你會為《爐石傳說》設計什麼樣子的卡牌,機制?
北京的風
6費
如果在夏天使用
對所有隨從造成6點傷害並使所有隨從變成11
如果在冬天使用
對所有隨從造成6點傷害並凍結
北京的人
1費
隨機將7點的大望路
9點的西直門
12點的國貿
17點的大望路
19點的西二旗加入你的手牌
7點的大望路 3費
將若干的人加入你的手牌直至手牌上限
人111
9點的西直門 4費
召喚若干的人鋪場
12點的國貿
7費
召喚若干的人加入你的手牌,並召喚若干的人鋪場
17點的大望路
8費
召喚若干的人加入你的手牌,並召喚若干的人鋪場,將十張人洗入你的牌庫
19點的西二旗
10費
召喚若干的人加入你的手牌,並召喚若干的人鋪場,將雙方牌庫剩餘牌和手牌換成人,並獲得戰吼:將五張人洗入你的手牌。
法術
尋找空調 3費
將一張空調加入你的牌庫
空調
當抽到後,你會感覺非常涼爽、舒適,回復30點生命值(可超過生命上限),使你的所有隨從加加10加10,並將一張離開空調洗入你的牌庫
我選擇死亡
吟唱---在你的下個回合開始時,釋放你的法術效果。
魔獸里的法術需要讀條,爐石里的法術你怎麼說放就放了?
吟唱是與過載有些類似的效果,你在本回合中支付法術費用,而法術效果在下個回合中生效,這相比普通法術,更考驗玩家對遊戲節奏的把握,也更能影響對手的節奏。
例如一張帶有吟唱效果的打臉法術,雖然對方有一個回合的時間反應,但為了不在下回合被斬殺,對手可能會打破原有節奏來奶自己,從而沒法下大怪;一張帶有吟唱效果的清場法術,會迫使對面下回合不上怪,從而影響對面的場面。
吟唱效果的法術,適合缺少傷害和清場手段的牧師、騎士使用,法師親兒子如果有了,可能冰法要統治天梯了。
飛行---不受嘲諷效果的影響。
這個就是拷貝的萬智牌啦。
具有飛行特性的隨從,可以不受嘲諷效果的影響,直接攻擊對方英雄,或者攻擊沒有嘲諷效果的其他隨從。
這樣的話一大波會飛的隨從是不是都要增加飛行效果?
建議還是不要吧——藍龍:5費4/4,法強+1,飛行,戰吼:摸一張牌——是不是強的過分了。
本來還在想要不要像萬智牌一樣出個「踐踏」呢,後來一想,獵人那個叫什麼金手指的猩猩不就是么,所以還是算了。
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再增加一個吧
遁地---佔據場上位置,且不受任何效果影響。
遁地有點類似於安戈洛裡邊盜賊的霸王花和術士的傳送門這一類,不會受到清場法術、指向性法術影響,但佔據場上的一個格子這樣的效果。
遁地的收益肯定是會比潛行要高一些的,但是部分生物只要不攻擊,可以永久潛行,但是建議遁地生物在次回合必須失去遁地效果,這樣遁地的收益就比潛行高不了太多。
假如遁地可以不攻擊永久不受任何效果影響,其生物質量肯定會受較大影響,對於其收益額數值爭議會比較大,我自己不好把握。很有可能會出現兩類情況:1.生物身材極低,召喚費用完全取決於搭配遁地的異能;2.生物身材與潛行生物基本持平或略差於潛性生物,同時沒有任何其他異能。
7.20更新
有評論提到冰箱和遊戲體驗,我在這裡回復一下。
1,關於冰箱
首先冰箱的問題不是,過強,而是泛濫。
因為冰箱是有效的反制爆發性套牌和速攻套牌手段,可以大大提高己方回復和去除效率。
