如何評價《絕地求生:大逃殺》這款遊戲?

韓國邀請賽 IFTY奪冠,大哥就是大哥,帶妹吃雞是最騷最傳奇的,妹子出道即巔峰然後退役。4AM韋神和周呂布四排帶隊吃雞,就是剛的打法吸粉無數。

但這次韓國比賽弊端很多,韓國選手卡bug裁判給+100分,A+卡bug沒加分,A+和日韓選手出去抽煙被裁判(據說藍洞高層)抓到扣100分,日韓沒扣,韓國主場賽事方真是不要臉啊。


開始這個遊戲之前你必須知道的幾件事:

1、我國古代三國時期傑出的政治家、戰略家、軍事家諸葛亮早在公元227年(蜀漢建興五年)就給吃雞黨留下一句古訓:『苟全性命於亂世』 ;

2、上一句話的意思是,在這個遊戲里,苟活最重要,哪怕像一條狗一樣活下去;

3、那句古訓還有後一句:『不求聞達於諸侯』,意思是,如果你沒有拿到槍械的消音器,就不要先開槍,否則無異於告訴大家:為了吃雞,向我開炮;

4、吃雞萌新三大哲學思考:我是誰?我在哪裡?誰他媽開的黑槍?!

5、這遊戲殺人技巧不是吃雞的充分條件,因為哪怕你殺了98個人,你有可能只是第二,而那個殺掉你的人最後吃到了雞;

6、不要以為防毒面具可以讓你在毒圈裡多扛一會兒,那就是個裝飾品;

7、如果在圈內或者圈邊附近看到沒有人舔過的空投,別以為你離夢想更近了,那可能是一個巨餌;

8、遊戲有三種新手模式選擇:撿垃圾、送快遞、落地成盒;

9、儘可能早點進圈,進晚了你就是送快遞的;

10、慫不丟臉,你只要剛死最後一個人就行了;

11、樓房意味著:天然的碉堡、豐富的物資、以及無數蹲在角落想陰你的人;

12、如果你看到一個箱子旁邊趴著一具屍體,請先補上兩槍再去舔箱子,不要問我為什麼;

13、平底鍋雖然背在身後,但這不意味著打中你的子彈就是從後面來的;

14、不要看到車就只喊「有車」,因為這可能代表兩個意思:有車可以開,以及有車開過來了;

15、雖然開車的聲音已經夠大了,但你不妨再按按喇叭告訴大家你來了;

16、新車一般在路邊,野地里的車不是爆了胎就是請君入的瓮;

17、當你從窗口瞄準別人時,別人也瞄準了窗口的你;

18、組隊時隊友之間要保持一定的距離,太近可能被連鍋端,太遠可能來不及救你;

19、槍法多少還是要練的,就算打不死敵人,也至少不要打死隊友;

20、跑過麥田時一定要小心,有可能踩到伏地魔的腳;

21、小樹叢里會經常有蹲在裡面拉屎的人;

22、如果你不幸和敵人面對面肉搏,趴在地上求饒興許能逃過一劫;

23、坐在車裡並不意味著安全,它雖然可以偶爾幫你擋下一兩顆子彈,但如果被打爆時就變成了你的棺材;

24、這個遊戲最恐怖的一瞬間,莫過於從瞄準鏡里看到一張充滿整個視線的臉;

25、遊戲過程中你可能從頭到尾都看不到一個人,你死得莫名其妙,這不是遊戲 bug。

==========先寫到這裡,想到再補充==========

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從《大逃殺》到「大逃殺」,這是一類怎樣的遊戲? - vgtime.com

在很多人眼中,大逃殺就像一個怪異的嬰兒,他們關注它,但無法理解它。

  2017年3月23日,《絕地求生》正式上架Steam,本作僅僅發售一周銷量就接近50萬套,對於獨立遊戲來說這樣的成績高度不言而喻。而從遊戲發售到現在,《絕地求生》在Steam遊戲在線人數排行榜一直處於前四名狀態:第一第二是萬年不變的《Dota2》與《反恐精英:全球攻勢》,而剩下的一位也是「大逃殺」作品——《H1Z1:殺戮之王》

  這究竟是一類怎樣的遊戲?

起源

  1999年4月,《大逃殺》(Battle Royale/バトル?ロワイアル)橫空出世,這部由日本小說家高見廣春所撰寫的恐怖小說最初並未被人看好:題材內容過於驚悚、不合乎道德標準。就像是一個怪異的嬰兒,人們關注它,但無法理解它。

  小說的設定瘋狂但又簡單:在全國範圍內隨機抽選一個中學3年紀班級,被選中的班級會被強制進行一場互相殘殺的競賽。競賽規則如下:

  • 班級42人限定在一個方圓六公里的孤島活動,周遭由政府士兵把守,逃離者格殺勿論
  • 殺人手段、規則不限
  • 每人佩戴一個特殊項圈用以監視,若嘗試摘掉/毀壞項圈,項圈會立刻爆炸
  • 每人配備三天份的生存物資,以及指南針、手電筒和一個防身武器
  • 從遊戲開始,每1小時或2小時會增加一片「禁區」,進入「禁區」項圈會立刻爆炸
  • 若連續24小時無人死亡,則立刻引爆所有人的項圈

  暴力又恐怖的主題下作者到底要表達什麼也沒有確切定論,但在後來無論是小說本身還是後續改編的電影(初代)和漫畫都獲得極高的評價,而於2013年首次發布的大逃殺類遊戲(準確的說是一款MOD),則是在小說規則下簡化的產物。

大逃殺模組

  2010年,《武裝突襲2》資料片《武裝突襲2:箭頭行動》正式發布,實際上除開坊間流傳的「高度擬真」「硬核向」特點外,《武裝突襲》系列還有一點更為深度玩家津津樂道:完全自由的模組擴展。開放性的插件模組為遊戲帶來多樣的玩法,時至今日你還可以在《武裝突襲3》中尋找「生活服」進行遊玩:每個玩家都是一個市民,而有的玩家會是政府單位、有的玩家會是法外之徒。遊戲的目的就是……生活。

  扯遠了,但相信在這裡玩家對《武裝突襲》系列的擴展性也有一個概念。而大逃殺MOD就是一款基於《武裝突襲2:箭頭行動》的獨立擴展模組,這個模組於2013年發布,原名和前文所提到的小說一模一樣:Battle Royale

  說起這個模組,它的創造者布蘭登·格林也是相當隨性,實際上迄今為止知名的四部大逃殺類遊戲作品(《武裝突襲2:箭頭行動》模組、基於DayZ模組的大逃殺模組、《H1Z1:殺戮之王》以及《絕地求生》)都有他參與或主導開發。

  我玩過很長時間的《刺客信條》和《使命召喚》,但我無法在其中找到樂趣,它們確實是很棒的遊戲,但不是我的菜。我想做一個我能夠盡情享受的遊戲。

  布蘭登·格林在玩《反恐精英》時總會被爆頭,他認為遊戲中的勝負不應該取決於誰先開火。他想創造一個關乎於孤注一擲、信任、討價還價和背叛的世界。

  現在的遊戲都是重生、征戰、死亡、重生、征戰、死亡無限循環,太無聊了。你知道敵人會從哪裡來,然後突突他們。但在大逃殺中這種情況絕對不會出現,你無法知道下一秒會發生什麼,每次遊玩大逃殺都會是一段獨特的經歷,每次你都會獲得一場完全不同的遊戲體驗。

  這就是第一個大逃殺模組的來源,而搭載於《武裝突襲2:箭頭行動》的大逃殺模組也針對遊戲本身進行了規則簡化,在沒有小說、電影那些背景氣氛渲染下,玩家似乎能夠毫無壓力的體驗一種新奇的遊戲類型。

  • 玩家在重生時會隨機獲得一把武器,當然如果你運氣不好也有可能只是個望遠鏡
  • 玩家可以在地圖建築中搜刮武器與補給
  • 遊戲共有42個出生點,玩家上限為42人
  • 沒有載具
  • 在地圖中心有一個醫療帳篷,玩家可以在那裡無限制回復生命值
  • 隨著遊戲時間推進會出現危險區

  對於大部分玩家來說,這都是一場非常有趣的遊戲體驗,玩家各自為政,互相亂打,幹掉其他人後還可以跑去「搜屍」。不過當時的大逃殺模組,與其說是「大逃殺」,更像是「42人版超大地圖《使命召喚》DeadMatch」:出生點與物品位置固定,有效的回復手段很少,危險區的位置生成也有問題,遊戲最後經常會出現無法結束的場面……

  但就是這樣一個有些簡陋的遊戲機制,奠定了後來大逃殺類型作品的基礎。

《DayZ》來了

  實際上到現在為止,這個開創了「喪屍開放世界生存」的遊戲依然沒有正式的大逃殺模式,而說《DayZ》是「開創」XXXX的「遊戲」也是不正確的,因為《DayZ》在最初也是一個《武裝突襲2:箭頭行動》的模組。

  《DayZ》模組的出現直接確立「側重PVP類生存遊戲」的基本機制:一個完全開放的世界,玩家出生時一無所有,需要不停搜刮物資保證存活,要監控身體的各項指標,並且最大威脅永遠不是喪屍/野生動物,而是其它玩家。

  玩家們都對這種末世中的掙扎求生,剛才和你並肩作戰的戰友隨時可能在背後向你開槍的設定感到新奇,《DayZ》似乎是遊戲版「黑暗森林法則」的完美貫徹。而之後的《H1Z1》、《腐蝕》、《方舟:生存進化》也都以此設定為框架再進行或多或少的內容增加。

  得益於《武裝突襲》強大的擴展功能,DayZ MOD的生存系統遠不止是「餓了吃」「渴了喝」「病了睡」那麼簡單,遊戲中角色的各項指標會相互影響:在下雨天外出後沒有在火堆旁邊將衣服烤乾,角色就會感冒,感冒後體力值會下降使人物動作受到限制,而此時若玩家還不吃藥角色就會生病,生病會比健康狀態需要更多的水分(進入脫水狀態),依然不進行補救措施則會直接死亡;流血過多再進行包紮也不會脫離虛弱狀態,你需要去找個血袋為自己補血。

  加上地圖中四處散布的喪屍,儘管它們的威脅並不大,但還是要謹慎行事:發出過大的聲響會吸引周圍殭屍的注意,而被殭屍圍攻的你很有可能慌不擇路撞到其他倖存者的槍口下……

  在DayZ MOD火爆了一段時間後,「DayZ下的大逃殺模組」也應運而生,顧名思義,遊戲規則仍基於初版大逃殺模組,但在其中加入了DayZ獨有的機制:四處遊盪的殭屍與複雜的生存系統。在這樣的情況下大逃殺變得更加刺激,玩家不再出生於隨機位置,而是所有人手無寸鐵的聚成一個圈,遊戲開始時數十名玩家拿到背包後四處奔散尋找物資,有些運氣不好的玩家還沒找到物資就因為口渴導致體能嚴重下降;也有玩家沒走兩步就被殭屍弄死……

  基於DayZ模組下的大逃殺模組立刻受到熱烈追捧,Youtube很多視頻製作者都專門為這個模式做了一系列遊玩視頻,而吃瓜群眾也非常樂於觀看:在公平的開局下依靠技術、運氣、經驗進行發育,裝備逐漸成型後躲避殭屍並去躲避/獵殺其它玩家,物資相對充足,生存系統下的「流血」「骨折」事件也讓遊戲變得更為緊張刺激。

《H1Z1》與《絕地求生》

  《H1Z1》在最初更像是一款狙擊《DayZ》獨立版的作品(從目前的情況來看,它成功了,雖然依靠的是對手的不作為)。關於《H1Z1》本身其實並沒有什麼獨特的亮點,但它勝在優化更為穩定(也可以說是畫面效果更差),遊戲的槍械手感也比《DayZ》獨立版要友好很多,並且「殭屍」的行動與反饋更為貼近真實。

  起初本作由SOE(Sony Online Entertainment,索尼在線娛樂,現為DayBreak)開發,遊戲定位與《DayZ》一樣,運營方式為「測試收費、正式發布後免費」,「為玩家提供優質伺服器」,「遊戲將強力打擊外掛,致力於為玩家創造良好的遊戲體驗」……

  目前看來,它說的這些一個都沒做到。

  變為DayBreak後發行商的惡劣行徑我也不想多說,還是讓我們繼續回到大逃殺這個主題上來。上文所說的那個創造大逃殺模組的男人布蘭登·格林此時已經頗有名氣,而《H1Z1》開發商明顯有意向他扔出橄欖枝。

《H1Z1》的開發者直播遊戲時總會提到大逃殺,我當時心想:想給我扔些錢么?

