為什麼遊戲會讓我們盲目?
一個很有意思的現象,當我們花幾百去買一個小公仔的的時候會覺得划不來,你絕對不會買。但是卻很樂意花幾百,專門玩一些可以換的很多ticket的遊戲機,最後換取根本不需要的玩具,這裡面的市場心理是怎樣的呢
謝邀。為何要謝。因為這種老本行問題太容易回答,比灌水還容易。
題主的問題分兩部分,一部分是:1)為什麼大家沉迷於遊戲?2)為什麼明知經濟上不划算,還要參與這種行為。
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關於前一部分,前人回答不少——
人為什麼愛賭博? - 曾舉臣的回答
為什麼人們不喜歡購買遊戲,但卻喜歡在遊戲中消費呢? - 王石的回答
遊戲設計師 Erin Hoffman說:「沉迷遊戲不是說你願意做啥,而是你不願意做什麼,你用玩遊戲逃避了你不願意做的事。」 一個最簡單的掃雷遊戲都可以讓人沉迷進去,這是因為你不想工作,你想干別的。我們很多人都乞求成為小白鼠,乞求遊戲獎勵的刺激。因為現實生活給我們的回報真的是太長久了,又太幸苦了。所以,遊戲跟看體育,看電影,或者看星星一樣就是逃避生活的工具而已。
關於遊戲成癮的機制——
《缺乏學習性的快感易導致玩家遊戲成癮》
作者:Alexandre Mandryka
遊戲產業中似乎存在著許多被誤解的術語。就像快感,激勵和上癮就經常被混淆在一起併到處濫用(儘管它們都是娛樂中的重要內容)。如此便導致最近許多遊戲都將快感當成是主要內容以及遊戲的核心目標。並以犧牲挑戰為代價,將上癮機制看成是遊戲的主要特徵。
我將從生物學角度著手,闡述個人發展才是遊戲的主要目標,而快感只是個人發展的一種結果。除此之外,我也將強調缺少學習性的快感只能創造出一些空洞乏味的體驗,並最終導致玩家的消極沉迷。
讓我們先明確樂趣與快感的區別。像享用了一個可口的蛋糕便是一種愉悅的體驗,但是這卻不一定具有樂趣。而另一方面,我們認為具有樂趣的事物同時也能夠讓我們感到快感。如此看來樂趣便是快感的子集,這也是我為何要強調研究快感理念的原因。
快感是一種積極的心理狀態,是人腦受到某些內容的刺激所做出的反應。這種刺激是人類的細胞受體在經歷了神經傳遞物質(遊戲邦註:主要是多巴胺和不同類型的內啡肽)而產生的反應。
其實真正的生物化學與我們的研究是不相干的,除了能夠幫助我們繞開適當的觸發物並獲得來自快感中心的刺激。我們可以通過使用替代分子而觸發受體或擴大原生神經遞質的影響範圍。這就是所謂的精神治療葯,並會影響我們的中樞神經系統在理解與處理信息上的能力。
當然了,喝醉了或者喝高了這類誘導改變狀態,這也能夠創造出「樂趣」,但是現在讓我們先繼續著重討論快感。
儘管快感具有「可塑造性」,但是其本身卻不具備多少價值。舉個例子來說,在一個著名的實驗中,實驗者通過控制猴子的快感中心而刺激它們不斷按壓按鈕,導致它們忽視了自己的飢餓感而最終死亡。
那些容易獲得的快感來源總是具有危險性,甚至有時候還很致命(當對象已經不再受到任何其它內容的吸引時)。這是一個很好的例證,說明我們生物擁有一種非常複雜的系統,並在屬於我們自己的環境中發揮著功效,但是如果我們遭遇到難以適應的改變,我們系統的某些部分便會被隔離出去並最終導致精神坍塌。