不該讓一張卡被濫用在每一套法師套牌中,並限制法師的構築思路,因而我也提倡冰箱退出環境,但我也喜歡冰箱,希望有更多的「冰箱」
2,遊戲體驗
類似於遊戲王的手坑,甚至連鎖機制和陷阱給玩家體驗事實上不怎麼好。
所以爐石傳說的一大優點就是,在己方回合很流暢。
我個人設想的機制是在不影響這種流暢性的基礎上設計的,也就是不會你玩著玩著突然有個人打斷你,而是你知道到這裡會被打斷。
暴雪
反制手段,短回合機制。
問個問題,為啥一直砍otk
由於爐石是一個在己方回合內對方完全不能行動的遊戲,所以otk必須死,非otk自閉也要受到控制
其實自閉套牌挺有趣的,不管是己方還是與之對抗,無趣的是當你面對他的套路毫無辦法的時候。
所以需要添加一種機制,在不改變原有遊戲的基礎上,給大家控制otk的機會,這也可以給設計者更多空間設計otk卡組。這個機制我稱之為短回合。
專有名詞,力場:暫時終結對方的回合,進入一個己方回合,不可以抽牌,可以使用的水晶數為力場數加上己方剩餘水晶。
專有名詞,祝福:對你的英雄施加一個持續性的特效,類似光環
中立橙卡,懷特邁恩,7費55,潛行,當你受到傷害時,進入一個0階力場。
牧師職業橙卡,導師法奧,5費36嘲諷,亡語,祝福,當你受到致命傷時恢復該傷害的生命並進入一個5階力場,結束後受到等於之前回復生命額的傷害。
盜賊職業史詩,名刀,4費13,受到致命傷時獲,免疫該次傷害,並摧毀這把武器,獲得一張伺機待發,並進入一個3階力場。
說一下個人根據以往設計師改動總結的一點經驗
1,不能過量干擾對面的手牌,這是我認為DIY卡牌的時候的一條鐵律。僅僅是臟鼠這一張牌就已經強大到很多慢速卡組都要在裡面塞幾張。(上古版本的伊利丹戰吼就是雙方棄牌三張然後再抽三張,據說沒活過內測)
2,能直接導致勝利或者失敗的牌是絕對不允許的。單卡OTK從爐石內測到現在也只有一張,還一度被各大比賽禁止使用(說的就是你,尤格薩隆)
3,設計帶有衝鋒屬性的隨從和法術一定要注意,因為很多時候衝鋒這個效果能帶來的收益是遠超你能想像的(咆哮德,狼人戰,奴隸戰。。。)
拯救術士,從我做起
背景描述:金礦被采干之後這些侍僧就一直在面臨著失業問題
(已經懶到不想找圖了)
卡牌描述:黑鍋總是需要人來背的
背景描述:你以為它們只吃屍體?實際上它們什麼都吃但就是不吃腦子和植物
背景描述:放心,這隻憎惡既不會用鉤子,肚子上也沒有補丁
更新一波星際爭霸
背景描述:軍旅生涯總會讓人染上一些不良嗜好,比如興奮劑成癮
背景描述:只有少數的跳蟲能成功的變為飛龍,大多都只能變為毒爆蟲或者死掉
(已由三費修改為四費)
背景資料:他剛剛從地精那裡學到了「卡布恩」技能
(不定期更新)
我有個大膽的想法,靈感來自遊戲王「禁止令」。
卡名「精明的火槍手」,史詩,二費二二,戰吼:檢視對方當前牌庫里的三張牌,指定其中一張本局雙方禁用。
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以上是原答案
這個……評論里有些意見表示這張卡忒強了,我想了想好像是這麼回事,這位火槍手好像過於精明了,一槍斃掉了好多卡組……這樣吧,我們來提另外一種設計方式,把它改成亡語:檢視對方當前牌庫里的三張卡牌並選擇一張,召喚一個彈丸。彈丸是一個五費零一隨從,它的名字是你剛剛選擇的那張牌的名字,具有描述「免疫,不能攻擊,只要這張牌在場,雙方不能使用這張牌的同名卡」。這樣會好一些嗎?提供了解除禁止的可能性,不至於使一些卡組失去希望。