  最初的《H1Z1》沒有《殺戮之王》(King of the kill)和《生存模式》(Just Survive)這樣的劃分,玩家人數也不是很多。不久後當時的SOE總裁約翰·斯梅德利就主動聯繫布蘭登·格林,並希望後者在《H1Z1》中增加一個大逃殺模式。

  相比前兩個大逃殺MOD,這個「單獨遊戲版」大逃殺在機制上有了十足的進步:更為注重PvP本身、取消喪屍、每局參與人數最多可以達到150名,玩家不再是固定位置出生而是在飛機上自行選擇跳傘空降,簡化生存機制,增載入具系統、更為完善的「毒氣擴散」設定等等。儘管有一些缺陷,《H1Z1:殺戮之王》在整體表現和對新玩家的友好程度上都要比大逃殺模組好的多——起碼不用先下遊戲,再打MOD,再自己過濾伺服器……你只要購買→安裝→玩就可以了。

  相對於《武裝突襲》那種特有的、難以駕馭的射擊手感,《H1Z1:殺戮之王》變得簡單粗暴,玩家只需撿到相應的子彈就可以打個痛快。遊戲還包含著生存模式下的合成系統,拿到多餘的護甲/衣服可以拆解後再合成防彈衣/繃帶等物品。配合較為完善的組隊系統颳起一陣不大不小的風潮。
  在《H1Z1:殺戮之王》後還有幾部大逃殺類作品問世,不過都只是活了幾天就進入鬼服階段。相比於《H1Z1:殺戮之王》它們的核心玩法都有所缺失……直到布蘭登·格林參與的最新大逃殺作品,《絕地求生》出現了。

  《絕地求生》在發售後長時間位於Steam熱銷榜之首,並且該遊戲的直播觀看人數一度超越了《英雄聯盟》,而布蘭登·格林對此毫不意外。

  我知道大逃殺遊戲會變得受歡迎。當我第一次在Bluehole(《絕地求生》開發商)面試時,他們問我這玩意能賣多少份,我當時回答『一個月至少一百萬份。』我不想讓自己看起來自大,但我很確信大逃殺會受歡迎。

  《絕地求生》畫面色彩真實、人物動作不像《H1Z1:殺戮之王》那樣僵硬,完全簡化生存要素,將筆墨更著重於戰鬥層面。遊戲的槍械分類變多,對於不同類型的槍械還有獨特的配件可以使用;《H1Z1》那種「開車橫衝直撞」的場景也不復存在。而《絕地求生》最大的進步,是將老玩家與新玩家的「差距」減到最小。

  儘管遊戲沒有任何新手教程,但在《絕地求生》中玩家還是能很快速的上手。地圖巨大化的同時將資源分配變的更為合理:密集的城市建築群、機場等地資源較多,老玩家可能自信的在此處跳傘並主動與其他人搶奪物資,新玩家也可以偷偷的找一個偏遠小鎮花費更多時間但更安全的武裝自己。遊戲將合成系統取消、背包系統「閹割」:不像《H1Z1:殺戮之王》,《絕地求生》中玩家不能同時存儲多個護甲或頭盔,那種「護甲快壞了從背包里換上新的繼續戰」的場景將不再出現,減少「移動軍火庫」的存在讓新玩家有更多的喘息機會。

  事實上,《絕地求生》確實是目前市面上最好的大逃殺作品,它的唯一問題可能只是優化(但這點也隨著更新有所改進)。

人們為什麼喜歡大逃殺

  我想將大逃殺帶入電競中,我希望64個職業選手坐在一起開始比賽,當選手死掉時他就得起身離開。

  布蘭登·格林在開發大逃殺模組時會花很多時間看《反恐精英》和《英雄聯盟》的職業比賽,他認為在職業比賽中兩隊的打法還是很「公式化」。但在大逃殺遊戲中將64個職業玩家丟到野外會變得非常刺激,他把這種想法比喻成打撲克:也許你手氣不好,但並不代表你就會輸。

  「隨機」「簡單」但又「公平」是當前所有熱門競技遊戲的基本準則,《Dota2》《英雄聯盟》中只有一張地圖,但玩家選擇不同的英雄、購買不同的裝備讓遊戲產生無窮變數:即使雙方十位英雄完全相同也不會出現兩局同樣的對戰;近年雄起的《彩虹六號:圍攻》,作為FPS競技遊戲看似地圖少的可憐,但RealBlast系統帶來的隨意破壞、開洞、創造新路線與射擊窗口的可能性也是遊戲多樣性的完美體現,一張地圖根據雙方玩家的加固/破壞方式不同會演變成數十甚至數百張地圖。

  《絕地求生》完全弱化的生存機制讓玩家能更注重戰鬥本身,讓遊戲變得「更好上手」:我只要找槍、殺人就行了。但在「簡單」的前提下又讓遊戲策略帶來的影響更為突出:我在哪裡空投?空投後是先去拿物資還是先赤手空拳幹掉其他玩家?生存圈縮小後我該主動出擊還是以逸待勞?不用進行過多繁瑣操作的前提下玩家很容易貫徹自己的作戰思路,而得到的效果也會非常顯著。

  但在出生時,所有玩家都是赤手空拳,沒有固定位置的物資,沒有固定位置的補給,這給遊戲開局帶來絕對的公平,唯二能影響玩家的除了「運氣」,便是「經驗」。有些硬性指標普通玩家可能苦練一個月都毫無效果(射擊遊戲中的「拉槍」、格鬥遊戲中的「目押」),但「經驗」卻是一個很容易獲得的東西:只要你玩的多,你就會有經驗。在《英雄聯盟》中,「QQ插眼WR閃」的Combo並不是那麼遙不可及。《絕地求生》也是這樣,遊戲中沒有什麼難以掌握的高階技巧可以用來碾壓別人。

  遊戲機制與玩家自身策略帶來的無數「隨機性」、易於掌握的遊戲技巧和更為公平的遊戲機制,這是大逃殺類遊戲火爆的關鍵所在,單就「簡化操作、加強策略影響」來看,大逃殺類遊戲甚至超越了《Dota2》《英雄聯盟》等遊戲,也許將來的某一天,大逃殺類遊戲會取代MOBA類遊戲成為新一代的全球風潮。

  其實在《絕地求生》發售前,我對大逃殺類遊戲並沒有太多好感,《H1Z1》的惡劣行徑甚至讓我對此有些抵觸,這種「為了生存不擇一切」的主體思想也和我的遊戲觀有些衝突。但當拋開這些外界因素單獨面對遊戲本身時,我發現大逃殺類遊戲機制也有它獨到的可取之處:它門檻更低,它不是那麼「講天賦」,它又能很好凸顯你的個人實力並帶來滿足感。

  《絕地求生》依然有很多需要打磨的地方,但遊戲設計思路、對抗機制無疑是優秀的,而發售一個多月後本作的銷量已經接近170萬套也證明,這類遊戲的未來不可小覷。


看到大家如此努力的吐槽LYB。

我實在是坐不住了。

這叫camp!!!

camp懂么?

這是一種戰術!!

戰術!

你們怎麼能把這種戰術和LYB混為一談呢?

這簡直是對camp戰術的一種侮辱!

既然大家這麼熱衷於討論camp戰術,我這裡給大家介紹一些我常用的camp戰術

這類camp小技巧,對於我這種老年反映遲鈍的fps玩家有很大的幫助。

多圖預警,流量黨自重。

我們先找一個沒人地方跳。

跳到那就解說哪裡吧。

1.角樓

拿了個8倍,4倍最喜歡往這裡鑽了。

但是,一個不小心被人摸過來了,被人強攻了怎麼辦。

不要怕

躲這裡。

這個位置,除非是雷神,不然多數是扔不進來的,

大部分的雷都是在外面房間爆炸,根本不用怕,這個還是無門的,如果有門的話,就關起來,等攻堅的人雷扔完了再開。

只要他敢上來,就突突突突突突突。

2.帶廚房的二層小樓

這個房子也屬於比較常見,野外刷的也比較多的。

前後兩個門,一個後門進去是廚房,一個前門進去是大廳。

首先是常規camp點位

廁所門口

樓梯之上

這麼偏的地方一般不會有人了。

出了點小狀況。

我們換個地方。

果然野外比較多。顏色不一樣,構造是一樣的。

好的,我們繼續。

然後是樓上,樓上一般需要釣魚。

記住釣魚的時候,光是放一個醫療包不夠的。

要多放點東西,尤其是配件什麼的,有什麼放什麼。

樓上有2個位置可以用來釣魚。

1號位

2號位

然後關上門。

等快遞。

樓上觀察是有技巧的。

一般來說躲在這裡只能觀察到一個門。也就是一個點。

但是!

利用q鍵貼牆。

滑鼠調整下視角。

這樣快遞上樓就能看見了。

至於怎麼放就全看各位喜好了。

樓上還有點要注意,這個末端的房間窗戶不是很好,要保證周圍沒有能看見你的地方。

等人進來了,盡量站起來觀察。這樣能看到的面積大一點。

好了,跑毒去了。

3.窩棚

這些窩棚也是非常常見的。

這裡有個囊括了所有窩棚種類的地方,p城左邊上,廢墟下面。

還有個在G港下面。

我就跳這裡了。

等下哦,我先收下快遞

這個位置可是我精心挑選的,因為一般人往這看如果發現盡頭房間沒有東西,就不會進來,檢查這個角落的。

好的,感謝這位同學的快遞,雖然3分鐘的快遞也算慢了。

但是無論如何,感謝配合。

看到了么?

這就是camp!!!

我感覺外面可能還有一個,那麼要連續camp的時候,這個盒子怎麼辦呢?

這不是暴露了么?

好辦!

把他身上所有東西都撿一邊。

連衣物,內褲都撿一遍。

然後扔回地上。

你看,盒子就消失拉。

然後稍作整理就行了。

記住子彈扔地上不是15就是30,一般不會超過100發

當然啦,如果就在camp點上,就無所謂了,等他發現子彈數量不對的時候。

嘿嘿嘿。

突突突突突突突突突!

這麼血淋淋的教材相信大家對於這個窩棚如何camp已經有了很深的印象了。

接下去

是這個

這個廁所不要蹲,雖然近距離站著從外面打,子彈會被欄杆阻攔,蹲下又會被下面的窗欄阻攔,但是一般高手是不會犯這種錯誤的,拉開點距離就行了,別問我怎麼知道的。

我推薦的camp位置是這個

一般人進房間之後,第一眼看的肯定是地下。

絕對不會看床上的你的。

然後么。

嘿嘿嘿。

突突突突突突突突突。

沙發這邊也不錯。

不過你要提前判斷對方不會繞後。

最後是這個窩棚

嗯?

這門。

是前面那個快遞員開的吧。

好的,又出了點小意外。

這件事情告訴我們。

最好camp在這個位置。

注意一定要半蹲起來再打,不然會被桌子擋住子彈

好了,今天就講到這裡。

我要吃早飯了。

camp是一種戰術。

今天你學會了么?

祝大家今晚吃雞,大吉大利!

早日進入亞服前100!

