網易遊戲還能抓住手游市場嗎,網易遊戲前途堪憂嗎?手游會像頁游一樣,曇花一現嗎?
在目前渠道為王的手游市場,騰訊已經佔領了絕對優勢,而且目前手游市場一片紅海,競爭壓力也非常大。最近看到網易遊戲也開始發力手游市場了(看到官網上,旗下已經有將近數十款手遊了),那麼,網易遊戲還有可能在手游市場上扳回一局嗎?如果不能,網易遊戲會不會從此沒落?(端游市場逐漸萎縮,而且網易遊戲近年來也沒出什麼好的端游作品,另外,網易實在是缺少推廣渠道,無法推廣新遊戲)
問題補充:
大家另外是否可以分析下手游的發展趨勢呢?個人覺得手游的用戶粘性比較弱(我看到一個報道,一款手游大概只能在用戶手機上存活2個月左右,而一款端游,能吸引用戶玩幾年都不成問題),而且付費率不高,手游會不會像頁游一樣,只是曇花一現,幾年以後,還是端游出來扛大旗?PS:
提這個問題之前,個人對於遊戲行業的了解還是太欠缺了,非常感謝各位的回答,對於遊戲,特別是手游有了更多的認識,當然啦,網易遊戲確實是一個偉大的遊戲公司,標題確實有點嘩眾取寵了(要不然也引不來這麼多大牛回答~~),我個人相信,網易遊戲將始終帶領中國遊戲的浪潮的。
網易會慢慢衰落,網易想走騰訊的路,奈何沒有平台。
但除去沒有平台,網易遊戲還是不錯的。
剩下的問題就是保守。保守決定網易不會冒險,不會突然衰落。但也不會爆發,湊合玩吧。起碼還有十幾年可以混。
不說市場大勢,只說遊戲本身。
亂斗西遊是G4,歷時將近20個月,目前排行第4,視乎形式一片大好,公司內部也感覺振奮。
是的,接下來就開始說,但是,不過,可是
但是,不過,可是呢?迷你西遊,主公莫慌,忍著必須死2,甚至影之刃呢?
是不是都掉出去了?還在持續的掉出去了?為什麼這些遊戲都不能持續哪怕稍微長一點時間呢?那麼亂斗西遊能持續在前20?
為什麼會出現這種情況?因為:
1、遊戲不好玩,就是抄。
2、網易推廣一波流,不和渠道分享。
網易手游最叼的幾個還沒出來的呢,《夢幻西遊手游版》,《倩女幽魂手游版》等等這些,這些肯定能火。不過除了這幾個端游IP的,其他就哈哈了。
之所以會出現這種情況,是因為一下開了100多個項目。都是一些什麼樣的人在這100多個項目里?這些人是從哪來的?
有這麼一個笑話,說是一個人四年前面試網易失敗,最近突然接到網易的郵件,問是不是願意去網易加入一個手游項目。
還有在4399干幾天小策劃,回頭就可以進入網易加入一個手游項目當產品經理。再加上一群清北的碩士剛畢業就開始挑大樑。
主公莫慌-大話工作室力挺
迷你西遊-夢幻工作室力挺
亂斗西遊-香格里拉力挺
我說,公司里這100來個手游項目的兄弟姐妹們,大家做手游沒關係,不過你上面有大腿可以抱嗎?當然如果你是科比自然有奧尼爾出現,你是皇帝自然有韋德,波什,但是你不是啊。沒有大腿趁早想後路吧,這100來個項目最後能推出來20個就萬歲了。
你說說你們這些北大清華的,你的同學已經開始受賄了,驀然回首,發現你身在的手游項目被砍了。先佔坑,不知道題主的"扳回一局"是不是指達到網易在端游市場的份額?咱就先不管騰訊,看看騰訊之外的市場,一方面中小型公司的在手遊方面實力絕對不比網易、盛大、暢遊、完美等端游巨頭的差,甚至從單款產品質量看多有超越;但另一方面網易等公司的優勢在於藉助成熟的遊戲製作經驗積累以及公司規模,有能力持續推出質量中上的產品;
相較端游來說手游用戶生命周期短這一點我是十分贊同的,網易的《夢幻》暢遊的《天龍》這都是長期輸血的代表了,莉莉絲靠《刀塔傳奇》恐怕重複不了同樣的路子(從收入曲線上看《刀塔》可以算是生命周期很長的手遊了);正因為此,對於靠一款爆品起家的手游公司本身來說,如何繼續推出受到市場認可的產品是較大的發展難題。
因此從外部層面看,小型團隊起家的公司要想超過網易,必須能夠持續產生優秀產品,並逐漸變革為有著成熟商業運作體系的手游公司,這在目前暫未出現;而其他大型端游公司里(除TX),目前也暫時還沒看到誰推出了比肩網易的一系列手游產品。
但網易的危機恰恰來自它的內部,接下來擼一擼網易的端游和手游的一些新產品:
那誰有啥我做啥?這是網易啊...