還可以把彈丸的免疫換成魔免,血量改成超級多,讓禁用狀態能夠更容易被解除。
大家覺得這些設計怎麼樣?有不好的地方繼續提,我接著改進,這個機制我真的喜歡,想做得更好一些
中立橙卡——莫小貝:戰吼,發現對手牌庫中的三張牌,你可以選擇一張與你卡組中的任意一張卡牌進行交換。
中立橙卡——白展堂:在你的每回合結束後,隨機將一張對手卡組裡的卡牌加入你的手牌。
中立橙卡——李大嘴:戰吼,將你的卡組與對方卡組混合,在洗牌後進行重新發牌。
中立橙卡——呂輕侯:在你的每回合開始前,將一張BB卡加入你的手牌。
BB卡:造成一點無視護甲的傷害,並播放一遍呂輕侯斬殺姬無命的全程對話。
中立橙卡——佟湘玉:戰吼:拼點,若你勝出,則可為你召喚一個白展堂
中立橙卡——郭芙蓉:戰吼,造成三點「排山倒海」特效傷害,並使對手所持的BB卡無效。
排山倒海傷害:使對手在兩個回合內無法召喚呂輕侯。
最近在重溫武林外傳,就以此方式紀念一下這部帶給我無數歡樂的好劇吧。
我會為爐石的隨從加上更多的屬性
1、比如為閃金鎮步兵、暴風城勇士、瓦里安等隨從加入人類屬性,為食屍鬼、憎惡、阿努巴拉克加入亡靈屬性,然後又可以衍生出很多種族之間加BUFF的卡牌。
2、加入職業的屬性,比如111精靈弓箭手,就可以設定為暗夜精靈/射手,然後為獵人設計一個專門BUFF射手的卡牌,平衡好之後可以讓以前很多沒人注意的白板卡再發揮價值進入某個職業的卡組之中。
3、種族之間的易傷以及抵抗,比如牧師的神聖法術就該可以對亡靈造成易傷,甚至我覺得聖光法術直接對亡靈施放就改造成毒奶的效果。不過易傷的數值設定比較麻煩,估計這條難以真正實現。
另外說一張我自己設想的卡牌吧,「讓一個隨從恢復到一個回合前的狀態」,加粗的部分大家可以討論一下,可以是隨從也可以是角色,一回合可以是兩回合或者三回合。這個可以是橙卡的戰吼也可以是一張單獨的法術,個人覺得做一張橙卡比較好,可以當作給隨從奶血,也可以讓被沉默的暮光蚊子重新變成暮光巨龍,可以把對方的大哥悶回手裡,如果設定為角色可以給自己奶或者把對面上回合奶的血再打掉。是不是非常cooooool!
以前玩遊戲王卡牌的時候,喜歡學武藤遊戲喊怪物招式名字,或者很中二的學動漫中的動作把卡牌打出去,在對手中了陷阱之後,冷笑幾聲,(或者捂臉仰頭狂笑)打開陷阱卡!!!
當然,我周圍的小夥伴一開始是拒絕的,但後來也嘗試和我一樣,樂趣多多,現在想來很有意思。
所以有個大膽的想法
爐石的機制?。。。
我想去掉滑鼠或者手去點卡牌,直接喊出生物的登場語音。
已經到這個地步了么?哼哼,能把我逼到這個境遇的你還是第一個,就將這局全部的希望與絕望獻祭,出來吧!
吾名,死亡之翼!天命之滅世者!萬物的終結者!無可阻擋!無可違逆!吾即大災變!
我就是力量的化身!!!
(網上看到另一個其他龍的登場台詞很帥,貌似爐石里沒有 「我,就是末日的開端!蔽日的陰影!毀滅的喪鐘!我存在的意義就是為了這個時刻。見證你們的死亡和絕望吧,凡人!暮光審判降臨了」)
這種感覺 ,就會看到一個玩爐石的中二少年,對著手機大喊,手舞足蹈的。
是不是很酷,想不想學?