既然我們已經研究了快感機制及其限制性,我們接下來將嘗試著討論快感所扮演的角色。生物學認為快感是動物進化的一種適應機制。由於遺傳密碼複製時出現差錯,任何活細胞都能夠在分裂時獲得轉變。這便是為何同一種物種會出現不同特徵的重要原因,並且也能夠推動變異個體在進化壓力中生存下去。
物競天擇是一種消極型的過濾方式,即刪除所有不能適應環境變化的個體,如細菌無法抵擋抗生素的威力,較低的樹葉總是會被低矮的食草動物吃掉,或恐龍逃不過小行星撞擊地球的命運等。
因為單細胞生物體的複製速度更加快速,加之其擁有較為簡單的DNA,所以它們更可能創造出不同的特徵,並適應環境的變化。而進化後的生物體(遊戲邦註:如哺乳動物)則不得不等到性成熟後才能夠複製並組合其DNA而繁衍出後代。進化後的物種的DNA也變得更加複雜,所以它們的特徵也將依賴於不同的類型,致使我們很難在此看到新特徵的出現。這也是為何快感能夠發揮作用的重要原因。
就像我們所看到的那樣,快感是一種絕對的刺激因子,如果一個人的能夠因為適應某種情境而表現出快感,他便會進一步沉浸於相關的活動中,並在此生存下來。
舉個例子來說吧,當我們理解了某個內容(並因此證明了人們是非常聰明的生物)時,我們的大腦便會釋放出多巴胺。在做完體育運動後我們的身體中將會生成內啡肽,讓我們在運動後精神亢奮並因此激勵我們繼續鍛煉而塑造出更多肌肉。更有趣的是,與很多進化後的動物一樣,我們人類也會在遊戲過程中受到觸發而產生快感。
本質上,遊戲的功能是推動自我的發展。不論你是一隻貓還是一個人,與同類鬥爭都能夠為你自己的發展爭取一個安全的環境,並且同時你的心態也仍將停留在現實的抽象對峙中。
有人說玩家玩遊戲是因為受到好勝心的激勵,並因此才產生出快感;但是我個人認為這只是一種激勵結果,真正的要點和原因還是來自於個人發展。關注於個人發展的樂趣在於學習並發展我們有限的運動能力,因為這是一種累人的過程,並且需要在休息之後才能發揮功效。就像肌肉運動只能在運動後刺激身體而建造起更多肌肉組織,而學生在休息後也只會記得他們所掌握到的主要信息。就好像快感的平衡元素就是那些我們需要想辦法獲得的努力,也就意味著快感所扮演的角色是激勵進化動物沉浸於那些能夠滿足它們需要的活動中。而經過認證,人類的需求有不同類型——包括身體,情感,精神,社交和智力。
因為涉及到手眼協調能力,電子遊戲一直被當成是一種肢體挑戰;並且因為包含策略和謎題元素,所以也延伸進了智力領域。而遊戲對故事的重視,也使其體現出更多情感和精神性;而隨著多人遊戲的發展,遊戲也將體現出更多社交性,並最終發展成為有利於個人發展的重要工具。
除非遊戲能夠以某種方式給玩家帶來學習體驗,否則就會演變成一種擁有快感而讓你感到空虛而麻木的苦悶工作。我認為能夠為玩家帶來快感,無需玩家投入大量精力,並且毫無節制的遊戲,很容易令人上癮。
這是一種引誘我們的身體和大腦專註於一些無意義的內容,並期盼著下一次釋放多巴胺的娛樂類型。這種活動中唯一流通的元素就是快感,而參與者往往只能落得與實驗中的猴子一樣下場。
所以遊戲的作用並非給玩家帶來這種快感,因為它只能激勵他們沉浸其中。遊戲的真正價值是讓玩家能夠在現實世界所不允許的情境下學習,挑戰或發展自己。如果我們只重視追求快感,我們便只能夠創造出一種歪曲的快樂主義系統,不能帶給玩家任何真正有價值的好處,只能讓他們不斷地在快感中循環並最終沉迷於遊戲中,危害自己的身體,心態和精神。