龍劍:玩到40多級實在是難以繼續,感覺純粹是開發團隊拿來練手的過渡產品;
天諭:世界架構挺唬人,但未發現遊戲方面的亮點;
英雄三國:打了700多場,不得不說是國內MOBA的上乘之作,至於開發過程中的大躍進不提也罷...但從一開始的定位和推出時間上就已經輸了;
網易全明星:暴雪經典我沒意見,網易似乎還差那麼點意思;
藏地傳奇:最開始吸引我的是西藏的主題,但暗黑的精髓真的一點都不能動么?遊戲策劃的陽春白雪我理解,但用戶的需求更不能忽視;
危機2015:我這種暈FPS遊戲的人實在沒法做出啥評價,上手沒超過10分鐘棄之;
手游整體吸金能力其實是很不錯的,耐力有待觀察
迷你西遊:從公測之後玩了2個月到滿級,品質不錯,但卡牌確實遊戲深度受限,現在一直在靠活動拉ARPU;從流水來看算是網易第一款成功手遊了
忍者2:屬性決定流水不會過高;
實況:流水中等水平,但曲線好;
主公莫慌:流水挺高的,但降得快,看最後穩定在什麼水平;實在想吐槽一下美工,接受不能...
影之刃:網易收編後的試水商業作品,模子不用說,但還是能感覺到商業化後的硬傷,也是降得快,運營方面壓力也挺大;
天下HD:當年天下2也是陪伴我度過了不少時日,挺期待的,但Q版造型實在是......
但這些都不是重點,我想說的是如果一個新入職的員工工資比他老大的還高,就因為他是北清碩老大只是一個普通本科,這合適么?誰給公司創造的價值更大?...
吐槽歸吐槽,好好回答題主的問題;網易在手游領域肯定會有一席之地,大型公司拼的就是不泄的耐力,說沒落還為時過早,畢竟也漲到了12B左右嘛,信心還是要有;至於手游曇花一現,端游扛大旗一說,現在從營收上看手游從來沒扛過大旗好么~~毛主席說的,百花齊放,百家爭鳴嘛!
哦,夢幻大話會師榜首了,大概這裡的某些人要跳腳了?多大肚量做多大事,我就看看上面有些人的嘴臉的笑話,還有不懂瞎比說話的傻子
2015年12月4日上午10點,夢幻西遊大話西遊乖離ma完成包攬暢銷榜前三成就,我是繼續來打臉的。
我看到有人在評論裡面說除了夢幻大話沒有了,正好,倩女上架了,請感受一下隨機性在遊戲設計中的使用,再對比下相關競品,從設計框架到細節,差異都很大。
這個應該算最強打臉吧……
自己看網易的股價走勢,這半年那叫一個猛啊。為啥?手游發力了唄。網易不能和騰訊比,打你一些小CP還是妥妥的吧?
我是來反對排名第一的答主的,這種回答也能排第一…
首先,關於排名第一的答主說的:
1、你有大腿抱嗎?我想說,大腿數量有限,如果你有人脈抱到其它公司的大腿項目,請去其它公司,如果不能,那麼請拿好公司給的資源好好做自己的項目,人家有大腿抱是人家曾經給大腿做過貢獻,關你什麼事。
2、4年前面試網易失敗,現在收到邀請郵件。現在招人很難知道嗎?簡歷不是那麼好找的,要不你去做HR試試。並不是說邀請你來面試就是要招進來,我上個月面了六個人,幹掉五個好不好?
網易現在的戰略有沒有問題?
