為什麼遊戲里的 Boss 體型都很巨大?
RT 從小時候玩仙劍時那個巨大的林月如就不能理解,如果說網遊里Boss體型大是方便玩家更好的攻擊,那單機RPG里的這些不合尺寸的傢伙為什麼會出現?僅僅是為了看著比較威武→_→?
我是很無奈的答主~手機不知道怎麼分割繼續寫吧。
對於目前第一的回答表示很無奈,基本沒有解答我的困惑而是抓著我的『僅僅』吐槽,這樣真的大丈夫?答主只能深表遺憾了。
相對來說@孟德爾老師基本給了有理有據的回答,謝謝你讓我見識到知乎應有的嚴謹。還有幾位老師的回答也很棒,手機不方便圈你們,再次一一謝過啦(我有默默點贊呀)
話說『看我好努力呀!所以我所做的一切是對的!』這樣的觀點大家可以接受的話我就沒什麼好說的了~ps 再回復里弱弱地黑人家jy 是我不好,各位看官老爺見笑了~
每個人表達方式不同 偶爾賣個萌有錯嗎?說我loser 內位,喂,我很不喜歡你這樣的描述→_→
有幾位朋友提到了,因為大點有魄力,滿足玩家對BOSS戰的心理預期。確實就這麼簡單。
有人可能會覺得,如果小點,但是動作迅猛,特效華麗,也可以起到相同的作用。這個思路是對的,現代遊戲很多BOSS也是設計成正常比例的,但是古代遊戲就不行了,因為——
過去RPG遊戲的BOSS是根本不會動的,不畫大點,根本沒細節。
80年代和90年代前半的著名RPG,敵人從小兵到BOSS,無一會動。(也有會動的,只是不主流)上點年紀的玩家應該見過軒轅劍外傳楓之舞,我方攻擊是有動畫的,但敵人就是一張圖而已,無論是物理攻擊還是魔法,圖片都不會動。當時RPG凡是用主視角戰鬥畫面的基本都是這個形式。
問題的根源在機能上,以當時遊戲機和PC的機能,根本無力讓敵我角色都動起來,尤其是容量問題幾乎無法解決。DQ1的遊戲容量還不如現在一篇DQ攻略的文檔大,捉襟見肘可想而知。而且當時無論遊戲機還是PC,解析度都很低,不會動,再不畫大點,玩家根本看不出敵人是什麼東西。史萊姆還好說就一個球,魔龍王您還畫成個黑黑一小團,誠意就很可疑了。
其實主視角RPG的窗口沒有遠近,根本看不出大小,怎麼解釋都可以。FF這樣的側視點和聖靈珠這樣的斜45度,角色和敵人在一個平面上,敵人大了就很尷尬。這就涉及到成本問題了。比如FF,我方撐死了有10個人,算上職業也就百種組合。敵人就算考慮到換色,也有百種模型,都畫齣動畫來那是一大筆錢,遊戲公司根本沒這麼多錢(90年代FF開發團隊才幾十個人,業界已經驚呼是天皇級配置)。
不會動,沒特效,還要華麗,還要有魄力,那就沒招了,加大尺寸吧,起碼細節能多畫一點。中BOSS撐滿屏幕,最終BOSS能跨好幾個屏幕。
(FF6這個大約是4個屏幕大小)
這個問題的解決,要等到3D時代了。3D時代的FF有了運鏡的概念,可以給敵人特寫,體積小點也不影響細節,這樣BOSS就可以設計成正常大小了。
但是對於老玩家來說,已經看慣了那種幾倍於己方的巨大BOSS,突然給個這麼小的BOSS,一下子適應不過來,於是要求遊戲公司做大點,多變身幾次,結果搞得最終BOSS又體積膨脹了。
仙劍1的巨大BOSS,也是在遵守當時玩家的遊戲常識,因為觀念中BOSS就應該大,你畫小了就是黑心公司,沒有誠意。
還有些細節,比如早期遊戲為了增加BOSS戰的複雜度,往往把BOSS設計為多個部分,比如左手有單獨的HP,有單獨的攻擊方式,我方攻擊時要分部分打擊。這樣一來如果做小了就很難體現。
我來補充個實際案例,當時我在金山做劍三,負責戰寶迦蘭寺這個副本的前期設計工作。
當時我們都信誓旦旦的說我們要做正統武俠遊戲來著,不能做特別花哨的特效,仙俠魔幻的東西統統不能有,那麼自然,NPC的大小也就不能亂來了。在戰寶之前的所有boss都是普通角色大小的,比普通人大的貌似只有毒屍。
於是我也沒多想,戰寶迦蘭的第一批boss,就沿用了原有設計,和普通玩家一樣大,但是裝備更華麗!就這樣我們迎來了第一波玩家的測試,玩過劍三的同學應該知道戰寶是個raid副本,也就是有一大波玩家一起打一個boss,這時候一個尖銳的問題出現了,滿屏幕都是玩家,boss被淹沒在人海,大家都在那亂按技能,除非boss喊話出泡泡,否則根本不知道boss在哪。
於是我們經過討論,決定把boss放大一點點(1.2倍),但效果還是不明顯。最後我們乾脆放大到很大(2倍還是多少我忘了),然後發現其實玩家根本沒有我們想的那樣瘋狂的以「正統武俠」為理由抗議,而且這樣各種特效動作也瞬間變大了,視覺效果也好很多,於是boss就都放大了。
另外,如果boss體型不巨大,那麼在團隊副本boss戰中就會出現這種畫面。
他們到底在打什麼?