======我是一個很短的分割線

評論區說剛槍的各位。

我作為一個中年人,自認槍法不濟。

剛才一局,我排到了17獸,有興趣的可以去看下他直播。

現在他貌似是錄屏的直播。

這一檔的人,我不佔點先手優勢,我連開槍的機會都沒有,准到令人不敢相信。

不是一個兩個的問題,是大部分,還剩40,50開始,碰到的基本都是這種人。

不是我不剛槍。

是真的剛不過。

我也想一盤殺個十幾個吃雞呀。

但是剛不過怎麼辦啦。

大叔我年紀大了,反應和準星都跟不上了呀。

順帶一提,這局我是第三。


歡迎來到絕地求生之老陰B大亂斗

本遊戲最大的特點是:

號稱可以一槍打死三級防的玄學武器噴子兩槍打在平底鍋上一滴血沒扣

一個號稱一直在努力做優化的遊戲每次更新都修復了玩家玩遊戲過於流暢的bug

本遊戲玩家的特點是:

二分之一的玩家steam等級為0且庫里具有h1z1

四分之三的玩家沒有四倍鏡不會玩

所有的萌新都覺得這個遊戲物品越稀有越厲害(然而15倍鏡是本遊戲最垃圾的配件沒有之一)

組隊打死了人即使困難重重也要堅持補槍

看了fps大神玩本遊戲經常懷疑自己的視力和耳朵有問題

實際上是你顯示屏與耳機不夠貴

絕大多數的玩家壓根不知道有一部島國電影叫大逃殺(我不會說第二部拍的比小時代還爛)

各大fps選手轉職本遊戲主播後為你展示什麼叫動態5.0。靜態0.5的青蛙視力
ps:請謹慎觀看主播A+。否則再看娛樂主播會很容易產生「這個隊指揮還沒我厲害」的錯覺(本條5毛)
槍法剛的鄙視伏地魔
伏地魔說這不是一個純剛槍的遊戲
於是
玩美服的國人鄙視玩亞服的國人
「第四層毒美服只剩20個人,亞服還有50個」
玩亞服的國人也看不起玩美服的國人
「這些人都是在亞服打不進前10隻能欺負老外耿直」
p城是遊戲圖裡的中心點所以很容易在航線上
亞服的p城開局5分鐘是偶爾一聲噴子活著衝鋒槍掃射
美服的p城開局5分鐘跟過年一樣啪啪啪不停
國服的玩家大多數都是:
開局撿個噴子就蹲房子等著人家撿東西來給你。打得死最好打不死爛命一條,反正誰遇上他誰倒霉系列
上面的群體每一局都有至少20名。特徵大多數為原諒帽+噴子+衝鋒槍組合。該群體擅長攻守任何建築
開局撿個四倍加步槍趕緊找中心點準備打決賽
開局撿到狙加8倍趕緊找城市的制高點或者山頭爽一爽。毒什麼的不在乎
決賽圈就算被毒死也不會爬起來
決賽圈沒到最後幾秒絕不跑毒哪怕安全區離我很遠
決賽圈就算跑在我前面的那個人沒看到我我也要在毒內打他。本來可以跑完毒再打的結果要麼毒死要麼槍聲吸引人被打死在毒邊
開局下餃子後趕緊偷車跑到航線外的地方

好不容易一倍單挑四倍乾死後拿來的戰利品轉眼就在另一個房子里被角落的噴子打死了是最氣的。

殺了老三的老二總是因為槍聲和火光暴露位置被吃雞的打死

前10了總有那麼幾個0殺的原諒帽

公認沒開過車的人就絕壁吃不了雞

單排從航線上的飛機場里出來的人比吃雞的還有成就感

四排打劫了從機場出來的隊伍後一看:怎麼比我們還窮

機場的表示葯已經被別的隊耗沒了。四倍愛要不要


本文和吃雞小分隊隊友 @王赫 合作完成。

最近絕地求生替代了守望先鋒成為我這樣一個 FPS 老年選手的最愛。之前的守望先鋒群變成了吃雞群。幾十個遊戲小時之後說說自己的感受。

絕地求生 X 黑暗森林法則

劉慈欣的宇宙社會學公理包括兩點

1、生存是文明的第一需要
2、文明不斷增長和擴張,但宇宙中的物質總量基本保持不變

《絕地求生》這款遊戲完美體現了這兩點。生存是每個玩家的第一需要,島嶼上面的資源是不可再生的(除了少量的空投),每個玩家都在不斷搜刮資源,擴展自己的行動範圍。這是一個完美的」他人就是地獄「的場景。

在跳傘前運輸機機艙裡面,100個玩家坐在一起,抬頭就可以看到對面玩家的樣子,幾乎四目相對。然後一聲令下,跳傘之後看到偶爾有幾個人從自己的身邊飛過,然後就消融在巨大的一個島嶼裡面。在遊戲裡面,絕大部分時間玩家是根本感覺不到別的玩家存在的。這一點的感受非常奇妙。有一定的遊戲經驗之後,每一個玩家都開始學會尋找著其他人的蛛絲馬跡,一扇被打碎的窗戶,城市中一間打開的房門,一輛車頭不朝東的吉普車(遊戲中載具刷新默認車頭朝東),一個死去玩家的遺物盒……一個細小的觀察可能就會導致完全不一樣的判斷,在這個先發現對方就佔有巨大優勢的遊戲裡面。疏忽將會是致命的。

「宇宙就是一座黑暗森林,每個文明都是帶槍的獵人,像幽靈般潛行於林間,輕輕撥開擋路的樹枝,竭力不讓腳步發出一點兒聲音,連呼吸都必須小心翼翼:他必須小心,因為林中到處都有與他一樣潛行的獵人,如果他發現了別的生命,能做的只有一件事:開槍消滅之。在這片森林中,他人就是地獄,就是永恆的威脅,任何暴露自己存在的生命都將很快被消滅」

最考驗定力的時候是最後決戰圈,3個伏地魔LYB趴在地上,誰都明白,誰先開槍哪怕能打死對方,都給第三個人創造了巨大的機會。 這時候是繼續等下去,還是扔煙霧彈硬剛,沒有一個選項是完美的,這才是殘局最美妙的地方。

絕地求生 X 創業

基本可以把一盤30分鐘左右的遊戲劃分為四個階段:開局、發展、中盤、殘局。(前提是能撐到決賽),在這四個階段,遊戲的注意要點與創業過程有很多類似之處:

1)開局(跳傘)

和創業一樣,這是一個殘酷的遊戲,100個玩家,落到同樣一個孤島上,最後只有一個隊伍能活到最後成功吃雞。每個人初始跳傘的位置往往決定了打法。有的人決定跳到路邊搶車,跑到遠離航線的大城市試圖一波肥,結果在城市裡遇上想法一樣的對手一陣火拚,或者是滿載著裝備在回安全區的路上送了快遞。有的人選擇永遠躲在出生點的屋子裡面等人上門送快遞,然而往往是無人問津,在毒區到來之際趕緊撤退,結果被毒圈的對手以逸待勞。

同樣,創業時,面對一個大的市場,每個公司都會尋找自己覺得最理想的切入角度,然而很多時候選擇本身就決定了難度,以及後面的戰術路徑。機場這樣的地方確實是肥,然而除非對自己的技術和運氣有絕對的自信,對絕大多數玩家來說 U 型樓頂不是想吃雞的好選擇。落地對方有槍你沒槍,那基本上可以宣告game over。所對應的,創業選擇方向切忌迎難而上,貿然跟風進入一個競爭非常激烈的紅海對沒有足夠經驗和資源的創業者也是致命的。

2)發展(搜刮+轉移)

落地確保附近安全之後,就進入搜刮發育的階段。所謂「富快遞,窮吃雞」,初始的資源並不能決定戰鬥的結果,只會在你戰鬥的時候給你少許的優勢。有許多盤,三級甲三級頭8倍鏡意氣風發的小隊,轉眼間就在拐角遇到S12K 團滅,而在資源緊張的時候,才會調動所有的注意力和感官,去觀察山坡上移動的小像素點,去想著避開危險的城市,一步步穩紮穩打。創業時候亦然,很多時候融資巨大或者初始資源雄厚的團隊,反而不能擺正心態,高舉高打的時候很容易快速透支資金,最後化為資本泡沫的一部分;相反白手起家的團隊往往更加懂得如何省錢和賺錢。想毀掉一個創業團隊,有的時候最好的辦法是給他們超過自己掌控能力的金錢。

3)中盤(跑毒+戰鬥)

除非是落地就來一場軍體拳,否則在遊戲的初期氣氛是快樂輕鬆的。但是隨著毒圈的縮小,玩家開始互相遇見,真正的戰鬥也隨之發生。同樣,一開始各自發展的創業,隨著市場上玩家的淘汰以及企業規模的增大,將會迅速變成刺刀見紅的白刃戰。這個時候也是淘汰玩家最多的時候。

中盤戰鬥,考驗的是前期團隊資源的積累,戰略戰術的選擇,但是同時也是考驗團隊的配合。最怕4個人步調不一致,該狗的時候沖,該沖的時候退縮。尤其打指揮位置的玩家,會體會到決策的兩難。這也是一個需要及時做出取捨判斷的遊戲。隊友倒下的時候,是冒著被對手釣魚的風險去救,還是忍痛繞後幹掉對手?毒圈就在身邊,是在毒里再果斷打一波還是立刻跑?在被對方狙擊手壓制的時候,小隊成員中誰能冒險吸引火力轉移注意力,讓自己小隊的狙擊手獲得開槍的機會?絕地求生是我目前見到最考驗團隊配合的遊戲之一,因為這遊戲裡面,隊伍大哥的作用相當有限,槍法和裝備再好,遇到幾個敵人集火,或者被人蹲點以逸待勞也難以存活下來,CSGO 的殘局發揮好可以1V3,1V4,在絕地求生裡面不懂得以退為進的小隊只會在絞肉機一般的戰場裡面迅速消亡。

可以類比的是,在企業發展到一定規模的時候,往往在團隊內部分工,人才引進等地方出現很多問題。這個時候,一方面要面對市場環境等的變化(跑毒),另一方面也要面對市場競爭(對戰),還要保持團隊的整齊和有序,這也是最多公司出現問題,所謂C輪死的來源。

4)殘局(決賽圈)

最考驗定力的時候是最後決戰圈,3個伏地魔LYB趴在地上,誰都明白,誰先開槍哪怕能打死對方,都給第三個人創造了巨大的機會。 這時候是繼續等下去,還是扔煙霧彈硬剛,沒有一個選項是完美的,這才是殘局最美妙的地方。

企業的決戰是什麼?對於成功企業來說可能是基業長青的經營,對於創業公司來說可能是企業的成功退出(IPO,收購,etc),不管哪種情況,都需要經營者有高度的耐心,對局勢和機會有明確的判斷把握。在這個時候,剩下來的也都是久經沙場的企業,和遊戲不同的是,企業永遠沒有能夠蓋棺定論勝利的時候,相反,企業和人一樣,終究是要完結的。

結語:

大逃殺模式是一個非常具有創意,又有高度黏性的遊戲模式。和 MOBA 一樣,起源於傳統遊戲的 mod,然後被玩家設計師發揚光大,到現在可以說,很多遊戲廠商都在緊鑼密鼓模仿這個遊戲,不管是主機,PC 還是手機,預計將很快出現一波井噴。這個遊戲的大逃殺戰場中,鹿死誰手,也非常值得期待。

最後,祝大家天天都可以吃雞


我前段時間被朋友忽悠著買了吃雞!!

一開始各種死 摔死 拳頭打死 車碾死 槍打死 平底鍋敲死 毒死

後來我把這事告訴了我朋友 他說

「你別慌 下次有人打你 你就摁住那個T 把你心中想說的全部說出來」

然後下一把我跳了飛機場

剛落地就有人拿手槍打了我一下

我在慌忙之中忽然想起了我朋友說的那句話

於是我摁住T 大喊了一句

「媽賣批!」

於是打我那個人停下了手中的動作

「小姐姐一起玩嘛!」

於是我就多了一個跟屁蟲

「我有三級甲 給你!」
「這有個三級頭小姐姐快過來!」
「啊啊啊我撿到個平底鍋!」
「98K要麼!」
「我這好多急救包你拿幾個吧!」

那把我終於活到了前十

非常感動然後學會了這個技能!

每次有人打我第一反應不是找人和找掩體

而是摁住T大喊一句

「媽賣批!」

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統一回復下:

steam不加好友了 確實是高三了 沒有時間 很少上線

想和小姐姐開黑的 找這位@瀟湘雨花月 255小姐姐

前幾天放假和255小姐姐雙排吃雞了!

全身上下一級頭加一級背包以及兩個急救包...


《絕地求生:大逃殺》:我看到了遊戲市場下一個五年的盛世繁華。

最近兩周,整個遊戲直播界瘋一樣的迷上了一款遊戲。遊戲開始一群人跳傘到孤島上,獲取資源,組隊,生存,逃殺,最後取得最後一名。「大吉大利,今晚吃雞」彷彿成了每一個人的追求。沒錯,這款遊戲就是《絕地求生:大逃殺》。

這款遊戲不只吸引了大多數玩家,更讓遊戲行業為之感到震撼。為什麼?