隨著對手一絲冷笑,我隔著屏幕都能感覺到這抑制不住的恐怖聲音。
「臣服於聖光吧,蠢龍!」
一手精神控制把我死亡之翼拉了過去。
氣的我直接把手機砸了出去。
靈魂鏈接,收到傷害與友方分攤,除不開的隨機分。
攻城,射程遠,直接無視嘲諷,能打英雄臉。
碾壓,對血比自己少的目標傷害翻倍。
暴擊,有三分之一概率打出雙倍傷害。
閃避,三分之一概率被動躲閃
抽藍,下回合對方角色減少x點藍水晶
灼燒,攻擊目標接下來三回合,每回合掉x點血
轟炸,不被反擊。
昏睡,挨打會醒。
dk開大,復活六個之前死的隨從,無敵,x回合後自動死https://www.zhihu.com/question/55738685
之前也在這個地方寫了幾個,但大多數都是娛樂向的。這次設計幾個稍微嚴肅點的,這些卡牌可能強度上還需要調整,但是部分的設計理念我覺得爐石還是有價值的。
首先是那個答案裡面的一些東西
薩滿職業橙:富蘭克林
卡牌旁邊的小字:法國經濟學家杜爾哥評價富蘭克林:「他從蒼天那裡取得了雷電,從暴君那裡取得了民權。
這個卡設計出來我覺得還是挺有意思的,有一定的意義。雖然現在沒有什麼成型的搖特定圖騰的薩滿套牌,但是給薩滿一張去除圖騰隨機性的牌還是有戰略價值。
當然了這個牌如果想擠進構築(哪怕是藍龍薩),可能還需要一定的加強,比如召喚英雄技能的圖騰少一費,或者4個圖騰裡面挑一個,就召喚那個圖騰。可能兩者都需要才能加強。
甚至可以是加強版的(這個身材得變化),把英雄技能變為發現一個圖騰(包括馬桶啥的),但這個和前面的思路不太符合,這個有點過於強力了。
總體這個牌就是為了去除薩滿的圖騰的隨機性。
中立橙:諸葛亮
卡牌旁的小字:出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟。
這個牌是為了去除抽牌上的不穩定性,提供一定的定向檢索能力,給開槍元氣蛋流或者巴內斯大藍龍等等的一些機會,也可以給一些變速卡組一些變速能力,或者後期卡組優化牌序。(每一次從牌庫里發現完了牌之後就重洗牌庫)
不過就是這樣估計也進不去構築,如果想進去構築的話,可能需要把這個牌的這個特效變成戰吼,不然現在卡位這麼緊張,這個一被解就沒了。
騎士職業橙:哥倫布
卡牌旁邊的小字:美國人視哥倫布為英雄,但是哥倫布也給某些民族帶來了無盡的災難。
這個牌是一個什麼樣的理念呢?就是一個收益穩定的一回合的偽嘲諷。現在的有些卡雖然不是嘲諷,但是勝似嘲諷,比如火舌單刷龍之類的。一個是這些牌的一直都很嘲諷,你遲早得浪費一個解牌在上面,而且收益很大。很容易被單刷,一旦你沒解對面馬上就能讀出你的手牌情況。而這個牌,雖然很嘲諷,但是這個嘲諷只持續一個回合,後面這個牌就是白板了,你可以選擇解了他不讓對手得到那個收益,也可以選擇留下解牌給對面那個固定的收益,雙方都有很多抉擇的空間。
這個牌估計強度還是不夠,估計身材要到44,34,43才能進構築,但進構築競技場怕是要逆天了。
盜賊職業橙:荊軻
卡牌旁的小字:即使荊軻刺殺成功也改變不了秦國統一的歷史進程。但是要不是燕國已經無力回天,又怎麼想出這麼一招呢?
這個牌就是一個顯然的利用牌庫底做文章的事情。對於盜賊來說過穿牌庫也是很容易的,雖然加上了這個限制感覺依然過強,衝鋒這個詞會有很多預料不到的事情發生。可能這個牌去掉戰吼,來一個無法成為法術和英雄技能目標會更好。
這是之前DIY的,現在再做幾個最近有些想法的牌。
牧師紫卡:
卡牌旁的小字:題主正在被獵人和騎士追殺,求328逃命!