人好多滑鼠點不到怪啊我屮!
是不是有點小混混打群架的感覺?
放張圖,你們先感受下。
簡單說就是:通過巨大的體積來凸顯戰鬥的儀式感,增強BOSS戰的戰鬥感、臨場感和表現感。
回答完畢,開始吐槽!
非常不喜歡題目描述中「僅僅是為了」這幾個字。要知道為了這個「僅僅」遊戲製作者們有多努力嗎!
大了一號,需要新的更細緻的全套角色美術資源。大了一號,技能表現可能不對位,要單獨再調。大了一號,切地圖回合制戰鬥的戰鬥位置要重定義;戰棋遊戲的移動規則和地形效果要改變;即時戰鬥看上去沒什麼額外的事做,但大了一號,被奇葩地形卡住之類的隱藏風險上來了,測試又得一陣忙乎。
……所有這些多出來的開發成本,在你看來不過是「僅僅」 ... so sad
突出BOSS,我們有N種表現方式。你可以給它換一個醒目的外形,可以給他刷上多彩的顏色,可以給他套上各種酷炫的粒子效果,在既定框架內進行怪物製作,可以看成一條流水線,這些在原有規則內的換裝都是簡單易行的。而「巨大化」則是對原有規則設定的一種突破或者破壞,他需要單獨開發一系列針對巨大這個形態的規則,而這個規則必然無法在遊戲中廣泛使用。因此,巨大的BOSS形態對遊戲開發而言,是一種低效,但必須的工作。
電子遊戲是一種形式化的娛樂方式,基本遵從 成長—壓抑—釋放 進而獲得愉悅,這樣的循環過程。BOSS是從壓抑到釋放的一道至關重要的坎。遊戲製作者們必須重彩描畫這場深具儀式感的戰鬥,以區別於普通的雜兵戰。除了在劇情上鋪墊,環境上渲染,傷害上碾壓外,給予直觀上的視覺衝擊是最簡單有效的一種表現方式。體積本身在自然界就是作為判斷危險度的一個基本參數。
在一個戰鬥場景中,如果是上下區隔的對戰方式,處於屏幕上方,位置居中且形體巨大的BOSS最容易給玩家帶來緊張和壓迫感;如果是左右對分的戰鬥布局,兩邊迥異的人物體積也暗示了這是一場不對稱、有危險性的戰鬥;而在動作遊戲中,巨大的體積並不是為了讓玩家更輕易地擊中BOSS,而是增大他的可攻擊範圍及戰鬥威懾,玩家迎著數倍於他的BOSS發起進攻,更容易調動起緊張、興奮的情緒。總的來說,體積誇大了玩家對BOSS戰的感性認識,這樣在戰鬥勝利之後可以更高的成就感。
————————————懶得跟看不懂字的人理論的題外話分割線————————————
本來不想搭理,但題主既然在評論里特意補充說明了,那我就跟你較真兩句。
對於看到吐槽兩字就蹦起來的小盆友,帶著你們的玻璃心愛鬧鬧去。
看不懂就別逼逼。答案里的那麼多信息量都視而不見,就光對著吐槽兩字嚷嚷,
我該說你們是語體教呢,還是語體教呢?
