蘋果公司是如何做工業設計的?


被邀請回答這個問題,我也知道的很少,因為媒體很少報道,即使有也是簡略介紹,所以無法了解他們具體是如何做的,一些邊角料。

1997年 Paul Kunkel 出版過一本書 Appledesign: The Work of the Apple Industrial Design Group (Appledesign: The Work of the Apple Industrial Design Group: Paul Kunkel, Rick English: 9781888001259: Amazon.com: Books)介紹了此前 Apple 的設計,內有大量模型、手繪和產品的照片,這本書也沒有再版,我也沒看過。

在早期 Apple 的工業設計中,來自外部的 consultant 是很重要一部分,至少從一些文章資料上看那時他們設計人員來來往往比較鬆散,外部設計師做著做著就變成內部員工。

Apple 最早的工業設計師是 Jerry Manock ,他是在1977年4月 Apple II 推出9周前被僱傭為內部員工的(Apple II 之後他轉正),當然 Apple 已經有一位牛逼的工業設計師 - Steve Jobs,從一開始到現在 Steve Jobs 都是工業設計團隊的一員,Apple 產品的外觀專利一直都有他的名字。所以那時的工業設計就是他倆做的吧,到了 Macintosh 階段,Jerry Manock 招了 Terry Oyama ,他有更好的繪圖技術。那一時期他們怎麼做工業設計,估計情形或流程都比較簡單,Steve Jobs 領頭,除了牛逼的 vision ,他對工業設計的每一處都很懂只是不會畫圖, 而那時的工業設計不像現在那麼跨學科,所以像 Jerry Manock 和 Terry Oyama 從現在來看的話既是工業設計師也是(機械)工程師。因為就這麼幾個人,所以流程估計就是繪圖(手繪)和試製結合。當時 Steve Jobs 也不時與外面的設計師接觸,簽合同工,Jerry Manock 等也推薦外部的人,主要是斯坦福出來的,像做滑鼠的 Dean Hovey 等,那時原型似乎是唯一的呈現,那些重視原型的設計公司很多都是在 CAD 應用前開始的,另外一個重要原因就是那一代包括之前的設計師,計算機和 CAD 尚未進入他們的教育,模型課是最重要設計表達和實踐課程(從 Ive 回顧他的學校時代的一些採訪中亦可印證)。那時 Apple 的設計團隊看上去很開放和鬆散,那時還不叫工業設計部,而是非正式的 Apple Design Guild 。

Apple 不斷與外部設計師的合作,後來有了 Hartmut Essingler 也就有了現在的 frog design,有了 Snow White 。在與 frog design 合作過程中,Steve Jobs 讓他們做了很多現在稱為概念設計的設計,讓他們沒有限制地去設計,現在媒體上說 Apple 不作概念設計的意思是指 Apple 不作用來 PR 的概念設計。

到了 Steve Jobs 離開 Apple,除了與 frog design 合作終止(追隨 Jobs, 或許價格高?Steve Jobs 和 frog design 簽訂合作開始的月費是10萬美元),其他都一直進行,John Sculley 設計專業出身。1989年 Robert Brunner 被 Apple 招募成為工業設計總監,1991年他成立的獨立的工業設計部門,他招募了 Daniele De Iuliis(現在還是 Apple 的工業設計師), Tim Parsey 和 Jonathan Ive,Robert Brunner 曾說他的墓志銘是「the guy who hired Jonathan Ive!」(曾對 Ive 三顧茅廬),在他離開時推薦 Jonathan Ive 來掌舵。

那一時期 Apple 的工業設計並沒有特別之處,流程一般是大量手繪草圖到 CAD 到原型,其實現在也是,只是他們走在前沿,而且有 Steve Jobs。另外一點,Apple 現在工業設計之所以讓人感到特別,是因為和其他公司作比較,比如 Apple 強調原型、材料和工藝,是因為其他對 CAID 和 CAD 的依賴,這種依賴帶來了安逸。實際上 Apple 的工業設計部門很早就開始使用 CAD 了,在 Macintosh "Blackbird" 項目(PowerBook 500),為了對付複雜的曲線,當時一位自學成才的設計師 Ken Provost 就開始使用三維軟體,那時 Daniele De Iuliis 是在用 Mac 系統上一款二維設計軟體叫作 Ashlar Vellum。而如今在 Objectified 中看到的在 Jonathan Ive 身後的是一組加工中心。

Apple 的工業設計團隊很小,15人左右(具體不清,有更多數字的說法,但也要看怎麼算),團隊成員非常國際化,和國內相比較明顯區別的是,很多設計師年紀不小但頭銜還是設計師( Ive 現在是44歲,對於設計師來說或許可以說是「黃金年齡」,國內雖然發展較晚,但從其他領域來類推的話,40-50歲早就不幹活了),大多是老隊員, iMac (G3)時的設計師基本都留到了現在( Metropolis 雜誌2005年12月說到這支隊伍沒有任何一人離開)。外觀專利的署名上基本是團隊,時有差別,比如有的專利某一人會缺席,可以看出他們的團隊合作程度,除了插頭底座這些小東西,Steve Jobs 是這個團隊的一員。