一 整體數據表現:

自從3月27日上線以來。短短三周的時間。銷量已經突破一百萬。101萬的銷量,29.99美元的定價,換算下來,就是說三周的時間裡,Bluehole靠著這一款遊戲已經賺了3000多萬美元了。2億人民幣。其中,中國地區佔比為8%左右,排名第二。中國已經成為不可忽視的市場之一。

STEAM官方數據顯示,該遊戲有了接近8萬的峰值,目前熱度已經僅次於DOTA2和CSGO,排名整個STEAM第三,壓倒了老大哥H1Z1。

遊戲時間方面,平均時長已經達到了18分鐘。(csgo是14分鐘。DOTA2是20分鐘)

最開始,我只是單純的在看直播。發現很多平台上原本屬於CSGO和DOTA2的板塊,好多主播都開始播這款遊戲。我最開始以為,這只是單純的宣傳推廣而已。但真的當我看了幾個小時直播,自己親身去玩了這款遊戲幾十個小時之後,我才知道這個遊戲的魅力所在,我難以想像這還是一個尚未完成的作品,時代可能要變天了。

二:大逃殺類:生存+強策略,語言溝通樂趣的弱化。

以此類遊戲為代表的大逃殺類遊戲,假以時日改進,將極有可能替代MOBA類遊戲,引領下一個十年遊戲狂潮。這是最讓我感到激動,以及可怕的地方。

生存類遊戲,是steam上炙手可熱的標籤。而大逃殺類,則算做生存類遊戲的一個子標籤。

簡單來說,《絕地求生:大逃殺》的主要玩法是,將不大於100人通過空投的方式,投放到一個類沙盒的地圖島嶼上,玩家需要搜刮物資和車輛,然後判斷自己或者隊伍的策略,爭取活到最後。

隨著時間的推移,安全區會越來越小,外圍的用戶會遭到輻射攻擊。這樣強迫玩家從一個分散的島嶼上慢慢向一個固定的方位移動,遭遇,最後混戰。

遊戲畫面中規中矩,優化是個問題。看研發商有沒有良心後面能快速的更新了。注意,如果電腦一般,不要開太高的畫面效果,否則影響操作。

具體說一說,我為什麼認為大逃殺這個遊戲類型,將可能開啟下一個遊戲行業的大風口:

2.1大逃殺模式的來源:

沒錯,和H1Z1逃殺類似,這款遊戲的製作人Brendan Greene,也是《H1Z1: King of the Kill》的主要創作成員。這個哥們最開始產生這個念頭來源於他之前的公司Battle Royale Games。沒錯,大逃殺就來自於《武裝突襲2》這款遊戲的Battle Royale MOD。後來,他參與了《DayZ:大逃殺》,之後,受邀參與了《H1Z1: King of the Kill》,現在他創造了這款絕地求生。

2.2大逃殺模式的進化

與H1Z1不同,該作的「殺戮」特性明顯降低,對策略,節奏和人性的把控則凸顯的更為精準。可以說,大逃殺這個品類大大弱化了生存中的其他模塊,諸如環境,吃喝等常規生存遊戲的模塊,保留了最精髓的交通,武器,裝備和血條顯示等。

我之前在回答中就強調過一點,未來,只有更簡單+更隨機共存的遊戲,才能打敗MOBA。引領下一個時代:

https://www.zhihu.com/question/51236797/answer/125178341

可以看到,大逃殺模式的興起,就是源於對生存模式的減法,讓遊戲更簡單,但又加重了策略性和隨機性,讓遊戲的策略千變萬化。本作相比於H1Z1,更加的強調了節奏,策略的重要作用。在我心裡,本作徹底的印證了我的猜想。只有更簡單的模式,才能讓人把注意力放到最遊戲本質的追求上。相比於H1Z1單純的殺戮追求,本作中的策略,模擬偏好更高,也更加的適用於團隊合作和網遊模式。


2.3大逃殺模式的真正樂趣:

我認為H1Z1拋開了所謂的民族主義和殺戮快感後,它本質上,是缺失了遊戲樂趣性的。但在本作中,我看到了製作組的反思,也看到了新品類崛起的可能。本作中,從你空投開始,選擇降落地點,對搜集資源所付出的時間,組隊配合,地點選擇,策略選擇,比如何時脫離輻射圈,何時佔據高點,何時進入安全圈,或者是埋伏,強攻,野戰,划水,掩護等等,都會影響到本局你是否會成功。這就是在遊戲玩法上簡單,但在遊戲策略上隨機複雜。這一點,和當今MOBA遊戲非常相似。也難怪Greene說他把大逃殺遊戲看作是新的電競體驗「始終把它比作《英雄聯盟》和《DOTA》」

每一局的玩家配合度至關重要,同時每一局的時間也因為安全區縮小的限制,得到了有效控制,這一切的一切,都非常非常貼切電競,貼切MOBA遊戲。

但,更重要的是,大逃殺的發展只有幾年而已。我毫不懷疑未來這個品類的發展。在這樣一個大系統的前提下,更多古老玩法將會被結合進來。FPS的特性可能會越來越弱。諸如我之前回答提到的。未來,在類沙盤遊戲中的逃殺模式,帶給玩家的刺激度將會更高於MOBA遊戲的單局刺激體驗。

該品類未來可拓展但不局限於,帶入復活機制,帶入更多的對抗機制,資源收集類型,甚至是帶入陣營機制等。可拓展的方面實在太多太多。就像dota來自於玩家自制地圖,大逃殺也來自於遊戲MOD。我堅信這個品類未來會得到長足的發展。

三:直播和電競的弄潮兒

相比於前一段時間某文章帶起的H1Z1的直播狂潮,我覺得本作帶起的直播狂潮,才是真正意義上的適應性。本作的策略性和大隨機性也更適合讓他去往電競方向發展。

直播的原點歸於娛樂性,H1Z1的娛樂更多的在於語言溝通和殺戮合作帶來的快感,而本作的娛樂則更多在於配合的可能性和團隊合作的複雜意外性。

最能造梗的某海洋動物平台上,知名主播在直播中,由於失誤或者指揮問題,讓直播網友開心不已。前幾天,直播的時候,由於之前強調了「我說別開槍,你們都不準開槍」的指揮命令,導致一位隊友蹲在草叢裡被對方發現後,到死都沒有開一槍。。導致網友笑點爆炸,紛紛為之起外號。當時彈幕和禮物滿天飛。。。

遊戲中,帶著一身好裝備結果被偷襲後,被戲稱為送快遞。使命必達; 遊戲中隊伍各成員分配物資,被戲稱為李勻龍等,隨著遊戲節奏的一步一步加快,觀眾的心情也隨之緊張,被吸引。可以說,該遊戲非常適合遊戲直播。

而在電競方面,由於本作的大隨機性。後期再對抗時的策略搭配則非常重要。沒有明確統一的必勝原則,這是電競的樂趣所在。相信後期,隨著該品類的完善和創新,電競行業又會催生出新的遊戲類型。

四:返璞歸真

玩過遊戲的人,都會產生對人類原始慾望的深深認可。當圈子越來越小,敵人越來越多,如何求生,這是每個人最原始的渴望,也是人類社會發展,人類進化的初始動力。大逃殺遊戲將人類最原始的慾望赤裸的暴露出來,更讓人感到從遊戲體驗人性的感覺。

遊戲行業是一個新行業,希望永遠都有新的品類橫空出世,讓人能夠體驗到另外的遊戲心理反饋和遊戲體驗。自從dota類5V5 MOBA出現,10年過去了,仍舊沒有強有力的品類能夠戰勝大隨機,簡易化的MOBA。我之前一直以為沙盒+MOBA將會有很大的機會,大逃殺這個品類一定程度上,實現了我的很多想法。

它極有可能成為,繼DOTA2,LOL等MOBA遊戲浪潮之後,掀起下一個10年光景的遊戲品類。這個「大逃殺類」已經成為了STEAM上最炙手可熱的標籤。相信,未來五年,這個品類會越來越簡單和具有遊戲性,非常有可能,讓MOBA用戶轉移過來。有心的遊戲玩家和遊戲從業者請注意,類似的本地化後的端游作品,甚至手游作品,很有可能在未來2-3年佔領中國市場,請做好準備,抓好風口。預測我放這裡了。(?????) ??


最後,祝各位大吉大利,晚上吃雞!


剛開始你死得莫名其妙。你開摩托飛過山丘狗啃屎,你從房頂跳下來摔死,你被藍色的電磁毒死,你走在路上被車碾死。你開車在田園上被掉下的炸彈炸死。有時你覺得這個遊戲不如叫《一千種死法》,你死得愚蠢又可愛,有時你也疑惑在地上撿了半天垃圾就是為了這樣死去。

後來你進化了。你會撿東西,懂得看地圖,你會看毒了,會找落腳點,不想再像新手那樣隨便死去了。但你還是死。你開車過橋,被蹲點的人打劫射死。你開門進房子,身後響起槍聲。你走在樹林里,一顆灌木叢開槍射死了你。你撿著美滋滋的補給,突然就被幾個方向的子彈打成篩子。你不再被愚蠢的地圖捉弄,但人為套路攪得你頭皮發麻,你接受著屏幕另一端的惡作劇。但你也總算明白,這個恍如桃源的清凈風景下,藏著數不清的算計。

後來你學聰明了。你反偵查,你防套路,你小心翼翼,彷彿玩真人遊戲。你記住降落傘的位置和數目,你研究地圖和選位,你看見車想它是否朝著東,你進房子前會觀察又考慮,過個橋都做好最壞打算。因為你明白,這個平靜的表面背後有多危險,所以你疑心重重,更像個曹操。

後來你套路都有點明白。不會笨得被欺負,撿了很多東西,有很好的裝備,但這些不意味著什麼。你看見敵人就像看見暗戀對象,心跳加速,手心冒汗,有點慌亂。衝鋒槍對著一通掃,馬上就被人擊倒。你開始思考總結,是不是裝備,是不是太慌,是不是位置,是不是操作。因為對你這是一個比賽了,下一次你想贏。

然後你死得少了,慢慢變成老油條。其實不過是你有了戰略,學會套路。你學會跟蹤他人,偷襲別人背後,偷走別人的車,蹲在灌木叢,圍觀河蚌之爭,蹲在房子等人,蹲在橋邊的草叢,沒人注意的樹下。慢慢你變成套路,更像個忍者,來去隱匿蹤跡,等待最有效的擊殺。別人都叫你老陰?,這個詞是不屑,也是認可。

玩大逃殺還會在遊戲—比賽—遊戲之中切換,有時機關算盡只為吃雞,有時僅僅是獲得中二的代入感。你身穿防彈衣迷彩褲手持M4 A1 ,匍匐摸近敵人身後,對手的全然未覺讓你覺得自己像一個超級特種兵真的很酷很有成就感。有時你戴上墨鏡騎上摩托,風衣隨風擺盪,穿過麥田山坡馬路城鎮,你就是風,風去到哪裡,就是哪裡。有時你架起你的98k+高倍,爬到山頂和高塔,你選點的樣子有模有樣,甚至還想測測風速,你的狙擊鏡頭跟著車輛移動,你現在就想告訴他,你的名字叫順溜。有時你來到山裡,躲在灌木叢里,你不斷轉著鏡頭不斷告訴自己,怎麼可能被發現,這個招數可是幻術,你的名字可是幻影坦克。有時你只想看看大海,你來到岸邊發現有船,你說來吧就從這裡開始我們航向大海,卻沒人告訴你這只是一個湖。不一定拿第一就是全部意義,對這些在生存遊戲不務正業的人來說,享受某一刻的代入感也是意義。

如果你把大逃殺當成比賽,它會是進化論,死亡信息警告你,如何應對場景和情況,你會變成一隻越來越難死的狐狸。如果你把大逃殺當成遊戲,你會無處不在,你會童心未泯,你會腦洞大開。你可能是隨風奔跑的快遞員,也可能是殺死狐狸的意外,總之下限很低上限很高就是了。。。。


男朋友杳無音訊,你不禁開始擔心。在考場上犯了哮喘?嗑高在酒館?不小心入住了有少年偵探的酒店?還是在約會的路上遇到了暴亂?查看朋友圈,只有一句「大吉大利,今晚吃雞」。這一切的背後是道德的淪喪,還是人性的扭曲?