向來懶得跟傻逼講理,拜拜了你們,評論區里腦殘的回復,我見一句刪一句。
「捍衛你說話的權力?」 那也得等到你們看得懂字,學得會說話以後。
對別人的回答不懂得保持善意及克制的人,我憑什麼要把我的經驗分享給丫看。
不說表現力問題,已經有好多人說過了,只談大體型BOSS對戰鬥本身的影響
對近戰輸出空間的提升:
幾乎所有的遊戲,遠程職業比近戰職業的輸出空間都要大好多。而假如BOSS體型不夠大的話,邏輯上的被擊範圍也會很小,結果就會導致,BOSS位移了10米,近戰職業也要跟著跑10米,而遠程職業可能一步都不用動。
假如現在換成大體型BOSS,BOSS跑了10米,近戰可能只是從砍BOSS的左手,變成了砍BOSS的右手,而不需要跟著BOSS跑,有可能會因此帶來的輸出損失或者是跑位風險也被規避掉了。
方便玩家更清晰的通過BOSS動作來識別BOSS技能:
舉個例子,BOSS一抬腿,一跺腳,會放一個AOE技能。BOSS太小了,玩家看得清楚BOSS抬沒抬腿么?~
方便玩家更方便的觀察整個戰鬥區域的形勢:
在玩家鏡頭高度固定的情況下,鏡頭越平,可視範圍就越大。而大體型的BOSS往往會導致玩家為了看到整個BOSS而提高鏡頭高度,從而導致更大的可視範圍,自然就可以更清晰的觀察到更多的戰場。
戰鬥相關的目前就想到這些
至於其他方面,比如考慮下美術大大的感受吧,辛辛苦苦設計了一個狂霸酷帥吊炸天的BOSS,結果丫在屏幕上就那麼點,完全看不出來長什麼樣,純粹是浪費工作量,浪費工作量就是浪費錢啊!在早期(80年代中期之前),遊戲機和微機性能低下,大多數敵方角色體形很小,而遊戲開發商或者機器製造商為了炫耀其高技術,才使得遊戲中出現大型角色,也是BOSS這個概念的起源了。日語中遊戲BOSS最初的稱呼是「デカキャラ」也就是大型角色,後來才開始稱為BOSS
以魔獸世界為例。
除了以上答主提到的儀式感,看起來很吊等原因,還有一些其他遊戲性上的原因。
舉個栗子:
比如翡翠夢境的巨熊烏索克,體型相當於一棟小別墅。
假如我們把烏索克設計成普通熊德的體型,原有技能就必須重新設計。
原因是,原有的衝鋒技能因為模型變小,影響範圍極其有限;另外,既然體型就是一頭小熊,我們就可以用遛王八的方法放他風箏,我們並不需要減他的速,只要各種火箭腰帶大跳傳送門就行。可是假如為了不被「遛狗」,強行給他加速的話,所有近戰基本都得吐血:MDZZ,沖走了追不上。。。
再比如尤格薩隆,體型大概是一個小型廣場*2層樓。(地上部分,地下是星球級的)
假如把它縮小到一條大狗的體型,技能還是得重新設計。。。
首先,尤格薩隆的機制是「背對它不掉精神值」,你把它變的那麼小,這個「背對」的判定會發生很大變化;其次,沒有必要分場地了,所有人周期性後背向它然後大團集中就行了。。。
好羞恥,星際級別的古神被當成哈巴狗圍觀。。。
實際上,在任務中和玩家差不多大的納滋格林,進團本照樣要變大。Boss大小雖然不和參戰人數嚴格成正比,但是一定和戰鬥方式和技能直接相關。