手游因為進入的時機不是很早,所以公司內必然會採取重點精品突破加廣撒網進行種子篩選的策略,其中的重點精品就是就是網易自己的遊戲IP來做手游版本。
撇開自有IP的親兒子項目,那麼在廣撒網的這一撥里,用一個簡單的模型分析一下:
總共100個項目,每個300萬的製作投資,總共3個億。
假設60個能達到質量標準,按照市場上的均值推廣價第一波600萬,總共是3.6個億。
假設30個推廣能達到預期效果,能進行二次推廣,再追加300萬,總共是0.9個億。
那麼給這30個項目的盈利壓力是年均2500萬,說實話,能拿到二次推廣的項目,年均2500萬的盈利業績不是那麼難的事情。
另外,我對目前在研的所有項目都有玩過,對比同期產品,實際能活下來的產品我認為不止30%,不知道排名第一個答主有看過這些產品中的多少個。
因為剛起步,所以現在會是網易手游最難的一年,雖然團隊的成立已經經過了甄選(所有項目的製作人,至少都是在外面有一款以上兩千萬以上流水的產品,像答主說的什麼當了幾天小策劃就來做製作人的,我就呵呵一下就好了),但是畢竟是新團隊,需要耗費大量的資金來篩選項目和磨合團隊,只要熬過了這一年多的時間,隨著團隊、項目的成長和淘汰,合格率和盈利率會逐漸上升,手游部門整體的情況就會進入良性循環。
對於新員工而言,進入網易的手游部門比絕大多數遊戲公司要靠譜,這裡說兩點:
1、網易這些新開的項目組裡,成功率比大多數其他公司的成功率要高得多(不管是答主說的20%,還是我個人認為的超過30%,對比手游市場上的成功率,都不是一個數量級),而如果你個人能力OK,你可以申請調動到任何你認為OK的產品組,只要對方接收,原項目組是無權利拒絕的,你個人發展的如何,是看你自己的眼光和能力。
2、網易對產品的容忍度要高於絕大多數公司,很少有公司能夠允許產品進行回爐、迭代,只要團隊對產品有信心,公司就允許團隊去對產品進行調整。
用一句時髦的話來說,現在在網易做手游,是最好的時機,也是最壞的時機:
最好的在於網易現在在發力,捨得砸錢,你有最低的門檻拿到足夠的資源來做自己的東西,不是所有的公司都能拿幾百萬給一個新團隊。
最壞的在於你需要用自己的產品證明自己,進來網易不是去夢幻大話養老,手游事業部是在再創業,請拿出全部的激情和才智。
首先說一下,網易昨天AppStore獨家首發的《亂斗西遊》已經在暢銷榜第12位了,目前還沒有看到大規模的宣傳,估計是因為正好趕上周末的原因。下周一肯定會展開推廣攻勢,遊戲上升到前5名應該不成問題。
在應用商店最盛行的時候,微信當年推出遊戲中心能獲得現在這樣巨大的成功,騰訊當年其實也沒想到過。然後再說一下這個「網易沒有渠道的問題」,且不說網易的門戶和郵箱,本身就是一個重要的遊戲宣傳渠道。我們看移動端網易旗下一系列擁有過億用戶的App,網易雲音樂、有道雲筆記、有道詞典、網易新聞客戶端。有自有用戶的產品,其實都有可能作為一個分發渠道。
網易有統一的成就系統和帳號系統,用戶在不同遊戲之間的體驗不一定會降低產品周期,用一個群的概念去抵消個體遊戲帶來的周期性的影響。在網易第一季度財報公布時,丁磊在受訪解讀財報中也曾表示旗下手游《迷你西遊》來自安卓平台的收入中超過95%是來自網易自己的渠道。
手遊走向重度其實這已經是一個趨勢所在了,而重度遊戲是大公司的天下這是有目共睹的事實,道理很簡單市場上就這麼多高端人才,全部被巨頭給壟斷了。手機遊戲其實某種程度上,也可以算是一種「端游」,只是這個端以前是PC,現在是手機,但本質上是沒有什麼區別的。
楚雲帆在《移動大潮下的端游巨頭》一文中也提到了這個:
就遊戲開發而言,移動遊戲開發相比端游開發最主要的是研發模式和設計思路的顛覆,包括硬體環境複雜性帶來的適配問題、客戶端大小限制與畫面精細度之間的平衡、端游開發追求的內容複雜度和豐富度與手游用戶對輕鬆休閑的追求之間的矛盾、端游與手游在更新機制與更新頻率上的差異等,都是端游團隊向移動遊戲開發轉變所面臨的巨大挑戰。而在遊戲發行上,移動遊戲市場大量的渠道與運營商接入、積分牆廣告等新的用戶獲取形式、端游廠商所熟悉的媒體作用的差異等也是傳統端游市場團隊面臨的新課題。