那麼能讓 Apple 的工業設計如此出眾,主要在於執行,這包括了它的地位,如果設計在公司沒有實際地位(儘管大多數公司會用它來裝飾宣傳),那它就是常說的「美工」,比如工程師做出個盒子然後讓設計師也美化一下,如果設計執行不到位都會陷入這種狀態,這在互聯網產品設計中更明顯(因為分工等因素決定),工業設計相對較好,甚至是工程設計在流程上排在工業設計之後,但是如果沒有執行,還是和「美工」差不多,只不過順序換了一下而已。而在 Apple ,Steve Jobs 直接領導,Ive 是高級副總裁,設計在產品的最早時介入,與各團隊無論是硬體和軟體無法想像地緊密合作(和工業設計師團隊一樣,其他部門這樣的老團隊很多,試想這樣一個不斷創造牛逼作品一起合作10-20年,那種默契程度會是怎樣的情景),執行的程度也超越一般人的想像。Steve Jobs 說過「Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.」真正去執行的人並不多。

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【補充】(2013-10-08):

原答案寫於 2011 年 2 月 28 日,在這之後,陸續會有一些報道及事件涉及關於 Apple 如何做工業設計的內容,主要有兩份。

一個是 2012 年的蘋果訴三星專利侵權案,全程報道可見:Apple vs. Samsung: the complete lawsuit timeline 官司透露出的信息,與工業設計相關的主要有兩部分,一個是內部的流程,並不是全部流程,而是內部對方案的評選和定奪上,比如早期 Steve Jobs 參與的發想:Early iPhone design talks sparked by a Samsung "fashionphone" 設計師內的點評:Early "Jony" iPhone concept shows Sony design influence 可以發現從流程上來說並沒有特別之處。第二個就能顯現 Apple 的工業設計的特別之處,那就是通過官司透露出的大量的模型和設計,僅靠這部分材料就足以感到震驚,所以可以說 Apple 做工業設計並不是靠特殊的流程,而是大量的認真詳盡的工作,從這些模型方案到最終的產品,這裡面有一段鴻溝,從我們的角度去思考,那麼連接起方案和最終產品依然是大量認真的工作,以及團隊的合作。

另外一個就是不久前 Co.Design 的一組系列報道:An Oral History Of Apple Design: 1992 裡面涉及了一些工業設計團隊內部的信息,比如自 Jony Ive 在 1996 年領導工業設計團隊之後,只有兩人離開(其實在蘋果三星專利案發生後還有一人離開),三人逝世。裡面也介紹了一些關於神秘的工業設計工作室的情況:An Oral History Of Apple Design: 2004 一個很酷的機密的工作室,包括 Jony Ive 的辦公桌等。另外這組報道也能窺視到工業設計團隊的內部結構,即一個凝聚的團隊而且 Jony Ive 作為領頭人的角色(包括公司政治之類)。

到現在 Apple 公司也發生了一些人員與結構的變化,包括 Jony Ive 同時執掌界面設計,設計團隊內部會有一些改變,因為此前 ID 和 HI 兩個團隊是沒有交流的,比如通過 Co.Design 還有最近《紐約時報》的 And Then Steve Said, 『Let There Be an iPhone』 (http://www.nytimes.com/2013/10/06/magazine/and-then-steve-said-let-there-be-an-iphone.html?smid=tw-share_r=1pagewanted=all )可知道 iPhone 的開發,各個部門之間的合作是通過 Jony Ive 一人(或僅幾人)連接起來的,其他工業設計師設計時並不知道軟體界面是怎樣(只是這張貼圖:Apple designer Christopher Stringer reveals iPhone design process, says "we"ve been ripped off")。在各團隊合作方面,今後可能會有改變。

就如我在這個問題(BusinessWeek 2013 年對 Jony Ive 的完整採訪,該如何解讀,是否可以從中了解更多 Jony Ive 的設計哲學?)中的回答中提到這樣,Apple 的設計一個顯著特點,尤其是近幾年,那就是其設計的累積性,也就是你如果沒有經過類似 Apple 前期的設計累積就很難設計出現在的幾個設計。所以,總結起來,Apple 如何做工業設計,一個簡單的回答就是:一個一起工作近 20 年的團隊(也就牽涉到成員的年齡段,處於黃金時期),通過大量的認真的詳盡的工作積累起的設計實力,通過其他團隊緊密合作,取得最終出色的設計成果。