據我理解,生物學並不能幫助我們真正理解樂趣本身,不過作為總結,我想說的是面對各種不確定性因素時,樂趣可以讓我們掌握經驗,並也能夠為我們提供更多學習機會。
同樣地,當遊戲提供給玩家一個未知的區域進行探索並學習時,它便具有一定的樂趣,但當玩家在經歷了幾個回合後解決了這些未知問題時,其樂趣也就隨之消失了。從這裡我們可以看出樂趣只能夠基於學習體驗而存在,或者只能夠作為滿足人們的不同需求而存在。就像小說,電影或者其它有價值的娛樂形式能夠將作者對人性的觀點傳達給觀眾那樣,我想我們也有責任明確該如何做才能讓玩家從遊戲中受益,並在遊戲過程中獲得對自己有幫助的知識。
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關於後一部分,遊戲機廳的心理機制和微信紅包略有相似但不完全相同。李松蔚解釋大家搶紅包,是因為感受到久違的節日的喜慶感,而是它因為激起了潛藏於我們心底的,對聯結的渴望。不全對。因為從時間效益比上,搶紅包,一分兩分,魔鬼的步伐,效率是非常低的。這其實是因為收到的紅包金額是不同的心理帳戶(獎勵型),並不會和日常工作的賺錢效率進行比較。同樣,這也是為什麼年會上抽中的獎金花得通常都很快的原因。而遊戲機廳換取玩具,更多是一種補償機制。本身花錢去獲取的是遊戲帶來的樂趣,而最後能換取的少量物質回報,是為了彌補遊戲過後的空虛感,這就像是賭場輸光了出來一般會給點小補償。你丟錢包之後找回部分錢,反而很高興,是同樣的機理。
卡尼曼提出的價值函數:a.決定人們效用水平的不是財富的絕對水平,而是財富的相對水平,即相對於某一個參照點(通常是現有財富水平)的財富變動。b.人們對財富的增加和財富的家少具有不同的評價,即對於相同數量的財富變動,財富增加引起的效用增加在數量上要小於財富減少引起的效用降低。值得注意的是,橫軸是財富的變動、而非財富的絕對水平;財富增加(收益)和財富減少(損失)對價值函數的影響是不對稱的;前者凹向原點(價值隨財富增加而增加的數量是遞減的),後者則凸向原點。此外,在通常情況下,向下的曲線要比向上的曲線陡峭得多。
如果看不太懂,沒關係,直白的說,就是大家熟知的損失厭惡。既然人對損失比獲得更看重,所以遊戲最後能獲得少量回報,減少了進場的投入,也是有快感的;此外,人對結果比過程更看重,所以其實「一直心情愉悅」可能是個錯覺,只是這個人這一天最後是快樂的,不太沉浸在之前的焦慮/痛苦中了,這叫做「峰終定律」。所以遊戲機廳一定希望你在離開時是快樂的,並且印象深刻,這樣你下次才願意再來。最後,人希望掌控自己,這也是遊戲目標感的來源,所以不管投入多少,最終一定要有產出,也是降低花錢罪惡感的方式之一。
心理帳戶、損失厭惡等都是行為經濟學的基礎概念。很多看似「不理性」的行為都有完整的理論邏輯來解釋,也就是心理學和經濟學相交的學科。
經濟學的研究通常將外部條件抽象化,並專註於金錢的激勵機制和重複性的試驗,而心理學家則嘗試去捕捉在具體環境中,決策個體的內在動機和精神活動。許多研究表明,特別是在複雜的決策環境中,決策的制定 顯著地偏離了傳統經濟學中的理性行為假設。
個體經濟行為
(1)什麼是個體經濟行為?
個體經濟行為指人類在資源配置過程中以達到滿意利用的決策行為和選擇行為,如經營行為、生產協作行為、交換或交易行為和管理行為等。
(2)個體經濟行為的特徵是什麼?