不,都不是。

不出意料,丟下女朋友的這位少年,一定是去玩一款叫做《絕地求生:大逃殺》的遊戲了。(英文名:《Playerunknown』s Battlegrounds》,以下簡稱:《絕地求生》)

這款遊戲最近火得不行,根據 Steam 最新公布的數據,最近一周,《絕地求生》又雙叒叕拿下了銷量排行榜第一名——這已經是《絕地求生》的十五連冠了。

這款遊戲什麼來頭?它跟「吃雞」有什麼關係?

先給沒玩遊戲的知友簡單介紹下這款遊戲(玩家可以直接跳過這一段了)。

《絕地求生》是大逃殺類型的遊戲,每一局遊戲,100 名玩家將會被投放在絕地島的上空,遊戲從跳傘開始,所有人都一無所有,所有人的目標都是活到最後。

在這款遊戲之前,類似的玩法已經出現爆款——《H1Z1:殺戮之王》。沒錯,就是那個「全世界都在說中國話」的遊戲。

(《H1Z1》遊戲截圖)

這類遊戲的核心玩法是多陣營 PVP + 生存探索,其規則原型來自於日本小說家高見廣春的驚悚小說《大逃殺》。這本書說的是,某中學三年級的學生被遣送到一個荒涼小島,每個人隨機獲得地圖、糧食、各種各樣的武器,以及會隨時爆炸的項圈。學生們必須在三天之內自相殘殺,直到只留下最後一個,否則所有人的項圈都會爆炸。

《絕地求生》開發者是 Brendan Greene,他被認為是大逃殺類遊戲的開拓者。

一開始 Greene 在他設計的《武裝突襲 2》《武裝突襲 3》「大逃殺」(Battle Royale)Mod 中加入了這種玩法。由於這些製作 Mod 的經歷,讓 Greene 成為了索尼在線娛樂(已更名為 Daybreak 遊戲工作室)《H1Z1》大逃殺模式的顧問。後來,他為了開發《絕地求生》加入了韓國遊戲公司 Bluehole(中文名:藍洞工作室)。

(Brendan Greene,圖片來自 glixel)

那麼「吃雞」是什麼梗?

在《絕地求生》里,玩家獲得第一名的時候就會有一句話出現「Winner Winner,Chicken Dinner」。這段話來源於電影《決勝 21 點》中的一段台詞,電影中一個賭徒在美國的賭場里每次賭錢之前都要說一次這句話, 然後就總能贏錢。

由於遊戲的漢化水平基本等同於「自動翻譯」,這句話被直白的翻譯為了「大吉大利,晚上吃雞」。雖然翻譯跟「信達雅」不太沾邊,但也算歪打正著,這句話自帶的「不明覺厲」屬性反而讓它快速的流行起來。

在這款遊戲的玩家看來,這句話等同於同好之間默契的暗號,類似於「開黑」。同時,非《絕地求生》玩家在看到「大吉大利,今晚吃雞」這句話時,免不了好奇一番,從而也助推了這款遊戲的流行度。

(《絕地求生》第一名,圖片來自 NGA 玩家社區)

十五連冠的《絕地求生》是怎麼火起來的?

正如前面所說,《絕地求生:大逃殺》是目前 Steam 平台上最火的遊戲。除了拿下 15 個周銷售冠軍外,遊戲的其他數據也勾勒出一個爆款的姿態。

遊戲今年 3 月 23 日遊戲上架,4 月 10 日宣布銷量達到百萬,5 月 2 日宣布銷量達到三百萬。6 月 22 日,也就是遊戲發售三個月後,製作團隊在官推發文宣布,整體銷量已經突破 400 萬份。隨後進一步的消息被外媒 Eurogamer 披露:

《絕地求生》已經為其開發商 Bluehole 帶來了 1 億美元的收入。

另外根據 SteamSpy 數據顯示,《絕地求生》已經是 Steam 遊戲時間榜上位居第三的遊戲,用戶十分活躍。該榜單上的第一名和第二名分別是《Dota 2》和《CS:GO》。而另一款大逃殺遊戲《H1Z1》佔據第六名的位置。

(Steam 遊戲時間榜)

遊戲製作人對於這些數字並不感到吃驚。事實上遊戲還未發售他就預言過。

首個月 100 萬份,so easy。

我們可以從這裡看出,作為「大逃殺遊戲的開拓者」,以及《H1Z1》的顧問,Greene 對《絕地求生》的成功已經做到了心中有數。事實上與《H1Z1》很像的《絕地求生》,絕不是對上一次成功的生搬硬套。可以說,在經過《H1Z1》後,Greene 對大逃殺更深的理解都融入了《絕地求生》中,他表示:

你要明白,我們採用的是完全不同的遊戲模式。我們的遊戲要更慢一些,也更戰術性一些,我們強調的是決斷。而《H1Z1》全部的殺戮中都帶有類街機的元素,《武裝突襲 3》則更偏重於模擬。《絕地求生大逃殺》的節奏更慢,更具戰術性,我們想要的是逐漸成為核心向的作品。

值得一提的是,《絕地求生》採用虛幻 4 引擎製作,在遊戲的畫質上更加優秀和擬真。

除了遊戲本身的品質,我們還總結了其他一些讓這款遊戲爆紅的套路。

近兩年隨著遊戲行業的競爭白熱化,有一種說法是,營銷預算沒有五千萬的公司可以準備洗洗睡了。當然,資本雄厚的公司有闊綽的花錢方式,小公司自然也有省錢的活法。但這句話反映了一個事實——營銷成本居高不下,已經成為全球遊戲市場的問題。

在競爭最激烈的手遊行業,這個現象最為明顯。業內人士透露,遊戲公司 60% 的市場預算用於買流量等營銷活動,市場上一款 5000 萬元 / 月流水的產品,市場營銷費用往往就要佔據 3000 萬元。

不論是國內還是國外的發行商都在通過各種方式來求解。主流的方式一般有兩種,改善遊戲產品本身付費點(更坑),保證進入遊戲後回報更高以覆蓋成本。另一種是嘗試新的推廣方式、或者是尋找新的推廣渠道,把過去一些未商業化的量釋放出來。

(《守望先鋒》女英雄:獵空)

但最好使的,還是那些自帶傳播屬性的「有毒」營銷。營銷玩得最 6 的杜蕾斯,靠著一系列驚艷的文案和段子上足了頭條。事實上,遊戲行業還有一個更貼切的例子——《守望先鋒》。

去年 5 月,這款暴雪出品的團隊射擊遊戲在網易的代理下來到中國。因為 logo 和角色造型原因,守望先鋒被戲稱「守望屁股」,把玩遊戲戲稱為「吸毒」。在此之後,「屁股」的影響甚至已經超越了遊戲領域——各路二次元網站 (以及某些成人網站) 與守望先鋒相關的同人圖開始急劇增加。

「大吉大利,今晚吃雞」是不是與「吸一口」「屁股」有著異曲同工之妙?雖然無法計算到這句流行語對遊戲銷量到底起到多大推波助瀾的作用。但可以確定的是,因為「吃雞」這個語焉不詳的詞語接觸到這個遊戲的玩家大有人在。

遊戲直播也對《絕地求生》的火爆起到了功不可沒的作用。事實上,在《絕地求生》發售當日,就在國外直播平台 Twitch 上衝到了直播檔第二 (第一是常年霸佔榜首的《英雄聯盟》)。而在國內,熊貓鬥魚龍珠等直播平台上都有了《絕地求生》的入口,各大平台也沒少給推薦位。

當然,直播平台所扮演的其實就是媒體的角色,它需要觀眾感興趣的內容來不斷吸引用戶,而這些直播內容也能讓更多的玩家關注到遊戲產品,可以說二者之間是互相成就的關係。

(鬥魚上的《絕地求生》直播截圖)

另外,與《H1Z1》相比,《絕地求生》在中國市場的動作表明,它對這塊市場更加有訴求和目的性。或許是《H1Z1》中「全世界都在說中國話」的盛況讓開發團隊意識到中國遊戲玩家的潛力。《絕地求生》從一開始就對中國市場十分關注,遊戲首發 beta 版本便自帶簡體中文。為了更好的與中國玩家溝通,《絕地求生》還註冊了微博賬號,偶爾搞個抽獎。遊戲還設立了中文社區,論壇也專門有華人 Staff 解決問題。

產品營銷都成了,就看市場的口味了。

從大環境來看,在做完《H1Z1:殺戮之王》之後,再推出一款類似的遊戲,短時間內再次爆火,不論在哪個平台都是小概率事件。如果說產品本身和營銷拿到的高分,讓《絕地求生》佔據了「天時和地利」,那麼市場上大逃殺品類遊戲的競品較少,就是《絕地求生》的「人和」。

前面我們說過「大逃殺」起源於小說,也是近年來在電影常常出現的題材,比如《飢餓遊戲》《大逃殺》《分歧者》等。但在遊戲產品里,相對成功的產品僅有《H1Z1:殺戮之王》。

而競品相對較少的原因,Greene 在接受國外媒體 glixel 採訪時提到了部分原因,Greene 認為:

3A 遊戲工作室們低估了這類遊戲玩家的基數。

這樣的一種遊戲玩法,既沒有新手教程,玩家死亡後也不能復活,在大多數 3A 工作室看來是十分激進的設計方向,也不能保證它能對玩家產生廣泛的吸引力。至於國內的遊戲製作人們,大概還在研究哪個 IP 更吸量吧。

從現在的成績來看,《絕地求生》已經是一款成功的遊戲了,接下來開發商要思考的是如何延續玩家對它的喜愛?答案可能是電競,Greene 曾經在採訪說過,他對這款遊戲最初的設想就是讓它成為一個電競遊戲:

我想讓 64 個選手坐在某比賽場館的中央打比賽,整個場館座無虛席。當選手被淘汰,他們就得站起來離開。

目前,Greene 和 Bluehole 正在在對遊戲進行優化和更新。最新的消息是,今天,遊戲官方賬號 PLAYERUNKNOWN 在社交媒體上曬出了遊戲新地圖的兩張最終效果截圖。新地圖是由遊戲開發商 Bluehole 在美國威斯康辛州麥迪遜市新設立的工作室製作,目前正在開發中,具體的上線時間並未公布。

這已經讓玩家們很興奮了,圖片中展示的主要場景是一座火車站旁邊廢棄的沙漠小鎮,這是不是意味著在新地圖中可以乘著火車去「吃雞」呢?

友情提示,沉迷「吃雞」也不要忘了女朋友哦。誒,好奇怪,這種人為什麼還會有女朋友?(逃)

作者:陳艷曲


早上看到的。。。。。。。。。


聽說,又一次聽說廣電總局打算封殺這款遊戲。

為了符合和諧社會價值觀要求,保留遊戲火種。建議遊戲作如下改動:

1、把吃雞島設計成一個深受人類工業文明污染的地方,垃圾成堆,霧霾蔽天。

2、每個玩家降落在地面後,擁有一定的「共榮值」。秉著勞動光榮的理念,玩家的目標是搜集島上的各種垃圾。

3、遊戲中,玩家可以通過收集掃把、簸箕、吸塵器、空氣凈化器、垃圾車等設備提高撿垃圾效率,提升自己的光榮值。還可以強行幫別人拿垃圾,一旦你的垃圾被別人搶光,你就不再光榮了,也因此失去比賽資格。

4、比賽結束後,搜集垃圾最多的人獲得【凈化城市小能手】稱號。彈幕:「保護環境,人人有責。」

5、名字我也想好了,和諧一些:《絕地保潔:大掃除》。

恩,這樣應該可以過廣電總局這一關。


我不是那種steam里只有PUBG一款遊戲的玩家,相反,從2009年到現在,我steam、BN、Origin裡面總共加起來大約有3000人民幣價值的各類遊戲。

除了FPS,我還玩各類RPG,格鬥,賽車,模擬飛行,戰略遊戲,而且小時數都不低。光是星際爭霸2就有1600小時的記錄。拳皇13我有860小時。

Origin上的戰地系列,steam上的射擊遊戲大作,我累計可能有2400小時吧。

所以我覺得我還是稍微有點資格評價PUBG的。我今天撇開掉線問題,撇開素質問題,撇開神仙問題,就單純從遊戲性的角度來評價一下,為什麼吃雞這款低成本、畫面著急的遊戲和3A大作射擊遊戲比肩。

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1 吃雞的性價比

還記得那個把一美金的速食麵放米其林餐廳標價將近100美金,奢華裝盤,給顧客吃,顧客還說「這是我在西海岸吃過最好吃的亞洲風格的拉麵了」的新聞嗎?