另外,了解 Apple 與 frogdesign 合作時期的詳情,可以閱讀 Hartmut Esslinger 將出版的《KEEP IT SIMPLE》,frogdesign 網站有一章可供閱讀:Snow White, Steve Jobs and Apple"s Awakening as a Global Design Leader


(儘管各位資深研究者應該都已經看過了,但我還是為不知這部紀錄片的大多數人介紹一下:)
紀錄片《Objectified》中有靦腆大叔 Jonathan Ive(蘋果公司的工業設計 Senior Vice President)難得的一兩段採訪,他一邊擺弄面前的零件和產品一邊講述著蘋果的工業設計理念,下面摘錄一些片段:

  • 不斷思考一個事物為何是現在這樣的(不受思維定勢限制,理性思考產品一切細節的意義);
  • 關注材料(他用了「material」這個詞,而兩個例子是顯示器組件),以及與材料相關聯的形態(包括 iMac 最初使用 CRT 顯示器所以依從顯示器的形態,而後來改用 LCD 面板於是改為平板狀);
  • 關注用戶在物理上是怎樣和產品「連接」的(iPhone 的一切都順從於它的顯示屏);
  • 讓設計的結果看起來像是未經設計的,像是必然的結果,像是自然而然的(「getting design out of the way」、「inevitable」、「undesigned」……);
  • 強烈關注並革新製造過程,簡化部件,不吝惜花費大量精力並使用尖端的工藝去製作絕妙的部件(從 iMac 面板中切割出兩個鍵盤框架,Unibody,以及為了製作 Unibody 而投入了大量精力去設計數控機床的夾具);
  • 思考產品中各個部分的重要性高低,排除它們對用戶不必要的干擾,花費大量精力去讓一些特性不那麼明顯,而不是讓這些特性去高調地昭示自己的存在(比如 MacBook Pro 的睡眠燈,「a calm and considered solution」);
  • 強迫症(「obsessive」,靦腆的 Jonathan Ive 說到這點時居然忍不住笑了,太歡樂了);
  • 在如今這個設計與製造全球化的時代,設計師和最終產品之間的距離增大了(「remotely」),這時更要著力避免設計出的產品和用戶之間有距離感(避免那種「too easy and too superficial」的感覺)。

Apple內部超過10年經驗的工業設計師很多,他們擁有豐富的經驗和優秀的積累,導致於他們有能力更早的參與到產品研發過程中,他們在做設計的時候完全有能力考慮到使用方式,量產風險等因素,綜合控制能力非常強,不僅僅是概念初期的一個idea,而是在一個研發過程中的不同階段產出非常多的idea幫助產品落地。另外大量的模型製作,因為每一次模型製作都是對自己idea最直觀的驗證,多動手,少依賴電腦。


一本書《喬納森傳》裡面說的非常詳細。
如果只關心蘋果的從後半段看即可。
這個是喬納森時期。

前半段主要是frog design主導,
這個看frog design創始人艾森林格傳記《一線之間》。

互聯網上的資料永遠沒有書里齊備啊。

提問者是也想仿照這種設計主導的商業結構?國內不可能吧~~~


使用喬布斯app


注重細節,反覆推敲,我知道的就是,4S的鋁合金框和屏幕的縫隙他們就改了好多次方案


工業設計,不是問的誰設計的啊


從人機工程學出發,在材質上創新。從概念到現實。感覺大致是這樣。能把概念具象化,應該是一次大革命。所以改變世界。。哈哈小女子拙見


每個公司都要有一個團隊的設計師來設計產品和界面,很多規模不大的公司想改變產品的設計,令茶產品更好,但是一個設計師並不能做到什麼,因為一個設計師沒有團隊的創意激發和意見「頭腦風暴」根據上面的資料,可以看出一份好的設計需要大量的修改和時間來令設計更完美,這對於單個設計師來說是幾乎不可能的事情,但是工作量就已經很難了,所以設計師都要有一個團隊,Apple的設計師也是團隊的積累,才有的結果。


只知道一點點,一個產品的工業設計團隊呢,分ID(ideal design ),PD(product design ),SQE,SBE等等。
ID,提供一個設想,並出產品3D圖,這期間應該會請上面Leader核准的吧,哈哈,然後就是設計工業製造的了,就是剩下的小將們的活兒了。嘿嘿,貌似ID很牛的,我就聽說的一位之前還設計法拉利的什麼跑車(本人是小小市民,沒見過大世面,所以覺得很牛了)
其他工業製造的就簡單了,塑件歸塑件,金屬歸金屬,大體這麼分,細節不講;
國內的話,差一點的就是直接拿個產品出來,交給所謂的ID,出圖然後製造。類似模仿;好一點的也是有自己的設計,但是,其實剛從簡單的3D圖,你就知道差距不是一點點了。
湊合看看哈。


跟別地一樣,瞎逼畫,畫完給ivy看方案,不一樣的地方就是辦公室旁邊就能打手板


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