但是如果能夠完成這種轉變,那麼端游團隊在開發人才和遊戲製作經驗上的積累、高素質原畫美術等帶來的畫面精細度提升、將運營活動融入系統玩法設計的端游式思路對維護和延長遊戲生命周期的促進等都會成為其優勢所在,並且相比創業公司在IP積累、研發成本與周期的保證、市場推廣資源與費用等方面也有很大的優勢。
在2014年,這種優勢就逐步得到了體現。2014年10月10日iPhone暢銷榜實時數據顯示,位於暢銷榜前30的29款遊戲中,除12款騰訊系遊戲、2款Supercell的遊戲以及1款韓國遊戲外,其他14款遊戲中有7款出自端游公司,其中5款為自研2款為代理。如果我們現在回顧在2014年取得成功的國產遊戲,可以發現除了騰訊系和《刀塔傳奇》、《劍魂之刃》等少數依靠在玩法上有所創新取得成功的遊戲外,有接近一半的成功遊戲出自原端游團隊之手,包括《迷你西遊》、《魔力寶貝》、《神武》等端游廠商開發的遊戲相繼在手游市場上取得成功。
前幾天在微信上和孫志超聊天,他說了一個觀點很有意思,這裡簡單分享一下:
遊戲這種文化產品,等到類型窮盡以後,資源優勢會越來越大,就如同之前端遊走過的路。而小公司如果沒有創意,那麼只有等死一條路。至於之前端游廠商的手游沒做起來,其實就是沒真正重視,一旦發力,那些小廠商就沒有招架之力了。
另外再說一下,這個重度手遊興起,對客戶端網路遊戲市場的影響。我上面已經說了,手游某種程度上就是另外一種端游,發展軌跡也是越來越重度化。但其實就整個移動遊戲市場來說增速現階段已經放緩了,之前的原因就是重度遊戲還沒發展起來,市場上缺乏高收入遊戲帶動。不過隨著端游巨頭的入場,這波浪潮馬上就要來了。
那麼產生了什麼影響呢,看上面的圖其實就清楚了,對客戶端網路遊戲的影響是巨大的,環比增速從5%左右一直在下跌,預計不久之後可能就要出現負增長了。這個確實非常的明顯,重度手游和客戶端網路遊戲針對的目標人群都是同一類人,而且很多重度手游甚至就是之前的大型網遊移植到手機上的,這對那群用戶的吸引力是巨大的。用戶發生端的遷移,這個現象就很好理解了。
網易移動遊戲市場總經理鄭德偉在接受採訪時認為:
其實那些重度遊戲的成功,主要是告訴我們,端游的玩家基數還是很大的、有極大的價值去發掘,而且挖掘方式也很簡單直接,讓玩家能「有時間的時候玩一玩」。
最近搜狐暢遊的天龍八部3D這款手游非常火,甚至還使暢遊的股價報復性的上漲了18%,但這點其實必須要謹慎樂觀。手游收入的增長,其實伴隨的是端游收入的下降,這其實就是左右手互博的遊戲。當玩家成功遷移到移動遊戲後,這部分玩家在這款遊戲中留存的時間能不能達到端游那樣長?就現在而言,手機重度遊戲的ARPU沒有同類型的端游高,也是不爭的事實。重度手游爆發對這些端游巨頭來說是否是一件好事,目前仍然還是未知數。
最後下一個結論:
隨著手游日趨明顯的「重度化」發展傾向。端游廠商做手游有的是先發優勢與深厚積澱。所以說「網易沒有抓住手游市場?」這個判斷我是從心底里不太贊同的,因為現在的戰爭其實才剛剛開始。
在前不久「手游開始放緩增長」這樣的論調也開始流行了,原因就是什麼智能手機用戶增長紅利消失,高收入遊戲的缺乏之類的,但現在看來手游還會保持一個很高的增速,短時間內不會有太大的變化。所以手游肯定不會曇花一謝,而帶動手游增長的火車頭就是即將爆發的「重度手游」。
我預計,手游未來一定會分化成重度和輕度兩塊市場,重度手游市場估計能佔到70%,而這塊將是端游廠商的市場,但這過程中現在的端游市場格局會發生變化,騰訊仍然一家獨大,其他端游廠商的排名會出現新的變化,也會有個別創新型的手游廠商冒出來。而輕度手游可能就是一些純手游廠商的市場了。——手游讓創業者一夜暴富的時代即將要過去了!!