經濟行為產生的動因是人們內在的基本生存需求;它是與人類社會共始終
的;是不斷發展的;利益對經濟行為的支配作用十分明顯。
(3)個體的成就動機與經濟行為
成就動機是推動人們去完成認為有價值的工作、并力求達到完美地步的一種內在動力。麥克利比較了1920-1029與1946-1950年這兩個時期中各國成就動機與經濟增長的關係,比較30個國家兒童讀物的故事內容等,發現動機這個參數與這些國家20年後的經濟發展之間存在著顯著的相關。
(4)個人控制點與經濟行為
與外控的人相比,內控性的人傾向於信息更加開放,更富有開拓性、也更有責任感和創造力,在決策中堅決果斷、抓住良機、真抓實幹。
(5)個人的感覺尋求與風險態度
感受性和耐受性的差異
人們在不確定情形下的判斷
在經濟理論中,經濟學家通常假定人們的經濟行為受物質利益的驅動,每個人在自利和理性的基礎上做出符合自身物質利益的判斷;但在心理學,尤其是認知心理學中,人們的判斷還取決於直覺、感情、態度和記憶等更為複雜的因素。卡尼曼的研究,對經濟學標準假設的最常見的系統偏離包括「小數定律」、「典型性」描述的影響、誤認為隨機變數的聯合概率大於各自的概率、可獲得性造成的系統偏差等。
(1)小數定律。在統計學和經濟學中,最重要的一條規律是「大數定律」,即隨機變數在大量重複實驗中呈現出幾乎必然的規律,樣本越大,則對樣本期望值的偏離就越小。例如,拋硬幣出現正面的概率是0.5,但如果僅拋一次,則出現正面的概率是0或1(遠遠偏離0.5)。隨著拋擲次數的增加(即樣本的增大)。那麼硬幣出現正面的概率就逐漸接近0.5。但根據認知心理學的「小數定律」,人們通常會忽略樣本大小的影響,認為小樣本和大樣本具有同樣的期望值。一個常見的例子即「賭徒謬誤」。例如在拋硬幣時,人們通常認為下一次出現正面的概率與已經出現正面的次數負相關。如果連續拋10次硬幣都是正面,那麼人們會覺得下一次出現發麵的可能性很大;實際上,每次拋硬幣出現正面或反面的概率都是0.5,它與已經出現過多少次正面沒有關係。
(2)典型性描述的影響
人們在不確定情形下的判斷並不簡單地遵循貝葉斯法則,而是受到「典型性」描述的重要影響,從而會對經濟學的標準假設造成系統的偏離。典型性實驗如下:首先向受實驗者描述了一個律師的典型特徵如「對政治感興趣、喜歡參與辯論、渴望在媒體露面等」,然後讓受實驗者在由律師和工程師組成的樣本種,判斷某個人是律師還是工程師。實驗結果表明,大多數人都認為這是個律師,即使事先說明該樣本由不同比例的律師和工程師組成(分別為30%和70%),結果仍然不受影響。
(3) 誤認為隨機變數的聯合概率大於各自的概率
統計學中的一個重要命題是,隨機變數得聯合概率不會大於相應的邊緣概率。例如在拋硬幣時,出現正面和反面的概率各為50%;如果連續拋兩次,那麼分別出現正正、正反、反正和反反的概率都是25%。也就是說,兩個介於0和1之間的數字的乘積肯定小於其中的任何一個。然而卡尼曼發現,人們通常會得出相反的結論。
(4)可獲得性造成的系統偏差
由於人類的理性是有限的,如所注意、記憶和處理信息的能力有限,人們不可能對所有呈現在眼前的信息進行加工。人們往往留意那些特別吸引他們的事物或信息。所謂具有「突出經驗」的信息指能夠吸引人們注意或喚起人們聯想的信息。另外相關的是「可得性示範心理現象,即最易被想起的事件通常被認為最普遍。相應地人們對他們不易記憶的事物則認為是不常發生的,這也許是人們過度自信的一個原因。記憶和處理信息能力的有限性是導致「習慣」形成的部分原因。「習慣」使人們固執於某種投資策略。只關注「突出經驗」和習慣事物的心理現象還導致了「愛屋及烏效應」,即關注與熟悉事物具有相似特徵或關聯的事物。這些心理現象可以解釋如反應過度和「家鄉情結」等非理性投資現象。
經濟視角看待遊戲有很多話題可以展開,09年在完美做過一次講座,摘錄部分PPT如下——
恕篇幅限制,就不一一解釋了。
很有意思的問題
其實可以這樣擴展下
為什麼大家不願意花費幾百元去購買一個單機遊戲(假設該遊戲沒破解沒有盜版下載
卻願意為一個免費入門的網遊逐漸投入資金最後甚至花費上萬?