我覺得現在很多的遊戲大廠都在做這件事情,不過不是為了惡搞或者社會實驗,而是為了盈利。這樣的做遊戲策略,一次兩次還行,可以被看作「情懷」,「致敬」,多了幾次被人看破了還在堅持就充滿了油膩感了。

而PUBG則不同。它是直接地攤上鬍子拉查的老闆用速食麵5人民幣的價格真正用自己鑽研多年的煮速食麵的方法、誠心誠意煮了碗10人民幣的速食麵給你吃。你呼嚕呼嚕下肚,覺得很好吃,很值。

PUBG的玩法非常簡單粗暴,沒有無法跳過的1小時的遊戲教程。沒有60多頁的玩法說明書,沒有1000種屬性相剋的設定,沒有裝備合成表,沒有固定地圖要背路線和攻點。不用前戲,你就可以動腰了。整個遊戲的目的,不在於占某個點佔多少時間,不在於擊殺數量,你只要活到最後就行了。不管你殺99個人還是0個人,都是有效勝利;廠家不會花大篇幅教你怎麼正確玩遊戲,不會去惡意削弱某個搞笑的玩法,不會發藍貼給自己的不合理變更洗地。如果吃雞變成這個畫風,評價一定很差吧:

「藍貼大神 - 級別:論壇管理員

最近,我們發現有許多玩家利用醫療包、載具等作為誘餌擊殺玩家。也有相當一部分人進入以為無人但是其實被人埋伏的房間喪命,痛失吃雞機會。又有相當多的玩家反映,自己明明可以吃雞跑圈的情況下,被已經在圈外,註定無法吃雞的隊伍惡意擊殺,遊戲體驗級差。這不符合我們的設計理念和初衷。為了所有玩家的遊戲體驗和遊戲的平衡性,我們進行了以下修改:

- 醫療包,繃帶,能量飲料,止痛藥,腎上腺素等道具在1.2332(build 2334)版本中在距離隊友30米以上的距離將無法被扔出。扔出後,這些道具對隊友以外的玩家將不可見。

- 在1.2332(build 2334)版本中,載具在初次使用之後將會被標記為初次使用者姓名並永久標記為「已佔有」,將會對所有玩家顯示。

- 在1.2332(build 2334)版本中,團隊或個人進入房屋時,該房屋將會升起該團隊或者個人的旗幟。將會對所有玩家顯示。而進入房子50m的角色將會使占房間者的畫面顯示「爭奪中」的提示。我們期望以後的遊戲動態可以是公公正正的、樂趣無窮的、非常「酷」的攻堅戰。

- 在1.2332(build 2334)版本中,在毒圈之外玩家開槍的子彈的傷害調整為0。

- 在1.2332(build 2334)版本中,一級頭盔現在有了一個獨特的,嶄新的圖標。「

這是不是有點用來裝飾速食麵的大白陶瓷盤子和蒸過的西藍花和一根迷蝶香和一抹豌豆purée很像?你交給這種遊戲廠的錢有多少被花在這群孫子每天坐在會議室真皮椅上討論這些有的沒的破事情的空調電費和礦泉水和小吃上面了?你不氣么?

所以99人民幣買個吃雞玩,質量不差,廠家不逼逼,樂趣無窮,清爽,一上來心情就舒暢許多。

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2 吃雞的新鮮感

裝備有3種,一種是用來打別人和輔助你打別人的,第二種是穿在身上的,第三種是給自己或者汽車喝的,玩個一兩次就搞明白了。我覺得CS拿錢買槍上手都比吃雞複雜。

有的遊戲,特別是3A大作,設定容易越做越複雜。但是PUBG走了一條反向的路,對於整個遊戲的背景沒有一個字的介紹。整個遊戲的目的也沒有從「幫Anna召回丟失在城外的布偶 0/1」做了3000個任務變成「擊敗滅世霸王龍傲天 0/1」。

一圈一圈的毒圈到底是什麼、誰搞的、正確科學名字叫什麼,有什麼淵源,在你和你的小夥伴們撒開腿在Y城外面躲它的時候顯得不那麼重要了。整個遊戲一個目的,三個字「活下去」。

連不玩FPS遊戲的妹子,都想玩吃雞!因為她看得懂!因為這遊戲沒有強行規定必須槍法好!沒規定只有擊殺一條出路!

如果說3A大作是一副每個英寸都填滿厚重染料的巨大西方史詩油畫的話,PUBG整個遊戲就是一副巨大的中國山水畫:看似簡單、寥寥幾筆,但是可行、可玩、留白富餘、格局巨大。很明顯,它的設計者不僅知道在哪裡下筆,更知道在哪裡收筆。

看似只有一張地圖,但是每一次跳傘的經歷因為圈刷的位置大不相同。

有一路野戰到圈裡攻堅的。

有草草搜了個兩三,上車開一路到圈裡收別人稅致富的。

有沒找到車,在河邊被橋上架住槍活活毒死的。

守著衛星塔頂一路天命圈,最後決戰卻在刷在山腳,騎摩托車摔死的。

...

窮、富,天命圈、天譴圈,有車、沒車,海灘、城市、近郊、平原、森林、山地,晴天、陰天、雨天、霧天……各種因素交雜組合搭配在一起,比起有些比PUBG貴得多的遊戲動輒24張固定地圖反而來得巧妙有趣。

一副普通的52張撲克牌,你每一次洗牌都可以洗出這個世界上從宇宙大爆炸以來從來沒有出現過的排序。而PUBG正是巧妙地利用了「隨機性」的強大。我不需要費那麼大勁做24張花式地圖,消費著玩家有限的新鮮感,我只需要一張足夠大的地圖,一架架隨機飛的飛機,以及每次隨機刷出來的安全區,給玩家無盡的新鮮體驗。就是這麼簡單。

簡單而富有美感的東西,都是非常受歡迎的。

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3 吃雞的成就感

魔獸世界開了第一件橙裝,興奮得一天睡不好,第二天還在討論;等拿到第6件的時候,卻已經在抱怨屬性不好了。

戰地殺第一個人,腎上腺素激昂不已,截屏留念;等殺第3762個的時候,已經波瀾不驚了。

而吃雞,我和小夥伴們吃了幾十次,但是每一次吃雞、怎麼吃的,幾個人活著,天氣怎麼樣,開了什麼車,車是什麼顏色,從哪裡走出來的,戰場在哪裡,我最後拿的什麼武器,敵人是怎麼樣被圍剿的,我們幾個說起來依然津津樂道。每一個截圖都是一段抗爭,都有幾次驚險,都是實打實的喜悅。而這份喜悅基本上沒有衰減過!

其他PVP遊戲,你擊殺或者贏了之後,有的變成了分數,有的只有給對方15秒復活時間罷了。

而PUBG,遭遇戰里的勝利意味著對方這局都被你廢了,而你卻因此變得更強。「勝利者通吃」。

這遊戲里能堂堂正正對槍、包夾、協作不減員地殺一隊人,比戰地或者COD里殺1000個人的總和都爽!

而正因為同樣的理由,這個畫質掉渣的破遊戲的浸入感,比任何傳統FPS都要強100倍。

因為我是*真*心*不*想*死*。而且一局存活時間越長,我越是不想死!

因為死亡的嚴厲懲罰,你的所有遊戲的選擇,都帶有了非常現實的後果。每次冒險的行動是真的玩心跳了。

你決戰圈因為緊張貿然開槍導致隊伍位置暴露被四面八方亂槍打死,不再是戰地里丟4張重生票那麼簡單了。

你在房區對峙時,咬牙單槍匹馬卡位繞後從背後4殺對方化解危機,會真的被當初擔心你安危勸你別去的隊友奉為勇猛。

圈在逼近,前面房子有人,攻還是不攻?攻,我們會有減員/團滅的危險,不攻,決戰補給不足。怎麼辦?萬一攻下樓,他們也沒有補給,怎麼辦?2秒時間做決定。

前面車停下了下來人打我們了,我們車要不要停?圈距離怎麼樣?萬一車被打爆,我們能不能走進去?2秒時間做決定。

從其他傳統FPS轉戰吃雞的玩家,在自己無憂無慮的魯莽吃了幾次大虧之後,也會被迫改變自己無腦突突突的習慣。而是學會冷靜、巧妙地和LYB鬥智斗勇,最終自己修鍊成某種程度上的LYB。

這些決策,不再是像星際爭霸里一點一點靠遊戲機制給你積攢優勢那樣了。壞的決策讓你的隊伍瞬間死亡,而好的決策讓你的隊伍一步登天。而決定決策好壞的,「運氣」佔了非常大的成分。輪盤已經轉起來了,你的籌碼到底放哪裡?趕緊決定!

面對未知和隨機性,玩PUBG決策很多時候是在和人性的貪慾角力和「天要亡我」的不可抗拒力角力,和遊戲機制已經沒有太大關係了。

一個FPS遊戲,你和你的夥伴埋伏在那裡,連每次板機扣不扣下去都是生死博弈,反覆思量,你和隊友之間的交流多於噴出去的子彈,在無腦突突突無腦活活死死得令人麻木的其他FPS遊戲里就顯得非常有意思。

而這樣的遊戲里你造成的每一次勝利每一次擊殺舔的每一次箱子的成就感,比泛濫成災的勳章跳屏和華麗的爆頭音效都要大。

而那些靠泛濫成災的勳章跳屏和華麗的爆頭音效堆砌出來的假成就感,吃多了也是一股空虛的辛臭油膩沖喉嚨。PUBG的流行證明,玩家不是只知道多吃糖來換多巴胺的嬰兒,大部分玩家還是可以承受得了一點點花腦力帶來的高級成就感的。而這高級成就感,不需要過於浮誇的修飾。

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4 吃雞的團隊

傳統FPS遊戲的節奏,是「快-快快快快快突突突突突突突突突突」的,生怕你有一秒鐘覺得戰場冷清,腎上腺素水平下降。

吃雞的節奏,如果可以活到決戰,是「快-慢-快」,而這中間追圈,搜刮,蹲人,收稅的「慢」里,也有可能突如其來地給你一波不小的關懷。這樣的節奏,非常的舒服。

沒有什麼比空降在城裡,LYB堆里4人互相支援、相互包抄、整整齊齊殺出來成就感更大了。

激烈的戰鬥之後,大家終於聚在一起,4個人回血的回血,架槍的架槍,分贓的分贓,舔箱的舔箱。各司其職。全隊只有紅點時候舔出個4x鏡、只有繃帶的時候舔出4個醫療包,跑不過毒圈的時候舔到輛汽車,真比大菠蘿掉出一件遠古暗金裝備還滿足。

PUBG的團隊機制的體驗,比傳統FPS,或者風暴英雄友好太多了。

你是一個新手,去玩其他團隊對抗的遊戲玩得不好可能會被自己人噴得刪遊戲,因為這些遊戲是看短板的遊戲。而PUBG則不存在,因為非常特殊的,這個遊戲是一個弱者「聽話就能活得長」「聽話就能不拖後腿」的遊戲。

團隊里的老手,經過被舔過但是房門關閉的房子,詭異地故意擺成刷出來的汽車,以及過於安靜的街道,結合航線、人數密度、遊戲進行時間、天氣、刷圈位置、經驗、玄學綜合判斷得出的一句:「前面有人,準備交戰。」新手只需要聽著,把槍捏緊調成自動就行了,你說簡不簡單?