這個大概是最痛的打臉貼了
說明公司低調做的很到位,大家就這麼認為就好啦,挺好的,嘿嘿
影之刃和主公莫慌還有爐石傳說被你無視了么。。。
另外誰能在分發上強過騰訊啊
PC端游到頁游到手游,哪個大廠是有推廣渠道的?暢遊巨人完美都沒渠道不是照樣活著么。。。
至於沒落。。。看財報說話吧。
你不吃老乾媽,不代表老乾媽在沒落
信數據,別信自己的感覺,網易的財報和股價都在告訴你人家活的好好的,下個季度還有D3國服版,明年還有風暴英雄,人家活的好好的。。。怎麼就堪憂了
網易2014Q2財報網易公布第二季度財報 凈利同比增9%|網易
9%雖然在互聯網界不算太多,但是也證明其緊跟手機生態吧,至少是沒掉隊啊
當然,網易自研遊戲沒推出來是挺遺憾的,不過他自己做的MOBA其實算國內自研最高水平了。
當然,網易自研的龍劍啥的。。。不說了,杯具
但是你拿這個邏輯看老乾媽的話,老乾媽早就該倒閉了
什麼時候不出新品就變成要沒落了?
PC端游,騰訊殺進來,切走六成市場
頁游騰訊殺進來,切走六成市場
手游騰訊殺進來,基本也是切走六成成定局了,安卓上360可一定要扛住啊
在這些歷史中,走出了暢遊,完美,網易,巨人等巨頭,也有4399,墨麟,觸控,樂動卓越,龍圖這樣有野望和成績的新銳,沒錯啊,騰訊是很強大,有渠道,但是你也不能說後面這些公司沒抓住手游市場,如果你把「達成壟斷」視為「抓住」那麼好吧,確實大家都沒抓住,但是暢遊在頁游有神曲彈彈堂,雖然是收購的,但是也為財報貢獻了數據,他們沒有像巨人那樣一直在新平台上沒建樹,相對來說,暢遊就比巨人「抓住」的多了一些
而反觀網易,頁游確實沒抓住,手游卻已經有很多冒泡的產品了啊,迷你西遊,影之刃,主公莫慌,爐石傳說(代理)跟暢遊巨人相比,還是「抓住」了吧?
補充:手游換了平台生命力比頁游強多了但是如果有新平台黑科技(例如完全沉浸和各種智能眼鏡)手游也是會被取代的。目前來看這種平台還沒出現。
在歷史長度上看,結繩記事是最久遠的,竹簡,紙張都是曇花一現,其實是因為科技爆炸。
新平台不斷湧現,而依託新平台的,總是比老平台末尾的新形式命長些
但一切都會過去的
1105更新:網易亂斗西遊又爬上來了,佐證了大家的觀點。遊戲行業,靠廣撒網,想成功的基本都會失敗。假設,市面上成功的產品概率是1%,你覺得自己是中上水平。做一百款就能成功一款。這個思路就走偏了。
與是不是網易無關。
跳過「是不是」的都是耍流氓
何以見得頁游是曇花一現了?看看夢幻西遊。
1. 如果題目中說扳回一局指的是「市場份額超過騰訊」的話,就目前的情況來看網易是很難做到的,渠道的優勢有目共睹,事實上騰訊再這麼揮掃下去,再過兩年很多小的遊戲公司保命都成問題了,更何況騰訊除了平台優勢,對手游的投入也是極大的,旗下天天全民歡樂幾個系列已經形成了品牌效應,不可比擬的渠道+不錯的質量+大眾化的品牌,騰訊的地位還是很難撼動的。
2. 網易相比當年夢幻天下時其實已經沒落了,但如果說生存不下去倒也不至於。網易一定能推出足以跟騰訊抗衡的產品,但大的手游公司是靠不斷地推出用戶量巨大的產品來保證市場的,偶爾的勝出還不足以改變整體的局勢。
PS. 超級喜歡《忍者必須死2》,感覺製作比《天天酷跑》好太多,但一來渠道受限,易信比微信……哎……二來遊戲設計本身節奏太緊張,應該是留不住休閑玩家和大多數女性玩家的
