根據數學模型設計的武將也不在少數,最著名的有KayaK的周泰(「不屈」的數學期望約為五)和孟獲(「再起」的平均發動次數約為七),韓旭的SP袁術(「庸肆」從遊戲前期到後期技能強度由強至弱的漸變),最典型的當屬一將成名2012中潛龍勿用的曹彰(三國殺一將2012參賽總結)。

不同類別的設計使用不同的數學模型,所以是沒有通用的數學模型可供設計師套用的,不過是有其他統一的平衡判斷標準的,即《桌游志》曾經提到過的平衡木系統稻草人測試

所謂「平衡木」,是指一條正負半軸各兩個單位長度的「數軸」(但是在這個「數軸」中,不是指直線,而是線段)。平衡木系統是一種測試中有效降低運氣成分影響的方法,在同一局中,將一些超值牌(比如【桃】、【無中生有】和【順手牽羊】等)定義為消耗平衡木的牌。每次發動效果成功後需移動平衡木上的一個指示物到自己的方向一格。當兩個指示物完全移動到自己面前時,不能再使用超值牌。但此時可以將超值牌重鑄,或者棄掉來將平衡木移回一格。一局結束後平衡木歸零,並記錄該局正負調整值,最後把每盤正負調整相抵並加總,得出本次測試最終的修正。

稻草人測試則是三國殺武將技能測試的第一步,即,將設計出的武將與一個五體力上限無技能的「稻草人」進行1v1單挑,經過多局測試,其在不同遊戲卡牌環境下如「標準版」、「軍爭篇」之中的勝負概率。一般適合沒有大量人力物力精力來進行測試的新手、個人和小工作室使用。

P.S.文末稻草人卡圖非本人製作,作者為企鵝用戶100300220。行間距有點啄急,將就看吧。。。
P.P.S.左慈與神司馬懿的武將牌製作者為官方規則集的製作者阿幻,技能描述既非實體牌描述亦非規則集描述,但並無誤導和理解不便,特此註明。


問這個問題的人,應該不是真正會去設計這類遊戲的人。
就我所知,很多新技能、角色特性及若干細節的增補修訂,一開始都只是個人創意。
真正負責設計的team,會定期收集並通過部分創意,然後一群人就沒事開始玩新版了。
要有針對性的玩很多輪...

真正用人的智能和感受去測到底新的改動是否可接受,複雜的多人多輪博弈中,其實不會有哪個角色會很容逆天,因此比較準確的說,技能的平衡性更看重的是一個具體人物在混戰下的生存能力和威懾力,也就是說給予這個角色活下去的理由和繼續戰鬥的希望。


我想主要有以下幾點:
(1)在身份場中,不同身份角色的數量,比如5人場即主、忠、2反、內。
(2)競技場中,選擇武將的順序、武將出場使用的先後順序
(3)每個武將的技能的設計,配合或相剋
(4)每個武將的體力值的設計
(5)基本牌與裝備之間的關係,武器與距離之間的關係
(6)不同勢力(吳蜀魏群雄)之間的配合關係
(7)錦囊牌的設計,以及與武將技能的關係
(8)牌的花色和數量之間的設計
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寫完突然發現題目問的是怎麼「測試」平衡性,而不是「設計」,不過我認為平衡性的設計要點就是測試的要點。


三國殺的平衡性很差。
談論到桌游機理我總是很小心,因為數據架構是其最核心的一塊,以前我有在網易微博談論過三國殺的數據原理,這裡摘抄一些過來。
三國殺的基本牌只有三種,殺、閃、桃。可視為-1、+1、+1. 初始m位玩家。則南蠻萬劍為-m+1,桃園結義 &< +m,推而廣之,所有行動牌皆可獲得一定賦值,整堆牌棧約為-x的牌力情況,初始總牌力為8m±y,在(8m±y)/x的輪次可以結束遊戲。
先研究角色與牌力差異,普通英雄可視為牌力成長為8+2n(輪次)-d(棄牌),所以,打好基本三國殺的前提就是逼對手棄牌. 形形色色的特殊英雄讓遊戲變得華麗,也讓牌力成長變的不均衡,甚至很誇張(但這迎合國人的個人英雄主義),我們無需去作深入剖析,後面會談到為什麼。
三國殺包括Bang!及很多合作對抗桌游一樣,平衡性是由三角(其他遊戲含多角)法則去確定的,亦即陣營的三角性。簡單來說,A、B、C隨機代表了主公忠臣、反賊、內奸。其總牌力必須構建出
A-B
&< C &<
A+B
,但,很多時候我們會發現這個平衡由於基礎設計的問題已經崩塌,造成了遊戲的死局和垃圾時間,不過三國殺本身的明快節奏會讓我們忽略這一點。
不得不說,三國殺其優秀的本地化與平衡性並無太大關係,它承載了一個優秀桌游的體制並側面宣傳了三國文化,在延伸設計上引用了萬智牌的翻牌概念等等,這的確也是了不起的。
但最後想說些題外話,本地桌游的設計仍然是一塊很大的空白,大概是因為山寨成了一種習慣,很難看到優秀的本土桌游設計,而究其根本,玩家總體素質作為桌游的土壤也顯得急功近利,並不願對新概念的原創進行支持,上世紀80年代德國桌游風靡世界,希望三十年後的天朝,可以看到成熟的商業化桌遊行業。