BOSS體型大最初是為了方便對玩家進行指引,讓玩家不用看任何怪物屬性就能馬上知道這個怪很厲害。同樣的道理,你看馬里奧,不需要任何提示告訴你吃了蘑菇會變厲害,但玩家就是知道,為什麼?因為玩家變大了,變大本身就有一種特彆強壯,特別厲害的即視感。如果只針對林月如變大來回答,我覺得其他的回答都不是非常貼切,雖然有一定道理,但是沒切中問題本質。因為如果僅僅是成就感等原因,所有怪都放大就好了。
補充一下:隨著遊戲市場越來越大,純新進的玩家越來越少,這樣就基本上不需要通過放大體型來指引玩家了,於是體型放大就有了更多的原因,也於是有了樓上回答提到的許多遊戲厲害的boss並不大。因為當你告訴這些老玩家,這是一個boss,或者甚至都不需要告訴玩家這是boss,玩家自己就能知道這個怪很厲害。這就像手機設計從擬物變成扁平一樣,一開始接觸手機的用戶,需要用擬物的風格告訴用戶這是什麼,但隨著手機用戶基本上都變成已經使用過智能手機的老用戶,擬物就不需要了,可以因為其他的需求去做設計。
單機或類單機遊戲里,把BOSS做大點兒一般是為了壓迫感…
一般情況下,設定面上也會有相對的呼應。
MMO里做大點兒是正常的,倒不如說吹○○三BOSS個兒沒那麼大的是該遊戲企劃失職…
Raid戰里BOSS是一個人大,就會導致Raid成員站位高度集中…
高度集中就要配備相應的UI,否則支援職業就會點不到,遠程職業就更不提了…
典型如WOW的凱爾薩斯
風暴要塞版本的凱爾薩斯約為1.8人高左右,但這場戰鬥的前半段,Raid成員要和四天王七武器戰鬥,刀子落在他身上的時間本身並不多。
…所以儘管是25人Raid,不做那麼大也無所謂,最後一個階段的凱爾薩斯的體型會變得異常碩大,一方面,設定上呼應了這一點,另一方面,這時全團的火力很集中,25個人的目標將會有絕大多數有攻擊能力的職業都朝著他,原大就很不適合了。
後來的魔導師平台出現的凱爾薩斯大約就是1.1~1.3人的正常大小,為了防止5個人里有可能有3名近戰重合,後半程戰鬥都在飛來飛去…
WOW的絕大多數「人型生物」的BOSS,基本上都會在看起來已經很碩大的體型上再追加很多戰場花樣以防止人員重合問題…不大怎麼能叫BOSS,看一眼就覺得這貨是小怪吧?最明顯的一個就是魔獸世界副本瑪拉頓的一個侏儒BOSS,我打的時候都問,這小怪怎麼這麼難打?隊友說,這個是BOSS。。。。然後看到那些大的怪都先打了
1.BOSS體型大,攻擊的覆蓋範圍也就越大,給玩家帶來了更大的危險性和壓力,相應的,傷害值也會變高。在崇尚肉搏與子彈宣洩的古老年代,如果對方是只傷害值極高的靈活猴子而不是鋼鐵巨人沙羅曼蛇肌肉大漢的話,我會覺得這遊戲真娘炮。
2.後來分階段BOSS戰開始流行起來,一般是個駕駛魔神Z或者REX什麼的2B大反派對陣弱小的主角,當龐大的戰鬥機器被不科學的RPG、傷害值極高的絆馬索幹掉後,惱羞成怒的大反派會和主角上演一場肉搏戰。這時候,那些被摧毀的大型BOSS往往就顯得像個大龍套,龍套存在的意義就是讓肉搏的這兩人不會直接上去擼袖子顯得節奏太快特別沒品。當然,也有BOSS自己越變越小的,什麼弗利薩啊魔人布歐啦的就不提了。畢竟這年頭大家開始注重劇情了,個人恩怨什麼的一般都要放在最後面對吧?