中國的手游市場2012年中爆發,其爆點不多說,人口紅利,我們的判斷是行業的高速成長期大約在3年左右,也就是說人口紅利支持的行業增長也就是到2016年,這是行業的大前題,其本上在這三年中,行業會經歷爆發、湧入、高度競爭幾個階段,可以對照2012、2013、2014,原來的PC端大廠對這一領域都還是個觀望的態度,因為傳統的業務都很賺錢,這個市場要有足夠的潛力才能吸引他們。他們大規模進來是在2013年,騰訊的微信遊戲、完美的神鵰俠侶……各大公司在移動端都有動作,網易的西遊手游版13年就在做,各種商務團隊也都組建完備,只是一直到2014年才出來。隨著市場越來越走向集中,未來的行業有這麼幾波玩家,騰訊(……)、傳統的端頁游企業(比如網易、完美)、原生的移動遊戲企業(觸控、崑崙、中手游),其實到了14年,手游已經到拼品質的階段了,網易在這方面的經驗與儲備還是很豐厚的,資本、經驗、研發、渠道,無論從哪個方面來看,網易在現在的市場中的資源與能力都要強於大多數手游企業,所以市場必定會有他的一席之地,從現在的成績來看,《影之刃》、《主公莫慌》、《迷你西遊》、《實況俱樂部》……網易很少有發失敗的做品(當然可以稱為現象級的還沒有),而且每一個都打在了市場的點上,這個不得不佩服。
至於說市場會不會曇花一現的問題,頁游沒有曇花一現好嘛,目前全年也有200多億的規模怎麼能說是曇花一現?頁游貢獻了數家上市公司呢,怎麼能說曇花一現?至於手游的高速增長期,前面說了,到16年左右吧。
網易是悶聲發大財。不靠炒作,專心致志做東西。網易雲音樂算是個例子吧,希望在遊戲方面更大進步
易信其實就是在為手游鋪路,但是機會很渺茫,雖然易信運營商的背景(電信),可是應該知道在沒有質的區別時,一款先入為主的產品地位很難被撼動,而對於手游的製作方面,我認為網易絲毫不遜於騰訊,關鍵是一個好隊友。
以下純屬個人愚見
可以給網易手游巨大推力的好隊友:
1、小米科技,用戶容量,用戶群體都很適合手游市場的開發,雷先生要搞生態圈,那麼移動娛樂設施應該考慮範圍內,如果可以成為小米移動娛樂硬體的預裝遊戲,呵呵。
2、阿里巴巴-支付寶,我相信支付寶在手機中的安裝比例不會低於微信。
如果看到騰訊都開始針對網易制定的作戰計劃的文章,你還會這麼問嗎?
答案由公眾號CNGgame授權轉載
在11月份,騰訊首次丟掉iOS第一寶座之後,針對網易的反擊正在加速,並接連放出幾個「大招」。伽馬數據(CNG中新遊戲研究)滕華認為,遊戲是騰訊最重要的一塊業務,移動遊戲則是目前遊戲領域最具發展前景的細分市場。網易在移動遊戲市場表現越來越強勢,觸及了騰訊的「逆鱗」,並促使其加速反擊,一方面,在移動遊戲領域進行戰略調整,利用自身資源優勢與網易展開更直接的競爭;另一方面,加速布局VR遊戲、主機遊戲等新興領域,搶佔遊戲企業下一個「風口」。
--- 大招一
騰訊推出大量產品對戰網易
依靠自身的資源優勢,騰訊應對網易的進攻首先便是選擇正面對抗。自去年年底,騰訊便對移動領域調整產品策略,並發起群狼戰術,聯合老牌研發商如掌趣、盛大等,推出精品重度遊戲,如《拳皇98OL》,來增加自身的業務增長,搶佔網易擅長的重度遊戲市場。
隨後,騰訊的動作似乎是「跟著網易走」的戰略:網易根據端游IP的改編獲得巨大的成功後,騰訊隨後也推出了《熱血傳奇》、《穿越火線》等手游,對標網易的《夢幻西遊》、《大話西遊》。
此前伽馬數據(CNG中新遊戲研究)分析師對騰訊旗下與網易旗下的產品進行了對比,認為騰訊的優勢在於龐大的用戶基數,但缺乏盈利能力更強的重度作品,這難以幫助騰訊掌握整個市場,而網易自研的遊戲多為MMORPG或回合制RPG重度遊戲,這類產品遊戲盈利能力越來越高,這也是網易收入能反超騰訊的關鍵因素。因此,騰訊的戰略大有攻佔「網易大本營」的意圖,希望藉此削弱對方實力。