這個牌就是一個定向檢索這種工具牌的工具。很多的牌,比如張傑之流,帶一張嫌多,不帶一張有的職業非常難打。所以這個牌開發出來就是針對這樣的情況。啥都能針對,而且就只佔一個卡位。而且還結合了一定的隨機性。(註:這個發現是在你的職業卡池裡和通用卡池裡發現,是三類牌,一類影響武器,比如囚徒、軟泥,一類影響奧秘:比如張傑謝娜,一類偷隨從,比如130,瘋狂藥水,一樣一張。)但是這個牌依然很強,因為奧秘和武器,現在都是摧毀或者偷,這非常要命的。所以如果這個牌上線的話,至少需要在加一個對奧秘破壞較小的牌,比如一張去看一下對面奧秘是啥的牌。
術士卡:
一個回收棄牌的手段,估計其他遊戲里早有了。棄牌術要是能走中速慢速就一定要有這樣的抵消棄掉關鍵牌的手段。
唉,最近記憶力越來越不好了,剛剛還有個設計,現在我已經忘了。我再慢慢想想吧
https://www.zhihu.com/question/55738685 這是我之前設計的。
爐石diy一覽 這是那個DIY工具裡面其他人設計的,我感覺有些還是有點意思的。
比如這個
這個
https://www.zhihu.com/question/52787427/answer/138341799
評論回復:
1.抗性的意義
評論區有小夥伴指出在TCG里暴雪就已經有過相關嘗試,效果不好,所以爐石也理所應當效果不會好。
問題是TCG是線下的卡牌遊戲,玩過遊戲王的朋友們來說一說,線下卡牌遊戲最大的問題是什麼?就是數據結算啊!抗性本來就是基於數據結算的機制,自然會在線下卡牌遊戲里產生不好的體驗——可是爐石不是啊,它不需要你每回合不停地去按計算器吧?
2.傷害分類的問題
其實爐石從最初就有傷害類型的分類,這要從其他機制里去發現,例如疲勞、增傷、buff等等。
有人問像旋風斬的抗性應該算物理抗性還是法術抗性?你有血法師在場,旋風斬還是打1的?還有人問隨從傷害……一樣的:箭無虛發會不會因為你有大藍龍而變成一費戰吼打6?
3.抗性結算不是dd,沒有那麼多玄學講究,什麼火元素為什麼吃火球啊,元素和機械為什麼會被吸血啊,魔免還會吃aoe和隨從效果傷害之類的——爐石沒有那麼多基於dd規則的要求OK?
4.抗性的意義在於限制過於單一的傷害手段
例如海盜戰。海盜戰的優勢建立是如何產生的?攻擊頻率。這就是為什麼在沒有優質嘲諷的情況下,即使有嘲諷怪也依然擋不住海盜戰的攻勢的原因。而物理抗性的意義就在於降低攻擊頻率:
攻方有3個3攻怪和2點傷害的法術,合計11點場攻,守方則有1個8血和1點物理抗性的嘲諷怪,這樣使得本來用兩個怪和一張法術就能過牆的場面,現在必須全部消耗在過牆上;而評論區的「不如加1點血」的思路也不過是變成3個怪過牆,法術打臉的情況,遠不如這1點抗性的作用明顯。
這也是為什麼一定要區分抗性類型的原因,就是避免出現「完全打不動」的情況,同時也不會出現大量能直接作用於英雄的抗性效果和過高的抗性數值,按照大藍龍5點法傷已經是橙卡級別的程度來說,一個5費3/6嘲諷,全抗+2完全就是橙卡品質了
——————————————————
抗性機制
這是一個已經被魔獸世界拋棄了的屬性體系。在魔獸世界裡,抗性是一項減傷屬性,每一種抗性都對應一種傷害進行減免,比如火焰抗性可以減少火焰傷害。
在爐石里我們已經有了增傷機制——法術傷害,卻沒有一種減傷機制。我的意思是,一種和法術傷害一樣在結算時候生效的減傷機制。護甲本質上只是沒有上限的治療而已。
而抗性就可以很好地繼承魔獸里的特點:一種抗性只對對應的傷害有效,比如設計一張隨從卡,效果是戰吼:使兩邊的隨從獲得法術抗性+1,那麼當這兩個隨從面對就可以有效地應對法術傷害,比如魔爆術、大漩渦,卻無法減免來自隨從和武器以及英雄技能的傷害,比如箭無虛發,死亡之咬的亡語效果等,這可以使得傷害源過於單一的套路得到一些限制0.0有設想過元素的機制。不過跟現在的元素不太一樣,緣由是來自網友的調侃為什麼水元素也會被冰。