我同意三國殺的平衡性很差,至少並不足以作為榜樣。

設計平衡性,必須確定好規律邊界,在規律範圍內什麼可以,什麼是毫無爭議的不可以;
三國殺的武將設計沒有規律邊界,想出來就上,以至於後期武將能力越來越強,越來越亂,越來越碎。

調整平衡性,就像給樹修剪,要大膽的精簡和擯棄,好的設計師應當有完善的邏輯體系。


早期三國殺有一種測試平衡性的機制叫做

"稻草人"

相信更多人都聽說過,所謂稻草人就是一個白板武將,然後讓設計出的武將和稻草人1v1數盤。通過統計勝率來判斷是否過強/弱,一般情況下勝率在60~75之間視為合理勝率。
但是如今隨著一將成名和各種sp的出現,稻草人機制幾乎被捨棄。畢竟,現在武將要麼得花,如陳群之流,要麼直白的強,如界蓋這樣的,不然誰買啊?

補充一下:在進行稻草人測試的同時,還會引入一個工具叫

"平衡木"

所謂平衡木,即是用來防止運氣因素給測試造成太多不可控因素。


我只想,能把我的法正改回來嗎?


以上回答差不多說全了
我給補一個趣聞吧
當初Kayak設計神趙雲的時候技能非常變態甚至堪稱BUG(有興趣的可以去了解,一代神趙雲,高達一號)
於是他用程序模擬了這樣一個武將,得出的結論是,必須砍掉
於是這個有插畫,有技能,測試沒過的武將被戲稱為機器人,也就是高達一號


武將技能和平衡性大概是這樣的
四血的英雄偏重攻擊技能.比如馬超,張飛,關羽.曹操.張遼.甘寧.不過也有攻防兼備的,比如呂蒙.趙雲,魏延等等.
三血的英雄大都有防禦技能.司馬,張角,貂蟬.等等.也有例外的.比如周瑜.
所有的牌都有武將技能替代.
殺的有趙雲和關羽.閃有曹操主公計技能,甄姬.大小喬的.桃有華佗.孫堅.
過河拆橋有甘寧.順手牽羊有張遼.無中生有有周瑜.鐵索連環有荀彧.
萬箭有袁術,南蠻也有.小閃電有張角.
所有牌都有個騙子.大忽悠于吉
拿牌方面有多拿.換牌.不丟.無限拿.少拿..分別是周瑜(先拿).貂蟬(後拿).曹仁.諸葛.孫權.黃月英.孫尚香.呂蒙.郭嘉,黃蓋.陸遜.夏侯淵.劉備.還有個夥計可以拿四個牌的.記不得了.還有司馬也算是拿牌.
加血的有董卓和華佗.孫尚香.不加血有賈詡
除了五穀和桃園基本上牌都有替代的武將計.
攻擊方面有+1距離.+1力量(裸衣和小閃電).黃忠的強中.魏延的吸血.
除了常規防禦,攻擊轉嫁大喬.反彈小喬.和不怕周泰和諸葛.還有各種防具.
剩下的就是限制和判定了.說了這麼多基本上全了.遊戲確實有不平衡的.以前我們兩個英雄一起玩.郭嘉.小喬任何一個都很無敵.要不就是黃蓋+華佗或司馬+夏侯惇.
打著玩吧.glff


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