事實上,騰訊的這一招並不「新鮮」,早在之前網易便是利用這一策略與騰訊進行競爭。如,騰訊有《天天愛消除》,網易代理《碎碎曲奇》,騰訊有《天天酷跑》,網易推出《貓和老鼠》。分析師指出,雖然這些後來產品少有真正打敗對標產品的案例,但在市場規模有限的情況下,這些產品利用企業本身多年累積,能夠分流對應細分市場的用戶與收入,在增強自身布局的同時,打壓對手。
--- 大招二
持續發力移動電競
除了在重度遊戲領域的正面對抗外,騰訊也加速穩固自身在移動電競領域的優勢。騰訊先後推出了《王者榮耀》,《穿越火線》等移動電競的代表之作,據媒體報道,《王者榮耀》,《穿越火線》的DAU已分別突破750萬與1000萬,而《全民超神》,《全民突擊》等也均表現不俗。反觀網易在移動電競的布局,除《亂斗西遊》系列,似乎並未如騰訊系表現搶眼。此外,新推出的《穿越火線》同樣具有很高的競技潛力,網易目前也沒有射擊題材產品與之對抗。
--- 大招三
布局新興遊戲領域
除了眼下在移動遊戲領域的直接競爭外,騰訊也加緊了其他領域的布局,以提升自己在新興遊戲領域的優勢,如主機與VR。今年11月,騰訊發布ministationg微主機,正式宣布進軍主機遊戲,隨後於12月份發布VR SDK,並表示ministationg將作為VR的開發平台提供給開發者,將主機與VR兩者結合發展,而這或許也是騰訊對網易「反擊」戰略中重要的組成部分。
預測騰訊進軍主機與VR是為了反擊網易並非空談。首先,主機遊戲的概念在2014年已初見端倪,隨著主機的解禁令,不少廠商第一時間抓住風向投身其中,而騰訊卻毫無動作;其次,VR概念已火熱多時,不少媒體也紛紛預言未來的遊戲發展方向可能是VR領域,然而騰訊依然沒有採取任何措施。直到11月份網易首超騰訊成為iOS收入榜冠軍,騰訊於短時間內連續宣布將涉足主機與VR,這種「巧合」很容易使人聯想到騰訊與網易的「 爭」。
騰訊的VR戰略,分為「三步走」戰略,2016年3月計劃推出基於微主機、PC的VR眼睛DK;配備可充電可移動微主機的VR眼鏡CV將於2016年3季度推出;針對手機的移動VR以及一體機方案將於2017年3季度推出。可以看到,騰訊布局VR並未指望其在短期內帶來效益,而是從長遠的角度來考慮。此外在這一系列方案中,布局生態,吸引開發者是重中之重。
此前業界一直討論的問題是:網易在《夢幻西遊》與《大話西遊》後,如何延長兩款遊戲的壽命,未來能否繼續推出這種現象級產品並保持收入的持續增長。伽馬數據(CNG中新遊戲研究)分析師指出,這種基於未來的「拷問」正是騰訊這一「大招」所要解決的問題。騰訊布局的VR領域,除了自身的資源優勢外,更在於其構建生態圈的熟練程度,騰訊生態圈一旦在VR及主機遊戲領域布局完成,那麼網易或者未來的其他挑戰者要想超越騰訊難度將大大提升。
2015年即將結束,一年的整體行業形勢也塵埃落定,騰訊與網易兩大巨頭的較量將延續到2016年,騰訊面對的問題是,2015年的布局在新的一年內能否得到回報,再次成為遊戲領域的領軍人物;而網易則需要面對2015年爆款遊戲的生命周期問題,如何延長並保持高收入,維持住來之不易的「冠軍」寶座。而在新興的領域,未來兩家廠商的較量又會如何升級,我們拭目以待。
最近又出了風暴英雄 激活碼三百塊 都說挺好玩的嘞
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