然後我就設想了種族為元素的卡牌以及相應的配套元素法術。
註:考慮到平衡問題,英雄技能的傷害設定為英雄傷害的。如吉安娜的火沖、牧師聖、暗傷害。不算為元素傷害。
種族:元素(同動物海盜)
種族效果:1.免疫同屬性法術傷害 及其負面效果(元素戰吼效果同)
2.相剋屬性法術傷害傷害加二 (元素戰吼效果同)
3.其它屬性法術傷害不變(元素戰吼效果同)
舉例:
效果一1.對一個水元素施放寒冰箭水元素受到傷害為0不會被冰凍
效果2.對一個火元素施放寒冰箭火元素受到5(傷害加2效果)點傷害死亡。
效果3.對一個火元素(為什麼又是我)施放猛擊造成兩點傷害。
目的:1.-0-豐富遊戲內容使遊戲複雜化。(除了考慮生物的血量還需要考慮它的元素屬性跟你使用法術的關係)
2.方便拓展卡包(騙錢) 有了4費打6火球術。為了干tm的火元素,我還能在出5費打6冰球術(寒冰箭喵喵喵?)。我一冰球(雪球)下去怕是大螺絲也擋不住。其它法術同理
在某一個擴展包中為各職業引入war3英雄的老技能——各種光環吧。
不過這個光環是作用在各職業英雄身上的,持續三回合的狀態。費用根據強度決定。
比如吉安娜接盤老爺子的輝煌光環,持續三回合法力水晶加2。形成一套可爆發的光環法。
小德就延續自己的荊棘光環,三回合反傷物理攻擊。
古爾丹就邪惡光環,三回合所有惡魔減費且加一攻。
還有一堆光環。。都可以做。。形成一套光環法光環牧光環術什麼的。
很久以前的想法,很不成熟很不科學,大神輕噴。卡牌與棋盤互動
舉幾個例子
地精大戰侏儒 呲水槍隨機對一個角色造成一點傷害,並使其變濕
暴風城-龍鷹幾率憤怒,掠過棋盤,打亂所有隨從的位置。
加金森-暗金教小屋的水晶流。觸發後,雙方英雄技能每回合費用隨機,可使用次數隨機。
就是類似這種
——————————放飛自我——————————
這個答案我就當成DIY進展日誌了。
早就想自己DIY一下棋盤互動的機制了,不過一直也沒有開始。真有一天做好了就發到nga什麼的給大家爽爽ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ。有人先做出來的話就更好了,反正是我先想到的(?_?)。
太晚,明天再好好寫吧混亂攻擊機制,一個隨從主動攻擊並造成傷害後,會對場上每一個隨從造成等量或者一定量的傷害,這樣當對面空場,而你有混亂攻擊的隨從在場上的時候,就更要權衡場上局勢,而不是無腦抽臉了,對於整個環境的降速也有幫助
檢索:從你的牌組裡獲得一張(特定條件)的牌
閃避:這隻隨從攻擊敵方隨從時不會受傷
睡眠:使一個隨從睡眠X回合,睡眠期間無法攻擊,受到傷害時醒來
穿透/濺射:你的隨從幹掉對面一個隨從時,多餘的傷害隨機分攤給對面單位
詭計:使一個隨從回到其所有者的手牌,並獲得(特定效果)
復活:復活一隻登場過的(特定條件)隨從。(雙方的都可以,必須是正式的有對應牌的隨從,各類衍生隨從不算)
吸引:敵方所有能以此隨從為對象的法術必須以此隨從為對象 (比如冰槍、炎爆等等)
磁石:所有能對此隨從產生效果的隨機效果都以此隨從為對象(比如奧術飛彈、火妖等等)
只是提供一種環境卡?天氣卡?場地卡?的思路
平衡或者丑,再議.
因為是環境/天氣/場合/事件都可以的
所有卡牌名字 有可能是
- 怪獸大暴走/青玉魔像殲滅戰/黑石橋事件(事件)
- 凜冬/大地的裂變/火山噴發/春風(天氣環境)
- 黑石山/龍穴
- 等等
我很早以前就想過,爐石有觸發亡語的機制。那為什麼不能有觸發戰吼的機制呢?如一張隨從,戰吼-觸發一個友方隨從的戰吼。
詛咒,讓對手在幾個負面效果中選擇一個並承受,一般費用比類似效果牌牌稍低一點。雖然在DIY吧這個機制已經爛大街了,但總覺得會很有趣
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