假設玩同樣時間的兩個遊戲獲得的滿意度一樣
我覺得這不僅僅是遊戲問題 涉及到反饋獎勵問題和人的心理問題吧 專業知識窩不懂
我只能說說白話自己的理解
因為一次投入我們會感覺好多啊會顧慮 但是像網遊這種細水長流的我們會像溫水裡的青蛙一樣不會有太大感覺
而且如果你月工資3k 第一個月扣1k帶來的影響絕對大於連續三個月扣350 儘管350*3更多(短期不考慮終值現值通貨膨脹率) 所以網遊這種投資方式往往更容易釣到顧客
因為網遊往往是投入了一半才需要花錢 而單機你不花錢就沒法體驗到 而大多數人往往都會有或多或少強迫症 不喜歡這種半途而廢的感覺 而如果完全沒有開始的事情不去做也好 就像題主不買公仔也無所謂 但如果是集票制明明都攢了幾十張了不湊齊100之前不都白費了嗎!人往往不願意去浪費自己的時間或者資源(優惠券 打折券也是利用這點
因為單機隨時可玩且是一個人項目 而網遊往往更有社交競技性 而人往往都有炫耀或者比拼的心理 就像題主說的花錢買個公仔帶來的社會效應就是這個人花固定錢買到了 而如果是集票制獲得的他人會認為這個人真有錢花那麼多錢去打出來或者這個人真能耐真幸運這都能打出來。 因為這種方式獲得的難度更大,人完成高難度事件後成就感往往更高 別人也會更認可,所以你打通一關單機帶來的成就感是比不上你在網遊爆了一件紫裝或者寵物高的 因為後者難度更大且更有社會性
胡咧咧 別在意
前面有詳細深入的分析回答,我只對買公仔這個例子做一個直觀點的補充。
為什麼我們不願意花幾十塊買個公仔,而願意去遊戲廳花幾百塊換去個公仔呢?
首先如果你不是個玩家,你一定不會這麼做。也就是說,你一定是喜歡玩遊戲(至少是喜歡博彩)的,這就是大家所說的「幾百塊買體驗/快樂,剩下幾塊買公仔」的道理。玩遊戲這個過程中,首先滿足的是對快樂的需求,其次才是「想換公仔」的念頭。
另外,遊戲廳里展示著琳琅滿目的禮品,特別是那些看起來很豪華的,就是給顧客一個暗示,你可能可以(花很少代價)換去這些豪華禮品。因為街機廳里的彩票機,很多都是帶有博彩成分的遊戲。
想想你在遊戲廳閑逛,並未購買代幣的時候,看到某有人在玩的遊戲機,吐出滿地的彩票,玩家興奮得笑容滿面,是不是很心動?是不是覺得他可能只花了很少錢就得到這麼多彩票,」否則那他得花多少錢啊,傻子才會繼續玩下去」?
所以這個時候,一般顧客不會去算,我要花多少錢,才能至少有個比較大的幾率換到這種禮品,而是被這個暗示吸引,購買代幣,玩了再說。賭桌上人人都相信自己會是那個幸運兒。
一旦開始之後,那些禮品就成為了商家給顧客的一個目標,去引誘顧客繼續下去。而且,這個時候顧客已投入了金錢,就是那堆代幣,即使此時發覺了陷阱,也因為退出成本高了而繼續下去。
「反正都已經花了n元了,現在有m張票,差o張就能換一個不錯的禮品了,不如再玩幾把吧,這次選個投入產出率高一點的遊戲,運氣好的話一下子就夠了。」
免費網遊也充分利用了這種心理進行消費誘導設計。
大哥哥你好厲害!
花了幾塊錢買公仔,剩下的幾百塊買的都是體驗
激動的體驗,興奮的體驗,失落的體驗,憤怒的體驗,悲傷的體驗,迴光返照的體驗,喜出望外的體驗,都只在一台機器中呈現
或許是你買了公仔或許會後悔,你完了遊戲想後悔都沒地方後悔去,只能認命。
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