3.再後來對大BOSS開始進行細節刻畫了,比方說我一階段要先幹掉他的左手,二階段要幹掉他的右手,左腳、右腳......如果與速度型、魔法型的正常體積BOSS對戰,真的,左邊摸一下,右邊摸一下,打來打去很沒成就感的,開開心心揍個大沙袋不是挺爽的么......(蒼蛟龍在我家)
4.大BOSS吃得多,人們一般都痛恨吃貨。不見得。反例:illusion的game里很多boss體型很嬌小
可能有幾個層面吧:
1)文化溯源,異能神怪都基本是巨靈造型或者詭異造型
舉幾個典型的例子:
A,看過電影Wrath of the Titans就能夠很直觀地比照取材自神話的主角(正常比例)Perseus和Cyclope(獨眼巨人)之間的造型比例,更不用說以超級巨靈身份出現的Titans諸神之首,Zeus之父Cronus(像座大山一般)
B,鯤鵬,莊子-逍遙遊有這種魚鳥的描繪:北冥有魚,其名曰鯤。鯤之大,不知其幾千里也;化而為鳥,其名為鵬。鵬之背,不知其幾千里也。怒而飛,其翼若垂天之雲
C,燭龍,山海經的海外北經同樣有詳細記載:鐘山之神,名曰燭陰,視為晝,瞑為夜,吹為冬,呼為夏,不飲,不食,不息,息為風。身長千里。……其為物,人面蛇身赤色,居鐘山下
2)提高玩家對遊戲主角造型識別度
A,Boss一般是一個遊戲Level的最高潮
B,Boss一般是玩家在歷經一番苦戰後尋找的遊戲結點
C,因為Boss對整個關卡具有一次升華意義,它就必然需要具備讓玩家在戰鬥視野中有相當清晰的辨識度,不管它的造型是巨靈型(超大)還是詭異型(超變形)
3)從視覺上和主觀判斷上向玩家傳輸:不一樣的造型就有不一樣的能量
A,要麼血量超多,非常耐打
B,要麼戰力超強,非常能打
C,要麼招式超乎想像,比如只需要簡單的一踩就能讓玩家斃命
D,要麼能恐怖變異,好多遊戲的Boss被擊敗後能瞬間變異重生,再次投入阻擾玩家的戰鬥
4)慣常思維中對具有結點意義的傾向選擇
Boss作為一個結點到來的代表,不管是遊戲還是影視等其他類型,一般都寄望有個強力者負責鎮守關卡
A,你不可能讓一個不堪一擊的人,鎮守一個有象徵意義的領地
B,既然鎮守領地的被需要為強力者,就必然需要強力者有比其他的角色更強大的能力
C,如果造型和一般的角色無異,如何讓人信服地賦予超能量,唯有異形(不一定都是大,有可能小,還有可能是詭異造型)能承載這個使命
D,於是所謂的Boss一般都會在造型上標新立異,這樣才能:血很厚,還很能打
5)玩家角度的遊戲成就意識
好不容易就要越過這個關卡了,一個隨便的角色就很難滿足玩家那種從心理上越過這個關卡的需求了
A,如果這個Boss的角色過於隨意,沒有太好的阻擾能力,即使通關了,玩家同樣存有遺憾,因為他們根本沒有從心理上去突破這個關卡,他們沒有奮力一搏的過程
B,只要這個Boss設定不是不可能的變態級別,只要能最大化調動玩家的潛能,並最終艱難擊敗Boss,這種成就就是越過心裡門檻
6)遊戲難度點設置需求
A,遊戲的NPC角色如果都設定在一個級別上,只靠數量的多寡來拉開難度差距,很快就很無趣了
B,遊戲對抗難度的曲線設置一般是波浪型的,Boss就是每一次的難點高度,每一個關卡都需要這個Boss來讓玩家停下來撓撓頭,有波瀾總比四平八穩讓人愜意
看上去龐大,顯得比較有力量,一力降十會嘛。話說我小學玩的仙劍,應該不是最老版的,林月如是正常大小的,別人到那關卡用的是御劍術,我用的是萬劍訣,硬是在漁村練級刷出來的…
大象非常巨大,即使是沒有長牙的母印度象也少有天敵
螃蟹武裝到了牙齒,但敢吃它的動物還是有很多
我覺得可能就是讓你比較容易點到...
因為WOW下副本的時候四十幾個人圍著一個BOSS砍...
孟德爾說的很在理…
然而我覺得現在的遊戲並沒有必要將每一個Boss都巨大化,該大的大,該小的就小就完了唄…
前段時間玩了個小說改編的國產手游,每個人形Boss身高都是主角這邊的1.5倍以上,尤其是一個設定為病嬌文弱的妹子也是這樣,當場就噁心得棄了。這種遊戲,註定就是撈傻子錢加被人鄙視的命
我們反過來想
要是一群人打boss,boss比玩家小一倍.....
「卧槽戰士你站遠點你踩我腳了!」
「卧槽盜賊你往哪扎啊?扎老子大腿了!」
「卧槽前面幾個sb閃開,老娘給它加負面buff,看不見啊!!!」
————
當然,大部分遊戲不會有這麼複雜的碰撞還有友軍傷害。
於是你就看見你和你的隊友疊羅漢似的堆成一堆,卻看不見boss.............
因為遊戲公司boss都是胖紙!
然後遊戲設計師,程序猿便含沙射影,指桑罵槐。
還要讓公司外的玩家一起推倒他!
在小體型boss界,拳皇做得格外出色,不過因為ai較低導致難度不足。
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