往往落單死了的,都是老手膨脹了,不信邪,自以為可以1打3、1打4,結果一個人被孤立包圍被打成篩子。新手跟大家屁股後面撿垃圾,很多時候單獨打不死人但是卻可以當團隊的一雙眼睛,一雙耳朵,按住奄奄一息的夥伴冒血的菊花的一雙手。而我們進行圍剿的時候,新手站在隊伍里就算對著敵人的大致方向亂打一通也是有效的,說不定還能蒙出個擊殺來,成就感就上來了。

有多少次,我們最新的夥伴僅僅只是一句「我看到人了!」而救了大家。

「我還是能發揮作用的!」是PUBG新手團隊玩家的想法。而不是

「我的凱瑞根抓3次都沒定到人被隊友罵死了,我好想刪遊戲啊。」

「偶爾搶到了坦克駕駛位,卻被隊友罵『8級技師開毛個坦克給我下來!』,我好想刪遊戲啊。」

「5殺12死,輸了死亡競賽,被隊友責怪了,我好想刪遊戲啊。」

「我好沒用啊我是廢物我玩得好差。」

這類遊戲里,說白了就是新手太菜導致無法贏得遊戲被老玩家嫌棄,新手自我感覺也很差。

而PUBG里,12000小時的FPS經驗的大神也好,FPS萌新也好,遊戲的發展可以輕易地被一波天譴/天命圈平衡掉。

你再菜,說沒血了有可樂么,3個可樂出現在地上。

你再菜,說我4x鏡SCAR-L用不好,隊友你用吧,他卻笑笑,說自己ump也挺厲害的,你自己拿著。

你再菜,說我沒有大槍,隊友一把60發子彈AK扔出來,笑笑,說沒事自己5.56系用得比較順手不需要副武器。

你再菜,說我被架住了,你們快走不要管我,小地圖上3個標誌卻從不同方向有序地緩慢地向你的位置包圍過來。

有時候,「一家人最重要的就是整整齊齊」這句話在PUBG里不是說笑,也不是隨便講講。

打開其他合作PVP遊戲,你看到了同隊老玩家鄙夷冷漠的目光。

打開PUBG,你看到其他3個小夥伴扛著槍微笑著對你伸出手。

高下立判。

我從沒玩過這樣一個遊戲,可以讓你關心自己隊友安危勝過關心自己的K/D比。

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5 總結

總得來說,吃雞PUBG是一款物有所值(甚至可以說是物超所值)、設定/機制簡單易懂卻變化無窮、遊戲難度與成就感平衡、團隊體驗極好的遊戲。

如果說動輒299、399、499人民幣的3A大作射擊遊戲是去富麗堂皇的大酒店吃味道一般般的幾道菜,那麼99人民幣PUBG可以說是在喧鬧的小巷子里吃民間高手開的小攤子。

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6 後記

問:如果EA買斷吃雞版權,捨棄ARMA而用寒霜2重製一個吃雞遊戲,會好玩嗎?

怎麼說呢,我對EA的感情非常糾結。我覺得EA是具備做好遊戲的能力的,比起暴雪這個以墮落到黑暗面的光明王子示於遊戲界的廠來說,get到藍洞的設計初衷的幾率更大。所以我覺得EA的吃雞肯定會「好玩」而且會更好看。EA的戰地系列,子彈物理做到了遊戲性和真實感共存的效果(每顆子彈都是曳光彈)。而且非常有希望,EA的吃雞遊戲里我們可以在路邊撿到四處散落的M1A1 Abrams、AH-64 Apache、F/A-18 Hornet、ZSU-23、AC-130等裝備。

但是最大的問題是EA會定價多少。我覺得199¥是可以接受的,但我畢竟是稚嫩的。299¥是EA想定的窮人嘗鮮版價格。399¥是豪華版定價。499¥才能享受完整遊戲(奢華典藏版)。不僅如此,EA還會讓藍洞的吃雞下架,然後把騰訊網易什麼的全告一遍,確保你只有499¥一條路可走。

問:如果騰訊/網易做一個吃雞遊戲,會好玩嗎?

遊戲無國界。我不玩國產遊戲不是因為看不起「國產」二字。和汽車一樣,如果國產品牌有一天可以和我的破高爾夫一樣中控台不卡我腳,換擋流暢,座椅位置合適,打方向清晰,發動機質量可靠的話,我會買的。我不會因為出身歧視遊戲。

而是目前國產遊戲對我個人來說普遍真的不好玩。

我已經腦補出了騰訊網易那些負責研發吃雞類遊戲的負責小組偶爾靈光一現,想要加進什麼原創改進點的時候,被屁都不懂卻掌握說話權的公司領導以「大數據」或者「國家政策」為由一巴掌扇回去的悲慘樣子了。

如果真實情況是這樣,那麼成品八成是令我噁心的蹭二度熱點的PUBG擦邊球贗品。厲害起來,連地圖大小、刷點分布、航道空投隨機公式都不會改動。

我認為這樣的遊戲不會好玩。

眼睛直勾勾打量著你錢袋子,而不是想要迎合你內心深處玩家之魂的公司,不可能做出好遊戲來。

如果有一天,中國遊戲公司管錢的領導可以說出:「問我幹什麼?經費不夠跟我要,你們只管設計遊戲。」

如果有一天,中國遊戲公司一個遊戲設計定型的會議室不會出現非技術相關的領導參與。

如果有一天,中國遊戲公司的高層在聽取遊戲設計組意見的時候可以問一句:「你覺得這樣的遊戲玩家會喜歡嗎?」

如果有一天,中國遊戲公司里的設計師每天琢磨的不是「領導會通過這個設計嗎?」而是「這樣設計的遊戲玩家一定會很喜歡!」

那麼中國遊戲還是有希望的。

中國互聯網、電子產業發展如此迅速,作為中國玩家,我沒有享受到相應的紅利。我很不服。

資金不缺,人力不缺,創意不缺,為什麼做不出好遊戲,這個等式里缺什麼你自己不會推算么?

期待被打臉。

問:如果暴雪做一款吃雞遊戲,會好玩嗎?

玩這麼多年遊戲,我一直記得以前高中電腦非常好但是不玩遊戲被我媽當作正面教材的一個同學說的話:「玩遊戲就是自己花錢幫別人在伺服器上改一堆0和1。」我非常反對這句話,因為它在存在虛無主義的邊緣遊走。我也可以說:「你不就是一堆原子核無意義地交換電子數量,你活著幹什麼。」

但是這句話改一改,就變成了我評價遊戲的大基礎準則:

「一個遊戲如果本質上只是靠讓你花錢改一堆0和1獲取快感,那還是早點放棄吧」

魔獸世界從60年代到110年代,趨勢是怎樣的老玩家都應該有點數吧?裝等膨脹,快感趨於廉價。而暴雪給它續命的方式還是停留在「現在多了新的一項0和1快點花錢花時間來改吧」

大菠蘿3,發售前日念夜念,輾轉反側,以為它會是暴雪爸爸的一根巨根直插我的遊戲G點。結果它強勢地來了,腰一挺,插到了我奇怪的地方,引起我的持久而淡淡的不適。我陪著它勉強笑了一會兒,才意識到這是侵犯,抽身而出。

我痛了好幾年。然後後來才發現流放之路Path of Excile 才是我想要的大菠蘿3... 我發現神界:原罪Divinity 才是我想要的大菠蘿3...大菠蘿3不能叫RPG(Role Play Game 角色扮演遊戲)應該叫SBG(Substitute Base-statistics Game 替換基礎數值遊戲)。而魔獸世界,也漸漸從MMORPG,變成了MMOSBG了。

暴雪做的吃雞,一開始我不知道會不會好玩,不過在8個資料片、79個補丁包、176個hotfix之後,一定會令我噁心。

不過我也理解。暴雪從一個小工作室發展成遊戲業巨頭,不日常給你折騰那麼幾下,那麼多員工和領導難道每天白髮工資養著?

不看大數據想隨心所欲做遊戲?你當股東會是瞎子?

我理解我理解我都理解。我只是不能接受而已。


非常優質的遊戲,明明是一款玩法核心向的遊戲,對新手的友好度卻很高,特別是有一定射擊遊戲基礎的人,幾乎帶著玩兩把就能上手,但遊戲性上有很多值得深度挖掘的內容,讓我想起來那句著名的口號「易於上手,難於精通」。

作為一個年屆三十的奶爸,我已經很久沒有玩一款新遊戲的動力了,1400多個小時的DOTA2打開一看上一局已經是去年九月份,現在幾乎是只在閑的時候玩幾把爐石,去年有段時間比較悠閑,買了十幾款熱門遊戲,最多玩一個小時就關閉再也不打開,不是遊戲質量不高,是實在沒有心情去研究怎麼上手了。但是幾個星期以前表妹拉著我買了《大逃殺》後玩了幾局,就和吸毒了一樣,不到一個月遊戲時間已經超過40個小時,這還是在這段時間我各類事情比較多的情況下,簡直不可思議。

下面,我從一個遊戲老玩家的角度談談自己的一點淺見。

傳統意義FPS類遊戲,「擊殺」是玩家最重要的正反饋來源,《大逃殺》也不例外,作為一款「沙盒+fps+生存」向的遊戲,「擊殺」敵人依然是這款遊戲的重要快感來源之一,同時,由於這款遊戲策略性較高,「擊殺」過程被儘可能的拉長了,準備成本非常高,也就使得「擊殺」這個結果快感被成倍的放大,舉個著名的小白體育問題你就好理解了「籃球比賽進球上百喜歡的人多我理解,足球一場踢下來也進不了幾個球為什麼還有那麼多人喜歡。」籌備周期越長,過程越複雜,成本越高昂,得到「成果」的那一瞬間的多巴胺就越多(莫名想起了西索,笑)。

當然,由於這是一款生存向遊戲,「命」只有一條,被擊殺的挫敗感相較於傳統FPS遊戲也被放大了(特別是自己一身神裝還沒擊殺一人卻化身順豐快遞的時候,真的很想砸鍵盤啊),在「殺擊殺」和「被擊殺」過程中正反饋和負反饋幾乎都對衝掉了,但《大逃殺》的正反饋來源不僅僅來自「殺戮」,這樣被擊殺的挫敗感就會被儘可能的弱化。

起始100人赤手空拳,最大程度的保證了公平性,跳傘位置的自由選擇,使得開局策略得以多元化展開,也更好的針對不同遊戲人群的口味,房子密集(資源相對較多)初始選擇的人幾乎必然也會越多,偏僻的散落房子(資源相對較少),也意味著初始敵人較少。作為一塊沙盒類遊戲,「收集」也是正反饋的重要來源之一,「收集」是人類的天性,特別是《大逃殺》簡化了「收集+製作+使用」流程,變為「收集+使用」,最大服務於最終結果導向「殺戮」,又由於人物初始起點都為零,讓人時時刻刻都感受到「撿一樣東西,我就能變的更強」的體驗中,相對於遊戲時間,開局「收集」過程無異是一項非常高頻的正反饋刺激。

這畢竟是一款有「生存」標籤的遊戲,最終勝利結果是活到最後,我有一局就是沒開一槍,第二名。存活是大部分玩家的最終追求,「存活」的策略權重比「殺戮」要高,這也是對新手友好的一點,例如我的那個遊戲白痴老婆,有嚴重的3d眩暈症,偶爾讓她玩一局,都是全程裸奔跑圈,最後還不無得意的對我說,你看你經常開局死,我好歹還還20多名呢,比你強。存活榜也是增強新手玩家粘性的一大利器,無論你是否殺人了,排名前列依然會刺激本身的成就感。

隨機縮毒圈的設定,掌控了遊戲節奏,前慢後快,開局優哉游哉的撿裝備,到後期亡命跑圈,緊張感和刺激感逐步增強,玩家的神經也會隨之時間的推移不斷緊繃,開局跳資源點多的地方,「杠槍」失敗,遊戲時間很短,迅速開下一局,不影響體驗。一旦存活過前兩個毒圈,遭遇,被伏擊的可能性就會成倍增加,觀察樹後,石頭後成了必修課。越到遊戲後期對玩家的掌控就越強。

對於一款遊戲來說,遊戲深度是影響遊戲壽命的重要因素,隨機轟炸點,隨機縮圈,資源點以及載具的隨機刷新,還有空投補給強力裝備的隨機掉落,給遊戲添加了無數的變數,讓每一把都與上一把不同,極大的增強了遊戲的新鮮度和深度。

當然,《大逃殺》還有很多不足的部分,例如飽受詬病的伺服器和遊戲優化問題,還有槍械及配件的單調等等,在我眼裡這還是一款未成熟的半成品遊戲,有很多值得改進的地方,希望製作方能夠不斷改善,從爆款變神作。

最後當然是祝大家「大吉大利今晚吃雞」。


「體驗槍林彈雨中充當快件遞送員!」
——IGB評分10/10
「保護你的敵人,痛擊你的隊友!」
——GameSpa評分 10/10

《絕地快件:大出血》
這是一款質量上乘的快遞模擬類遊戲。想體驗快遞員的艱辛嗎?一片孤島上,你既要收集滿地的裝備武器,又要完成遞送任務。目標很明確,我的劍就是你的劍,我的槍就是你的槍。徑直跑送快遞,跳樓送快遞,原地立正送快遞,撞車送快遞,蹲著送趴著送360°旋轉送快遞,只要肯努力,千萬種姿勢等您解鎖。
這是一款鍛煉口才的遊戲。Solo模式,你可以利用自己卓越的口才,跟別人串通好,隨機組隊,背後捅刀,也可以任意開麥,隨便叫賣,對敵人進行精神污染,擾亂敵方意志。當然,你也可以直接加入雙人或四人模式,對隊友進行全地圖無死角的高端語言攻打!現在開車還能按喇叭喲!
這是一款換衣模擬類偶像巨制。創建你的角色,花成百上千的真實的美金購買可愛的牛仔褲、學生裝與撩人短裙(現實生活中這錢都夠我買幾百件衣服了),打造充滿誘惑感的男女,讓自己心動,讓敵人亂槍打死。

同樣的,這是一檔情感倫理類大作。
在這崩塌的世界中,到底誰才是真正的敵人?誰又是唯一可靠的隊友?
Solo模式,體驗一個人經過漫長的游泳,跑步,開車,翻過山和大海,看見過落日雲彩,越過丘陵與你相遇,你卻用8倍鏡盯著我的頭。
又或者是被毒圈追著跑,翻山越嶺,游泳跑步,各種吃醫療包,從未遇見任何一名敵人,直到死後,才發現排名第二。
多人合作模式,感受雙人與四人組隊的快感。成為人體移動堡壘,阻礙你的隊友射擊,為敵人擋子彈。暴露小隊行蹤,引狼入室,招得禍患。閃光,垂直砸地板;煙霧,徑直扔敵人。以及高爆燃燒等各類高傷害投擲類武器:瞄準隊友,點擊左鍵。
同時新推出的四人追殺模式,有一定幾率匹配三人黑隊,三人小組擁有全地圖偵測器,事實偵察你的位置,追殺你到天涯海角。

如果你問這遊戲好不好玩,當然是好玩啊。
如果你問玩這遊戲滋不茲磁,當然是茲磁呀。
如果你問玩家素質高不高,我當然說大部分都好呀,背後再翻個白眼。


絕地求生:大逃殺
非洲人不適合玩的遊戲。

這個遊戲不同的人可以有不同的玩法。

分別是。

逃和殺。


玩法多樣
1.格鬥遊戲
開局跳北上廣,落地四五條泰拳警告,10米以內直接掄胳膊上,一套軍體拳下來,最後活著的老哥才有資格被噴子或者小手槍打死。
2.鐵人三項
開局一人一槍,縮毒全靠跑,跋山涉水使命必達。我曾經翻過靶場醫院,也越過Y城P城,身邊車來車往,卻只一心向前——RUN!比誰都快。
3.模擬駕駛
該模式下還有幾種細分玩法
城市道具賽:跳在圈外,開局就地搜,縮圈找車跑毒。沿途直穿各大城市主幹路段,全程鳴笛方顯英雄本色,需要注意躲避沿途出現的投擲道具。
極限競速:昨晚我在機場環線輸給一輛冒煙三蹦子,他用側翻擦地過彎,他的操作很騷,我只看到他掉下車來的隊友,如果知道他是誰的話,麻煩你們跟他說一聲,禮拜六晚,我會在N港盤山道等他。
水上道具賽:開局跳G港,縮圈開船跑毒,直接從河道進圈,沿途兩岸猿聲啼不住,古有草船借箭,今有鐵船借子彈。


這個遊戲好玩在存在各種各樣的可能性。從開局跳傘開始就存在著各種降落點的可能,我甚至玩過找到一艘船回到出生點的野路子(很虧,因為我本來以為出生點桌子上會有超多槍 然而其實並沒有……)
玩了挺多局之後感覺這個遊戲戰術和運氣的重要性可能比槍法和裝備要來的重要一些,運氣好的話安全區刷的好 找個地方幻影坦克 說不定還能吃到雞(有一次三個隊友降下來就被殺了 我苟活到最後三個人靠著一把衝鋒槍殺了兩個人吃雞了……)
這個遊戲的問題我現在覺得在於優化問題,我玩著偶爾會有卡頓 而且有一次直接卡得報錯了……還有就是我和朋友發現的 一些bug 比如在組隊模式中 如果玩家被淘汰的時候掉線 就不會被殺死(第一次遇到這個情況的我們浪費了大批的子彈……)
作為一個小菜雞也在貼吧里寫了個小攻略
貼個鏈接
http://tieba.baidu.com/p/5087535483


對了,給各位提個醒,如果各位是不怎麼玩槍戰類遊戲 或者說 跟我一樣只玩過cs之類的遊戲的朋友,千萬別以為自己拿到了4倍鏡 8倍鏡 就無敵了,狙擊的手感和cs這類的是完全不一樣的


已經很久沒玩pc端遊戲了。
年近30,fps從來就沒玩好過。對槍車球一點興趣也沒有。
然而我看了大司馬直播之後,毅然決定買了一個1500塊的顯卡,給電腦做了久違的升級。之後這幾天玩了大概10盤,最好成績第二名,差一點吃雞。很是可惜,這一局我到最後也沒發現對手在哪兒。

是什麼讓我做出這種買顯卡的決定呢。
我覺得這個遊戲就是我一直在尋找的遊戲。
這是反應現實的遊戲。

有些人跳下來就開始打拳皇,撿了槍就開始懟,這些人勢必找不到這個遊戲的樂趣。

遊戲的勝利條件很簡單:活到最後。無論用何種方式。
當白圈縮到小無再小,愣頭青鐵頭娃都已經死傷殆盡,所有人都隱藏了起來,為了生存甚至把背包丟掉因為背包太大了惹人注意,我只能想到劉慈欣的名言:

隱藏自己,做好清理。

對生存的渴望。沒有其他遊戲能讓我感覺到這一點。這就是這個遊戲的成功之處。
當最後零星的幾個人蹲在灌木叢,開著鏡焦慮的尋找其他人的時候。
這哪是遊戲啊,這就是現實。

更新

該狗則狗,該剛則剛!
別人都打到臉上來了,還狗?
噴丫挺的!
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更新

最後一刻,所有人要麼是伏地魔,要麼是幻影坦克,你該怎麼做?
伏地魔和幻影坦克的視野都很差。你敢稍微露頭看看別的草叢嗎?

「大眼睛很忙的。」大眼睛真的忙嗎?還是害怕暴露自己?

打別人一槍,會暴露自己的位置,這個時候到底是打還是不打?

???

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更新一則

老實講,這個遊戲不僅和三體聯繫緊密,甚至在某些程度上刷新了我對三體的認知。

之前說到了隱藏自己做好清理,還有觀測可逆定律,還有「大眼睛很忙的」,今天我們來說說宇宙公理二。

宇宙公理二:文明不斷增長和擴張,但宇宙中的物質總量保持不變。

老實講,整個遊戲的資源並不緊張。除了個別資源緊張以外(比如空投,比如高倍鏡和98K、高級藥劑等),其他資源基本能滿足遊戲中所有人的需求。基本上出來以後長短槍都能有一把,補給也不少。殺了人以後就更多了。

我們想探討的是,整個宇宙如果在資源充沛的情況下會怎麼樣。

很多主播做出了示範:開車途中路上遇到一輛沒人開的車,怎麼辦?

答案:在周圍沒人的情況下,打胎。

如果一個房子面前停了個車,你開車經過,你該怎麼辦?

答案:在保證安全的情況下,打胎。

如果你有了一個三級頭,然後又遇到一個三級頭,你該怎麼辦?

答案:撿起來扔到一個沒人能看到的角落裡。

我們看到這個遊戲已經對三體的世界觀進行了拓展:一個資源,我明確已經知道我用不到了,但是別人撿到以後會有好處,怎麼辦?

答案:銷毀這個資源。

請聯想一下,歌者在使用二向箔之前有疑惑:以前是有節制的,不會這麼隨便使用二向箔。然後明白了三維的資源已經用不到了。

黑,真他媽黑啊。


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這遊戲其實有很多美妙的錯覺:

吃雞的覺得自己是百里挑一的高手,實際上有運氣圈刷得好,有的人壓根就沒追求吃雞,跳機場學校去突突突了,有的人死在角落沒車被毒死了. 因為玩法不同.不同玩法的人都在遊戲裡面得到滿足:

1.吃雞覺得自己是最強的.

2.跳學校機場覺得自己是膽子最大的

3.跳G港N港的覺得自己是最能搜最能攬件的

4.打劫的覺得自己是最機智的

5.過橋沒被打劫覺得其他人都是傻逼.

6.伏地魔躲過幾個敵人覺得哈哈盲人吃雞best吃雞.

7.打死伏地魔的覺得哈哈老子鷹眼!

8.飆車飛屋頂空降殺人的覺得自己秋名山車神.

9.全場跑毒跑進前十覺得自己簡直是東方神鹿.

這遊戲最妙的就是每局100個人讓所有的階段性成功都顯得特別牛逼.所有的失敗都顯得理所當然.一局遊戲裡面可能有大幾十個得到快樂的玩家.而不快樂的.恩也沒花他多少時間. 相比DOTA2 LOL. 5V5贏是那麼理所當然.輸是那麼不可接受.太痛苦了.

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目前遊戲有170w用戶。最近兩周有玩過的用戶150w。這個數據有多嚇人。

DOTA2 和CSGO的2周用戶都在900w左右。而他們的總用戶數大約是一億,和2800w。

自從跳傘,三周沒有排天梯了。


真理:窮吃雞富快遞
我也分享一個昨天發生的勵志故事。

昨天深夜一局,我慣例雞場C字樓,哇尼瑪好多人,我這個樓就三個人,於是我直接上二樓,把一排屋子搜完,連把手槍都沒有,到中間樓梯口,聽到下面傳來急促的腳步聲,於是我把門開著,躲進女廁所,然後聽到門外噠噠噠各種槍聲,無奈,我躲在裡面抽了支煙,然後沒聲音了就悄悄摸出來,打算撿點破爛防身,最終倆個藥包,一瓶止痛藥,一把s12k連噴。
再一看安全區,我都想自雷了,最上面!!
於是我抱著必死的心沖了出來,找了輛摩托風一樣的在槍聲中過橋。中途換了輛奧迪,於是我的逆天改命開始了。
開車去安全區途中,遇到另一個車,於是不要命的我就瘋狂追這貨,在安全區邊上就玩起了速度與激情,中途他下車打了我幾槍,我一個迂迴,他也上車和我飆車,最終我倆撞停,他下車掃射,我換到副駕駛上探出頭來倆下噴子,他就死了,於是我趴在地上舔了半天的包,瞬間化身中產階級,拿著滿佩的m416,和我的幸運之槍s12k繼續上車碰瓷,在空投附近看見一個穿吉利服的野人開車就想跑,哎,人往往撿了好東西就喜歡立馬開溜,於是我又撞了上去,和他在車前近戰一波,當然不是我s12k的對手,於是我從中產又成了大佬,看著身上吃不完的葯,富裕的子彈,還有偽裝,心裡出現一個聲音,只要活著就有希望~
現在底氣足了,更加囂張,開車在安全區轉了一圈,沒人打我。於是找個地方下車,在草叢裡趴著,簡直完美偽裝。於是,我在安全區那片草地里靜觀全局,打死了個瞎子,最終憑藉滿配m416和充足的葯,打贏了沙灘的第二名。
最終看著沙灘和夕陽,贏下比賽,望著這番景色,我回憶整場:
開局不幸,要苟身於女廁所,成為從機場出來最窮的人,
路途坎坷,槍林彈雨過大橋,成為跨越了整張地圖的人。
最終,憑藉勇氣和運氣,成為活到最後的人。
這,也許就是這個遊戲的魅力!


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